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GBA游戏制作

2018-09-17 14页 doc 33KB 168阅读

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GBA游戏制作GBA游戏制作 GBAS 是 GameBoy Advance development System (GameBoy Advance 开发系统)的缩写,它主要的功能便是用来做 GameBoy Advance 游戏以及数据的传输,使用者可以自行将自己所撰写的 GameBoy Advance 软件透过 GBAS 烧录机传至 GBAS 64M 或 GBS 128M 的覆写卡上面,然后插入 GameBoy Advance 的主机执行。就是说,如果你自己也会开发GBA的游戏的话(据说对于好的程序员不是很难),那么你根本不需要任天堂的...
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GBA游戏制作 GBAS 是 GameBoy Advance development System (GameBoy Advance 开发系统)的缩写,它主要的功能便是用来做 GameBoy Advance 游戏以及数据的传输,使用者可以自行将自己所撰写的 GameBoy Advance 软件透过 GBAS 烧录机传至 GBAS 64M 或 GBS 128M 的覆写卡上面,然后插入 GameBoy Advance 的主机执行。就是说,如果你自己也会开发GBA的游戏的话(据说对于好的程序员不是很难),那么你根本不需要任天堂的授权,就可以把自己开发的GBA游戏直接通过GBAS系统在GBA上游玩。 GBAS 烧录机的功能除了负责将 GameBoy Advance 的软件传输至覆写卡外,他还具备可将原版 GameBoy Advance 卡带备份至计算机储存成 *.GBA 的计算机档案,或者将原版 GameBoy Advance 卡带以及 GBAS 覆写卡中的记忆存盘备份成 *.SAV 的计算机档案。这些备份的档案均可配合各种 GameBoy Advance 计算机仿真器执行。而这就意味着你可以利用这款系统自由把网络上的GBA游戏的ROM通过GBAS烧录机直接拷贝到专用GBAS卡带上,想想网络上已经可以执行的GBA游戏ROM的数量,是不是有些心动了, 应该说GBAS是一个相当完善的系统,虽然这款系统刚刚开发完毕,但是它在功能上已经相当优秀了,那我们现在看看它有那些特点。 一、EEPROM 特殊记忆支持: 这款GBAS是目前唯一支持 EEPROM 记忆格式的 GBA 开发工具,也是目前唯一可以对应 Super Mario Advance (日/美)的开发工具。哈哈,要知道超级MARIO大冒险的美版还没有出啊,而在网络上,这个游戏的ROM早就有了,所以大家可以看到在图片中执行的GBA游戏就是超级MARIO大冒险的美版。 二、超大电池记忆: 超大 1M 电池记忆,支持所有游戏记忆(包括游戏王五代的超大电池记忆也能支持)。 这个特点是相当好的,也比较贴近玩家的特点,一般来说,用了这个东西,什么游戏的都不会出问题了,玩家完全没有必要担心、GBAS的记忆空间不足。 三、合卡功能: GBAS 支持合卡,64M 版本可支持两个 32M 的游戏 合卡。这样,玩家可以一次录进两个32M的游戏,使GBAS成为一个合卡,要是玩家拥有的是128M的覆写卡,嘿嘿,那就可以让你的GBAS成为4合1卡了,这样就节约了游戏烧录拷贝的时间,当然,128M的卡几个自然要高得多了。 四、操作接口:全新窗口下烧录接口(包含游戏上载,下载以及游戏记录文件上载下载功能)全新修正了游戏传输问题,更快速更准确,支持窗口 9X 作业平台,安装容易使用方便,使用者完全不用担心会出什么问题。 GBA的软件制作烧录系统—GBAS 简单入门- 一. GBA开发包--DevKitAdv 简介 DevKitAdv 主要包括两部分,一是GCC++编译器,二是 GBA库. GCC++编译器功能和我们常用的VC差不多,只不过少了个编辑源代码的文本编辑器(至少我没发现,我用的是EditPlus,UltraEdit也可以),还有就是--不支持类(class),真是让人头痛,只能用struct来替代.它的作用是把我们写的代码编译成二进制的可执行文件,当然这个可执行文件是相对GBA和GBA模拟器而言的.就象Windows里的EXE文件无法在Mac机上使用是一样的道理; GBA库提供了图像,控制及声音一系列的函数,和GCC++配合使用. 