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暴雪数值设计

2018-01-07 50页 doc 114KB 8阅读

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暴雪数值设计暴雪数值设计 中文翻译: 北方暴雪前技术指导回忆录 1997年8月,我刚刚迈出大学之门 我得到了梦想中的工作-- 为blz 北方工作,那个制作diablo的工作组,我一直觉得我会做游戏但是曾以为是游戏机想不到是pc,在diablo发售前 pc游戏玩起来有很多麻烦-- 你不得不制作启动盘,导入正确的内存管理器,确保显卡有vesa兼容,否则你玩不了. 然后directx 出现了, 那些问题都不见了. diablo是第一批使用directx的游戏.到今日 我确信因为blz 认识到了 directx的作用才让diablo卖的那么好...
暴雪数值设计
暴雪数值 中文翻译: 北方暴雪前技术指导回忆录 1997年8月,我刚刚迈出大学之门 我得到了梦想中的工作-- 为blz 北方工作,那个制作diablo的工作组,我一直觉得我会做游戏但是曾以为是游戏机想不到是pc,在diablo发售前 pc游戏玩起来有很多麻烦-- 你不得不制作启动盘,导入正确的内存管理器,确保显卡有vesa兼容,否则你玩不了. 然后directx 出现了, 那些问题都不见了. diablo是第一批使用directx的游戏.到今日 我确信因为blz 认识到了 directx的作用才让diablo卖的那么好当我来到北方blz的时候,d2的开发才刚刚开始. 角色和基本的故事架构被勾勒了出来 以及职业和一个粗略的能力列表. 程序员们在我到之前做了个基于voxel的引擎, 那个由于需要更传统的系统被 丢弃的引擎.. 美术转换开始 d2项目正式启动。 我开始的时候,我被给了3件体恤和一堆diablo的盘. 对于那些好奇的人,我告诉你们那3件体恤是标准的体恤前后有暴雪的logo,以及2件北方暴雪专用体恤--一件黑的上面有个翼之恶魔,另一个白的,有个黑色骑士在背面. 不久这些体恤就成了我的制服,在我6年后离开blz的时候,我有足够的体恤来穿1个月而不重复,北方暴雪的办公大楼在一个小游艇船坞的 旁边. 楼下有个咖啡馆以及一些小公司.传说hotmail(在被MS收购前它们在我们楼上)曾经想要一些北方blz的办公空间,但是我们决绝了它们因为那减少了我们打乒乓和足球的空间。在 MARINA旁边有好处也有坏处-- 在高速公路下面走(有些无家可归的人可能在那睡觉)是个便捷的方式到TOYS R'US 和公路旁的快餐店.但是这也意味着通常来说,由于不是很明显的原因,我们会停电... 基本上是在公路旁的办公楼,我们怀疑一辆高的卡车开到通往我们小小 的办公室的2行道中,撞到一个电线杆,或者拉到了一个变压器, 让我们眼前一片漆黑...取决于这个发生的时间..这可能意味着一顿早到的午餐,或者街头一盘小型高尔夫街机,或者早下班. 有时大家打打牌或者玩玩MTG牌。 d2的工作组在我到之后迅速发展.我以为我能当个新雇员,想不到美术师phil shenk 在1,2个礼拜之后来了.18个月之后,原本空荡的办公室将被各种资源所占满. 98年底 决定做d2 资料片的时候,我们分成了2个独立的开发小队,99年1月,我们开始找个更大办公室以能够同时容 纳d2和d2exp的开发小队.3月中旬, 我们搬到了一个新的在SAN METEO的办公室.一个更大的创造的空间,要走过办公室间的长廊不久就让人想到了解决办法滑板车成为了懒人新的 交通工具 ---在一个厨房旁边的盲角翻车成了很平常的事情。 这个礼拜的新闻是google的快餐房 但是我告诉你这些 -- 他们没有和北方blz的2个厨房比较.那里简直是个便利商店苏打?有.牛肉干?有. 泡面? 有. 麦片和格兰诺拉燕麦片?有. 蔬菜?有. 巧克力,糖果,快餐和炸薯条?有. 如果那还不够,外卖的匹萨也能当晚餐...要不是因为北方blz的办公室没有淋浴,我想大概一些员工永远不会回家,我必须得指出 1999和2000简直是地狱似的2年,所以当我们享受我们新的办公地和那完美的厨房的时候,我们也就进入了那所谓的"关键时期之地狱"". 众所期待的内部发售日期是1999年11月,北方blz的d2小组工作2倍时间,周末也加班,偶尔睡在桌下以便游戏能按时完成..睡袋被发放给夜班的伙计 们.在这关键的年份里我们雇佣了peter hu,一个对d2充满点子和建议以及改进它的的粉 丝.他开发了数种能让玩家长期感兴趣的内容,包括大多数的补丁(直到他2003年秋天离开去了flagship) 技能协同增效? Peter做的. 符文之语? Peter做的.完美宝石激活?peter做的. 无形装备?peter做的.1.10补丁?还是 Peter. 但是我超越了我自己. 最后主要的d2候选版本在4月底终于弄出来了,然后被送到了都柏林来进行本地化 (翻译成其他语言 修正各国特殊的图象) 以便全时间几乎同步发售 (有些语言花了更多的时间).在开发d2的过程中,有很多粉丝帮助我们让游戏弄的更好--很多新的开发人员1开始都是游戏的粉丝(包括我自己) 所以我们知道我们要在游戏里看到点什么.我们 在论坛和email听取粉丝的意见 (在d2网站的早期,我个人回答所有的问题).我们在定期举行的聊天中听取并回答fansite的问题 .我们的目标不是做个卖500w份的游戏,而是做一个比d1更好的游戏, 以及打破所有对d1和d2之间的模仿.我们想做个游戏能满足普通玩家,以及一个能满足大多数骨灰玩家的游戏.我们成功了. 证据就是在6年之后 d2依然在bn上拥有众多玩家证据就是diabloii.net依然存在,在它建立8年之后。 你们一些人可能觉得blz放弃了diablo系列.一些人认为d3在开发中. 我不知道.因为我不在为blz工作了,我已经有些年没去过那了. 我有注意到他们有继续为d2打补丁加入些新的功能和物品,所以diablo的世界对我来说不是完全的死去了. BLZ那里真正开发过d1 d2或者d2x的人已经很少了,从d1到d2 大概只有不到6个人还在.很多开发过d1和d2的人都已经去了其他地方.. 当我听说北方blz 永久关闭了之后很悲伤.blz把如何开发真正伟大的游戏 的理念传播到了其他游戏公司. 未来的玩家对好的游戏将有更多的选择,也许你们想知道那 些diablo的开发人员去了哪里好让你们知道去支持什么产品或者看看是不是要放弃diablo系列。 我曾经问过前北方暴雪总裁david brevik 为什么diablo不叫做'david brevik的diablo2" , 那时候有很多开发者在游戏名字前面加上前缀他告诉我"这个游戏不单是我的它是整个团队 的这就是为什么北方暴雪的标志在那". 虽然这么说,但是david brevik是和我一起做出diablo精髓的人这也是为什么我很高兴他在flagship 和bill roper以及其他很多北方暴雪的人做 地狱之门:伦敦. 如果我说出所有为d1和d2做出过贡献的人的名字的话这篇文章可能会2倍长度.简单来说你们认识他们他们在做一个伟大的工作.我前几个月看了下地狱之门:伦敦,有很多diablo玩家会喜欢的东西我真的很期待能玩到它Michio Okamura, Eric Sexton 和 Steven Woo 最近开了家公司名叫 Hyboreal Games. Michio 和 Eric 是d1的老手, Steven Woo 是个出色的程序员.