日本二次元影子下的中国二次元
1.二次元概念定义
2.日本二次元
3.中国二次元
4.中国与日本的二次元比较
5.中国二次元发展趋势
日本二次元影子下的中国二次元
二次元概念定义
一次元
一个点的世界,可以比作一条直线,线型空间. 二次元
二维平面世界,主要指动画(Animation),漫画 (Comic),游戏(Game),轻小说
(Novel)构成的平面的世界.
2.5次元
在ACGN领域中介于二次元和三次元之间的一种状态。 如:Cosplay
三次元
生活中的现实世界.
* 指在ACGN为主要载体的平面世界中,由二次元群体
所形成的独特的价值观与理念.
* 这里的二次元文化不限于ACGN.
* 包括二次元群体从ACGN不断延伸出的手办,COSPLAY
等,以及同人与周边(如海报,CD,毛巾,徽章,服装等)
这些衍生产物.
二次元文化的定义
二次元用户的定义
.
泛二次元用户
指对二次元的接触大多
处在“基本了解”的阶
段,他们会去看热门漫画,
玩热门游戏,但只是日常
生活的一部分,不会在上
面投入太多的精力和财
力.可以说对ACGN只是
略知一二,并不深入.
核心用户
指会花费大量的时间
和财力在ACGN上,他
们深爱动漫,经常上
AcFun,哔哩哔哩,动漫
论坛,贴吧和微博,会深
入了解并深爱与二次
元相关的诸多事物.
日本二次元
1. 日本动漫发展的四个阶段
1917—1945—萌芽期;1946—1973—探索期
1974—1989—成熟期;1990至今—细化期 2. 日本三菱研究所的调查
日本有87%的人喜欢漫画有84%的人拥有与漫画人物形象
相关的物品。
3. 在日本有40%的动漫产值是衍生产品开创的
日本动画市场产值
动漫产业是日本的第三大产业,根据媒体开发总研究所方面的
数据,2013年的日本国内动画市场产值已经达到了2428亿日元。
(约129亿RMB)
日本动漫产业的七大优势
? 合作机制明确
以产品形象为基础,版权管理为核心,各方利益为动力的
前提下产业链各环节间有明确的分工合作模式。
? 创作队伍的成熟
创作者很清楚产品推出和市场认可二者间的风险关系、形象可爱
贴近人性、成为偶像、深入人心是多数动漫创作者追求的目标。
? 动漫市场细分明确
日本动漫作品大致分为两类,一是面向亲少年的,二是面向成年人的
日本出版界有一个著名的口号:让三岁到八十岁都有漫画看
日本动漫产业的七大优势
? 用心培养动漫受众
日本动漫注重抓住青少年心理,用动漫反映和引导他们
的生活,并强调“跟踪读者、服务一生”的创作意识。
? 动漫传播销售普及
日本的二次元相关产物销售渠道广,且十分正规。
? 动漫主
公园管理到位
? 动漫对外交流强势
中国二次元
? 中国动漫发展历程
? 国内二次元用户规模日益庞大
?
