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文化创意产业

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文化创意产业1.符号消费(文化创意产业前提条件) 符号消费: 瑞士语言学家索绪尔首次提出符号学。索绪尔建立的符号学作为一种对人类社会使用的符号法则进行研究的科学。他把单一的符号分为能指和所指,能指是符号的语音形象,所指是符号的意义概念部分,有两部分组成一个整体,称为符号。此外还有法国符号学家罗兰·巴特,其符号学著作使他成为将结构主义应用于文学、文化现象及一般性研究的重要代表,认为所有的交流形式本质上是符号系统,还有用神话、神话系统来分析文本和文化。(来源) 符号消费是指消费者在选择消费商品的过程中所追求的并非商品物理意义上的使用价值,而是...
文化创意产业
1.符号消费(文化创意产业前提条件) 符号消费: 瑞士语言学家索绪尔首次提出符号学。索绪尔建立的符号学作为一种对人类社会使用的符号法则进行研究的科学。他把单一的符号分为能指和所指,能指是符号的语音形象,所指是符号的意义概念部分,有两部分组成一个整体,称为符号。此外还有法国符号学家罗兰·巴特,其符号学著作使他成为将结构主义应用于文学、文化现象及一般性研究的重要代表,认为所有的交流形式本质上是符号系统,还有用神话、神话系统来文本和文化。(来源) 符号消费是指消费者在选择消费商品的过程中所追求的并非商品物理意义上的使用价值,而是商品所包含的附加性的,能够为消费者提供了希望实现其个性、特征、社会地位、权力等带有一定象征性的概念和意义。(定义) 2.文化创意产业现状结合具体案例,国内国外地区一个案例,通过地区或某个产品分区文化创意产业现状。 国外案例: 英国是高度重视、率先提出创意产业理念和用政策激励创意产业发展的国家。1997年,首相布莱尔在其上任之际就首先成立了“创意产业特别工作组”,并亲任主席。他的理念是“通过英国引以为豪的高度革命性、创造性和创意性来证明英国的实力”,将英国传统的“世界工厂”变成现代的“世界创意中心”。英国的文化创意产业因此获得巨大发展。目前,英国文化创意产业经济的增长速度为12%,是整个国民经济增速的两倍,占其GDP的8.2%,与创意产业相关的企业超过15万个,吸纳的就业人数占英国就业人口总数的8%以上。 丹麦政府通过为文化创意产业建立良好的市场机制、创新环境,提供专业知识培训、提供风险资本与创投基金等措施,重点发展了电影、音乐、新兴媒体等领域的文化产业,且发展事态良好。据丹麦统计局的数据显示,1992年~2005年期间,丹麦文化创意产业的年均增长率超过20%,已成为丹麦经济发展的重要组成部分和增长最快的行业之一。 瑞典是当今世界的创意强国,约有9%的就业人口从事、多媒体、电影、音乐、精致艺术(包括表演艺术、平面艺术、文学)等文化创意产业。文化创意产业发展势头良好。 文化创意产业的头号强国——美国,更对文化创意产业有着清醒的认识,他们发出了“资本的时代已经过去,创意的时代已经来临”的呼声,其文化创意产业经济的增长速度达到14%,占GDP的30%以上,其年产值在国内GDP中达1/4,版权产业产值达12 500亿美元,占GDP的12%,版权出口超过汽车、农业、航天,成为最大的出口产业。由美国公司生产的音乐唱片已占世界音乐唱片消费总量的60%。2000年,全球音乐唱片市场总值为385亿美元,美国市场则占到143亿美元,是全球的37%,而日本、英国、德国和法国几大市场占全球市场份额的比例仅分别为16.7%、7.6%、7.4%、5.5%,美国占了绝对优势。文化创意产业已成为美国第一大出口创汇产业。 