他们最近和 Jon Morin 以及FlipSideGames 共同开发一个项目. 他们还没有释出更多的信 息,但是我有足够的信心他们会做出个好玩的游戏在Castaway 娱乐公司,Michael兄弟和Stefan Scandizzo, 以及Rick Seis和他的下属也在做一个没有公布的项目。 battle.net是为blz的粉丝做的-- 一个免费的服务来帮助玩家连接其他的玩家. 这段时期其他公司的多人游戏都开始收费了.过去的12月是battle.net的第9个生日,还有玩家在上面玩d1. 我觉得这很酷. 2个blz 做bn的高级程序员几年前开了个公司叫做 arena.net. 他们就是后来做guild wars(激战)的NCSOFT的人,最后还有一些北方暴雪的人被迁到Irvine 和暴雪合并了 他们做了wow和未来的blz产品. 不管blz是不是继续diablo系列,blz赢得了他们自己的财富. 他们能做任何想做的事情.玩家有很多选择--谢谢d1和d2的开发人员,会有很多游戏出自他们之手,有一些diablo的影子在里面 暴雪式平衡的数学模型探究(一) 前言: 暴雪系列的产品,均以平衡性而著称,作为一个国内的数值策划新手,对暴雪的崇拜是不言 而喻的,经过了一段时间的工作,对星际/魔兽/暗黑系列的平衡性更加叹为观止,小可不才, 只能在这里根据一些有限的资源,对暴雪的平衡调整方法做一些猜测,同时也希望业内的诸 多达人,在此不吝赐教 论题1 在传统平衡理论中,伤害输出量和伤害承受量(被称作“耐力”)是两个十分重 要的衡量标准 伤害输出,代表着一个作战单位在特定条件下,能给对方造成的伤害量 而伤害承受,则相对的,代表一个作战单位在特定条件下会承受的伤害量 在实际应用中,这两个值赋予时间限定之后,就代表了一个作战单位在特定条件下的伤害能 力和生存能力 这样一来,一个单位的能力,就应该可以用公式Φ(伤害能力,生存能力)来计算了,而在 即时类游戏中,单位的移动速度,也是一个重要参数,因此公式应该变为Ψ(伤害能力,生存能力,移动速度),而在即时战略类游戏中,还有资源成本的重要因素,因此费用也必须 予以考虑了,这样公式又成为Σ(伤害能力,生存能力,移动速度,生产费用) 这种公式是基础公式,也可以说是核心公式,在此基础上,进行扩展,才可能成为最终的效 用评估公式 可增加因素如下: 1、技能: 在WAR3和SC中,对技能的评估公式应该是完全不同的,SC中,技能应该仅仅是一种补充手段,他应该是独立在单位效用之外进行评估的,而在WAR3中则很可能是整合在内,技能的效果,一般都只会影响以上3个参数(伤害能力,生存能力,移动速度),只要以合 适的关系(加或乘)整合在公式内,应该就可以得到想要的值了。 2、修正: 修正的方式有很多,攻防类型,种族,地形,属性(地水火风)等等,而这类修正,都不应 该去影响基本效用评估公式,而应该在以上步骤做完之后才进行的第二步效用评估,这种修 正类的影响,只是为了增加可玩性的设计,也是为了让各个单位在不同的情况下发挥各自的 优势,用以调整各个单位的整体效用,它不应该成为影响基本结构的要素 3、队伍: 以上计算,均只能对一对一的情况下进行效用评估,这个过程相对来讲比较简单,一般的数 值设计师都可以比较轻易的熟练掌握,但是在多人情况下,情况则会复杂很多,除了动用大 脑动用丰富的游戏经验来做各种可能情况下的假设,以防止各种极端情况的发生之外,可能 更多 的就是依靠测试了。 而最近,对于WOW副本的领悟,使得我对于多人情况下的数值评估有了一些新的理解和 感悟。 假想最优组合: 一个队伍中,每个单位的伤害能力和生存能力都是可以计算的,而NPC给予队伍中不同单位的单位时间伤害则是不同的,以WOW为例,在站着不动挨打的情况下,同样一个物理 攻击NPC杀死一个战士和杀死一个法师的速度显然是不同的,那么在这种情况下,以队伍 中战士为假想受击对象,无疑是属于最优条件之一,同理,推出其他最优组合,当然,最优 组合也很可能在某些情况下并非是唯一的,那样就需要把这些最优组合全部罗列出来做以估 算。 这样一来,把多个NPC的伤害输出之和做出估算,并考虑进变羊/放逐之类的控制型技能,与队伍中的战士的承受能力和牧师的治疗能力做比较,再以NPC队伍的承受能力之和与玩家队伍所有成员的伤害输出做比较,即可估算出平均的战斗效率,及战斗难度,同时,在这 里引入了仇恨的概念,提高玩家的操作难度及可玩性,最重要的是使得玩家队伍与NPC队 伍的战斗便成为对仇恨的控制,这样在假想最优组合的情况下对战斗的情况做出估算,那么 其他非最优组合的情况便可以给予较少的考虑,甚至不予考虑。 WAR3及SC中乃至在此之前的其他产品,也应该是遵循该设计思路 的 以上,均属于猜想,请诸位看官不要轻易将以上陈述当作事实处理,同时也烦请诸位达人多 多指教。大家共同交流,共同进步。 名词解释: WAR3:《魔兽争霸3》暴雪公司产品,即时战略类游戏 SC:《星际争霸》暴雪公司产品,即时战略类游戏 WOW:《魔兽世界》暴雪公司产品,暴雪公司的第一款网络游戏,目前由9城公司代理大 陆运营 效用评估:对特定的待评估单位(作战单位或技能等)在战斗中发挥作用大小的估算,根据 最终的估算值来做平衡性调整 NPC:非玩家控制单位,在本文中专指与玩家战斗的电脑控制单位, 副本:哪款游戏先创造的概念鄙人实在是不知道,只知道欧美的游戏中已经很早的对这一概 念进行广泛的应用了,即某一冒险区域为每一个玩家冒险小队开辟一个外观一模一样的场 景,这样使得服务器中所有在该冒险区域中冒险的玩家队伍互不干扰,在各自的空间内进行 游戏,而WOW使得这一概念在中国深入人心。 仇恨:同样不知道出自哪一位设计师之手,而《EVER QUEST》是公认对这一概念应用比较成功的范例,在仇恨系统中,每一个NPC都会将满足特定条件(对自己造成伤害,特定 技能,为已对自己造成仇恨的玩家治疗,进入警戒范围等等)的玩家放入自己的仇恨列表中, 玩家的各种行为均会影响各自在NPC仇恨列表中的值,该表将做实时排序,NPC将根据该 列表的排序进行对应的已设计好的行为 文章引用自: 分类:包子心得 评论(14) 阅读(1345) 圈子 编辑 打印 有奖举报 暴雪式平衡的数学模型探究(二) 暴雪式平衡的数学模型探究(二) 作者:东北大包子 (转载请注明出处) 前言: 暴雪系列的产品,均以平衡性而著称 „„ 论题1 在传统平衡理论中,伤害输出量和伤害承受量(被称作“耐力”)是两个十分重要的 衡量标准 „„ 论题2 与速度相关的值是非常麻烦的,公式估算+量化测试可能是唯一的办法 在即时类游戏中,移动速度,对其他方面的影响包括: ? 近战部队在对抗远程部队时的优势 ? 远程部队在对抗近战部队时的优势 ? 任一部队的生存能力 ? 由于阻挡而产生的操作技巧 在以上几点中,除了最后一点(等下说这个),前面3点都是可以做以模糊的估算的,再配 以合适的测试应该就可以达到想要的最终确定值。小可不才,猜测其方法如下: 1. 结合移动速度、起手速度、攻击间隔、攻击距离及转身速度做简单的一对一估算 2. 设计一个平均移动速度,任何单位的移动速度均以此作为参照进行评估设计 3. 其他参数也均指定一个平均值做参照值 4. 测试,首先验证自己的估算公式,调整之后重新估算,再测试,反复。 