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日本二次元影子下的中国二次元

2017-09-01 9页 doc 23KB 57阅读

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日本二次元影子下的中国二次元日本二次元影子下的中国二次元 1.二次元概念定义 2.日本二次元 3.中国二次元 4.中国与日本的二次元比较 5.中国二次元发展趋势 日本二次元影子下的中国二次元 二次元概念定义 一次元 一个点的世界,可以比作一条直线,线型空间. 二次元 二维平面世界,主要指动画(Animation),漫画 (Comic),游戏(Game),轻小说 (Novel)构成的平面的世界. 2.5次元 在ACGN领域中介于二次元和三次元之间的一种状态。 如:Cosplay 三次元 生活中的现实世界. * 指在ACGN为主...
日本二次元影子下的中国二次元
日本二次元影子下的中国二次元 1.二次元概念定义 2.日本二次元 3.中国二次元 4.中国与日本的二次元比较 5.中国二次元发展趋势 日本二次元影子下的中国二次元 二次元概念定义 一次元 一个点的世界,可以比作一条直线,线型空间. 二次元 二维平面世界,主要指动画(Animation),漫画 (Comic),游戏(Game),轻小说 (Novel)构成的平面的世界. 2.5次元 在ACGN领域中介于二次元和三次元之间的一种状态。 如:Cosplay 三次元 生活中的现实世界. * 指在ACGN为主要载体的平面世界中,由二次元群体 所形成的独特的价值观与理念. * 这里的二次元文化不限于ACGN. * 包括二次元群体从ACGN不断延伸出的手办,COSPLAY 等,以及同人与周边(如海报,CD,毛巾,徽章,服装等) 这些衍生产物. 二次元文化的定义 二次元用户的定义 . 泛二次元用户 指对二次元的接触大多 处在“基本了解”的阶 段,他们会去看热门漫画, 玩热门游戏,但只是日常 生活的一部分,不会在上 面投入太多的精力和财 力.可以说对ACGN只是 略知一二,并不深入. 核心用户 指会花费大量的时间 和财力在ACGN上,他 们深爱动漫,经常上 AcFun,哔哩哔哩,动漫 论坛,贴吧和微博,会深 入了解并深爱与二次 元相关的诸多事物. 日本二次元 1. 日本动漫发展的四个阶段 1917—1945—萌芽期;1946—1973—探索期 1974—1989—成熟期;1990至今—细化期 2. 日本三菱研究所的调查 日本有87%的人喜欢漫画有84%的人拥有与漫画人物形象 相关的物品。 3. 在日本有40%的动漫产值是衍生产品开创的 日本动画市场产值 动漫产业是日本的第三大产业,根据媒体开发总研究所方面的 数据,2013年的日本国内动画市场产值已经达到了2428亿日元。 (约129亿RMB) 日本动漫产业的七大优势 ? 合作机制明确 以产品形象为基础,版权管理为核心,各方利益为动力的 前提下产业链各环节间有明确的分工合作模式。 ? 创作队伍的成熟 创作者很清楚产品推出和市场认可二者间的风险关系、形象可爱 贴近人性、成为偶像、深入人心是多数动漫创作者追求的目标。 ? 动漫市场细分明确 日本动漫作品大致分为两类,一是面向亲少年的,二是面向成年人的 日本出版界有一个著名的口号:让三岁到八十岁都有漫画看 日本动漫产业的七大优势 ? 用心培养动漫受众 日本动漫注重抓住青少年心理,用动漫反映和引导他们 的生活,并强调“跟踪读者、服务一生”的创作意识。 ? 动漫传播销售普及 日本的二次元相关产物销售渠道广,且十分正规。 ? 动漫主公园管理到位 ? 动漫对外交流强势 中国二次元 ? 中国动漫发展历程 ? 国内二次元用户规模日益庞大 ? 用户上网行为主要围绕A(动画)C(漫画)G(游戏)N (小说)展开,在获取ACGN内容后,再进行线上的社交活动, 深度的同人圈动漫行为以及购物行为,二次元行为由浅入深。 ? 国内二次元用户的开销 2014年二次元用户开销 0-500元的占61.1% 500-1000元的占17.3% 1000-2000元的占12% 2000元以上的占比9.6%。 