澳大利亚,早在1994年,政府就把文化创意产业的发展作为一项国家战略予以重视,并提出建立创意国家的口号,出台了标志政府重视文化产业的政策——《创造之国度》,成立了国家级创意产业振兴机构——布里期班创意产业研究中心,力推艺术、歌剧、音乐剧、电影、电视制作、互动游戏、数字内容、图书出版物、音像制品、文艺演出、展览、体育比赛和旅游等文化创意产业的发展。到1999年,创意产业已占其GDP的3.3%,占就业人口数的3.7%。2008年,旅游文化产业为澳大利亚贡献了40%的GDP、6%的就业。文化创意产业一直处于强势发展之中。 中国文化创意产业的发展 当今, 文化在综合国力竞争中的地位和作用日益凸显, 文化产业早已成为国家或地区国民经济支柱性产业,文化产业在增加就业、扩大消费、拉动内需方面起着越来越重要的作用。而强大的文化产业也为传播国家或地区的思想文化提供了载体和平台,使国家硬实力和软实力双双获益。近年来,文化产业在中国得到了长足发展且保持着强劲的发展势头,但与发达国家相比依然存在较大差距。在文化产业发展尚不能完全满足人民日益增长的精神文化需求、文化创意产业的人才匮乏问题依然存在、企业对创新文化的培育还不够重视的情形下,加大对文化企业的扶持非常必要。文化在综合国力竞争中的地位和作用日益凸显,文化产业早已成为国家或地区国民经济支柱性产业,文化产业在增加就业、扩大消费、拉动内需方面起着越来越重要的作用。 当人们初级的、物质层面的消费需求得到满足之后,就会产生更高层次的精神文化消费需求。目前,我国主要中心城市人均GDP已经超过3000美元,北京、上海、深圳等大城市人均GDP均超过5000美元。从国外发展经验看,城市人均GDP达到这一水平后,国民经济开始进入到持续稳定增长、经济结构快速升级、城市化水平迅速提升的新阶段。社会消费结构将向发展型、享受型转变,相当一部分居民的消费重心开始向教育、科技、文化、旅游等领域转移,为文化创意产业的发展提供了更广泛的市场需求。     我国城市结构升级功能提升对文化创意产业提出迫切需求。城市产业结构优化升级、功能提升的任务非常艰巨,提高自主创新能力,尽快形成核心竞争优势已刻不容缓。文化创意产业作为现代服务业的重要组成部分,其快速发展对于促进城市产业结构升级、完善城市各种服务功能具有相当重要的作用。     而近年来,文化创意产业在我国也开始得到重视并有很大发展。上海、北京、广东、浙江等经济发达地区文化创意产业快速崛起,势头强劲,逐渐成为这些城市和地区产业发展的新亮点。 上海:着力打造特色创意产业基地。上海是我国文化创意产业发展较早的地区,同时也具备了相当的发展基础。上海的影视业、出版业、时尚设计、广告业等行业曾一直处于全国领先地位。2004年10月,上海市首家文化科技创意产业基地正式在浦东张江高科技园区揭牌成立。2005年上海政府工作报告及《上海2004-2010年文化发展规划纲要》已经明确提出发展创意产业。据统计,上海市已有18个创意产业基地,近30个国家和地区的400多家各类设计创意企业入驻,集聚了1万多名创意人才。目前,文化创意产业产值已经占到上海全市GDP的7.5%。     北京:重点培育六大文化创意产业中心。北京作为全国政治文化中心,历史文化积淀深厚,科技和创新实力突出,具有发展文化创意产业的独特优势。《2004-2008年北京市文化产业发展规划》中提出重点培育六个文化创意产业中心,北京市“十一五”规划中也明确提出要加快推动文化创意产业发展,使之成为首都经济的支柱产业。     北京文化创意产业发展态势良好,据初步测算,2005年产值达960多亿元,占北京市GDP的14%以上。其中,软件与信息服务业产业实现营业收入约780亿元,总量规模占全国的1/3。