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好设计有吸引人心的力量

2012-11-19 13页 doc 40KB 17阅读

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好设计有吸引人心的力量好设计有吸引人心的力量。你会发现那些甚至只是看上去好的设计,都可以让人支付更多溢价。但真正好的设计,是用独特的视角和智慧不断修正生活里各式各样的漏洞,为生活提供美感,当然,也能帮助公司塑造品牌。设计师米奇·考波尔在那本1990年出版的《软件设计宣言》里说: “设计师之所以受人爱戴,是因为他们掌握了人们想要的某些东西。”   创造与众不同的东西的人,有时候需要有一些“事情为什么是这样”的直觉:为什么取暖器加热非得散发出灰尘烧焦的味道?为什么耳机线总是穿来绕去乱做一团?1980年代,英国政府研究员简·富尔顿·苏瑞(Jane Fu...
好设计有吸引人心的力量
好设计有吸引人心的力量。你会发现那些甚至只是看上去好的设计,都可以让人支付更多溢价。但真正好的设计,是用独特的视角和智慧不断修正生活里各式各样的漏洞,为生活提供美感,当然,也能帮助公司塑造品牌。设计师米奇·考波尔在那本1990年出版的《软件设计宣言》里说: “设计师之所以受人爱戴,是因为他们掌握了人们想要的某些东西。”   创造与众不同的东西的人,有时候需要有一些“事情为什么是这样”的直觉:为什么取暖器加热非得散发出灰尘烧焦的味道?为什么耳机线总是穿来绕去乱做一团?1980年代,英国政府研究员简·富尔顿·苏瑞(Jane Fulton Suri)因为帮助改良割草机而减少消费者使用事故而名声在外(很多人因为分不清把手和开关把脚趾割伤),但她依然觉得遗憾:我总是在东西被设计完成之后才去研究,但问已经发生了。后来苏瑞结识了刚刚开办IDEO设计公司的戴维·凯利(David Kelley),并把她的洞察力加入到设计前期研究和模型制作中去─这是人类学家思维进入IDEO的起点。   诠释直觉的最好例子是史蒂夫·乔布斯。IDEO另一个创始人、戴维·凯利的弟弟汤姆·凯利(Tom Kelley)对《第一财经周刊》说:“有些人追随他们的直觉。如果你是另一个史蒂夫,Just go ahead;但如果你不是,你就需要一些。”1990年代,三星曾经在IDEO位于硅谷帕罗奥图(Palo Alto)的总部旁设立研发中心,一起改进创新流程。   我们也试图发现好东西,以及好东西背后的逻辑─这是《第一财经周刊》每年举办“这个设计了不起”评选的原因。但今年和去年相比,有两件事不太一样。   首先我们改变了评选的规则。为了尽可能扩大好设计的入选范围,我们请独立的和专业设计公司里的设计师们每人提交两件他们认为了不起的设计产品,上市时间在两年之内,不限中国市场;最后,我们获得了80件产品(正如你在前图所见,种类之庞杂的确令人惊讶),然后邀请与市场和用户关联度较高的公司管理层担任评委筛选出三个最佳设计。我们同时还在新浪微博发起投票,最后微博用户选出的最佳设计─Wacom Inkling数字绘图笔,和管理层评委的投票结果是重合的。   这个规则有趣的地方在于,产品的推荐者有可能并非设计师本人。“全球的设计比赛都是为了给予设计师认可,但你们不是。”Continuum中国区CEO Chris Hosmer一直心有疑虑:“你知道,这很奇怪。”但看到诸如波音787这样的产品入围的时候,就没什么好奇怪的了:这要比循规蹈矩的奖项好玩得多。   就让我们从这里开始吧。   100 THINGS ABOUT GOOD DESIGN   001   好设计是简单的设计。