关于起手速度,攻击间隔,依照我的个人经验,怀疑在魔兽争霸中,完全是一个值,也就是 说,在一个攻击动作完成的周期内,攻击效果的产生是位于最后的时刻的(这一点不同于 KOF这种格斗游戏的设计——硬直)。很多人大概会说:这属于废话。而我之所以把这点特 意说明一下,是因为在这一点上容易产生分歧的,下面来做几个实验: 实验1: 动作1:WAR3中操作一个不死侍僧召唤一个建筑物,在侍僧建造之前,按住SHIFT右键点其他位置,指定序列动作。 动作2:操作同样一个侍僧在同样地点建造同样的建筑物,在侍僧召唤出建筑的同时右键点 击其他位置命令移动。 以上两个动作的差异,相信熟悉WAR3的朋友一定会知道,会产生很短的一个时间差异, 同样道理,在使用远程兵种进行普通攻击的时候,也会如此: 动作1:操作先知攻击一个一直向后直线逃跑的单位。(去掉迷雾以避免不必要的麻烦) 动作2:操作先知攻击一个一直向后直线逃跑的单位,并在先知的电球出手瞬间立刻右键点 击前方地面,再次操作攻击该单位,反复这两步操作。 实验之后会发现,同样会产生时间差,其他类似的实验(不举例了„„),而从这两个实验, 我们很可能会得到这样一张时间图:(带颜色部分表示一个动作的完整阶段) (其中攻击动作收尾期中,玩家的实时的移动操作可以强行CANCEL该阶段。) 那么这样一来,我们不就得到了一个硬直存在的结论了么? 而实际上,在这两个试验中,有两点值得思考: 1、第一个实验中,有可能两个原因导致该现象: A)SHIFT的动作序列,很可能会遇到特殊处理,个人猜测,WAR3在处理这里的时候,会在每一个SHIFT动作序列之间插入一个固定的动作停顿(这个猜测还需要实验去验证)。 B)侍僧的建筑物召唤动作很可能与一般的攻击行为是两种处理方式 PS:以上两点中,我个人比较倾向于第二种解释 2、第二个实验中,时间差的产生,完全是因为动作1中在攻击效果发生的瞬间目标超出攻 击范围的原因,而导致攻击动作被强行CANCEL 好吧,结束这段无聊的反证吧,现在回到主线上来, “结合移动速度、起手速度、攻击间隔、攻击距离及转身速度做简单的一对一估算” 这句话恐怕是我们处理这个问题的最关键部分,用公式是否可以解决这个问题呢?现在来尝 试一下吧: 首先罗列待参考因素:移动速度、起手速度、攻击间隔、攻击距离、转身速度、伤害力、生 命、命中率、攻击延迟(远程箭矢飞行时间)。 排除无效因素:命中率=100% 为避免公式过于复杂,转身速度暂时设定为0,攻击延迟暂定为0,这两个因素仅当我们在 之后的研究中发现不得不加入的时候,才予以考虑。(这类情况诸如:远程兵种在移动速度 大于等于近战兵种时,可以处于不败之地——包括但并不限于) 伤害力和生命对估算单位的影响以比例的方式来做,结合我们之前做的“两单位不做移动的 情况下一对一的效用评估”来做对该效用的百分比影响做比较(见第一篇) 附注: 静止情况下:单位战斗效用=(该单位生命值/平均伤害)/(平均生命值/该单位伤害) 单位成本=Φ(生产费用,生产时间,科技等级) 单位效用=Δ(单位战斗效用,单位成本) 这里,我们暂且将(生命/伤害)定义为耐久(单位在死亡前可承受伤害的次数) 起手速度和攻击间隔,暂时认定之前实验相关的陈述是事实,那么我们将这两个因素合并, 统一为攻击间隔 剩下的因素:移动速度、攻击间隔、攻击距离 为所有需要考虑的因素各自设定一个平均值,把这个平均值当作所有其他单位的平均值,以 此做参照:耐久、移动速度,攻击间隔,攻击距离。 这里,我们将上述公式的后两步省略,只考虑战斗效用,而暂时不考虑成本,而现在我们也 正是要研究各种速度参数对于战斗效用的影响,OK,先把公式摆出来: 单位战斗效用=(该单位生命值/平均伤害)/(平均生命值/该单位伤害) 然后我们就考虑一下移动速度在以什么样的方式影响着战斗的平均效用 首先是双方遭遇的时候,近战单位的移动速度决定了在攻击对方之前的生命损失 以平均数值做假想敌 那么这个生命损失=(平均攻击距离/该单位移动速度)/平均攻击间隔*平均伤害力 ?生命损失/平均伤害力=(平均攻击距离/该单位移动速度)/平均攻击间隔 这部分损失应该与之前公式中的分子相加: 单位战斗效用=((该单位生命值/平均伤害)+(平均攻击距离/该单位移动速度)/平均攻击间隔)/(平均生命值/该单位伤害) 这样,依照这个公式,就可以得到一个近战单位的移动速度对该单位战斗效用的影响,当然, 这并不完整,因为这里并没有考虑到H&R?的因素,实际上两单位的移动速度差也应该被 考虑在内的,再深入思考下去,转身速度,攻击的起手速度都是需要考虑的因素了,通过反 复的这样一个过程,我们就可以得到一个即时战斗类型中两单位的效用评估公式,而公式的 复杂程度,我们也足够把这样的一个数学结构称之为数学模型了。 我们同样可以得到同样方法也可以做出其他类型单位,或者其他参数对于战斗的影响实际 上,根据这样的公式,得到的效用值仅仅是个参考值,值本身=1或=100没有任何意义,而只是多个单位用同样的公式得到效用值之后互相比较才会使效用值变得有效。 在经过长时间的努力之后,我们得到了我们需要的公式,但是不要沾沾自喜,因为做了这些 仅仅是个开始,因为之后我们还需要大量的测试,反复的验证,验证我们的公式。这也同样 证明了一个问题,就是我不会保证我上面陈述的公式细节会是正确的,当然,我也不会将我 的最终结论拿出来公布,因为这没有意义,我们更多的是需要一种思维方式的交流,而并非 结果,更何况最终的公式,也会由于种种原因而在其他的环境下变得不适用,每一个新的项 目,恐怕我们不得不重新做这样的工作,重新做这种枯燥的“测试??调整”,再这个过程 之中,很可能的情况,就是测试结果完全不像公式所预期的那样,而自己却无论如何也找不 到原因,这恐怕是最折磨人的一个经历了,我保守的估计一下,恐怕所有的数值策划都曾经 或长或短的经历过这样的过程,在这样的压力下工作着,这对心理也应该可以称作是一个考 验吧。 到这里基本就可以了吧,我已经将我的公式设计的思路全部整理出来了,请大家准备好砖头 瓦块?„„ 名词解释: ?硬直:日本格斗类游戏中出现的技术名词,指某一个单位在做某动作之后产生的无法做任 何行动(包括防御)的一个时间段 ?召唤建筑:《魔兽争霸3》中的设定,不死族的建筑是召唤出来的,也就是召唤建筑的农 民不需要在这个过程中可以随意行动。 ?序列动作:《魔兽争霸3》中的设定,玩家操作一个或一组单位的时候,可以按住SHIFT指定其下一步甚至几步的操作,而被操作单位会按照这个操作的顺序依次完成指令。 ?H&R:Hit and Run,打带跑战术,其中最著名的微操范例当属星际争霸中的龙骑舞。 ?砖头瓦块:显然,是一种,呃„„或者说是若干种的暴力工具„„ 文章引用自: 分类:包子心得 评论(23) 阅读(895) 圈子 编辑 打印 有奖举报 2006-07-28 13:06:59 大 中 小 暴雪式平衡的数学模型探究(三) 作者:东北大包子 (转载请注明出处) 前言: 暴雪系列的产品,均以平衡性而著称 „„ 论题1 在传统平衡理论中,伤害输出量和伤害承受量(被称作“耐力”)是两个十分重要的 衡量标准 „„ 论题2 与速度相关的值是非常麻烦的,公式估算+量化测试可能是唯一的办法 „„ 论题3 从WarCraft?开始引入的ColdDown Time,成为了多样化技能之间平衡的重要参数 在单位的攻防能力模型建立之后,这只完成了第一步,或者说,在这样的模型体系下,仅 仅是个C&C或者RA?