北京现有2万多家工业设计、服装设计、广告设计等领域的文化创意企业,从业人员达到10万人,仅工业设计一项的年产值就高达110亿元左右,并创造了1000亿元以上的关联效益。     深圳:积极构建“创意设计之都”。在国际、国内城市竞争日趋激烈的情况下,深圳市2004年推出了《深圳市实施文化立市战略规划纲要》,并提出建设“创意设计之都”的目标,重点发展创意设计相关产业,包括动漫产业、建筑设计、装饰设计、印刷、服装设计等产业。深圳市还规划建设了文化创意产业园区,建筑面积8万多平方米,具备研发、投资、孵化、制作、培训、交易等功能。     深圳设计业发展迅速,近几年更是保持了40%以上的高速增长,拥有一支2万多人的设计队伍,2003年设计业总产值就已达到85.06亿元。深圳的平面设计全国领先,被称作中国现代平面设计发源地,平面设计人才达 2万人。工业设计占居全国49%以上的市场份额,在汽车造型、IT产品、家用电器、医疗设备、仪器仪表、轻型机械等领域形成了一定的竞争优势。     3.长尾理论概念: 所谓长尾理论概念是指,只要产品的存储和流通的渠道足够大,需求不旺或销量不佳的产品所共同占据的市场份额可以和那些少数热销产品所占据的市场份额相匹敌甚至更大即众多小市场汇聚成可产生与主流相匹敌的市场能量。简而言之,长尾所涉及的冷门产品涵盖了几乎更多人的需求,当有了需求后,会有更多的人意识到这种需求,从而使冷门不再冷门。这就是长尾理论。 主要内容:商业和文化的未来不在于传统需求曲线上那个代表“畅销商品”的头部,而是那条代表“冷门商品”经常被人遗忘的长尾。对于企业来说,98%的产品都有机会被销售,不能忽视所谓的冷门,一套崭新的商业模式随之崛起。 长尾这一概念是由美国“连线”杂志主编克里斯· 安德森。在2004年10月的“长尾” 一文中最早提出,用来描述诸如亚马逊和Netflix之类网站的商业和经济模式。 市场三个特征:长尾理论是对二八定律的补充条件: 1 社会进入了丰饶经济时代  2 网络信息技术的成熟      三个特征:1、市场上的产品不是热卖品           2、单一特征的商品市场窄小           3、 单一商品品种多 诞生背景:长尾理论诞生于21世纪,计算机网络技术高度发展并在各个领域得到广泛的应用,网络计算机技术缩短了空间的距离,使得远隔万里的人们可以实现交流,也可以实行商业活动,同时,世界进入丰饶经济学时代,物质品种丰富,人们的需求也多样化。网络技术的发展使关注的成本大大降低,人们有可能以很低的成本关注到以前看不到的商品,从而满足自己多样化的需求。在计算机应用最广泛的领域,如网络图书音像销售领域,人们发现,即使最冷门的产品也有消费者购买,而这些冷门产品的购买量已经能与畅销产品的消费量相媲美,长尾理论就在这种背景下诞生了。 长尾理论的现实意义:长尾理论自出现了以后,就被广泛的应用与各个领域。由于长尾理论诞生于网络图书销售,所以人们对于长尾理论在图书方面的应用研究的最多,除此之外,在法律、旅游、流通、教育等领域都已近出现了长尾理论的踪迹。长尾理论的的主要作用是给各个领域的工作者提供了新的思想,使人们更加关注曲线上的“尾部”。想要在实践中应用好长尾理论,就要根据此指导思想,结合不同领域的特点,对传统体制进行改善和完善,对传统思想进行反思,使理论与实践保持一致。 4. 文化产业价值链一两个案例 概念:以创意为源头,以文化产品为客体,使原创性的文化创意最大程度的衍生与发展,不断实现价值创新、传递和增值。 链条环节:创意生成、文化产品开发与制作、品牌打造与保护知识产权、商业推广、消费。 文化产业价值链的特征:1以创意为先导2文化消费能满足消费者精神需要3文化产品能产生链式反应4商业推广5消费 意义:(一)推进文化产业与相关产业融合发展(二)文化产业价值链纵向延伸(三)文化产业价值链横向拓展 文化创意产品的价值链案例 体现创意思想巨大增值潜力的案例已经比比皆是,其中最有代表性的中外案例当属2005年湖南卫视推出的“超级女声”节目和“哈利·波特”的巨大成功。   