从数学的角度而言,少即是多,证据是每一个数学公理。从设计师角度而言,美依赖于一些精心选择的结构性元素,而不是依赖于装饰品点缀和堆砌。装饰品本身并不是坏事,只有当它被用来掩盖结构的苍白时,才变成了一件坏事。   002   好设计是好看的设计。数学家哈代说,丑陋的数学在世界上无法生存。飞机设计师凯利·约翰逊说:如果解决方法是丑陋的,那就肯定还有更好的解决方法,只是还没有发现而已。   003   好设计是启发性的设计。想一下乐高积木,它允许用户按照自己的意愿去使用。   004   好设计通常是有点趣味的设计。   005   好设计是艰苦的设计。人们为什么会觉得野生动物非常优美?原因就是它们的生活非常艰苦,在外形上不可能有多余的部分了。   006   好设计是看似容易的设计。   007   好设计是对称的设计。   008   好设计是模仿大自然的设计。不过这一条用来回答“为什么飞机没有做得跟鸟一样”这种问题的时候,可以参考第二条:人类有更有趣更优美的解决方式。   009   好设计是一种再设计。   010   好设计是能够再复制的设计。你可以理解成允许山寨,但不是鼓励你去复制别人。   011   好设计常常是奇特的设计。但这句话要紧接着这句─“可能是因为我不够聪明,才会觉得它们看上去很奇特。一条狗看到开罐器也会认为那是一个奇迹。如果我是天才的话,可能会觉得欧拉公式(87页)是再平常不过的事情,它又没有说错,有什么好奇怪的。”   012   好设计是成批出现的。为什么文艺复兴会出现在1450年的佛罗伦萨?如果达芬奇出生在米兰,历史会怎样?另一个例子是,即便当代人口流动如此剧烈,天才项目还是出现在那么几个中心:德国包豪斯建筑设计学院、曼哈顿计划、《纽约客》杂志、洛克希德公司的臭鼬工作室和1980年代的施乐帕洛阿图研发中心─格雷厄姆在这里注解:如果你远离这些中心,你也很难出头。   013   好设计常常是大胆的设计。“我觉得发现丑陋的东西要比你想象出一个优美的东西更容易。大多数做出优美成果的人好像只是为了修正他们眼中丑陋的东西。”   014   好设计的秘诀:非常严格的品味,再加上实现这种品味的能力。单单无法容忍丑陋还不够。只有对这个领域非常熟悉,你才可能发现哪些地方可以动手改进。你必须锻炼自己。只有在成为某个领域的专家之后,你才会听到心里有一个细微的声音说:“这样解决太糟糕了,一定有更好的选择。”不要忽视这种声音,要培育它们。   015   反对恶趣味。比如SUV。即便它采用可再生的清洁能源也改变不了格雷厄姆对它的看法,因为SUV来自一个令人厌恶的想法:如何使得小货车看上去更有男子汉气概。   016   支持简洁。有一个笑话说,黑客动手写程序之前,至少会在心里盘算一下哪种语言的打字工作量最小,然后就选择使用该语言。   017   做用户需要的设计,而不是“用户要求的设计”。任何一个领域的最佳作品都不可能是由对用户言听计从的人做出来的。   (001~017:保罗·格雷厄姆对设计的总结)   018   有一个笑话。有人问:“要改进一个灯泡,需要多少设计师?”设计师说:“等一下,我们要改进的必须是灯泡吗?”这样的问题有时候会让提问者看起来很幼稚,但事实情况刚好相反:他们是在用一种非常规的方式界定思考问题的方式。设计往往从这里开始。 但大公司里问问题的人可能不多─这是他们需要外脑的原因。灯泡的后续故事是,最后那个设计师在不改变灯泡本身的条件下增加室内光照量,他在天花板顶部加了一扇窗让阳光射入。   019   大多数大公司不会问自己的“蠢问题”包括:我们为什么在生产这些东西?人们为什么需要这些产品?假如我们彻底改变目前的产品会怎样?要不要做点别的东西?也许应该停下来为现在的产品提供不一样的体验?