其中,80%以上的二次元用户是学生群体 如何让二次元渗透到中青年用户层,提高二次元用户付 费能力,还需要二次元领域的拓荒者们继续努力。 ? 二次元用户择漫 * 剧情、画风为主要挑选标准 * 85%的用户喜欢日本漫画 * 48%的用户开始逐渐喜欢上国产漫画 * 至少有33%重叠用户是既喜欢日本漫画,也喜欢国产漫画的 国漫进入一个快速发展的状态。 中国与日本的二次元距离 社会 环境 受众 群体 产业链 参与者 缺乏动漫的等级制度,参与者无据可依 动漫文化还只是一种亚文化,在大众中的认可度低 以儿童为主要目标受众,动画作品教义性过于浓重,过于低龄化 未完善,商业模式不清晰,无法维持从业者的生存 *内容产业发展时间短,尚未形成有影响力的内容公司 *互联网公司不断创造内容,购买IP,成为平台和内容的整合者 有详细的分级制度,且实行十多 年 动漫是主流文化 全民 完善且成体系化,不断激发优秀内容的诞生 主动权在于集英社,万代南梦宫等传统内容公司 日本 中国 国产动画得不到国人支持 (一)国产动画被国人认为定位在儿童层面, 剧情太重的教育色彩,要求规规矩矩的,缺乏牵动人心的内容。 (二)配音较为枯燥,缺少优秀的声优。 (三)国家对国产动画保护过严,缺少真正发展的政策。 (四)国产动画缺少创意,教育性太强。得不到80,90后喜爱。 (五)动画制作没有很好的进行商业化,市场化,得不到正在的发展。 (六)许多优秀国产动画播过一次后没重新登上过荧屏(如:我为歌狂;封神榜传奇等) 中国二次元发展趋势 发展趋势一 二次元和三次元相互融合,共同发展 二次元和三次元领域并非出于对立的关系,相反,在内容,营销,用户 等方面.二次元和三次元相互借鉴融合,以更好的方式不断发展 发展趋势二 IP模式将日益成熟,加速泛娱乐跨界整合 价值:为内容创造更大的价值 内容:激发优质内容的诞生 融合:加速不同领域的融合 文化:推动文化产业的发展 发展趋势三 众筹融资,给梦想一个机会 * ACGN作品的制作,前期需投入大量的财力 * 现阶段,国产的ACGN作品,投资机制并不完善,无法 有效资金解决问题 发展背景 众筹流程 * 借助互联网平台进行用户聚集,方式更为灵活和迅速 * 有效缓解了融资困难的局面;同时,可在目标用户群体中进行有效推广 众筹优势 在互联网的大背景下,众筹融资为二次元领域作品的生产提 供了众多可能. 《十万个冷笑话》 国内第一部众筹电影 *众筹平台:点名时间 *众筹目的:拍摄电影版《十万个冷笑话》 *众筹时间:2013年3月-8月 *回馈内容:参与集资的投资者将获赠 电影券以及包括DVD,卡贴等周边产品 *众筹效果:募集资金138万,出资人数达 5534人 *电影票房:1.2亿元,国内第三个过亿的国产动画电影 发展趋势四 二次元中的粉丝经济拥有众多可能 演唱会/live表演:声优;偶像组合;虚拟歌姬演唱会 漫画本等印刷品:漫画家—单行本;Coser—个人写 真;同人团体—本子 周边及其他:衍生品;AR游戏;食品 北京四月星空 * 成立于2009年7月,为盛大网络集团及盛大文学集团 控股子公司,2009年10月推出独立原创漫画网络平台 “有妖气”。 *“有妖气”是国内最大的原创漫画网络平台。数据 显示有妖气的注册用户数为300万,月活跃UV(独立访问) 为2000多万。 北京四月星空 盈利模式: 1.广告服务 2.图出版 3.杂志连载 4.网络联盟 5.影视改编 6.编游戏合作 7.周边开发合作 8.校园、 9.无线合作 10.商城 11.作品宣传 12.定制服务 13.VIP付费会员;有妖币充值 影视改编:《十万个冷笑话》总成本:1000万 票房1.2亿;被业内人士评价为“中国电影史上第一部 票房过亿的非低龄国产动画电影”。 今年8月,“有妖气”被奥飞动漫以9.04亿元收购 中国特有的文化艺术,应该柔和地融化在动画 之中,不偏倚,不做作,将成为动画中与文化中的 亮点。相比于别人的强项,中国不可硬功,应 该也发展自己的强项。 中国动漫正处于力量蓄积时期,只要虚心学习, 勇敢迎接挑战,中国动漫产品的质量和效益提 升的时代很快就会到来。 总结 Thank you!
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