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3ds max中文版笔记

2017-09-20 15页 doc 111KB 24阅读

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3ds max中文版笔记3D教学大纲(针对室内设计) 序号 单元 主要内容 教学要求 学时 1 认识3dsmax8 理论教学 1)软件介绍 2)工作界面布局 3)视图认识及调用 4)时间轴控制及相关按钮 全面理解3ds max软件 1 掌握视图基础知识和基本操作 1 2 基本三维物体的创建与编辑 理论教学 1)基本的3ds max建模工具 2)创建几何体(标准几何体、扩展几何体) 3)创建二维图形 4)3ds max的修改器(Bend、Taper、Twist、Noise、Edit Splin...
3ds max中文版笔记
3D教学大纲(针对室内) 序号 单元 主要内容 教学要求 学时 1 认识3dsmax8 理论教学 1)软件介绍 2)工作界面布局 3)视图认识及调用 4)时间轴控制及相关按钮 全面理解3ds max软件 1 掌握视图基础知识和基本操作 1 2 基本三维物体的创建与编辑 理论教学 1)基本的3ds max建模工具 2)创建几何体(几何体、扩展几何体) 3)创建二维图形 4)3ds max的修改器(Bend、Taper、Twist、Noise、Edit Spline、Extrude、Lathe、Bevel、Bevel Profile、FFD、Edit Mesh、MeshSmooth;) 5)创建合成物体(变形、包裹、连接、形体合并、布尔运算、放样) 6)高级建模(编辑多边形(插入点、删除点、焊接、挤出、倒角、切角、连接等) 理解3ds max软件建模的基本知识 10 实践项目 1)建模的操作练习 熟练3ds max软件建模的操作练习 1 3 3ds max的材质贴图 理论教学 1)材质贴图综述 2)材质编辑器 3)标准材质属性 4)贴图坐标(使用贴图坐标、使用UVW Map改变贴图) 5)常用贴图类型(Noise、Bitmap、Gradient、Raytrace) 6)几种常见材质的调节(木、石、纸、布、塑料、金属、玻璃、半透明、水等) 7)几种复合材质类型(Double Sided、Top/Bottom、Multi/Sub-Object、Shellac、Blend) 熟练各种类型的材质贴图 2-3 实践项目 1)材质贴图的操作练习 熟练3ds max软件材质贴图的操作练习 1 4 3ds max的灯光 理论教学 1)3ds max的灯光简介与默认灯光 2)3ds max灯光的应用 理解3ds max软件灯光的基本知识 2 实践项目 1)打灯的操作练习 熟练3ds max软件打灯的操作练习 1 5 3ds max的摄影机 理论教学 1)3ds max的摄影机简介 2)3ds max摄影机的应用 理解3ds max软件摄影机的基本知识 1 6 3ds max的渲染输出 理论教学 1)图像尺寸 2)渲染环境 3)渲染控制对话框 理解3ds max软件渲染的基本知识 1 7 综合性作业 创作一张室内效果图,并以2000X1500尺寸渲染,jpg格式输出 3-4 3ds max第一课 一、介绍: 1、3ds max8.0是由Autodesk公司开发的三维设计软件 二、应用范围     1、制作效果图(室内、室外)     2、片头广告(脑白金)     3、影视特效(火烧效果,爆炸)     4、角色动画(卡通片:花木兰、人猿泰山)     5、虚拟现实(在电脑中模拟真实世界中各种场景) 三、室内室外效果图制作 第一步:Auto CAD(图纸、施工图) 第二步:3DS max(建模、材质、灯光、相机、渲染) 第三步:PS(后期处理) 四、界面 一、菜单: 文件(File)                    编辑(Edit) 工具(Tools)                群组(Group) 视图(Views)                创建(Create) 修改(Modifiers)            角色(Character) 动画(Animation)            反应器(reactor) 图形编辑器(Graph editors) 渲染(Rendering)        自定义(Customize) MAX脚本                Help:帮助 二、主工具栏:ALT+6 三、绘图区 Top :顶视图(T)    Front:前视图(F) Left:左视图(L)     perspective:透视图(P) 视图切换可用“V”字母键 四、命令面板、时间轴、状态栏、运动轨迹栏、播放区、视图区等 五、快捷键:G网格显示 ALT+W:最大化当前视图 CTRL+X:专家模式 按鼠标中键拖动:平移视窗 按Alt+鼠标中键:旋转视图 3ds max第二课 一、讲解主工具栏: 1、撤消:(Ctrl+Z) 2、重做:(Ctrl+Y) 3、选择并链接:将一个物体链接到另一个物体,两个物体将同时操作。 