档次的即时策略类游戏 从SC开始便有了技能的设计,而War3中的技能设计简直让人觉得这并不是RTS,而是RPG,长远一点来来,SC里技能的平衡大概简单很多,原因如下: 1、 SC里的技能均消耗同样的数值——能量 2、 能量除了等待没有任何手段进行回复 3、 大多主动释放技能的单位魔法上限统一为200(升级科技后就可以获得一个个性数 字„„) 这样一来,SC中的所有技能只需要考虑一个因素——连续施放的次数,大概就足够了。 那么我们既然做研究,不如从War3开始,一个是为了避免一些思路重叠的地方,导致浪费 时间(其实就是偷懒,嘿嘿),另一个原因,也是最主要的原因就是,我对于从War3中学到的一个新概念非常感兴趣——ColdDown Time? 不管这个概念是由谁由哪款游戏创造出来了,而我确实是从War3里第一次接触到这个东西的,这个东西非常帅气的解决了很多本来很容易破坏平衡的技能无法设计的难点。 这样一来一个技能的效用周期就可以这么来解释了: 这个图示基本上可以解释所有的War3技能了,甚至包括WOW: 1、 施法阶段=0,效用阶段=0,就是瞬发技能 2、 施法阶段=0,效用阶段?0,就是引导性法术 3、 施法阶段?0,就是大多数需要施法时间技能的设计了 在此基础上,调整冷却时间,就可以对该技能的平均效用做平衡性调整了 那么一个技能的效用应该可以轻易的用“效果/周期”来表达他的效用了, 这里,对于一般的伤害型技能来说效果自然就是伤害,但对于其他类型的技能,这个问题 又变得复杂了: 1、 恢复技能:恢复生命/魔法/其他; 2、 被动技能:不必主动使用而持续存在效果的技能; 3、 DOS类技能:Damage Over Second,持续伤害类技能; 4、 控制技能:使目标一段时间内无法行动或影响其攻击/移动速度等属性的技能; 5、 空间技能:使目标(包括自己)发生非常规空间移动类技能; 6、 时间技能:改变时间因素的技能(如冷却时间重置、改变其他技能施法时间等); 7、 其他技能:暂时想不到,=。=! 以上各种技能应该是拥有各自的效用评估公式,但是必须要保证最终得到的效用值可以在 不同类型技能间通用,而对于这部分内容的处理方法,我也目前没有什么很好的系统性理论, 只能是结合具体情况,见招拆招,或者根据感觉设定一个值,然后再通过测试进行调整了, 这种调整方法是最不科学的,但可能也是在理论知识不够的情况下唯一的办法了。 不过相对而言,我发现War3中,各个英雄的3个基本技能大多分配为:一个伤害技能,一 个生存技能,一个被动或光环技能,当然也有不少英雄并非照此规则做技能设计的,但是, 我想,既然大多“混乱之治?”时代的英雄更多的拥有这个特点,那么就应该可以证明在最 初设计这些英雄技能的时候,应该是有一个类似模板的东西存在吧,又或者那仅仅是系统设 计师一时的兴致?又或者这是一种平衡设计的理念? 主动技能应当是并行关系(取平均值或取最大值),因为他们是有互相制约的关系的,无论 是魔法值上限,还是公共冷却时间 被动技能应当是叠加关系(相加或相乘),因为他们是并存的 技能之间的平衡设计,需要保证他们有着各自的价值,但是没有必要让他们在任何情况下都 是平衡的,实际上这是乏味而无聊的 接续上次所说的几个遗留问题: 一个单位拥有多少技能 我想这个值的设定,必然是根据玩家的单位时间操作数而定的,但也并非需要一个精确的值, 设计师凭感觉给定再结合少量的测试,应该就可以达到既定的目的了 拥有什么类型的技能 如上面所说的,最初的设计,应该是拥有一个模板的,例如War3中混乱之治时代各英雄的技能设计,之后,在此基础上,再设计新英雄,就有了可测试的对比参照物,这个时候,技 能可以做更丰富的大胆设计,就比如冰封王座?之后出现的各个新英雄 这些技能对单位的最终平均效用的影响 在War3中,这个部分大概是被简化处理的,普通单位的技能与其种族的科技有关,而英雄, 则与技能的等级学习条件相关,这些技能的设计,基本上可以脱离角色本身的属性设计而做 单独的评估,但在WOW中则完全不同的,先说几个现象: 1、 WOW中大多数附加伤害的技能为固定数值,而非百分比,如“在普通伤害基础上附 加20点的伤害”“对目标造成200点伤害”“每2秒3点伤害”等等 2、 WOW中很多技能的伤害并非很整齐的数字,100、200、300,而是诸如184、216、17,等等,我说的这个数字并非我们在战斗中看到的最终伤害输出值,而是在技能说明里涉及的 数字,另外还有一些技能的魔法消耗值也是如此,而相比之下,技能的冷却时间则整齐很多 通过以上两个现象,不知道是否可以得到这样一个结论: WOW对各个角色在各个等级,使用技能之后对自己的能力加成在事先做了较为精确的估 算,具体点说,WOW对各个角色在各个等级给定了一个技能效用加强值,即该等级角色的 技能会使该角色在伤害输出或生存能力等方面加强的值(这两个值也许会分开的,也许是合 并在一起的,我个人倾向于分开),而各个技能的单独的效用则遵照这个值进行数值设定, 即换算之后得到需要的结果 如果上面的猜测是正确的,那么对于小队实力的估算也会容易很多,首先,把一个角色的技 能分成两部分:自身技能和队伍技能。 自身技能,自然就是指对自己的伤害输出或生存能力的影响 队伍技能,相对的便是可以对队友能力有影响的技能了 这样,每个角色的能力=Υ(自身能力,自身技能,队伍技能) 而在队伍中,每个角色能力=Ω(自身能力+自身技能+Σ(队员每个人的队伍技能)) 这样一来,对于之后需要做的关卡方面的数值设定(主要指怪物能力)就容易许多了 暂时就这些吧,以后如果有新的关于技能方面的心得再做补充了,暂时没想法了,大家不要 嫌我废话多哈,继续砖头瓦块~~~ 名词解释: C&C、RA:《命令与征服》及《红色警报》,都是RTS的经典„„ ColdDown Time:冷却时间,即技能或物品使用之后,系统强制给予该技能、物品或其他技 能、物品的一段时间,在这段时间内,拥有冷却时间的技能或物品不允许被使用。 混乱之治:《魔兽争霸3》资料片之前的版本名称 冰封王座:《魔兽争霸3》资料片的版本名称 暴雪式平衡的数学模型研究(四) 前言: 事隔半年多了,重拾这个系列的文章其实在心理上来说是很难的,以前那思路很难再找回了,但是最近我又觉得有些事情还是坚持下来比较好,找不回来没关系,索性重新开始,我也不去引用以前的论题了,毕竟思路是断裂的...... 这次我想在这里讨论一下经济系统,其实在我记忆中,在我原先的设想中,经济系统我本来是打算放到最后说的,因为这个问题涉及的东西实在太广了,也是一个最需要深入思考的论题,以当时的状况来说,很难写好.而现在有了这么一个机会,与论坛上的朋友经过一些思维的碰 撞之后,突然对于构架这篇文章的框架有了一些想法,再加上现在是离职状态,可以毫无干扰的,好好做一下这方面的思考. 我很想以我的一些观点来作为这篇文章的框架主体,可能对于从整体俯瞰这篇文章的视角来 说这样会凌乱一些,事实也的确如此,不过整理出一个一个的讨论点之后,我的想法是再写下一篇文章,对这篇文章的内容做一个整合,期望中是希望可以整理出一套用做传统网络游戏设 计?的通用思路,但愿如此罢...... ================================================================== 一,网络游戏的经济系统与现实的经济系统并不完全相同,甚至在从某个角度上做分析的时候,没有任何可比性 我不敢说,这个观点独树一帜,只此一家,但是我相信,对经济系统感兴趣的设计师们,应该是仅有少数人站在我这一边.