下载地址: ~darkfader/gba/files/devkitadv. zip 二. DevKitAdv 的安装 没啥好说的,解压后就可以直接使用,编译时设置DevKitAdv的路径就可以了,建议做一个批处理文件,比如 go.bat set PATH=d:\devkitadv\bin;%PATH% cmd (win98是command) 三. 最简单的 GBA 程序 (t1) // main.c // 一些基本数据类型 typedef unsigned char u8; typedef unsigned short u16; typedef unsigned long u32; #define REG_DISPCNT *(u16*)0x04000000 // 显示寄存器地址 #define VRAM 0x06000000 // 图像缓冲区地址 #define M5_VRAM 0x0600A000 // M5缓冲区地址 #define BACKBUFFER 0x010 // 双缓冲/背缓冲地址 #define PALETTE 0x5000000 // 调色板地址 #define MODE_3 0x03 // 240*160 15bits/单缓冲区 #define MODE_4 0x04 // 240*160 8bits/双缓冲区 #define MODE_5 0x05 // 160*128 15bits/双缓冲区 #define BG2_ENABLE 0x0400 // BG_2 #define SetMode(Mode) REG_DISPCNT=(Mode) // 设置显示模式的宏定义 // ----------- 主程序 ------------ int main() { //设置屏幕模式,这里使用MODE_4 SetMode (MODE_4 | BG2_ENABLE); } 1.MODE_5和MODE_3都是16bits,但MODE_3只有单缓冲,制作动画效果肯定没双缓冲好,因此排除MODE_3; 2.MODE_4是8bits,理论上256色对于掌机够用了,虽然16bits真彩的诱惑没有人想抗拒,可MODE_5只有160*128咧,在实际应用中建议还是使用MODE_4. 很简单吧--的确是的,现在要用GCC编译它: gcc -lm -o main.elf main.c objcopy -v -O binary main.elf main.bin 你会看目录下多了个"main.bin",这个就是能在GBA模拟器上执行的二进制文件! 教程中t1-t10目录为源程序目录,里面有个make.bat,修改代码后直接执行它就可以编译,但要注意我的devkitadv是装在D:,你要是装在别的盘就得改一下make.bat的path参数. 四. 在MODE_4背景层画图的 GBA 程序 (t2) 在GBA的MODE_4里画一幅图要经过3个步骤: 1. 把原始256色图像文件转换成 *.h / *.c 的数据文件,我们用的是 < BMP2GBA > ,这里以"image.bmp"为例,转换后我们就得到了一个"image.h"文件; 2. 在程序开头#include "image.h",这样就能在程序中使用 "image.h"定义的调色板和图像数据; 3. 在程序中把"image.h"定义的调色板和图像数据写入MODE_4背景层的调色板和图像缓冲区. 另外,GBA还有专为精灵设置的物体层,它的用法和背景层一样,只是功能有点不一样,地址是0x06000000.有关用这里就不详细说了,大家可以把精灵数据直接输出到物体缓冲区就可以了. 下面是源程序: ... ... // 包含图像调色板和数据的头文件 #include "gfx/image.h" // ----------- 全局变量 -------- // 系统调色板 u16* palette_mem=(u16*)PALETTE; // 图像缓冲区 u16* video_buffer=(u16*)VRAM; // ----------- 函数定义 --------- // MODE_4绘图函数 void Draw(u16* src_palette,u16* src_data,u16* dst_palette,u16* dst_data); // ----------- 主程序 ------------ int main() { // 设置屏幕模式,这里使用MODE_4 SetMode (MODE_4 | BG2_ENABLE); // 在背景层画图,Palette和Data是在"image.h"定义的调色板和图像数据数组名 Draw(Palette,Data,palette_mem,video_buffer); } // MODE_4绘图函数 void Draw(u16* src_palette,u16* src_data,u16* dst_palette,u16* dst_data) { int loop,x,y; // 写入目的调色板 for(loop = 0; loop < 256; loop++) dst_palette[loop] = src_palette[loop]; // 写入图像缓冲区 for(x = 0; x < 120; x++) { for(y = 0; y < 160; y++) { dst_data[(y) *120 + (x)]=src_data[(y) *120 + (x)]; } } } 编译后得到main.bin,然后在GBA模拟器里运行,就可以得到这样的结果: 五. 