4、选择并断开:将链接好的物体断开。 5、绑定到空间扭曲体:将物体制作扭曲效果。 6、选择实体(Q): 7、通过名称选物体(H): 8、选择并移动(W):移动对象           A)、坐标系统显示切换:X         B)、放大/缩小坐标:+/-           C)、锁定坐标轴:F5(X轴) F6(Y轴) F7(Z轴) F8(xy、yz、xz平面间切换)           D)、显示/隐藏坐标:         E)、移动并复制:shift+移动             ①、复制             ②、实例/关联             ③、参考复制 9、选择并旋转(E):旋转对象     Shift+旋转=复制 10、选择并缩放(R):缩放对象 11、窗口/交叉选择: 12、选择并微调:只针对球体直接有作用。 13、参考坐标系统       A)视图坐标系统(默认)       B)屏幕坐标系统       C)世界坐标系统      14、命名选择集:给物体命名 3ds max第三课 一、捕捉工具:强制捕捉对象角点。配合移动工具使用。         注:(右击捕捉工具可设置点的捕捉方法) 二、角度捕捉工具:配合旋转工具使用。 注:(右击角度捕捉可设置旋转角度) 三、百分比捕捉工具:配合缩放工具使用 注:(右击百分比捕捉工具可设置缩放百分比) 四、镜像:将物体制作上下左右对称。 五、对齐(Alt+A): 注:当前对象指选中物体。目标对象指指向的物体。 最小值(左边,下边)最大值(右边,上边) 物体的中心(指物体的中间)    物体的轴心(指物体坐标的位置) 六、阵列对象:将物体复制多个副本,并按一定规律排列出来。(工具菜单) 七、间隔复制对象:可以沿选定的路径复制。(工具菜单) 八、快照复制对象:按动画时间来复制对象。(工具菜单) 九、渲染(Render ):将实体渲染成图片形式或动画形式。 Shift+Q/F9     3ds max第四课 一、标准几何体: 1、长方体(Box) 参数:名称及颜色、创建方法 长度(沿Y轴)、宽度(沿X轴)、高度(沿Z轴) 长度、宽度、高度分格数 2、圆锥体(cone) 参数:创建方法、半径、高度及高度、顶盖、边数的分格数、           剖切等。 3、球体(sphere)         参数:半径、分格数 4、几何球体(geosphere) 5、圆柱体(cylinder) 6、圆管/管状体(tube) 7、圆环(torus)           参数:面旋转\面扭曲 8、四棱锥(pyramid) 9、茶壶(teapot):单面体           Body:主体    handl:手柄           Spout:茶壶嘴  lid:茶壶盖 10、平面(plane):单面体         注:隐藏二维图形:shift+S             隐藏三维物体:shift+G             隐藏相机:Shift+C 3ds max第五课 一、扩展几何体     1、多面体(异面体)     参数:三角面体、立方体/八面体、十二面体/二十面体、星形体     2、环形扭结体  3、切角长方体/倒角盒           参数:圆角半径、圆角分格数 4、切角圆柱体/倒角圆柱 5、油桶/油灌 6、胶囊 7、纺锤体 8、L-ext:L型墙 9、C-ext:C型墙 10、球棱柱/正多边形体 11、环形波 12、棱体/三棱体 13、弹性物体(软管) 平面足球制方法: 1、异面体—十二面体—p=0.35 q=0.02 2、修改面板—细化(Tessellate)(参数设置:多边形、面中心、迭代次数2) 3、修改面板—网格平滑(meshsmooth)(迭代次数为2) 4、修改面板—球形化(spherify) 5、附材质(M)——standard(标准)—多维/子对象(设置数量为3)(1和3为黑,2为白) 立体足球制方法: 1、异面体—十二面体—p=0.35 ——修改面板(编辑网格edit mesh)点击面选择/全选(Ctrl+A),然后炸开。 