那么抛开这些无聊的引言,我们切入正题. 我为什么这么说,我们首先来看看现实经济系统和虚拟经济系统之间的共性和差异 共性: 1,一个封闭的空间 这里我所定义的空间,是指,凡是货币流动可以波及到的范围都在这个空间之内,那么就现实来说,全世界的人类社会便是这个空间,就网游来说,一个服务器就是一个空间,那么各位在暂且承认我这个定义的前提下,说这个空间是封闭的,不知道会不会有人要提出异议? 2,是经济系统(貌似是废话=.=) a.一般等价交换物,即货币 b.可进行自由贸易的个体,即玩家或人类的贸易个体(个人或团体) c.有商品,商品的基本定义即有交换价值的物品,无论现实还是网游,这个都存在 有了这三点,才可以称之为健全的经济系统 3,符合经济学一般规律 即,商品价格由价值决定,受供需关系影响,价格在价值上下一定范围内波动 我之所以要列出共性,就是为了要说明现实的经济系统和网游的经济系统仍然是有一定相似 性的,很多东西是可以互相参考的,这点其实是可以和几乎所有人达成共识的,那么我也就不再过多废话了. 差异: 事实上,我仅仅有1点可说的 货币的发行机制 现实中,政府是货币的唯一发行机构,货币的发行权是唯一的,是政府控制的,而在经济系统的的贸易个体没有任何货币发行权或干预权. 而网游中,怪物是主要的货币发行机构(当然有任务类的其他机制,但这里暂且排除),货币的发行量由服务器中所有玩家的行为决定,即由经济系统中的贸易个体的行为集合决定! 很显然,你看到了,就是这样,这是一个根本性的差异! 那么,这样一来,我们就可以得到一个结论,我们在思考,凡是涉及服务器货币总量的问题的时 候,就完全不能把现实的经济系统和网游的经济系统相比较! 最直接的例子,通货膨胀, PS:事实上,我们还可以得到一个结论,就是在考虑网游经济系统其他方面内容的时候,也不能盲目的对比现实的经济系统,因为我上面提到的差异很可能会引起一系列反应而导致我们最 终思考的结论是错误的!我的观点是,参考但不照搬,深入思考而不盲目信从. ------------------------------------------------------------------ 二,通货紧缩和通货膨胀都是一个必然阶段,或者说必然趋势 首先,做一下例行扫盲. 通货膨胀:指因纸币发行量超过商品流通中的实际需要量而引起的货币贬值现象。? 而通货紧缩则与之相反? 这里,必须要说明的一点就是,很多设计师(包括我以前),把由于某商品因受供需关系变化影响 而产生的价格变化,当成是通货膨胀或通货紧缩的现象来分析,这只能把思路引向更混乱的路 线,切忌! 先来思考一下一个服务器开放之后,经济系统在这个服务器中的顺利运作情况: 1,首先是开服第一天,所有玩家全部从1级开始,这个时候,玩家的第一需求是等级,玩家之间鲜有交易需求,可以理解为,这个时期是一个小农经济时代,每个玩家基本都过着自给自足的生 产活动, 2,当玩家等级提升后,有较大群体的玩家开始有做纯货币收入行为(以下简称打钱)的时候,这个时期,可以理解为小商品经济时代,这个时候,贸易行为才真正的开展起来,但仅仅是个起步,市场上流通的货物,均受玩家购买力的限制为无法高价成交. 在不同的网络游戏中,这个时期的来临是不同的,在魔兽世界中,大约是首批玩家冲到60之后,在天堂2中,大约是20级左右,传奇中,大约是10级左右(有不少战士法师开始裸体挖矿,不过这个是早期现象,后期如何不太清楚,因此该数据可能不准确),对外挂风行时期的奇迹来说,是法师出火龙,可以刷幽灵开始(大概30+?忘了...=.=) 在这个时间段,是一个并不算短暂的也非常正常的通货紧缩时期,事实上玩家开始打钱的原 因,正是由于市场货币流通量不足以满足市场货币需求量的原因所致,通俗的说,就是对大多数玩家来讲,都觉得缺钱花了 在这个注定的通货紧缩时期到来之后的一个阶段内,整个服务器的人,大多数都为了缓解通货 紧缩而进行打钱行为,即降低通货紧缩率,这当然不是有意识的组织性行为,而是一种个体行为的集合,也就是社会性行为,原因,正是我前面所说的"缺钱花了" 3,然而不管玩家们多么努力的去缓解通货紧缩的市场压力,真正决定这个时代结束的因素,并不取决于他们的努力程度与时间,真正起决定性因素的是,服务器所有有购买需求玩家人数,在不发生意外情况(大量流失玩家)的前提下,人数的稳定,就标志着小商品经济时代的结束,我之所以将这个地方作为一个时间结点,是因为人数的稳定,就意味着市场的货币流通需求相对 稳定(不要理解为不变),这样一来,根据通货膨胀与紧缩的定义,影响该现象的主要因素就集中 为市场货币流通量的变化. 当这个时代结束的时候,也就意味着商品经济的到来,这个时期的特点,是市场流通的商品价 格逐渐趋于稳定(特殊事件导致个别商品的供需关系变化而影响价格的现象例外),大部分玩家都拥有一定的购买力进行一些贸易行为 不过由于从小商品经济时代开始,现金交易已经逐渐繁荣起来(关于现金交易的相关内容,放 在后面阐述),由于利益的趋势,玩家打钱不会停止,并且会更加普遍,因此在商品经济到来之后,也必然要继续经历一个通货膨胀的阶段. 在这个阶段,就是不同网络游戏差别体现最明显的一个时期, 拿魔兽世界与奇迹的区别举例 魔兽世界由于在这个阶段,玩家早已60封顶,而到了这个时期,大多数玩家的装备水平,趋于一个相对稳定的时期,提升速度较慢,因此打钱的收入效率的增长速度相对比较缓慢,而同时魔兽的诸如装备绑定及修理费用等系统设定,也使得货币消耗量,在逐渐增加,即市场流通货币量的增长趋于一个较慢的增长速度,因此通货膨胀的速度是比较慢的,即通货膨胀率较低. 而奇迹,在这个阶段,应该属于不少玩家拿到了+9或+11追12以上的沙漠级装备(开放天空之前),等级有一定提升空间但有限,装备几乎毫无提升空间,因此,这个时候,玩家的打钱效率不会有什么增长,但是由于奇迹几乎可以忽略的修理费用,以及没有其他任何的消费出口,导致市场需求货币量开始降低,而流通量又在持续增长,导致奇迹后期通货膨胀速度非常之快,即通货膨胀率较高. 用我们这套理论来分析,魔兽与奇迹的区别就在于,魔兽缩短了小商品经济时代,而拉长了商品经济时代的时间,奇迹则与之相反,因此对于玩家就会明显的感受到通货膨胀引起的市场问 题导致游戏寿命的差别(相比魔兽而言,奇迹玩家换服练新号是相当非常频繁的) 4,奇迹的游戏生命直接结束在商品经济,而魔兽走得更远了,在商品经济的过程中,当现金交易的利润降低到一定程度,部分打钱玩家由于利润的降低而停止了打钱活动的时候,服务器的货币流通量会逐渐趋近于一个相对稳定的阶段,这个阶段,通货膨胀就会停止,无论现金交易,还是游戏内商品与货币的交易,会变得非常稳定而且繁荣,我们权且将其称之为市场经济时代, 然而这个时候游戏的生命周期基本到头了,延长寿命的唯一方法就是开放新地图,新等级的装备,以提高玩家的装备需求,从而增加市场货币需求量,从而将游戏的市场重新拉回小商品经 济的时代,周而复始.?? 论题1:网游经济体系是可控的 根据第二条介绍的内容,以及第一条的差异性关键点,我们是否可以得到这样一个结论,现实经济系统和网游经济系统的本质差别在于市场流通货币的控制源. 现实经济系统的货币总量由政府发行,国家宏观调控,而网游经济系统由网游玩家组成的社会 行为决定的,但这并不意味着网游社会的经济系统是混乱的,不可预期的. 