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Flash 动画制作

2013-01-27 37页 ppt 1MB 77阅读

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Flash 动画制作null第六章 Flash动画制作第六章 Flash动画制作 Flash 简介 Flash 简介Flash的前身是Future Wave公司的Future Splash,是世界上第一个商用的二维矢量动画软件,用于设计和编辑Flash文档。 1996年11月,美国Macromedia公司收购了Future Wave,并将其改名为Flash。 在出到Flash 8以后,Macromedia又被Adobe公司收购。 6.1 Flash基础 Flash 版本 Flash 版本 Future Splash Animator ...
Flash 动画制作
null第六章 Flash动画制作第六章 Flash动画制作 Flash 简介 Flash 简介Flash的前身是Future Wave公司的Future Splash,是世界上第一个商用的二维矢量动画软件,用于和编辑Flash文档。 1996年11月,美国Macromedia公司收购了Future Wave,并将其改名为Flash。 在出到Flash 8以后,Macromedia又被Adobe公司收购。 6.1 Flash基础 Flash 版本 Flash 版本 Future Splash Animator 1995年 Macromedia Flash 1 1996年11月 Macromedia Flash 2 1997年6月 Macromedia Flash 3 1998年5月31日 Macromedia Flash 4 1999年6月15日 Macromedia Flash 5 2000年8月24日 Macromedia Flash MX 2002年3月15日 Macromedia Flash MX2004 2003年9月10日 Macromedia Flash MX Pro 2003年9月10日 Macromedia Flash 8 2005年9月13日 Macromedia Flash 8 Pro 2005年9月13日 Adobe Flash CS3 Professional 2007年 Adobe Flash CS3 2007年12月14日 Adobe Flash CS4 2008年9月 Adobe Flash CS5 2010年 Adobe Flash CS5.5 Professional 2011年 Adobe Flash CS6 Professional 2012年4月26日Creative Suite Macromedia Experience?Matrix?Most Excellent Adobe Creative SuiteAdobe Creative Suite图像处理软件Adobe Photoshop 矢量图形编辑软件Adobe Illustrator 音频编辑软件Adobe Audition 文档创作软件Adobe Acrobat 网页编辑软件Adobe Dream Weaver 二维矢量动画创作软件Adobe Flash 视频特效编辑软件 Adobe After Effects 视频剪辑软件Adobe Premiere Pro等 位图和矢量图位图[bitmap],也叫做点阵图,删格图象,像素图,是最小单位由象素构成的图,缩放会失真。 构成位图的最小单位是象素,位图就是由象素阵列的排列来实现其显示效果的,每个象素有自己的颜色信息。 在对位图图像进行编辑操作的时候,可操作的对象是每个象素,可以改变图像的色相、饱和度、明度,从而改变图像的显示效果。 *.bmp、*.pcx、*.gif、*.jpg、*.tif、*.pcd、*.psd、*.cpt等。 矢量图[vector],也叫做向量图,面向对象的图像或绘图图像是缩放不失真的图像格式。 矢量图是通过多个对象的组合生成的,对其中的每一个对象的纪录方式,都是以数学函数来实现的 矢量图记录了元素形状及颜色的算法,当打开一付矢量图的时候,软件对图形象对应的函数进行运算,将运算结果*图形的形状和颜色]显示给你看,无论显示画面是大还是小,画面上的对象对应的算法是不变的,其显示效果相同。 *.ai、*.eps、*.cdr、*.fh、*.fla/.swf、*.dwg、*.wmf、*.emf等。 位图和矢量图 Flash 工作界面 Flash 工作界面舞台浮动面板按钮时间轴 Flash 中的基本概念 Flash 中的基本概念1.帧 动画中的单幅画面被称为帧,是形成动画的基本单位。时间轴上的每一小格代表一帧。 关键帧:动画变化的关键点,在某一时刻需要定义对象的某种新状态。分为有内容和没内容关键帧。 普通帧:也叫静止帧,是对它前面最邻近的关键帧的延续 。 中间过渡帧:中间过渡帧出现在设置了动画效果的两个关键帧之间,能够显示动画效果的中间变化状态。2.图层2.图层 一幅完整的画面由许多不同内容叠加在一 起的画面组成,每个画面叫图层。 作用: 利于画面的编辑操作 利于动画的制作 图层的种类 图层的种类普通层:没有任何特殊效果,只放置对象。 引导层:该图层中的对象将作为被引导层中对象的移动轨迹。浏览动画时不会显示出该图层的对象。 被引导层:该图层中的对象将沿着引导层中绘制的路径的移动。 遮罩层:该图层中的对象遮盖被遮罩层中的对象的那部分将显示。 被遮罩层:位于遮罩层的下方,浏览动画时,该图层中被遮罩层对象遮盖的部分将显示。 3.场景 场景就是一部动画中各自独立的工作区域,每个场景都拥有各自独立的动画内容。 各个场景之间并不存在直接的联系。 在播放动画时,Flash会自动按场景的顺序进行播放。3.场景4.元件和库 库 库是Flash的一个重要组成部分,用于存储、组织和管理在Flash中所创建的元件以及导入的各类文件(图像、声音等)。 元件 元件是构成动画的基础,可以反复使用,不必重复制作。 对元件进行修改,在各图层中用到的元件会做出相应的修改。 有自己的时间轴、舞台以及若干层,可以独立于主动画播放。 优点:缩减文件大小、加快播放速度、简化编辑与修改。 4.元件和库 元件的类型 元件的类型图形元件 图形元件为静态图像,用来创建反复使用的图形或动画片段,是依赖于时间轴的动画。图形元件与主时间轴是同步运行的。由于图形元件是静态的,所以不能使用声音和其他交互控件。 影片剪辑元件 可重复使用的一段独立的动画。影片剪辑元件拥有自己的独立于时间轴的多帧时间轴,当播放动画时,影片剪辑元件也在循环播放。它可以包含有交互式控件、声音、影片等。 按钮元件 具有交互功能,可以响应相关的鼠标事件。按钮元件包括“弹起”、“指针经过”、“按下”和“点击”4种状态。 Flash 文档操作 Flash 文档操作新建Flash文档 Ctrl+N 保存文档 Ctrl+S Ctrl+Shift+S 关闭Flash文档 Ctrl+Q 设置文档属性 “修改”菜单→文档 或者 Ctrl+J 设置场景大小、背景颜色、帧频6.2 Flash 基本操作 场景的操作 场景的操作添加场景 “窗口”菜单→其他面板→场景” Shift+F2 查看场景 工具面板 “缩放工具”和“手形工具” 使用辅助工具 “视图”菜单→标尺 “视图”菜单→网格→显示网格 Ctrl+‘ 添加辅助线 在标尺上拖动 “视图”菜单→ 辅助线→显示辅助线 Ctrl+; 绘图的基本操作 绘图的基本操作 选取工具 选取工具选择工具 快捷键:V 部分选取工具 任意变形工具 快捷键:Q 渐变型工具 套索工具 选择图形后的操作(拖动 Alt shift等的用法) 绘图的基本操作 颜色工具 颜色工具笔触颜色 填充颜色 黑白 交换 绘图的基本操作颜色面板:设置渐变色 “窗口菜单”→颜色 绘图的基本操作颜料桶工具 墨水瓶工具 滴管工具 橡皮擦工具 绘图的基本操作 填充工具 绘图的基本操作线条工具 铅笔工具 钢笔工具 文本工具 矩形工具 (椭圆、基本矩形、基本椭圆、多角星型) 绘图的基本操作 绘图工具 图层的操作 图层的操作选择图层: 单击鼠标左键 新建图层: 单击 删除图层: 单击 锁定图层: 单击 隐藏图层: 单击 移动图层: 按住鼠标左键拖动 重命名图层:双击鼠标左键 帧的操作 帧的操作选择帧:单击左键 不连续的帧:Ctrl键 连续的帧:Shift键 插入帧:单击右键→插入帧/插入关键帧/插入空白关键帧 快捷键:普通帧 F5,关键帧F6,空白关键帧F7 移动帧:按住左键拖动 或者 单击右键 → 剪切帧→粘贴帧 复制帧:单击右键→复制帧→粘贴帧 