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网络游戏成瘾者的内隐攻击性研究

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网络游戏成瘾者的内隐攻击性研究网络游戏成瘾者的内隐攻击性研究 570理科学PsychologicalScience2006,29(3):570—573 网络游戏成瘾者的内隐攻击性;研究 崔丽娟胡海龙吴明证解春玲 (.华东师范大学心理学系.上海,200062)(浙江大学心理与行为科学系.杭 州,3101)28)(南京政治学院上海分院.200433) 摘要本研究通过IAT对网络游戏成瘾者的内隐攻击性进行了研究.研究表明:(1)与 非网络游戏成瘾者相比,网络游戏成瘾者 持有自我攻击性信念和对攻击性的更为积极的内隐态度;(2)网络辨戏成瘾者与非 网络游戏成...
网络游戏成瘾者的内隐攻击性研究
网络游戏成瘾者的内隐攻击性研究 570理科学PsychologicalScience2006,29(3):570—573 网络游戏成瘾者的内隐攻击性;研究 崔丽娟胡海龙吴明证解春玲 (.华东师范大学心理学系.上海,200062)(浙江大学心理与行为科学系.杭 州,3101)28)(南京政治学院上海分院.200433) 摘要本研究通过IAT对网络游戏成瘾者的内隐攻击性进行了研究.研究明:(1)与 非网络游戏成瘾者相比,网络游戏成瘾者 持有自我攻击性信念和对攻击性的更为积极的内隐态度;(2)网络辨戏成瘾者与非 网络游戏成穗者在外显攻击性上没有表现出显 着差异. 关键词:网络游戏成瘾者内隐攻击性内隐联结测验 1引言 网络游戏成瘾者接触的网络游戏,多带有攻击性 内容.本研究关注的是,网络游戏成瘾者的经常性 地,一致性地接触带有攻击性内容的网络游戏,无论 网络游戏成瘾者是积极的还是消极的接触这些内容 (如接触其他人的攻击性内容),是否会导致网络游戏 成瘾者形成攻击性相关的自我心理图式,并影响网络 游戏成瘾者对其他人行为知觉和判断的差异,甚至成 为个体的人格特征. 在本研究中,我们采用LAT来对网络游戏成瘾者 的内隐攻击性进行研究.LAT有助于我们探讨网络 游戏成瘾者内隐攻击性的内在心理加工.研究 发现,IAT具有较好的心理计量学特征,如良好的会聚 效度,区分效度,以及良好的重测效度和项目一致性 (崔丽娟,张高产,2004)….L多用于传统心理学研 究主题,如刻板印象,态度,自我概念等领域;IAT也常 用于具体社会实践中,如消费者行为以及临床研究 等.我们试图通过网络游戏成瘾者的内隐攻击性研 究,探讨LAT对于内隐攻击性研究的适用性和合理 性. 网络游戏成瘾者的内隐攻击性的研究,涉及到攻 击性研究范式的改变,不仅在理论上急需进行,也是 实践中急需解决的问题.一方面,我们希望探索新的 研究手段来研究网络游戏成瘾者内隐攻击性;另一方 面,对网络游戏成瘾者的攻击性的行之有效的干预措 施和手段,必须是基于合理完善的理论前提基础上, 单纯片面的网络游戏成瘾者外显攻击性的研究,不足 以提供这样的理论前提. 2方法 2.1被试 选取上海市浦东一所普通中学老师认为上网较 多的学生100人.网络游戏成瘾者选取标准是: Young网络成瘾量表选"是"达到5,崔丽娟用安戈夫 方法修订的游戏成瘾量表达到4,被确认为网络游戏 成瘾者.经筛选得到19名被试作为实验组.另外找 一 般的同学(100人:艺外)21人组成对照组. 2.2材料 外显测量:外显攻击性测量采用ArnoldH_Buss &MarkPerry(1992)编制的攻击性问卷(The AggressionQuestionnaire)引.该问卷包含四个组成部 分:生理攻击性(9题),语言攻击性(5题),愤怒(7题) 和敌意(8题).问卷采用5点计分,其中1表示非常 不符合,5表示极为:合.分数越高,攻击性越强.问 卷内在一致性系数为0.89,信度为0.80. 