事实上,合理的系统功能设定可以使网游在有限的时间段内(即网游生命周期内)使玩家行为可以自发调节货币流通平衡,从而在网游预估生命周期内保证其经济体系的合理运作. 论题2:通货膨胀受服务器总货币流通量及市场货币流通的实际需要量影响,与其他因素无关 之所以提出这个论题,是由于论坛历来讨论此经济系统相关问题的时候,几乎所有的设计师都没有提出过这个概念,而观其文章,有些设计师的脑海中貌似对通货膨胀的概念并不清晰,因此,我在这里根据以上两点的陈述,从而得到的这个结论,拿出来作为与各位设计师的一个 讨论点,争论一下. 那么现在,我们回到这一条的标题上来,做一下最后的总结性论证 不知道大家是否注意到我在上文中,对魔兽世界与奇迹的经济系统差别的总结,事实上我是这样一个思路,我认为按照当前网络游戏的常规设计来看,在设计师不加刻意干涉的前提下,通货膨胀而引起的经济体系崩溃是一个必然趋势,任何网络游戏,包括魔兽世界! 崩溃的标志,就是当服务器内相当一部分的玩家得到顶级装备之后,导致失去任何装备需求,即服务器整体货币流通需求降低时,而同时由于现金交易的存在,打钱行为却不会停止,这个时期就是服务器最终的通货膨胀率快速增长的一个阶段.? ------------------------------------------------------------------ 三,在考虑RMB与虚拟币汇率的时候,时间可做参考但无法成为衡量标准 必须承认的一点是,现金交易并不是最初被设计师所预估到的一个事物,但是自从大陆开始了网络游戏时代之后,现金与虚拟货币的买卖(以下简称线下交易),越来越被设计师所关注,尤其 是国内,在梦幻西游的设计中,甚至把这个作为游戏的一个核心,进行深入设计. 在论证标题所陈述观点之前,我必须要先阐明一个观点: 即,我认为,在思考线下交易的相关的经济学问题时,应当把线下交易相关的现象与游戏内货 币与商品之间的关系割裂开来,把其当作另外的一套经济体系(或许根本称不上体系)来思考. 毕竟线下交易,现金已经直接介入其中,那么其相关规律也必然遵循现实社会中的经济系统规 则,而此时,游戏的虚拟货币也好,物品装备也好,都只能当作商品来看待! 同时,也可以从另一个角度来思考,当线下交易活动大量发生之后,游戏内经济系统相关的整 体因素,诸如货币流通量,需求流通量,玩家生产总值(=.=!)等,没有任何改变,改变的只有个人的财富值!(如果有人囤积居奇.呃,这个......那是坏孩子做的事~我们都是好孩子,对吧?什么?你就是坏孩子??拖出去数年轮!) 为了论证这个前提,我们先假设这个观点是正确的,然后根据网络游戏经济系统的发展历程中,思考一下线下交易受到的相关影响,来验证这个假设. 1,小农经济时代 在这个时间段里,玩家基本都是自给自足的生产方式,几乎没有什么真正的交易需求,那么从线下交易的角度来说,虚拟货币及物品没有足够的使用价值,那么也就没有足够成为商品的条 件,因此这个时期的线下交易几乎是没有的 2,小商品经济时代 在这个时间段里,游戏内的经济系统处于一个较为紧张的通货紧缩状态,这个时候,玩家的购买力不足,而同时购买需求又非常之大,因此,线下交易是这个时候最为繁荣的时期, 那么,同样,我们跳出来,站在现实世界的经济系统体系里来看待这一现象,很容易就会发现,这个时期,作为主要商品的虚拟币,是处于一个严重的供不应求的状态下,因此,这个时候,商品价格自然就会较高,换句话说,就是现金与虚拟币的汇率会很高. 而随着游戏内通货紧缩率的逐渐下降,虚拟币的供需关系就会得到逐渐的缓解,而游戏中打钱玩家的数量及效率,直接决定了虚拟币价格下降的速度(这就是国外服务器和国内服务器的 差别). 3,商品经济时代 在这个时期,在一个"优秀"的网游经济系统内,通货膨胀会得到良好的控制,即,货币流通量及货币需求量基本一致,通货膨胀率缓慢增长. 同时,我们也发现了,货币流通量和需求量,直接映射着现实经济系统下,货币,这一商品的供需值,因此,在线下交易的角度,货币的供需关系逐渐缓和,基本接近于该商品的实际价值,而此时,现金与虚拟币的汇率,也逐渐趋于稳定. 同样道理,如果在一个"不良"的网游经济系统内,通货膨胀现象非常严重,那么同时,也就是货币对线下交易来说,处于一个供大于求的状态下,价格急剧下跌也是理所应当的事情. 4,市场经济 在这个状态下,游戏内玩家购买需求与流通量基本持平,而这个时期做现金交易的,大多数是新加入的玩家或者是大号练新号,新工会开荒等引起的购买需求,相对来说,线下交易频率会有一定下降趋势,但总体会保持一个稳定的趋势 不知道以上描述的各种现象与网络游戏中的通常状况是否一致?如果有所出入,也请提出,我们一起讨论一下,是什么地方出了问题. 下面,我们回到题目所指的观点,来进行阐述. 现实的经济学理论认为:商品的价值量由社会必要劳动时间决定. 那么从线下交易的角度我们来看这个观点是否成立 这里,我们将虚拟币看做是商品,那么虚拟币的价值,就应该是由玩家的游戏打钱时间来决定, 现在我们用公式验证一下: 我们知道虚拟币的价值由玩家的必要劳动时间决定,即,成正比关系,我们用函数f(X)来表示这个正比关系 因此我们可以假设:单位数量的虚拟币价值=f(玩家获得1单位数量虚拟币的时间) 因为:单位时间虚拟币产出量=时间X效率, 则,单位数量的虚拟币价值=f(1单位虚拟币/玩家打钱效率) 这其中,1单位虚拟币显然成为了一个常量,恒定不变, 根据公式,玩家打钱效率则与单位数量的货币价值成反比关系, 那么考虑实际现象也如此,因此,假设成立. 那么,显然,游戏从开服到后期,玩家的打钱效率明显是呈增长趋势,而到后期,等级装备基本稳定之后,基本呈平稳状态, 因此对应的虚拟币价值也是开始呈明显下降趋势,而到后期趋向平稳 那么,结合上文所说关于商品价格的一些观点,我得到了这样一个曲线图 这张图是根据上文所提及的思路进行绘制的,诸位同样可以提出异议,以供我们进行讨论. 显然,我们所指的现金与虚拟币之间的汇率,是图中的红色线,也就是虚拟币价格,可以看到,除了后两个时间段之外,前两个时间段,价格与商品价值都有很大差距,尤其在这两个阶段,时间根本无法与当时的实际汇率相比较, 其实原因也很简单,正如我在本条目之初所说的,在考虑线下交易的情况下,虚拟币的本质是商品,商品的价格受供求关系影响,而非其他硬性标准. 因此,我们所说的汇率,事实上仅仅是虚拟币价格的另一种"高雅"说法而已.时间成本,则仅仅可以作为一个参考量,而非绝对的衡量标准 论题3:网游经济社会有自我调节的功能,原因在于线下交易 很多像我一样关注网游经济系统的设计师,很可能都在直觉中发现这么一件事情,就是网游中的通货膨胀现象有着一定的自我调节功能,通货膨胀,在现实社会中,通常情况下是需要政府每年请大量经济学专家,对采样数据进行大量分析,得到国家目前的通货膨胀率增长情况,然后用政府手段进行宏观调控手段,才能保障国家经济体系的正常运作.而在网游中却能自我调节,这真的是一件很神奇的事情. 而如果大家接受了我上一条目的观点之后,相信就不难理解这个现象的原因了. 网游经济系统中货币流通量与货币需求量分别映射线下交易中的供需关系,这种映射关系是双向的,因此线下交易的供需关系同样可以影响网游经济中的通货膨胀现象, 我们都知道,在市场经济中,商品价格根据供需关系变化而变化,价格在商品价值附近上下波 动,因此,受其影响,网游中的通货膨胀率也会由于线下交易的现金与虚拟币汇率变化规律而 随之变化. 