删除帧:单击右键→删除帧 清除帧:单击右键→清除帧 元件的操作 元件的操作直接创建 元件 “插入”菜单→新建元件 快捷键:Ctrl+F8 将对象转换为元件 选中对象→“修改”菜单→转换为元件 快捷键: F8 复制其他flash文档的元件 库面板的操作 库面板的操作“编辑”工具栏的使用 重命名元件 双击元件 或者 单击右键→重命名 直接复制 单击右键→直接复制 导入图片到库面板 “文件”菜单→导入→导入到库 基本动画 基本动画6.3 Flash 动画制作 引导层动画 遮罩层动画 逐帧动画 逐帧动画特点: 由许多单个关键帧组合而成,每个关键帧的内容都需要单独手动编辑,制作过程复杂,工作量大。 文件较大,不利于编辑。 适合于表演很细腻的动画,效果精美。 制作方法: 绘制每一个关键帧的内容即可。 逐帧动画 逐帧动画动画效果 …… 补间形状动画 补间形状动画特点: 需要两个关键帧。 可以完成变形、移动、缩放、颜色变化等效果。 图形对象必须是矢量图 。 制作方法: 1. 在起始帧绘制一个图形。 2. 选取某一帧为终止帧,插入空白关键帧,绘制另一个图形。 3. 在起始帧和终止帧之间的任意一帧上单击鼠标右键,选择“创建补间形状”命令。 补间形状动画 补间形状动画动画效果 传统补间动画 传统补间动画特点: 需要定义两个关键帧。 可完成移动、缩放、旋转、透明度等动画效果。 渐变过程连贯,制作过程简单。 只对图层中的单一元件实例有效。 制作方法: 1. 在起始帧绘制一个图形,并创建为元件。 2. 选取某一帧为终止帧,插入关键帧,修改元件的属性(大小、位置、色彩效果等)。 3. 在起始帧和终止帧之间的任意一帧上单击鼠标右键,选择“创建传统补间”命令,并在属性中设置补间效果(缓动、旋转等)。 传统补间动画 传统补间动画动画效果 补间效果 补间动画 补间动画特点: 只需要一个关键帧。可完成移动、缩放、旋转、透明度等动画效果。 点击补间范围内的任意帧,修改元件属性,Flash自动记录“属性关键帧”,任意两帧之间的变化由Flash自动完成,相当于制作多个传统补间动画。 只对图层中的单一元件实例有效。 制作方法: 1. 在起始帧绘制一个图形,并创建为元件。 2. 选取某一帧为终止帧,插入普通帧。 3. 在起始帧和终止帧之间的任意一帧上单击鼠标右键,选择“创建补间动画”命令,并在属性中设置补间效果(缓动、旋转等)。 4. 点击“补间范围”内的任意帧,修改元件实例的属性(大小、位置、色彩效果等)。 补间动画 补间动画动画效果 引导层动画 引导层动画特点: 通过创建“引导层”,使“被引导层”中的对象沿着引导层中绘制的路径进 行运动的动画。 引导层中的路径不显示出来。 可以将一个或多个图层链接到一个运动引导层中,使一个或多个元件完成曲线运动或不规则运动。 制作方法: 1. 在被引导层内创建运动的对象,并设置动画。 2.“图层编辑区”中,在被引导层上点击鼠标右键,选择“添加传统运动引导层”。 3. 在引导层中绘制引导路径。 4. 选中初始帧,将运动对象的中心点移至引导路径的起始点。 5. 选中终止帧,将运动对象的中心点移至引导路径的结束点。 引导层动画 引导层动画动画效果 被引导层引导层起始帧终止帧 遮罩层动画 遮罩层动画特点: 遮罩层起到窗口的作用,在动画运行过程中该层的图形是不显示的,但被该层图形遮挡住的“被遮罩层”中的图形能显示出来。 制作方法: 1. 先创建或选取一个图层,在其中设置将要出现在遮罩中的对象。 2. 选中该图层,单击图层编辑区域的 按钮,在该图层上方新建一个图层。 3. 在新建的图层上绘制和编辑对象后选中该图层,单击鼠标右键,选择“遮罩层”命令。 遮罩层动画 遮罩层动画动画效果 图层1和图层2图层2遮罩图层1 常用快捷键总结 常用快捷键总结选择工具:V 任意变形工具:Q 复制:Alt+拖动 建立新元件:Ctrl+F8 转换元件:F8 插入帧:F5 插入关键帧:F6 插入空白关键帧:F7 分离(打散):Ctrl+B工具面板:Ctrl+F2 属性面板:Ctrl+F3 颜色面板:Shift+F9 文档属性:Ctrl+J 新建文档:Ctrl+N 保存文档:Ctrl+S 另存文档:Ctrl+Shift+S 关闭文档:Ctrl+Q 显示/取消网格:Ctrl+’
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