内隐测量:IAT程序采用美国Inquisit专业软件, 我们对该软件进行了必要的汉化.实验均采用个别 施测,每个被试单独完成两个测验.程序记录被试的 每一次揿键反应的时间及正误. 内隐测量包括两个L研究.自我攻击性信念 L考察的是个体的攻击性相关图式和自我概念之 间的联系.自我_-他人维度各包括5个样例:我,自 己,俺,本人,我们和他人,他,外人,别人,他们;攻击性 维度各包括5个样例:侵犯,攻击,搏斗,战争,报仇;和 平,合作,信任,仁爱,温顺.攻击性IAT考察的 是个体的攻击性相关图式与评价概念之间的联系,攻 击性维度样例与IAT自我攻击性信念相同,评价维度 样例包括积极和消极评价各5个样例:荣誉,成功,钻 石,快乐,健康和愚蠢,失败,死亡,虚伪,毒药. 3结果 IAT数据依照下列方式进行整理:被试反应时长 于3000毫秒或少于300毫秒重新记分为3000毫秒和 ?本研究获得上海市教育科学研究项目,教育部人文社会科学研究J:海市哲学社会 科学规划课题资助. ?+通讯作者:崔丽娟.女.E.mail:Ljcui@psy.ecnu.edu.cn 崔丽娟等:网络游戏成瘾者的内隐攻.性研究 300毫秒;每一组的前两次测试不纳入分析;反应错误 的数据不纳入分析;任何一个IAT测试错误率超过 2O%的被试,不纳入分析;对数据进行对数转化后进 行分析. 表1网络游戏成瘾者和非网络游戏成瓤者内隐测量结果 注:p<o.05;*p<o.01;**p<0.001 从表1中可以看出,网络游戏成瘾者在一致性任 务中("自我"+"攻击性")的反应时短于非一致性任 务("自我"+"非攻击性"),非网络游戏成瘾者在一致 性任务中的反应时与非一致性反应时没有差异,这表 明网络游戏成瘾者攻击性相关概念已经纳入到自我 图式中,而非网络成瘾者则没有形成;对自我攻击性 信念的IAT效应检验表明,网络游戏成瘾者和非网络 游戏成瘾者在自我攻击性信念上存在显着性差异(t =6.137,p=0.ooo).在攻击性评价[AT中,网络游 戏成瘾者的一致性任务("攻击性"+"积极评价")短 于不一致性任务("攻击性"+"消极评价"),这表明网 络游戏成瘾者对攻击性持有相对积极的态度,非网络 游戏成瘾者对攻击性词汇和积极评价词汇的共同分 类任务反应时短于对攻击性词汇和消极评价词汇的 共同分类任务反应时;对攻击性评价的[AT效应分析 表明,网络游戏成瘾者对攻击性评价较非网络游戏成 瘾者更为积极(t=2.118,声=0.ooo). 袭2网络游戏成瘾者和非网络游戏成瘾者的外显攻击性测量结果 注:p<0.05;p<0.01;*p<0.001 从表2中可以看出,网络游戏成瘾者和非网络游 戏成瘾者在生理攻击性,言语攻击性和愤怒维度上没 有显着性差异,在敌意维度上差异显着;网络游戏成 瘾者和非网络游戏成瘾者之间在攻击性量表总得分 上没有显着性差异(声=0.103). 从表3可以看出,网络游戏成瘾者和非网络游戏 成瘾者的自我攻击性信念和攻击性评价与外显攻击 性相关不显着. 4讨论 4.1结果分析 本研究以IAT作为探测手段,探讨了网络游戏成 袭3网络游戏成瘾者和非网络游戏成瘾者的内隐和外显攻击性测量 相关分析 瘾者的攻击性自我信念和攻击性评价.本研究假定: 网络游戏成瘾者经常性地,一致性地接触攻击性的网 络游戏内容,会形成或者增强网络游戏成瘾者的攻击 性相关的自我图式,导致r测试中网络游戏成瘾者 的"自我,攻击性"联结要强于非网络游戏成瘾者;网 络游戏成瘾者经常性地,一致性地接触攻击性的网络 游戏内容,会形成或者增强网络游戏成瘾者对攻击性 的评价,导致[AT测试中网络游戏成瘾者的"攻击性 一 积极评价"联结要强于非网络游戏成瘾者.研究结 果表明,网络游戏成瘾者将攻击性相关概念已经有效 纳入到个体的自我图式中,成为网络游戏成瘾者自我 关联概念,且具有一定的强度;网络游戏成瘾者持有 对攻击性概念的积极评价;与网络游戏成瘾者相比, 非网络游戏成瘾者在攻击性自我信念和攻击性评价 方面都要低,且差异显着. 