从这段分析中,我们就可以得到网游经济中通货膨胀率的自我调节功能来源于线下交易的一 般市场规律这个结论了. 当然,严格来讲,这个观点,实际上算作在下的一个稍微有一点点根据的猜想,因此作为论题拿出来,希望感兴趣的朋友一起来参加讨论? ================================================================== ?本文中所有提及网络游戏/传统网络游戏/网游等字眼均指,传统意义的MMORPG类游戏,以Second Life为代表的新概念网游,以征途为代表的新经济体系结构网游及以休闲游戏为代 表的非RPG类网游,不在本文讨论范围之内 ?这里通货膨胀的定义,仅仅是传统经济学中的定义,在宏观经济学中,通货膨胀主要是指价格和工资的普遍上涨,而在现代经济学中,意指整体物价水平上升.考虑网络游戏与各时代经济体系特点的比较,因此只取第一个定义做论据 ?虽然我在条目一中说到,考虑通货膨胀的时候,完全不能与现实经济学做比较,但是我这里仍然引用了现实经济学中的理论做论证,实际这并不矛盾,这仅仅是作为一种定义,以便于做后面的论证时,可以在其中作为一个核心概念而帮助理清思路,这与"比较"的做法是不一样的 ?以上内容中所提及的各经济时代,仅仅作为一种自定义的称呼,请勿与现实经济体系中的 相关名词做过多比对. ?此段所提及的通货膨胀率由市场流通货币量与需求货币量两个因素决定,而经济学中,有提及, 通货膨胀率=(现期物价水平—基期物价水平)/基期物价水平 同时也有类似此公式的其他公式,但此类公式均为通货膨胀率的一种测量方法,而得到的值也仅仅是一个参考值,而并非影响通货膨胀的因素,与本文内容并不发生过多联系. ?照目前网络游戏经济系统做得比较成功的一些案例来看,通常设计师会采取几种方式来避 免这种现象的过早到来,具体方式,在下想留到下一篇文章,详细陈述,见谅. ?本文大部分观点实际上并没有严格论证过程,更多的是用一种陈述的语气在朗诵课文,因为 在在下脑海中,推导过程是顺理成章的,这样虽然叙述起来方便了,但同时也代表了其无法排除会有逻辑错误导致结论错误的可能性,因此请诸位达人与在下共同讨论,指正其中的逻辑谬误,在下感激不禁!! 文章引用自: 分类:包子心得 评论(14) 阅读(659) 圈子 编辑 打印 有奖举报 暴雪式平衡的数学模型研究(五) 前言: 从四开始,实际上已经开始跑题了. 是否该将内容重新整理?做一个新的专题? 那应该是以后的事情了吧,先把我的思路下来吧,免得淡忘了.... ================================================================== 一,什么是数值平衡 这是昨天才感悟到的.... 数值平衡就是,为了满足玩家游戏中的心理平衡而设计的一套数值规则. 如果具体一点说,应该讲,是与其他玩家之间比较的心理平衡 这个观点恰恰又引证那了句话: 游戏设计,是为玩家的游戏体验而服务的. 由此看来,以前臆想中的一些数值平衡的规则,似乎都太幼稚了 如果仅仅为了自己想像中的一种平衡模式而做数值,实在一件非常愚蠢的事情. ================================================================== 二,什么样的网游需要数值策划做经济系统的相关设计 这恐怕没有太多的争议,凡是存在经济系统行为的游戏中都需要. 拷贝一下上面一篇文章的内容: a.一般等价交换物,即货币 b.可进行自由贸易的个体,即玩家或人类的贸易个体(个人或团体) c.有商品,商品的基本定义即有交换价值的物品,无论现实还是网游,这个都存在 有了这三点,才可以称之为健全的经济系统 像大部分休闲游戏中的金钱,完全可以看做是一种积分,可以根据玩家成长曲线来设定,完全 不属于一般意义上的经济系统考虑范畴之内 ================================================================== 三,数值策划应该为网游经济系统做些什么 以前很长一段时间内,我一直认为,数值策划是需要遵从于系统设计师构架的规则体系基础上, 进行数值平衡相关的设定工作的,也就是说,以系统设计为出发点,之后数值设定,测试,重设定, 反复这样的一个过程. 然而最近的一段时间内,我却越来越发觉,数值平衡并非仅仅是数值策划的工作,实际上系统设计的规则,也应当为数值平衡做充分的考虑,也就是说,除了系统设计师在做规则设计时应 当考虑到一定的平衡性因素之外,数值策划也应当有一定的权力,要求系统设计师适当修改或添加一些关键性规则. 在这个基础上,我先稍微总结一下,以往比较成功的网络游戏经济系统,关于规则方面的设定,哪些是对经济系统有关键性意义的. -----------------------------闲聊时间----------------------------- 草稿保存在BLOG里差不多两个月了吧。这段时间经历了一段极其郁闷的求职经历,直 到今天,仍然没有一个稳定的环境,但是,实在不能再这样荒废时间了,我需要提高的东西 仍然很多很多,好吧,从这里继续写吧。。。。。。 -----------------------------闲聊时间----------------------------- 稳定的货币收入设定 如果在下没有搞错的话,经济系统最早被关注的时候,应该是魔力宝贝的时代。在魔力 宝贝中,最让我关注的,便是其货币收入的相关数值设定。 以玩家的养成度?为X轴,以单位时间货币净收入效率为Y轴,举个有代表性的反例:奇迹,是效益递增曲线,形状近似于Y=X^2,而魔力宝贝则是效益递减曲线,形状近似于 Y=X^(1/2) 这么做的优点是非常明显的,玩家关注的焦点不再集中于等级,而通过有限的货币收入, 使得玩家花更多的时间去积累财富,从而延缓了整个网络游戏经济系统发展的速度,也可以 说是延长了游戏的寿命。 如果稍微做下数据统计,大概会发现,魔兽中也是类似这样的一条曲线,在玩家60级之后,货币收入效率就逐渐趋向于稳定。而与魔力宝贝相比,两者实现手段不同。 魔力宝贝是以玩家必须付出的货币消耗为调节手段,补充魔法的货币消耗,装备、补给 品的消耗,而WOW则是丰富60级之后的游戏内容,使得玩家的长期游戏生活保持在60级的阶段,使得玩家很长阶段内个人战斗能力增长缓慢来实现上述设计目的。 导致货币消耗的PK规则 这是非常常见的设计手段,也是几乎任何一个拥有成功经济系统的游戏必须的条件。 在游戏中设计什么样的消费出口?玩家愿意为什么事情而做货币的消耗,或者说积累的 释放? 答案只有一个: 让玩家去做他们爱做的事情。 任何一个网络游戏玩家对此都该深有体会。 大量货币消耗的养成系统 这是另一种常见的延缓经济系统发展的手段,WOW中的坐骑,以MU的装备合成为范例,之后大量网游都有的“精炼”系统,较为高额的装备修理费用,药水等补给费用,部分 游戏中,较为高额的技能学习费用,均属此列。 不过,同时也必须被注意的是,正如我所说的,这种设计手段,仅仅是一种延缓经济系 统发展速度的货币回收手段。 开放新地图新场景 正如我上一篇文章中所讲,开放新地图新场景,会刺激玩家新的购买力,将经济系统重 新拉回商品经济时代,是一种有效的延长游戏寿命的手段。 以上各个事例,均仅仅是系统发放货币及回收货币相关的系统,对于其他对于玩家间货 币流通的系统或者规则,都不应该是站在整个经济系统角度考虑的事情。 