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对战平台设计思路

2012-08-24 6页 doc 38KB 16阅读

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对战平台设计思路游戏对战平台开发的思路 2011/11/10 10:42 游戏对战平台,在没有了解的情况下,总是给人一种很神秘的感觉,然而,当你对socket的理解到达一定程度之后,你就不会再觉得神秘。    用一句话来总结这种技术:虚拟局域网(VLAN)。 实现这种平台,主要是客户端,而客户端有很多种方法,就我所了解,可以用面三种方法实现: 1. 替换Windows socket DLL,然后,你想做什么就做什么吧。 2. 进程注入,HOOK WinSock函数调用。 3. 虚拟网卡驱动。    其实,前两种技术,也是许多木马使用的方...
对战平台设计思路
游戏对战平台开发的思路 2011/11/10 10:42 游戏对战平台,在没有了解的情况下,总是给人一种很神秘的感觉,然而,当你对socket的理解到达一定程度之后,你就不会再觉得神秘。    用一句话来这种技术:虚拟局域网(VLAN)。 实现这种平台,主要是客户端,而客户端有很多种方法,就我所了解,可以用面三种方法实现: 1. 替换Windows socket DLL,然后,你想做什么就做什么吧。 2. 进程注入,HOOK WinSock函数调用。 3. 虚拟网卡驱动。    其实,前两种技术,也是许多木马使用的方法。正所谓技术是一面双刃剑,看你要用到什么地方了。现在的对战平台,就我了解,使用的是后两种方法。大多数是第2中----毕竟,驱动在有些用户权限下是无法安装和使用的。    浩方,QQ对战平台,VS等,基本上都是采用第二中方法。第三种方法,见过一个。效果还可以。 下面介绍一下我研究时写的平台结构:    整个平台包含两个组成部分:服务端和客户端。    通讯方式:全部采用UDP通讯。   零、基础知识:     如果你有志与开发这样一个类似平台,我建议你先了解以下:     a. Windows协议栈的简单了解。     b. WinSock通讯。     c. HOOK技术。     d. 线程,进程之间的数据交换和通讯。     e. 线程之间的同步。     f. 线程注入。     e. 其它的一些Windows开发的基础知识,就不一一列举了。     这些都是基本功,基本功如何,决定了你能走到哪一步。   一、服务端:    服务器在逻辑上被分为了两部分:    a. 用户服务器: 虚拟IP分配,用户管理,消息等。    b. 转发服务器: 进行必要的数据转发(无法进行P2P通讯的)   二、客户端:     客户端也包含两个部分,     a. 客户端EXE: 负责进行进程注入,与服务器通讯。     b. 客户端DLL: 负责进行socket函数替换和处理。 注:这里,服务器和客户端都有KeepAlive的功能,如果在一定时间内未收到包,则认为用户已经掉线。    三、主要工作流程:     这里主要对用户登陆和登出,启动和退出游戏这连个主要环节进行总结。 a. 用户登陆过程     +-------------------------    |   输入用户名和密码,登陆 |     +-------------------------------+                   |     +---------------------     | 发送登陆包到服务器 |     +--------------------                    |     +-----------------------------     |        处理反馈信息        |     +-----------------------------             |           <登陆成功> ------------失败-------------> [提示用户]             |     +-------------------------     |   请求其他在线用户信息 |     +------------------------- 用户登陆信息客户端处理流程         +--------------------+       | 收到用户登陆包 |       +--------------------+                |          <数据解析>----------------> [丢弃不合法数据包]                |       <验证用户登陆信息> -----------失-败-------+                |                                                    |                |                                                    | +----------------------------       +-------------------------- |    分配虚拟IP地址        |        |反馈登陆失败信息到客户端| +----------------------------       +---------------------------                   +-------------------------------+ |    添加用户到在线用户列     | +-------------------------------- |反馈用户登陆成功,服务器信息| |                到客户端             |   (* 这里包含了转发服务器信息) +--------------------------------------+                         |    +-----------------------    |广播信息到所有登陆用户|    +-----------------------       用户登陆信息服务端处理流程(由用户服务器处理) b. 用户登出过程             +--------------------+          | 收到用户退出包 |          +------------------                       |                <数据解析>----------------> [丢弃不合法数据包]                       |          +----------------------+          <   查找将用户信息   > ------------> 未找到,不处理          +---------------------+                       |    +------------------------------    | 将用户从在线用户列表中删除 |    +------------------------------                       |    +-------------------------------    |     回收虚拟IP给其他用户    |    +-------------------------------                       |    +---------------------------------    | 广播用户登出信息到所有在线用户 |    +---------------------------------          服务器处理过程       <判断用户是否在游戏中> -----------是------------> 提示用户                |             否                 |    +---------------------    | 发送登出包到服务器 |    +---------------------                |    +-------------------------    |       退出             |    +-------------------------          客户端处理过程    c. 