2、点击对象全选——网格选择(修)(点击面全选)——网格平滑(修)(迭代次数为2) 3、修改面板—球形化(spherify)——网格选择(点击面) 4、修改面板—面挤出(数量1.2,比例95)——网格平滑(迭代次数为1,细分方法四边形输出) 5、附材质(M)——standard(标准)—多维/子对象(设置数量为3)(1和3为黑,2为白) 3ds max第六课 一、二维图形(shape):样条线、NURBS曲线、扩展样条线 1、直线/线(line):(点击:画角点、拖动:画圆滑点、退格键:删除上一点)           参数1:渲染(在渲染中显示、在视图中启用、厚度等)         参数2:插值(步数/阶数、优化、自动适配) 2、矩形(rectangle):         参数:长度、宽度、圆角半径等 3、圆(circle):       参数:半径 4、椭圆(ellipse):       参数:长轴/短轴 5、弧(arc): 参数:半径、扇形切片、反转 6、圆环(donut) 7、多边形(Ngon):           参数:内接、外接                   边数、圆角半径 8、星形(star): 参数:半径、点数(设置星形的角数)、扭曲、圆角等 9、文本(text): 参数:Size:尺寸    kerning:字符间距      Leading:行间距 10、螺旋线(Helix): 参数:半径、高度、圈数、偏向       CW:顺时针    CCW:逆时针 11、截面/剖面(Section): 针对三维图形截出二维线 3ds max第七课 一、编辑样条线(edit spline): 1、样条线子层级:顶点、线段、样条线 2、选择参数:顶点(右击点有平滑点、角点、Bezier贝兹点 Bezier corner贝兹角点) A、锁定控制柄(全部、相似) B、区域选择 C、线段端点选择(选择方式) D、显示顶点编号(仅选定) 3、几何体           ①、创建线:重新绘制样条线         ②、打断/断开:将封闭的点断开         ③、附加/结合:添加其它的样条线、附加多个(重定向) ④、优化/加点:在样条线上添加点 ⑤、自动焊接:将断开的点重新组成一个点 ⑥、手动焊接: ⑦、连接:用一条直线将两个点连接起来 ⑧、插入:在样条线中插入新的点。 ⑨、设为首顶点:将所选的点为起始点 ⑩、熔合:将断开的点移动在一个位置上 注:拉伸物体破面的原因: 作为拉伸物体的线不在同一平面上 作为拉伸物体的线有交叉现象 作为截面的线有点没焊接 3ds max第八课 编辑样条线(二) 一、顶点 1、循环选择(依次选择顶点)     2、相交(在线相交处插入点) 3、圆角/倒角 4、隐藏(将所选图形隐藏起来)/取消隐藏 6、绑定/取消绑定(针对顶点) 7、删除                    8、反转(针对样条线,将点的顺序反转) 二、线段 1、定数等分/拆分:将线段按数量平分 2、分离:将线段分离出单个样条线 注:同一图形中、重定向、复制 三、样条线 1、轮廓:将样条线偏移轮廓出来 注:中心(向两边偏移) 2、布尔运算 注:并集、差集、交集 3、镜像:形成对称图 注:复制、以轴为中心 4、修剪:将交叉线修剪 5、延伸:延长边界线 注:无限边界 6、炸开:将样条线分解成单个物体 注:样条线、对象 3ds max第九课 一、复合对象(布尔、放样、图样合并)   1、布尔运算: A、拾取运算体(参考、复制、移动、实例) B、提取运算物体(实例、复制) C、运算选项(并集、交集、差集(A-B)(B-A)、切割(优化/加点、 分割、移除内部面、移除外部面) D、显示/更新 ①、显示:结果、运算体、结果+显示隐藏的运算物体 ②、更新:始终、渲染时、手动 2、放样:将截面适配路径挤出 注:条件(一个路径,一个或多个截面) A、创建方法:(获取路径、获取截面) 注:(实例、复制、移动) B、路径参数(路径(0-100) 3、图形合并:将二维图形压印到三维实体中。 A、拾取图形:先选中三维实体再点拾取图形(指二维图形) 3ds max第十课 一、放样详解 1、放样次物体的修改:图形和路径 2、蒙皮参数 A、封口始端 B、封口末端 C、图形阶数 D、路径阶数 3、变形 1、缩放变形:路径截面X,Y轴向上放缩 2、扭曲变形:使放样物体的截面沿着路径放转,也即XY轴围Z进行螺旋变形。 