什么会让我的消费者快乐?   020   害怕显得幼稚。想象在一个大会议室里,每个人都对议题点头称是,你可能是唯一一个举手说“请等一下,这样做没什么意义”的人。大多数人在这个想象面前会选择放弃举手,在这种情况下,点头更容易一些,但好设计可能就此消失了。   021   忽略了弱势群体。老年人可能因为看不清药瓶上的小字而吃错药,关节炎患者可能根本握不住削胡萝卜和土豆皮的刨子,而世界上大多数设计都不会考虑左撇子。其实好的设计应该不需要特别的适应和学习,就可以给能力不同的人使用。这是创新咨询公司IDEO在做一个牙膏项目的时候去拜访同时用7种牙膏的人,和根本没有牙的人的原因。   022   认为设计应该用来推动公司制造更多产品,或者将更多新功能用到产品上去。其实你在不断扩大产品系列的同时,也在离你的消费者越来越远。相比“满足市场不同需求”这种好听的说法,大公司其实在用复杂且重复的产品线掩盖自己对消费者的一无所知。   023   焦点小组。这一条与上一条目相辅相成,焦点小组是指大公司为了了解消费者在想什么,把目标消费群体找来讨论,试图找出设计的方向。但情况往往是,他们做出来的往往是“用户要求的设计”,而不是“用户需要的设计”。要避免这一点,大公司需要一个真正能解读消费者的人,而不是一堆消费者调查问卷。   024   联想的设计师曾经为某一系列的一体机设计了一个非常漂亮的支架。但在运输过程中他们发现,这个东西让运输成本从4美元变成了20美元一台。在设计新的一体式台式机支架的时候,设计师告诉联想副总裁姚映佳:“这次我会考虑节约运输成本。”   025   调查问卷。和焦点小组一样,调查问卷的问题并不在于其本身,而是人们把问卷结果等同于设计。调查问卷存在的问题是,调查者很可能把被调查者的理解成了自己希望听到的样子。保守大公司还有一个习惯是,他们对复杂的专业词汇、行话和武装过的设计流程感觉更踏实。   026   经验。来自五星设计的平面设计师保拉·谢尔(Paula Scher)曾说:“当我对一项工作一窍不通的时候,就是我工作最出色的时候。”她曾在餐巾纸上为花旗银行勾勒出那个著名的雨伞图标。谢尔这样解释自己的观点:如果你想寻找让事情变得更好的方法,那些特定领域里的丰富经验会阻碍你的成功,因为你太清楚结果会怎样了,你知道哪些方法不会奏效。   027   害怕重来。大公司是效率的代名词,这不仅往往意味着环环相扣的流程让微小的创新想法难以出头,还意味着一旦某个产品进入流程,没有人愿意或者有能力让它回炉再造,“就这样算了吧”会让一个产品堆满糟糕的设计。换个说法是,如果乔布斯不够龟毛,苹果不会成为苹果。   028   技术决定设计。1980年代后期计算机芯片的应用让石英表风头减弱。但卡西欧这样的大公司设计出来的芯片手表是使用者的灾难:那些集成了收音机、闹钟、计算器等功能的手表往往需要使用者不断按压调控迷你键盘─工程师设计的时候非常简单,但用起来却一点也不友好。   (018~028:大公司设计部门注意!)   029   好看的设计首先有很高的几率被使用。好用但不美的设计,接受度会不高,于是好不好用也变得不重要了。这可能是认知偏见,但也是事实。   030   瑕不掩瑜。人们会对好看的设计上的缺失更有容忍力。   031   判断好设计的方法之一是人们会对这个产品产生感情,比如起名或者给现有名称起绰号。   032   美国认知心理学家唐纳德·诺曼在《情感化设计》里从三个层面解释了这个问题:每个人对设计的认知都是从感性反应(我想拥有它)开始的,而后才是实际操作层面(它不难用嘛)和品牌效应层面(啊,那关乎我的个人形象)。一旦到达品牌效应层面,人们就会愿意为这个产品或者服务付更多钱。   