用户上网行为主要围绕A(动画)C(漫画)G(游戏)N
(小说)展开,在获取ACGN内容后,再进行线上的社交活动,
深度的同人圈动漫行为以及购物行为,二次元行为由浅入深。
? 国内二次元用户的开销
2014年二次元用户开销
0-500元的占61.1%
500-1000元的占17.3%
1000-2000元的占12%
2000元以上的占比9.6%。
其中,80%以上的二次元用户是学生群体
如何让二次元渗透到中青年用户层,提高二次元用户付
费能力,还需要二次元领域的拓荒者们继续努力。
? 二次元用户择漫
* 剧情、画风为主要挑选标准
* 85%的用户喜欢日本漫画
* 48%的用户开始逐渐喜欢上国产漫画
* 至少有33%重叠用户是既喜欢日本漫画,也喜欢国产漫画的
国漫进入一个快速发展的状态。
中国与日本的二次元距离
社会
环境
受众
群体
产业链
参与者
缺乏动漫的等级制度,参与者无据可依
动漫文化还只是一种亚文化,在大众中的认可度低 以儿童为主要目标受众,动画作品教义性过于浓重,过于低龄化
未完善,商业模式不清晰,无法维持从业者的生存 *内容产业发展时间短,尚未形成有影响力的内容公司 *互联网公司不断创造内容,购买IP,成为平台和内容的整合者
有详细的分级制度,且实行十多
年
动漫是主流文化
全民
完善且成体系化,不断激发优秀内容的诞生 主动权在于集英社,万代南梦宫等传统内容公司 日本
中国
国产动画得不到国人支持
(一)国产动画被国人认为定位在儿童层面, 剧情太重的教育色彩,要求规规矩矩的,缺乏牵动人心的内容。
(二)配音较为枯燥,缺少优秀的声优。
(三)国家对国产动画保护过严,缺少真正发展的政策。
(四)国产动画缺少创意,教育性太强。得不到80,90后喜爱。
(五)动画制作没有很好的进行商业化,市场化,得不到正在的发展。
(六)许多优秀国产动画播过一次后没重新登上过荧屏(如:我为歌狂;封神榜传奇等)
中国二次元发展趋势
发展趋势一
二次元和三次元相互融合,共同发展
二次元和三次元领域并非出于对立的关系,相反,在内容,营销,用户
等方面.二次元和三次元相互借鉴融合,以更好的方式不断发展
发展趋势二
IP模式将日益成熟,加速泛娱乐跨界整合
价值:为内容创造更大的价值
内容:激发优质内容的诞生
融合:加速不同领域的融合
文化:推动文化产业的发展
发展趋势三
众筹融资,给梦想一个机会
* ACGN作品的制作,前期需投入大量的财力
* 现阶段,国产的ACGN作品,投资机制并不完善,无法
有效资金解决问题
发展背景
众筹流程
* 借助互联网平台进行用户聚集,方式更为灵活和迅速 * 有效缓解了融资困难的局面;同时,可在目标用户群体中进行有效推广
众筹优势
在互联网的大背景下,众筹融资为二次元领域作品的生产提
供了众多可能.
《十万个冷笑话》
国内第一部众筹电影
*众筹平台:点名时间
*众筹目的:拍摄电影版《十万个冷笑话》
*众筹时间:2013年3月-8月
*回馈内容:参与集资的投资者将获赠
电影券以及包括DVD,卡贴等周边产品
*众筹效果:募集资金138万,出资人数达
5534人
*电影票房:1.2亿元,国内第三个过亿的国产动画电影
发展趋势四
二次元中的粉丝经济拥有众多可能
演唱会/live表演:声优;偶像组合;虚拟歌姬演唱会
漫画本等印刷品:漫画家—单行本;Coser—个人写
真;同人团体—本子
周边及其他:衍生品;AR游戏;食品
北京四月星空
* 成立于2009年7月,为盛大网络集团及盛大文学集团
控股子公司,2009年10月推出独立原创漫画网络平台
“有妖气”。
*“有妖气”是国内最大的原创漫画网络平台。数据
显示有妖气的注册用户数为300万,月活跃UV(独立访问)
为2000多万。
北京四月星空
盈利模式: 1.广告服务 2.图
出版 3.杂志连载
4.网络联盟 5.影视改编 6.编游戏合作 7.周边开发合作
8.校园、
9.无线合作 10.商城 11.作品宣传
12.定制服务 13.VIP付费会员;有妖币充值
影视改编:《十万个冷笑话》总成本:1000万
票房1.2亿;被业内人士评价为“中国电影史上第一部
票房过亿的非低龄国产动画电影”。
今年8月,“有妖气”被奥飞动漫以9.04亿元收购
中国特有的文化艺术,应该柔和地融化在动画
之中,不偏倚,不做作,将成为动画中与文化中的
亮点。相比于别人的强项,中国不可硬功,应
该也发展自己的强项。
中国动漫正处于力量蓄积时期,只要虚心学习,
勇敢迎接挑战,中国动漫产品的质量和效益提
升的时代很快就会到来。
总结
Thank you!