3、倾斜变形:使放样物体的截面沿着X轴和Y轴进行旋转。 4、倒角变形:将放样物体截面的X轴和Y轴等比例缩放。 5、拟合变形:将物体的三视图在不同轴向上进行适当配合产生一个不规则的复杂造型。 二、轮廓倒角(属修改命令):需要两个二维图形,一个作为截面,一个作为侧面线条。即一个截面延一条路径倒角。 1、拾取轮廓:先选择截面,然后单点这个命令拾取轮廓。 注:完成后,作为侧面的轮廓不能删除。 3ds max第十一课 一、修改命令建模 1、车削/旋转(lathe):将二维图形围线XYZ轴旋转成三维实体。 A、主要参数:旋转度数/焊接核心/反转法线/分格数/ B、方向(设置旋转中心轴的方向) C、对齐(设置图形与中心轴的对齐方式) 2、倒角(Bevel) :将二维图形挤出(可设置挤出三次)       A、主要参数:避免线交叉/挤出高度和轮廓 3、弯曲(Bend):使物体沿着一定的轴向进行弯曲。         A、主要参数:角度/方向/弯轴轴向 4、扭曲(Twist):使物体沿着指定的轴向进行旋转。以产生扭曲效果。     A、主要参数:角度/偏斜/扭曲轴向 5、锥化/导边(Taper): A、主要参数:数量/曲线/锥化轴向 6、晶格(lattice):将物体进行线框化/形成网格效果。 注:支柱半径和节点半径的调整     7、对称(Symmetry):将实体形成对称。     8、FDD自由变形:有FDD长方体和FDD圆柱体等。     9、网络平滑(Mesh smooth):主要调整迭代次数和细分方法。 10、噪波(Noise):对物体面进行随机变动。使造型表面产生不规则的崎岖效果。 11、UVW贴图:经过编辑多边形后物体会自动失去贴图坐标。此时可添加UVW贴图。 3ds max第十二课 一、多边形建模: 1、次物体编辑有:顶点、边、边界、多边形、元素等 2、选择方式:按顶点/忽略背面/收缩/扩展/环状/循环等 3、编辑顶点次物体: 命令有:去除、断开、挤出、焊接、切角、焊接目标点、连接、去除隔离点。 4、编辑边次物体: 命令有:去除、分割、插入点焊接、挤出、焊接目标点、切角、连接、 利用所选内容创建二维图形 5、编辑边界次物体 命令有:桥、封口等 6、编辑多边形次物体 命令有:插入点、挤出、轮廓、倒角、插入、翻转、从边旋转、沿样条曲线挤出等 7、编辑元素级别: 命令有:重复上次、约束、创建、塌陷、结合、分离、切片平面、切片、切割等 3ds max第十三课 一、材质(M):给物体表面指定特性,让物体表面的特性以特定方式显示(如:玻璃、木头、大理石 、花草等) 1、材质球(24个)当材质球不够用时,可以删除部分材质 2、材质球样式(球形,方形,柱形) 3、背光: 4、背景色(透明材质打开) 5、制作材质动画 6、 材质选项 7、 通过材质选取实体 二、材质控制区 1、获取材质 2、替换同名材质 3、将材质赋于实体 4、复恢到默认材质(删除材质) 5、制作拷贝材质 6、 存入材质库 7、视图中显示贴图 8、显示最终效果 9、返回到上级材质 10、 切换到同级材质 三、阴影基本参数 1、Anisotropic:各向异性 常用于表现毛发,玻璃和被擦拭过的金属等物体表面质感,及拥有长条形高光的物体 2、blinn:胶性 它的高光圆而光滑,在色调上属偏冷色调,比较适合表面冷色坚硬的材质 3、metal金属 用于表现金属质感,有强烈的反光效果 四、Blinn基本参数 1、材质的颜色:物体表面由于光线的作用,不同区域会反映出不同颜色。物体表面受光区包括“环境色、漫射色又称固有色、高光色。 2、高光和高光范围 A、高光级别:设置材质在高光区域上的反光强度。 B、光泽度:设置材质高光区域的范围。 C、柔化:对高光区的反光作柔化处理,使它变得模糊、柔和。 3、自发光:加大数值,发光色为本色。若勾选单选框,则自发光色为自定义的颜色。 4、不透明度:透明贴图:图片中“白色”,表示显示。 “黑色”,表示隐藏。 五、扩展参数 1、高级透明 A、衰减:有两种。“入”是由外向内衰减,“出”是由内向外衰减,“数量”是用来控制衰减的强度。 B、过滤类型:过滤器是改变透明材质背后的颜色,相减使材质背后的颜色变深,相加使材质背后的颜色变亮。 2、线框大小: 3、反射暗淡:针对使用反射贴图的材质。 3ds max第十四课 一、贴图:是可以替代环境色、漫射色、高光色,或是影响材质的自发光、透明、反射等 1、环境贴图 2、漫反射/本色贴图 3、高光色贴图 4、高光级别贴图 5、光泽度贴图 6、自发光贴图 7、不透明贴图 8、过滤色贴图:仅对透明材质有效。 