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腾讯控股核心业务回顾及展望

2017-09-21 4页 doc 18KB 11阅读

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腾讯控股核心业务回顾及展望腾讯控股核心业务回顾及展望 【深度】:腾讯控股核心业务回顾及展望 8月11日消息,腾讯控股有限公司(00700,HK)今天公布了截至2010年6月30日未经审计的第二季度及上半年综合业绩。 免费论文下载中心从其披露财报获悉,其业务回顾及展望: 受互联网平台增长所推动,2010年第二季度我们取得了稳健的财务和经营业绩。我们的互联网增值服务的收入增长主要受益于“穿越火线”收入的增加、最近推出的网络游戏的贡献以及社区类增值服务的增长。 我们的移动及电信增值服务收入稳步增长,主要由于短信套餐用户数有所增长。网络广告业务显著增...
腾讯控股核心业务回顾及展望
腾讯控股核心业务回顾及展望 【深度】:腾讯控股核心业务回顾及展望 8月11日消息,腾讯控股有限公司(00700,HK)今天公布了截至2010年6月30日未经审计的第二季度及上半年综合业绩。 免费下载中心从其披露财报获悉,其业务回顾及展望: 受互联网平台增长所推动,2010年第二季度我们取得了稳健的财务和经营业绩。我们的互联网增值服务的收入增长主要受益于“穿越火线”收入的增加、最近推出的网络游戏的贡献以及社区类增值服务的增长。 我们的移动及电信增值服务收入稳步增长,主要由于短信套餐用户数有所增长。网络广告业务显著增长,主要受有利季节性因素影响以及我们成功利用重大事件(如世界杯和上海世博会)创造广告商机。 展望2010年第三季度,互联网增值服务的网络游戏有望受益于学校暑假有利的季节性因素。然而,鉴于整体互联网增值服务的收入已达到相当大的基数,预期按年增幅与过去的年度相比将放缓。移动及电信增值服务的监管环境仍不明朗。 例如,最近宣布的一项新规定要求服务提供商对包月服务执行二次确认并加上提醒服务。此外,移动互联网业务的竞争将持续加剧。另一方面,行业业务模式仍处于发展阶段,因为中国移动互联网仍处于发展相对初期阶段。 即时通信平台 本季度,我们的核心即时通信平台稳步增长,活跃帐户及最高同时在线帐户分别增至6.125亿和1.094亿。透过移动终端的即时通信服务的使用量增加也增强了用户的活跃度。随着中国的移动互联网用户数量高速增长,我们预测移动互联网将成为扩大即时通信用户数越趋重要的驱动因素。另一方面,随着我们目前的主要社交游戏的增长放缓,SNS应用对即时通信用户增长的贡献将减少。 腾讯网 透过参与及赞助与世界杯和上海世博会相关的活动,且就这两项盛事进行品牌广告活动,腾讯网于本季持续提升其市场地位和媒体影响力。 腾讯网就世界杯推出广泛的精彩内容,包括提供所有赛事视频,以及著名球员、专家和专业人士的访谈。此外,我们透过腾讯网与腾讯其他平台(如即时通信和“空间”)的整合,为用户带来具创意和互动性的世界杯体验。我们也在世界杯举行期间进行大型电视广告活动,从而提升公众对我们服务的认知度和加强品牌地位。 根据Comscore和清华大学各自调查结果显示,我们所付的努力令腾讯 网的流量及用户满意度于世界杯举行期间均成为中国各大型门户网站之首。至于上海世博会,我们是大会独家互联网服务赞助商,负责大会官方网站的开发、运行和维护,以及世博网的总运营;同时创世博会先河,让全球各地人士通过互联网获得参与世博的体验。 我们还推出不同产品和活动加强公众认知度和参与程度,包括提供全面覆盖世博盛况的世博频道。展望未来,我们将凭借我们在上述重点事件所取得的有利影响,进一步提升腾讯网作为中国主流媒体平台的地位。 互联网增值服务 本季度,社区增值服务取得增长。就“会员”而言,包月用户数受用户忠诚度及黏性的推动有所增加,因为我们不断丰富与即时通信、网络游戏、生活服务及电子商务有关的产品的线上和线下特权,提高了用户价值。 SNS方面,“空间”的活跃帐户数在第二季度末增加至4.585亿,较上季度增加7.1%,主要因为“空间”五周年推出宣传活动所致。我们也通过捆绑更多SNS应用特权,从而提高包月服务的吸引力。 此外,我们在“空间”和校友上引入新的第三方应用从而丰富产品内容,并就自主研发的“餐厅”(与“农场”和“牧场”整合的社交游戏)进行封测。 由于过去几个季度已积累了较大的社交游戏用户基数,我们预期SNS 应用对“空间”活跃用户的正面影响将逐渐减弱。就“秀”而言,季内包月用户数继续增长,因为我们加强市场推广活动以加深用户对“秀”的认知。 我们的网络游戏业务在第二季度取得小幅增长,主要因为我们推出新游戏道具,令“穿越火线”商业化提高所致。我们最近推出的“大明龙权”(一款针对高端玩家的2D MMOG)及“幻想世界”(一款自主研发的MMOG)游戏,也为收入增长带来贡献。 尽管最高同时在线帐户受游戏内推广活动较上季少以及来自社交游戏竞争的影响而跌至620万,但“游戏”的季内收入仍取得小幅增长。就“地下城与勇士”而言,其最高同时在线帐户和收入轻微下跌,因为竞争及淡季因素所致。 展望未来,随着行业增长减慢、竞争加剧和游戏玩家水平日渐提高,新游戏的成功率及成功程度或许会下降。基于上述种种挑战,我们将延长新游戏的开发周期以提升游戏内容和品质。 因此,我们将“仙侠传”的发布延迟到2010年底或2011年初,“封神记”延迟到2011年。另一方面,随着网络游戏日渐成为中国文化娱乐行业的重要组成部份,我们预期未来行业监管将更为严格。尽管部份监管可能会对我们的业务造成影响,但长远而言,监管可以培育更健康的行业环境。 移动及电信增值服务 本季度,我们的移动及电信增值服务稳步增长,是由于我们丰富了短信套餐的特权及产品特性,以及手机社交游戏日益流行。我们的WAP门户流量增加,主要受益于整体市场增长和我们致力改善其内容和用户体验。为把握移动互联网行业增长带来的机遇,我们正将基于PC端的服务扩展至手机平台,同时为更多手机终端提供个性化应用。 网络广告业务 本季度,我们的网络广告业务受益于有利的季节性因素。我们也专注于利用我们的网络平台以及世界杯和世博会等大型活动来创造广告商机。因此,我们的收入和客户在本季取得大幅增长,体现出我们的互联网平台实力和媒体影响力进一步获得市场认可。长远而言,我们相信通过品牌投资和参与重大事件,能使我们更好地把握中国网络广告市场的增长机会。
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