033   设计师伊夫·贝阿尔说:“如果你可以让人们想摸摸你的产品,你的设计就成功一半了。”   034   日本设计师坂井直树在评价Mini Cooper时这样说:“车子果然还是要长得痞痞的才有人爱啊!”他判断汽车设计是否受市场欢迎的另一个指标是:女孩子是不是会喜欢它。   035   家居品牌Alessi风靡的原因并不在于它们应用先进技术或者昂贵材料,而是让自己的产品看起来很有趣,比如有时候是天真,有时候是恶作剧。CEO Alberto Alessi曾经总结说:“一件好的设计作品必须能打动人,传递情感,在人们的脑海中形成画面并带来愉悦的体验。而设计师的工作就是用富于表现力的语言展现这些具有表达潜力的东西。”   036   设计师巴克明斯特·富勒曾经说过:“当我开始研究一个问题时,我从不刻意去想它漂亮不漂亮;但一旦我完成这项工作,若它不好看,我就知道我失败了。”   (029~036:“好看”的价值)   037   表面上看来,设计是为了解决某个问题而进行的创造性活动,需要大量的思考;“直观”是一种无意识的过程,是人们的直觉在起作用。但事实上,很多设计或发明之所以伟大,恰恰是因为它们符合人们的直觉,源于并融入人们的生活。门和橱柜把手从来不是人们思考的对象,人们很自然地通过它们进行开启的动作,从来不需要额外的说明。   038   一个有说服力的案例:Tuburet M牌可堆叠木椅(Stacking Stool)。扎实、舒适、线条流畅优雅、可以堆叠,且只用一块木板塑形而成,没有任何多余元素。   039   但好设计并不意味着一味的减法。《简化的法则》的作者、罗得岛设计学院的院长约翰梅达认为设计简约的重要原则是去掉无用的,增加有意义的。另一个发现是:“好设计的每一个部分都是人们熟悉和陌生事物的组合。熟悉的事物吸引人们使用,而陌生的事物让他们停留其中。”   040   另一种简单的设计。日本设计师深泽直人曾经为无印良品设计过一款挂壁CD机。它的外观酷似一个挂在墙上的老式排风扇,正方型的底座中间嵌入圆形的CD碟片,只有一根拉绳从底座中间悠悠垂下。所有看到这个CD机的人都会下意识地去拉动那根细绳,转动的CD盒里就会传来悠扬的音乐。这个设计源自于人们对于童年时期老式风扇和电灯的回忆。“我的理想就是不需要说明书去告诉人们怎么使用,它必须能让人们凭直觉自然地去操作。”   041   遥控器设计、路标设计和武术之间有一个共同点就是:可选择的东西越多,回应的时间也越长。遥控器的按键不用多说,路标数目越多越复杂,司机难以判断的可能性就越大。   相应的,武师知道的搏击技巧越多,出拳的时间可能就越长。   042   谷歌的搜索框是简洁交互设计的最佳代表之一。虽然创始人谢尔盖·布林说这个设计的来源只是因为公司成立之初请不起正经的设计师,但时至今日,谷歌也没有改变那个小框。   043   “你这辈子做了什么事?”   日本时装设计师三宅一生:“裁了一块布。”   044   乐高的另一个特点:这大概是全世界最不需要说明书的组合玩具。那些相对凹凸的表面,以及平滑的侧面,让人自然地想将一块积木嵌在另一块积木上。   045   一流餐厅的桌布总是白色的。这是店方向顾客传达优质服务水平的媒介─那些深色或者花哨的台布更容易隐藏污渍。   046   交互设计师Steve Krug关于网页设计发现的最重要的事情是:人们其实是在扫描网页,而不是阅读。当大多数网页设计师都以为要精心安排文字和图片的版块以便用户阅读的时候,大多数用户其实只是匆匆扫过,抓住关键信息之后就略过了─所以网页设计第一要素不是增加缤纷的功能,而是去除干扰。   047   一个好的Logo设计最核心的原则是:只需要有一个元素被记住。