首先以国内的超级女生节目为例。根据中国社科院《2005年中国文化产业发展报告》提供的数据显示,2005年“超女”节目中,以不同方式获得收益的各方的直接总收益高达7.66亿元。其中湖南卫视作为节目创意人其收益占到2005年该产业价值链直接收入的8.9%,达到6800万元。一个名不见经传的小公司,上海天娱传媒公司由于经营“超级女生”品牌,使其当年的收入就达到2750万元,网络公司、电信运营商等也从中获得价值3100万元的收入。 “超级女生”的成功说明在现代传媒技术、互联网络、手机等的共同作用下,“超级女生”这一创意在短短的几个月内便形成了产供销一体化的生产线,实现了经济增长的奇迹。 同样,英国作家J·K罗琳的一只魔笔所塑造的哈利·波特使她在10年时间内获得10亿美元的收益,而同期哈利·波特所创造的产业链价值通过小说、电影、DVD、录像带、电视片、唱片、游戏、广告等衍生品创造了60亿美元的价值。如今这一链条还在继续延伸———所建造的“哈利·波特魔法世界”主题公园;索尼、任天堂的游戏软件,以及各行各业制造商模仿电影魔法物品和服饰产品都拥有巨大且稳定的消费群体。“哈利·波特”的成功历程也是对边际收益递增的最好诠释。 5.文化创意产业的基本概念、分类、历史阶段及其文化特征。 文化创意产业的基本概念 1997年5月英国首相布莱尔为振兴英国经济,提议并推动成立了创意产业工作小组。1998年,英国创意产业特别工作组首次对创意产业进行了定义提出创意产业主要是:“源自个人创意、技巧及才华,通过知识产权的开发和运用,具有创造财富和就业潜力的行业。”关于“文化创意产业”的概念,学术界普遍认为源自于英国提出的“创意产业”,联合国教科文组织认为文化创意产业是指:“依靠人的智慧、技能和天赋,借助于高科技对文化资源进行创造与提升,通过知识产权的开发和运用,产生出高附加值产品,具有创造财富和就业潜力的行业。” 分类: 由于各个国家的特定背景和环境不同,不同国家对文化创意产业的范围是不同的。英国的文化创意产业主要有十三类:⑴设计建筑;⑵广告;⑶手工艺;⑷美术与古董市场;⑸设计;⑹电影;⑺时尚;⑻音乐;⑼电脑软件;⑽互动休闲软件;⑾出版;⑿表演艺术;⒀电视与广播。美国文创被称为版权产业,目前分为四类:一类是核心版权产业,第二类是交叉版权产业,第三类是部分版权产业,第四类是边缘版权产业。 历史阶段:在过去的十年中,创意产业的发展大致经历了三个阶段。第一:产出集群阶段、第二:创意投入阶段、第三:消费者协同创作及用户引导的创意阶段。可以认为,以西方为代表的文化产业发展的三个阶段,大致是以印刷技术、电子技术和以互联网为代表的数字信息技术三次传播媒介的技术革命为动力的,这三次传播媒介的技术革命就是文化产业发展三个阶段的科技背景。 文化创意产业的特点: ⑴、需求的不确定性和产业风险。 ⑵、创意为主的文化精神特质。 ⑶、创意产品的多样性与差异性。 美国学者理查德·E·凯夫斯从经济学角度为创意产业归纳了7个特点:创意产也具有需求的不确定性和产业风险;创意产业的创意着十分关注自己的产品;创意产品不是单一要素的产品,其完成需要多种技能;创意产品特别关注自身的独特性和差异性;创意产品注意纵向区分的技巧;时间因素对于一个创意产品的传播销售具有重大意义;创意产品的存续具有持久性与营利的长期性。 6.文化产品和文化创意产品的概念以及文化创意产品的特征 文化产品 文化产品是介于精神产品和物质产品之间的一种产品,具有双重性。作为物质产品,就要考虑它的投入、产出、成本核算,注重物质选择,重视商业化、流行性因素,追求经济效益。