在MODE_5画图的 GBA 程序 (t3) 在GBA的MODE_5里画一幅图也要经过相似3个步骤,只不过不需要调色板数据: 1. 把原始真彩图像文件转换成 *.h / *.c 的数据文件,我们用的是 < Targa2GBA > ,这里以"image.bmp"(240*160)为例,DOS窗口下进Targa2GBA目录,输入"t2g mode5 image.bmp image.h",转换后我们就得到了一个"image.h"文件; 2. 在程序开头#include "image.h",这样就能在程序中使用"image.h"定义的图像数据; 3. 在程序中把"image.h"定义的图像数据写入图像缓冲区. 下面就是源程序: // 包含图像数据的头文件 #include "gfx/image.h" // ----------- 全局变量 -------- // 图像缓冲区 u16* video_buffer=(u16*)VRAM; // ----------- 函数定义 --------- // MODE_5绘图函数 void Draw(int x,int y,int w,int h,u16 *src_data,u16 *dst_data); // ----------- 主程序 ------------ int main() { // 设置屏幕模式,这里使用MODE_5 SetMode (MODE_5 | BG2_ENABLE); // 在背景层画图,image是在"image.h"定义的图像数据数组名 Draw(0,0,240,160,image,video_buffer); } // MODE_5绘图函数 void Draw(int x,int y,int w,int h,u16 *src_data,u16 *dst_data) { int i,o,idst; // 把源图像数据复制到图像缓冲区的指定地方 idst =(y*160)+x; for (i=0;i>4)+(1>>10); ioreg[0x10]=0; ioreg[0x11]=256; ioreg[0x12]=128; ioreg[0x13]=0; } int main() { // 设置屏幕模式,这里使用MODE_5 SetMode (MODE_5 | BG2_ENABLE); // 切换模式 SetFlipMode(0); // 在背景层画图,image是在"image.h"定义的图像数据数组名 Draw(0,0,240,160,image,video_buffer); r七. GBA的双缓冲显示(t5) 大家在做上面MODEL_5的程序时一定会发现图像在闪动(第六节的240*160的MM象被破了相...),而MODEL_4下却比较稳定--这是因为MODEL_5下要处理16bits(实质上是15bits)的图像,数据量比MODEL_4下的8bits大很多,在没使用双缓冲的情况下,图像填充时就会造成闪烁,这就是为什么我们抛弃了MODEL_3的原因... 原理也很简单,图像在背缓冲区里填充好之后再直接输出到前缓冲区显示,程序里就是一个 "等待同步-> 交换缓冲" 的过程: ... ... // ----------- 全局变量 -------- // 图像缓冲区 u16* video_buffer=(u16*)M5_VRAM; // ----------- 函数定义 --------- ... ... // 等待缓冲区数据同步 void WaitSync (); // 交换缓冲区内容 void SwapScreen (); // ----------- 主程序 ------------ int main() { // 设置屏幕模式,这里使用MODE_5 SetMode (MODE_5 | BG2_ENABLE); while(1) { // 在背景层画图,image是在"image.h"定义的图像数据数组名 Draw(0,0,240,160,image,video_buffer); WaitSync(); SwapScreen(); } } // 等待缓冲区数据同步 void WaitSync () { while (*(volatile u16*)0x4000006<160) {}; } // 