本研究通过攻击性外显测量发现,网络游戏成瘾 者和非网络游戏成瘾者在攻击性的总体得分上不存 在差异,仅在敌意维度上存在差异.对网络游戏成瘾 者和非网络游戏成瘾者的攻击性内隐,外显测量进行 相关分析,发现攻击性外显测量和被试的自我攻击性 信念以及攻击性评价相关都不显着.网络成瘾者与 非网络游戏成瘾者的攻击性外显和内隐攻击性测量 结果相分离,原因可能有两方面: 被试在自我自己的攻击性时,受到社会期许 偏差(~oei&lI~sirabilitybias)的影响,导致被试歪曲了 自己的报告.社会期许偏差包括印象管理和自我欺 骗两个方面.导致社会期许偏差原因很多,如问题答 案会破坏一定的社会标准,被试出于礼貌或者偏见, 不愿破坏自己的自我形像等.攻击性行为方式在一 定程度上是不被社会所接受的,被试如果公开表现出 自己的攻击性倾向,可能会破坏被试的自我形像;内 隐测量则可以有效消除社会期许偏差的作用.内隐 572理科学 测量具有掩饰性,被试难以了解研究目的,无法掩饰 自己的真实观点和评价.以IAT测试为例,IAT测试 表面上看来是词汇:分类测试,被试只需要在不同维度 上对词汇进行分类,但研究者真正关注的是被试在词 汇联合分类时的反应时间,通过IAT效应考察被试的 概念节点的相对联结强度,对被试的心理结构进行推 论.研究发现即使要求被试进行作假,也不会改变 IAT效应方向(Mel~mieC.Steffens,2004)LBJ. 攻击性外显测量探究的是被试对自己攻击性倾 向的意识性提取的结果,这样就存在着个体无法意识 性接近自身攻击性倾向的可能性,内隐测量可以探测 个体无法通过意识性提取的心理痕迹.本研究中内 隐测量和外显测量的分离,表明内隐测量可以探测出 个体真正的攻击性倾向,这种倾向性在外显测量中没 有有效探测出来. 4.2网络游戏成瘾者内隐攻击性理论探讨 本研究从探索网络游戏成瘾者攻击性的自我信 念以及攻击性评价出发,分析r网络游戏成瘾者的长 期性可接近性的攻击性心理表征的激活效应.本研 究在研究程序上对此进行了控制:参加本研究被试的 上网年限都在3年以上,且在接受攻击性的内隐和外 显测量前一天没有接触过网络,这种实验安排可以有 效排除攻击性网络内容所导致的攻击性表征的暂时 性激活,并对网络游戏成瘾者的知觉和判断产生的暂 时性影响.同时,我们的实验程序可以有效控制网络 游戏攻击性无关内容对个体内隐攻击性的影响(梁宁 建,吴明证,邱扶东,曹小燕,2004)L4J.对网络游戏成 瘾者的内隐网络态度进行研究,发现网络游戏成瘾者 对网络持有积极的内隐评价,这种内隐评价可以通过 阈下评价性条件反射程序(EvaluativeConditioning Procedure)~11以有效降低,表现为IAT效应分值下降; 但是,网络游戏成瘾者的内隐网络态度的变化存在回 溯效应,一天以后.程序干预效果会稍有降低,内隐态 度变化的回溯效应表明内隐认知过程具有相对稳定 性和动力性.本研究中,被试接受测试前一天没有接 触网络,可以有效消除网络非攻击性内容对个体内隐 攻击性的暂时性(抑制)作用. 网络攻击性内容影响网络游戏成瘾者的攻击性 自我信念的可能心理机制在于条件反射形成.当个 体以角色扮演身份出现在游戏中时"我"与攻击性概 念配对呈现,这种配对呈现导致我一攻击性概念联结 形成. 从微观心理机制来说,自我并不是个体单一的知 识结构(Se1f),对应:F多元存在的社会个体,个体的自 我表征是多元化的(selves)(Markus&Nurius, 1986)[5J.自我的层级式(Hierarchica1)表征使得不同 自我联结的可接近性存在差异.这其实反映了 Higgins的关于"知识的可接近性"观点(Higgins, 1996).Higgins(1996)6J对知识的可获得性和可接近 性进行了区分,知识的可获得性反映了能够被激活的 知识的存在本身,而可接近性则反映了联结性信息被 激活的可能性.Higgins提出知识的可接近性受到知 识使用的新近性和经常性所影响,经常被使用的和长 期被使用的知识在个体判断时发挥重要的作用.