最好的例子是FedEx标识里面隐藏的那个箭头。一旦你看明白了,你永远都不会忘记它。   (037~047:越简洁,越聪明)   048   设计不一定服务小众市场。   设计师伊夫·贝阿尔与麻省理工大学教授Nicholas Negreponte希望可以为贫困地区的儿童设计一款价格100美元的电脑,但并不想设计一个廉价的产品。于是Nicholas Negreponte有两个等式来描述自己的选择:廉价的组件+廉价劳动+廉价设计=廉价笔记本电脑;一体化技术+先进制造+大量生产+酷设计=价格不贵的笔记本电脑。   最后他找了硅谷一些一流的工程师,并聘请设计公司Continuum做了早期计划和产品原型。这些人凑在一起,排除技术不看的话,他们最重要的发现其实是“什么是笔记本上我们不需要的东西”,比如贝阿尔讨厌的Numlock键,又比如风扇,甚至是电源─他们最后用了溜溜球一样的老式手摇充电方式来给笔记本供电,当然还有太阳能电池板作为第二能源。   最终这款产品轰动了2007年CES(消费电子展),虽然英特尔(微博)和微软(微博)依然嘲笑它长得好奇怪,但它们也开始研发低成本电脑。笔记本界的现实一下子就改变了。   049   好设计不一定针对新东西,恰恰相反,按照日本设计师原研哉的说法:“创意并不是要让人惊诧它崭新的形式和素材,而应该让人惊异于它居然来自于看似平凡的生活。不断开发出这些创意才是真正的设计。”设计参考网站 设计帝国http://www.warting.com   050   好设计不一定来自设计师。   如今为了防止外带热饮烫手而设的纸套其实来自一个叫Jay Sorensen的人。1991年他用餐巾纸包着咖啡纸杯,但太滑没有抓住,滚烫的咖啡洒在了膝盖上。于是他设计了Java Jacket的咖啡杯套,历经多年沿革变成了你所见的纸套模样。(顺便说一句,Costa咖啡外卖纸杯利用瓦楞纸表面起伏的褶皱隔热是一个不错的设计。)   051   设计师也不必只是一个设计师,事实上,他们应该是T型人才。这是来自设计公司IDEO的理论,他们认为设计师一方面要有所长,就像字母T里的那一竖;另一方面应该广泛接触各种知识和领域,正如那一横。一个有成长性的设计师应该可以从8号字体的T变成32号字体的T,而一家优秀的设计公司,应该是“TTTTTTTTTTTTT”。   052   帮助人们达到最理想表现的设计,不一定是人们最喜欢的设计。你可能根本不知道Dvorak键盘的存在,这种键盘发明已经超过50年了,并且被测出可以将人打字速度增进30%以上,因为它就是以此目的设计的:按照字键的常用程度分组,然后根据双手交换打字的情况将字键定位。但是它从来没有受欢迎过,供应商依然一律使用Qwerty键盘。   053   即便你有所准备,消费者还是不一定说实话(他们不是故意的)。1994年,宝洁公司希望Continuum设计公司能协助其找到一种更加省时省力的清洁地板的方式。Continuum的设计师通过实地调研发现,大多人拖地板前先用抹布擦地板,而且人们花在清洗拖把上的时间跟清理地板的时间几乎一样多。另外,清洁的过程充满灰尘污垢,因此人们会在做清洁的时候穿上旧衣服─但有趣的地方在于,因为知道Continuum要来调研,他们事先都擦过一遍地板以示待客之道。以上结果是Continuum发现了这个习惯之后才挖掘出来的。   054   好设计不一定让人一见钟情   主要原因是人类对陌生事物有本能的质疑心理。Herman Miller的Aeron座椅自1994年问世以来一直牢牢占据着“人类有史以来最健康舒适的工作座椅”的地位。但在Aeron座椅上你找不到一条直线,它看起来就像是巨大的史前昆虫的外骨骼。消费者当初的普遍反应是“坐着舒服,但是太难看了”。