作为精神产品,具有创新性内容,要满足人们日益增长的精神文化需求,具有能动影响人的精神世界和指导实践活动的社会效益,并且通过信息宣传教育、文艺等等功能,担负着精神文明建设的重任。文化产品的物质性是精神内容的载体,精神性是文化产品的一个决定性本质。它的双重性决定了它的产业特殊性。 文化创意产品: 是指文化创意产业中产出的任何制品或制品的组合。从产品最终形态来看,文化创意产品包含两个相互依存的部分:文化创意内容与硬件载体。文化创意产品区别于大多数一般产品的特殊性主要在于它的文化创意内容,这是文化创意产品的核心价值,它无法独立存在,要依靠硬件载体而存在。因此,文化创意产品的价格主要是由两个部分的价值组成的:一是硬件载体的成本,二是文化创意内容的精神与情感价值,前者易于量化,而后者往往难以量化。 文化创意产品的属性可以分为两个方面:一是文化创意价值属性,二是经济价值属性。文化创意价值属性是指文化创意产品所表达的人类精神活动内涵及其影响。文化创意产品通过价和售卖,把无形资本转换为有形的货币价值,带来直接和间接的经济增长和就业增长,这些经济效益的总和就是文化创意产品的经济价值。 鉴于文化创意产品的双重属性,它主要经济特征有如下五个方面: 第一,文化创意产品的价值主要源自无形资本,其初始创造成本高,而复制、传播成本低。文化创意产品的价值主要源于无形资本,这并不意味着文化创意产品的创造成本低,相反,无形资本的创造可能比有形资本的创造成本还要高,而且由于它是“无形”的,这种资本的价值实现具有很大的不确定性,因此,无形资本的风险很大。无形资本的创造需要大量的创造性投入,加之它的风险成本很高,所以文化创意产品的初始创造成本往往较高。但是,由于文化创意的无形资本是以信息符码的方式存在的,所以它的复制、传播成本很低。 因此,我们可以说,每一件文化创意产品的附加价值很高,但是整体文化创意产品的 创造过程的成本并不低,而且有较大的风险。 第二,文化创意产品具有双重的质量,即物化的表达形式质量与内容质量。 文化创意产品是以物质产品为载体的精神消费产品,文化创意产品的这种价值构成,使得文化创意产品的质量具有了一定的特殊性。文化创意产品的质量标准是双重的,既有物质形态的产品质量评价,也有非物质形态的内容质量评价,后者往往更为重要,更被消费者所重视。 第三,文化创意产品属于人类较高层次的精神需求或附加值生产需求,它的需求弹性较大。 人们的收入增长,满足了基本的生存与安全需要之后,那么精神方面的需求就会有大幅度的提升,文化创意产品的市场需求快速增长;反之,如果人们的收入下降,满足或维持基本生存与安全需求是必须的,那么,精神方面的需求往往成为首当其冲要削减的对象,文化创意产品的需求就会大幅度的减少。 第四,文化创意产品大多具有公共品的特点,即文化创意价值的消费具有某种程度的非竞争性和非排他性。所谓非竞争性是指,一部分人对某一产品的消费不会影响另一些人对该产品的消费,一些人从这一产品中受益不会影响其他人从这一产品中受益,受益对象之间不存在利益冲突。所谓非排他性是指,产品在消费过程中所产生的利益不能为某个人或某些人所专有,要将一些人排斥在消费过程之外,不让他们享受这一产品的利益是很难的。 第五,文化创意产品的供给创造文化需求也创造文化消费者,文化创意产品在消费传播的过程中具有价值循环累积效应。供给与需求之间是一种互动均衡的关系,供给会影响需求,需求也会影响供给,只不过在生产力相对不足的时期,供给的影响更大,而在生产力过剩供大于求的市场环境中,需求的市场作用更为突出。文化创意产品的供需总体上也是符合这种互动均衡规律的,但是对于创造性的产业来说,供给的意义和作为显然更为重大。
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