交换缓冲区 void SwapScreen () { if (REG_DISPCNT & BACKBUFFER) { REG_DISPCNT &= ~BACKBUFFER; video_buffer = (u16*) M5_VRAM; } else { REG_DISPCNT |= BACKBUFFER; video_buffer = (u16*) VRAM; } } 八. GBA 的按键输入(t6) 讲了老半天的图像,虽说是对着MM,但大家一定也有点烦了,我们现在 就换个方向,来看看GBA的控制. ... ... // 按键控制 #define KEY_A 1 #define KEY_B 2 #define KEY_SELECT 4 #define KEY_START 8 #define KEY_RIGHT 16 #define KEY_LEFT 32 #define KEY_UP 64 #define KEY_DOWN 128 #define KEY_R 256 #define KEY_L 512 volatile u32* KEYS = (volatile u32*)0x04000130; // 包含图像调色板和数据的头文件 #include "gfx/image.h" // ----------- 全局变量 -------- // 图像缓冲区 u16* video_buffer=(u16*)M5_VRAM; // 图像显示坐标 int img_x,img_y; // ----------- 函数定义 --------- // 按键控制 void KeyAction(); ... ... // ----------- 主程序 ------------ int main() { // 设置屏幕模式,这里使用MODE_5 SetMode (MODE_5 | BG2_ENABLE); while(1) { // 处理按键事件 KeyAction(); // 在背景层画图,image是在"image.h"定义的图像数据数组名 Draw(img_x,img_y,96,64,image,video_buffer); WaitSync(); SwapScreen(); } } // 处理按键事件 void KeyAction() { // 上方向键 if(! ( (*KEYS) & KEY_UP) ) { img_y+=5; } // 下方向键 if(! ( (*KEYS) & KEY_DOWN) ) { img_y-=5; } } eturn(0); 九. 简单声音输出(t7) Simple is the Best(简洁至上),这里我们使用一个现成的声音模块(Troff Player,by Vova & Serge).这里还要用到一个转换工具< MOD2GBA >,用来把MOD音乐文件转换成GBA的 *.c / *.h 声音数据文件.MOD和MIDI差不多,但支持更多更强的效果.MOD可以由konvertor这个强大的软件转换而来. // MOD数据文件 #include "song_data.h" // MOD播放函数文件 #include "modplayer.h" // ----------- 主程序 ------------ int main() { //设置屏幕模式,这里使用MODE_4 SetMode (MODE_4 | BG2_ENABLE); // 初始化声音(声道数,音量) InitSound(2, 7); // 初始化音乐(节拍,循环) InitSong(20000, 0); while(1) { // 更新音乐播放状态 UpdateSong(); } } OK,就这么EZ. 十. 用图块建立可滚动/缩放/旋转的背景(t8) 这一节主要是源程序中注释为主,这里就不详细说明了."gba.h"包含基本宏定义,"maths.h"是sin/cos乘256后的值数组,"main.h"包括了我们定义背景结构及操作背景的函数. 程序中的地图背景是由不同的图块所构成,而这些图块统一紧挨着放在一个图像文件,这样每个图块就会有一个索引号;地图信息只要记录这张地图里共有多少个 单位(图块)以及每个单位对应的图块索引号就OK了,在例子中"gfx/tiles.h"就是图块大本营,而"gfx/level1.h"则是图块索引排列表.地图工具为"map editor beta 4". 背景的滚动/缩放/旋转是通过一系列的简单数学计算,修改GBA系统提供的一些背景属性来完成,因为是由硬件来完成背景的操作(MODE_1),所以速度很快,我还有个MODE_5下直接修改像素点位置来完成旋转的例程,待会儿大家可以比较一下.
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