但Herman Miller决定相信自己的直觉。专栏作家马尔科姆·格拉德威尔对此的思考是:“我们无法通过消费者反馈知道一个产品的确很糟糕,还是只是与人们既定印象不符所以才受差评。”   055   关于社交交互设计的逻辑:不要以为人们到了网上就完全变成另一种生物。   Google+的群组模式(Group)的故事是这样的:Paul Adams现在是Facebook的全球品牌经理,在加入Facebook之前,他曾经是谷歌社交业务部门的用户体验研究员之一。在过去的5年时间里,他在英国、美国、印度、中国,然后他发现,人们事实上重建了虚拟世界。他们几乎按照现实当中的社交行为模式构建了他们的虚拟社交网络。而这些网络很多时候甚至遵从于远古村落时期的法则。   “我们习惯把周围的人分成不同的独立圈子。”其中有一个关系特别紧密的核心圈,人数一般少于10人,上限还有一个150人的弱关系圈。“一个人能记住名字并且对上脸的朋友最多只有150个。”Paul说,“在远古村落里,人口一旦达到150人,族长就会把村子分成两个。”更神奇的是,他发现在Facebook上,人们基本复制了这个规律。在Facebook里,每个群组一般有8人,弱关系圈的人数基本在130至170左右。而连接各个关系圈的不是娱乐明星也不是意见领袖,而是我们自己。“明星可以提高一个事物的关注度,但真正影响我们最终决定的是核心圈的那几个人。”Paul说,“这意味着所有社交网站,或者所有同社交行为有关的业务,包括广告、营销等等,都必须围绕人的社交圈子进行设计。”   056   好设计不一定节省你的时间。   如果说最近的热门应用Pinterest的好设计还有一部分依赖于它呈现的精美图片,刚刚回归的闭合社交应用Path2.0则完全靠交互设计(想想那一下子就甩出来的颤抖的小图标)征服了一群用户,包括之前抛弃他们的那些。好的UI导航明确,不会让用户把时间浪费在弄明白“这是什么”上,但它的确让用户沉迷其中,比如Pinterest瀑布式的自动载入菜单,就让人产生想看看“下面还有什么好东西”的冲动。   (048~056:设计没有一定之规)   057   费布那契(Fibonacci)数列。即一个数列中每个数都是前两个数的总和。设计师经常使用的一个数学原则,这种数列在自然界经常被发现,比如花瓣的数目,银河系涡状星云和人类手掌的骨头数量。正因如此,很多人认为应用这个数列的设计本质上就富有美感。   058   黄金分割定律。跟费布那契数列紧密相关的一个法则。费布那契数列中的任何一个数字,用旁边的一个数字除之,其结果跟黄金比例差不多。符合黄金分割定律的东西包括:帕台农神庙、鹦鹉螺、达·芬奇著名的《维特鲁威人》、可口可乐易拉罐和苹果iPod播放器。      059   手表设计另一个有趣的故事是:当手表因为各种技术已经把精准定时当作稀松平常的事情的时候,石英表市场陷入了低利润的恶性循环里。但Swatch换了一个角度看待问题,它没有把手表当作计时工具,而是时尚配件。和各种时装、印花设计师的合作让Swatch大放异彩,手表也自此进入了快速消费品领域。   060   一本书和一部纪录片   《关键设计》(Designing Interactions), 比尔·莫格里奇(Bill Moggridge)著,中信出版社。   《设计天赋》(The Genius of Design),BBC出品,共5集,每集长1小时。   前者梳理了从鼠标到手势操控等各种影响过往与未来的人类交互设计,后者则概述了产品设计的点点历史,从能把阿森纳球队Logo烤在吐司上的面包机开始。
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