游戏启动过程      +-------------------------    |    创建内存共享        |    |   (CreateFileMapping) |    | 写入游戏当前配置 |    | (包含在线用户信息和 |    | 转发服务器信息)     |    +--------------------------+                 |    +-----------------------------+    | 根据用户选择启动游戏 |    | (调用CreateProcess) |    +-----------------------                 |       <是否启动成功>   ------------否----------> [提示用户失败信息]                 |    +-----------------------    | 将游戏DLL注入到游戏 |    +-----------------------                | +----------------------------- |     读取游戏的配置信息     | +-----------------------------                | +----------------------- |    连接转发服务器    | +-----------------------                | +-------------------------------- |   游戏DLL HOOK所有网络函数   | | (采用Inline Hook方式)          | +----------------------------------                | +------------------------- | OK, now game start OK! | +-------------------------    d. 游戏退出过程 +-------------------------------------- |   游戏DLL释放所有已经HOOK的函数   | +--------------------------------------                | +-------------------------------- |     关闭内存共享文件          | +--------------------------------                | +-------------------------------- |     发送退出包到转发服务器    | +--------------------------------    四、游戏DLL工作过程:     整个平台运作过程中,最主要的部分恐怕就是这个部分了,所以,单独将这部分的结构进行一下说明。     在这里,我将处理过程分成了三个层,每个层分别完成不同的功能:网络HOOK层,自定义协议栈,网络数据传输层。     首先,HOOK所有上层的网络函数调用,然后交给自定义协议栈进行处理,处理完成后,如果需要发送数据,则交由下层的网络发送层进行发送。     +----------------------------------------------------------+     |                                                                          |     | 网络函数HOOK层: 主要负责网络函数的替换   |     |                并且交由下层处理                         |     | 这里,其实也就是对于WS2_32.dll中的       |     | socket函数进行替换。                                      |     |                                                                      |     +---------------------------------------------------------+     |                                                                      |     | 数据处理层:主要负责将上层的各种网络        |     |                   函数功能调用进行处理。          |     | 举个简单的例子,当游戏调用Socket函数     |     | 准备创建一个socket时,我们根据它的参数, |     | 内部虚拟出一个socket句柄给它。而实际的上 |     | Windows本身并不知道这个调用过程。           |     |                                                                       |     +-------------------------------------------------------+     |                                                                       |     | 真实网络传输层:在这一层,才是真正的将数|     |                 据包进行包装和发送的过程          |     |                                                                       |     +-------------------------------------------------------+    其实,整个客户端只创建了两个socket,一个用于和服务器通讯的socket,另外一个就是在游戏DLL中创建的一个和转发服务器以及游戏之间通讯所使用的socket。    这里重要的就是中间的那层,主要就是对于socket调用中的每个函数进行模拟。这个就需要各位自己去了解了。我不可能也没有能力把每个都描述出来。        其实,这里的第二层处理也可以不采用我的这种方法,可以采用协议替换法,比如,当游戏调用socket函数要创建一个IPX socket时,你可以修改其中的参数,变成UDP,然后调用Windows真实的socket函数。    五、主要的技术难点:    a. 模拟Windows Socket。       这个技术点,说起来就比较多了。我们知道Windows有六中socket模型,我们必须模拟出来大部分的模型(根据游戏所使用的模型不同而需要模拟的模型就不同)。     根据我的跟踪和测试,说说现在了解的几个游戏所使用的socket模型和协议类型:     《红色警戒》: 使用了简单的WSAAsyncSelect模型。(IPX协议)     《星际争霸》: 使用了Select 模型。(IPX, UDP协议,根据用户的参数)     《暗 黑》: 使用Select模型。(使用TCP协议)     《反恐精英》: 使用Select模型。(使用TCP, UDP协议)     《冰封王座》: 似乎使用了IOCP Socket模型。这个还不是很清楚。(使用TCP,UDP两种协议)    b. 改进UDP数据通讯的可靠性。       整个平台中,所有通讯全部使用的是UDP,所以,这点很重要。如果我们的游戏中采用了TCP通讯,我们在模拟的时候就的保证所有数据都能被对方收到。
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