因 此,被激活的知识内容依赖于相关性情境,新近经验 和暂时性的可接近性.IAT原理在于探测不同节点 间联结的相对强度l:Greenwald等人,1998),这种相 对强度从侧面反映出自我层级式表征中不同联结的 可接近性水平.网络游戏成瘾者经常性地接触攻击 性内容,导致个体攻击性和可能自我(PossibleSelf)概 念联结不断增强. 网络游戏成瘾者的攻击性心理图式与其自我知 识结构不断融合,以及个体的知觉一行为联结在个体 知识结构中不断构耋,可能会导致个体形成表征个体 差异性的攻击性人格特征.Bargh对Higgins的思想 做进一步发挥,认为这种长期可接近性效应的重要 性,体现在其激活的无条件本质上——这些心理图式 的激活不必依赖个体最近是否使用或者思考过这些 知识.Bargh&Ch~,rtrand(1999)J断言,长期可接近 的心理表征可以在相关信息呈现时自动激活,不会受 到意识性思维和注意的影响.在攻击性的阈下启动 中,阈下启动攻击性:相关刺激材料,可以提高个体的 攻击性倾向,也就是说攻击性相关材料的阈下启动, 提高了与攻击性相关图式提取的阈限,影响了个体解 释他人行为的知识框架.内隐人格理论(Implicit PersonalityTheory)91~调人格特质在社会情境中的作 用.当网络游戏成瘾者一致性地,经常性地接触带有 攻击性内容的网络游戏时,并试图通过攻击性相关方 式实现自己的目标时,有可能形成攻击性的内隐人格 理论,导致个体形成攻击倾向性人格特征. 研究发现,社会知觉过程中特质结构的激活对个 体行为有着直接的和内隐的效应.Bargh,Chen和 Burrows(1996)[9]启动被试"粗鲁"或者"礼貌"等概 念,在控制条件下启动的中性特质概念.研究同样采 用碎句启动程序,告诉被试实验由两个无关研究那组 成,当他们完成第一个启动任务实验后,他们去见另 外一个房间的实验者.实验者在大厅中等待并和其 他人交谈.因变量是被试是否会打断实验者的交谈 以获得进一步的指导.交谈会持续1O分钟直到被试 打断.结果表明67%的"粗鲁"概念启动的被试会打 断交谈,以获得进一步的指导,只有16%的"礼貌"启 动的被试在1O分钟的交流时间内会打断被试.因 崔丽娟等:网络游戏成瘾者的内隐攻击性研究573 此,网络成瘾者内隐攻击性的条件限定性,或者网络 成瘾者内隐攻击性的可控性是当前需要仔细探究的 问题.Bargh(1996)【1叫提出内隐心理过程自动化引发 的控制条件有三种:个体需要意识到其影响或者至少 要意识到其影响可能性;有对自动化行为加以控制的 动机;有足够的认知资源(不能分心)去从事控制性认 知过程.也就是说,自动化影响的觉知过程是个体产 生控制性动机的必要条件,而施加控制的动机取决于 是否有足够的认知资源加以运作.对网络成瘾者来 说,对其内隐攻击性加以控制的三个必要条件在现实 生活场景中,是难以同时满足的.网络游戏成瘾者或 者无法意识到其内隐攻击性行为的自动化引发作用, 或者意识到这一自动化效应,也不会产生控制性动 机,或者没有足够的认知资源加以制约. 5结论 本研究发现.网络游戏成瘾者经常性地,一致性 地接触攻击性的网络游戏内容,会形成或者增强网络 游戏成瘾者的攻击性相关的自我图式,将攻击性相关 概念已经有效纳入到个体的自我图式中,成为网络游 戏成瘾者自我关联概念,且具有一定的强度;网络游 戏成瘾者经常性地,一致性地接触攻击性的网络游戏 内容,并形成或者增强网络游戏成瘾者对攻击性的评 价. 6参考文献 1崔丽娟,张高产.内隐联结测验(IAT)研究回顾与展望. 2004,27(1):161—164 2Buss,A.H.,&Perry.M.TheAggressionQuestionnaire. JourmlofPersonalityandSocialPsychology,1992,63,452— 459 3Steff,~ms,M.C.1stheImplicitAssociationTestinmmnetO faking?ExperimentalPsychology,2004,51,165179 4梁宁建,吴明证,邱扶东等.