9、凹凸贴图:接近白色的区域凸起程度越高,反之越接近黑色区域凹陷越深。 10、反射贴图:必须使用光线跟踪或镜面反射。 11、折射贴图:必须使用光线跟踪或镜面反射。 12、置换贴图:应用于曲面物体,使用曲面物体上产生凹凸不平的效果。 二、位图:在指定贴图后,给物体指定一个UVW map贴图坐标 1、位图:在物体表面上贴一张图片 2、参数:图像偏移、贴图平铺、镜像方式、平铺方式、旋转角度、模糊偏移、裁剪图像。 3ds max第十五课 一、贴图类型 1、2D贴图 A、平铺/砖块:制作地面、吊顶贴图。 B、棋盘格、combustion 贴图、渐变色贴图、渐变色过渡贴图、漩涡贴图 2、3D贴图 A、细胞贴图:随机产生细胞、鹅卵石状的贴图效果。 B、凹痕贴图:模拟岩石、锈蚀的金属。 C、衰减贴图:产生从明到暗的过渡效果。结合不透明度贴图可以制作水珠、气泡等。 D、大理石贴图:制作大理石交果类似模拟岩石的断层效果。 E、噪波贴图:通过两种颜色的混合,产生随机的、杂乱的图案。 F、烟雾贴图:产生类似烟雾状的图案。 G、行星贴图:产生类似行星表面的纹理。 H、斑点贴图:产生斑点状的图案,结合漫射色和凹凸贴图方式使用。 I、油彩贴图:类似油彩飞溅的效果。 J、泥灰贴图:结合“凹凸”贴图方式使用,模拟粗糙粉刷的墙面。 K、木纹贴图:产生木头效果。 3、合成材质 A、混合贴图 B、蒙板贴图 4、其他 A、平面镜贴图 B、光线跟踪贴图 二、材质的类型 1、顶/底材质 2、双面材质:物体正面和背面指定两种不同的材质。 3、混合材质:将两种不同的材质融合在物体同一表面上。 4、复合材质:是将多种混合起来。 5、无光/投影材质:将物体设置为不可见。 6、多维次物体材质:将多个材质组合成一种复合材质,然后根据ID号分别指定给子材质。 7、光线跟踪材质:一般制作一些透明的材质。 3ds max第十六课 一、灯光( lights):标准灯光和光度学灯光 1、标准灯光:属于模拟生活中各种不同的灯光光源。 A、目标聚光灯:产生锥形照射区域,有照明的方向和照明的范围。 B、目标平行光:产生单方向的平行照射区域,照射区呈圆柱形。 C、泛光灯:向四面八方均匀地发散光线,没有具体的照明目标。 D、天光:模拟日光(需要光线跟踪才有效果) 2、光度学灯光:是以人体视觉器官感应照明为基础,对可见光能量的计算方法 A、目标点光源:通过一个目标点向四周发散光能。(如白炽灯泡) B、目标线光源:通过线长度控制照明范围。(如室内吊顶区域的灯带) C、目标面光源:通过矩形区域控制照明范围。(如吸顶灯和灯箱板照明) D、IES太阳光和IES天光:模拟自然日照照射的效果和大气环境光。 二、标准灯光常规参数 1、 (灯光类型)聚光灯、平行光、泛光灯。 2、目标:勾选时,灯光为目标灯。 3、阴影:为场景中的物体投射阴影。 4、排除:指定场景中某些物体不受到当前灯光的照射。 三、强度/颜色/衰减 1、倍增:设置灯光照明的倍数。 2、色彩块:为灯光设置颜色。 3、近距衰减:光源到开始保持为0,在开始到结束不断增强,在结束以外保持正常。 4、远距衰减:光源到开始保持正常,在开始到结束不断减弱,结束为0。(近亮远暗) 四、聚光灯参数 1、显示锥形框:自动启用锥形范围,无需选中。泛光化:兼有泛光灯的功能 2、聚光区/光束:调整照明范围 3、衰减区/光束:调聚光区与衰减区之间进行衰减。 4、圆形/矩形:显示锥形范围的底圈形状。 5、纵横比:调节矩形光圈的长宽比。位图适配:用一张位图来适配长宽比。 四、高级效果 1、对比度:照明后的明暗的反差。 2、柔化漫反射边:与阴影区之间的边缘,避免产生过于明显的分界线。 3、投影贴图:投影一幅图案。 五、阴影参数 1、色彩块:阴影的颜色。密度:阴影的浓度。 2、阴影贴图:为阴影指定贴图 3、灯光影响阴影颜色:勾选后,取灯光颜色和阴影颜色的混合色。 4、大气阴影:灯光穿过大气也会被设射出阴影。颜色量:大气色与阴影色混合。 六、阴影贴图参数 1、偏移:阴影的与物体的偏移量。大小:阴影贴图的大小 2、采样范围:设置阴影边缘的柔化量,值越高,边缘越柔和。 3、绝对贴图偏移:取消后以相对坐标方式贴图。 4、双面阴影:计算出物体法线为反方向的阴影。 七、大气与特效 1、添加:体积光/镜头效果 2、删除/设置 注:关于光域网灯光的应用。
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