互联网成瘾者内隐网络态度及 其干预研究.心理科学.2004,4:796—798 5Markus,H.,&Nurius.P.Possibleselves.American Psychologist,1986,41(9),954—969 6Higgins,E.T.Knowledgeactivation:Accessibility, applicability,andsalience.InE.T.卜ngns&A.W Kruglanski(Eds.).Socialpsychology:Handix~kofbasic principles.NewYork:GuilfordPress,1996:133—168 7Greenwald,AG,McGhee,DE,&Schwartz,JKL.Measuring individualdifferencesinimplicitcognition:Theimphdt associationtest.JournalofPersonalityandSocialPsychology, 1998,74,1464—1480 8Bargh,J.A,&Ctmrtland,T.L.Thetmbearable automatidtyofbeing.AmericanPsychologist,1999,54:462 479 9Borgia,J.A.,Chen,M.&Burrows,L.Autornatidtyof sodalbehavior:Directeffectsoftraitconstructandstereotype activationonaction.JournalofPersonalityandsocial psychdogy,1996,71:230—244 10Bargh,J.A.Principlesofautomaticity.InE.T.Higgins& A.I~2uglanski(FAs.).Socialpsychology--Handix~okofbasic principles.NewYork:Guifford.1996 AStudyontheImplicitAggressivcm~ofGamingAddicts cuiLijuan,HuHialong,WuMinz2wng,XieChunlin (DepartmentofPsychology,FastChinaNormalUniversity,Shang~,200062) (DepartmentofPsycl~lcgyandBehavioralScience,ZhejiangUniversity,Hangzkm,310028) (Shang}1aiBranch,NanjingPofitiedInstitate,Shang,200433) A~tmetThepresentstudyinvestigatedtheimplicitaggressivenessofgamingaddicts.Theresultsshowed:(1)Comparedwithnon-garners, gamingaddicmautomaticallyassociatedthemsdveswithaggressivenessandheldamorepositiveimphdtattitudetowardsaggressiveness;(2) Thereisnosignificantdifferencebetweennon4garnersandganfingaddictsinexplicitaggressiveness. Keywords:gamingaddict,irnplidtaggressiveness,implicitassodationtest
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