因此在我的想法里,数值策划并非一定要去详细预测玩家在游戏中的任何一种与经济系 统挂钩的行为,我也曾经被要求写一份文档,对服务器发展各个阶段玩家买卖点卡的大概价 格变化,也就是所谓的虚拟币与现金之间的汇率,当时我的感受不知道各位是否能够体会, 还好最终我还是说服了上司不去做这种无用的工作。 数值策划,真正需要做的,实际上仍然是需要围绕玩家感受来设计的东西,在早期,需要 给玩家容易上手的感觉,中期要给予一定压力,后期要有压力释放的途径,再积累再消耗, 并且做好这个流程中的每一个关键性数据。 比如WOW中坐骑价格的设定,应该是先要统计之前正常升级过程中,任务,掉落等经 济收入的大概水平,然后根据40级之前的货币收入,那么40级坐骑的价格,就应该是高于该数字的某个价格,具体比例,可以根据设计师的经验给予一个大概的值,之后再根据实际 情况调节?,设计目的应该是:一方面要给予玩家一定的压力,使得正常积累的货币量不足 以购买坐骑,另一方面,不能使这个压力持续太久,以保证大多数玩家可以在45级之前可 以买到。60级的千G坐骑同样道理。 即使是大量数值的填写,诸如道具系统的具体数值,比如和经济系统相关的价格,每个 数值设计师都应当问问自己,为什么要这么填,设计目的,思路是什么,并把这些记录在文 档中,不仅仅是对项目负责,与其他人沟通的手段,同时也是提高自己的必要手段。 除了填写这些必要数据之外,数值策划必须要做的工作恐怕还有一项,就是后期数据监 控的相关工作,初期要提出尽量详尽的功能需求表,后期调试,开放测试之后数据监控,并 做数据分析以及数据调整的反馈。 不过这个工作大概在大多数项目中并没有,即使这是我认为必须要做的事情。 ======================================================= 后记: 花了一下午的时间写出了后面这些文字,回顾一下,却发现自己对这篇文章的后半段极 为不满意,说了很多,却空无一物,不知道这与自己当前的心理状态是否有关,骄躁不安, 无论如何也没法让自己的心静下来去深入思考这些东西,文章的结尾怎么看都是草草收尾的 感觉。 不知道什么时候才能安顿下来。。。。。。 下一篇,我想根据自己已有的这点有限工作经验,写一下,在一款MMORPG项目中, 数值策划应当做的事情,当然不仅仅涉及经济系统的内容,因此在这篇文章中,数值策划所 涉及的一些实际工作并未过多提及,等我工作稳定下来,希望可以把下一篇文章写好吧。 各位关注我的朋友们,实在抱歉。。。。。。 ======================================================== 注解: ?这里的养成度,是玩家在网络游戏中积累程度的统称,可以理解为玩家等级也可以理解为 玩家的装备,或者有养成因素的技能熟练度,通常情况下,是标志玩家为游戏投入时间多少 的标志。 ?实际上,由于该价格的设定基准更多取决于感性的标准而非硬性标准,因此如果需要调节, 往往是之前设计目的考虑不周所导致的,即使真的需要调节,调节精度也会很低 文章引用自: 分类:包子心得 评论(5) 阅读(426) 圈子 编辑 打印 有奖举报 暴雪式平衡的数学模型研究(六) 前言: 我很喜欢这个系列的名字,不舍得放弃, 但实际上,我已经跑题很久了, 最近的几章事实上都与暴雪不沾任何的边, 这期的内容我仍然想完成,或许它是非常必要的, 而下期,我想,也许应当是该到回归主题的时候的罢„„ ================================================================== 一、必须要坚持的几个原则 在介绍一个数值策划的职责之前,或许我有必要以概念性的东西阐述一些废话。 明确你的设计目的 首先声明一点,我这里说的需要坚持的几个原则,并非是一个数值策划必须要做的事情,就 如同这里第一点我要说的,虽然我希望每一个数值策划都可以知道自己在做什么,为什么这 么做,每一个设计的细节,都可以阐述出合理的理由。(当然,我认为的合理的理由只有一 个,就是玩家感受)但事实上,并不是一定需要如此的,我同样也完全可以用各种各样的混 蛋理由来说服我的上司采用我的设计,甚至用来说服自己的理由,也仅仅是因为,某某牛B 游戏用了,那么我们就要用而已。 如果想要在数值领域做出成就,相信我,这么做完全没有任何好处。 举例: 设计目的:玩家刚进游戏的两个小时之内,主要是熟悉操作,那么这个时候的打怪难度要足 够低,尽量降低死亡的可能性,过早的挫折感将会很容易使玩家离开游戏。 保持严谨的逻辑思维过程 当然,以我希望的玩家感受为出发点,那么之后如何为了达到某个设计目的而进行具体设计 呢?没有严格的衡量标准,只能说,以自己所掌握的逻辑能力,尽量保证结论的准确性了。 当然,尽你努力而已,只要你真的认真做了,那么就不会太差。 举例: 承接第一点中的设计目的,那么我们可以采用的设计手法可以这样: 如果在两个小时内升级到5级的话,那么在5级可以设定为一个标准的新手区“封顶” 等级,玩家和怪物的战斗从规则方面尽量保证在1V1的情况下,战斗强度尽量设定为:玩家在杀死一个怪物之前,仅仅损失少量的生命,比如1/10?,时间也不可以过长,比如5 秒?。 那么根据我们已经设定好的战斗强度,之后就可以进行细节的数值设定了,1级的怪物攻防 如何,玩家攻防如何,而上述的1/10以及5秒,由于是感性值,那么我们在设定完攻防,进行简单的模拟测试之后,并非需要测试结果完全匹配这两个值,只要相近就可以了。 当然,也许还需要考虑新人玩家在不知道如何操作情况下的一些极限情况,如果我们的战斗 系统规则比较复杂,确实会让很多游戏玩家在刚进入游戏的时候不知道如何战斗,那么也许 玩家的生命恢复速度大于怪物对玩家的伤害输出,或许是一种可以考虑的数值设计手段。 时刻对自己的结论抱以怀疑态度 不管你是个数值策划新手还是老手,也不要对自己太过自信,事实上,数值策划在工作过程 中的大部分阶段所做的事情都没办法得到及时的验证,在游戏开放测试之前,你所做的事情 对与错都是未知的。那么,战斗模拟计算,批量化测试,辅助测试工具等等手段?都是需要 反复对自己的数值设定进行验证的必要手段。 之后,即使这些开放测试之前的测试手段得到的结论,看起来没什么问题,但作为我们自己, 也必须要尽量考虑到,如果出现问题的话,可能会出现什么问题,如果出现某个问题,那么 有可能是哪个地方出现了问题,做好足够的思想准备,那么在之后开放测试的时候,不至于 出现问题之后手忙脚乱,或者,额。。。疯掉。。。 时刻怀疑自己,是一种美德,切记! 举例: 我们希望战士可以承受更多的伤害,而盗贼可以输出更多的伤害,但同时我们并不希望太过 极端,例如我们希望选择战士的玩家可以放弃一部分承受伤害的能力而获得一些输出伤害的 能力,当然我们并不希望战士最终比盗贼的伤害输出能力更强,否则盗贼玩家会由于心理无 法得到平衡而诅咒我们这些做数值的白痴。 那么,经过我们数值的设定,已经反复的模拟测试结果之后,我们得到了可以被信任的数据, 表明目前的数值设定是合理的,不过,在开放测试之后,通过数据采样收集,我们仍然有很 大的可能,发现游戏中战士的伤害输出竟然可以比盗贼还高,出现这种情况,怎么办? 首先,考虑几种可能性,也许是因为战士的伤害输出倾向的武器太过容易获得,而盗贼的同 档次武器则获得较难,也许是因为,战士的某个伤害输出技能CD过短,也许是因为盗贼在 战斗中由于队伍配合的需要或者生存的需要,而无法专心做伤害输出,也许是因为怪物AI (比如仇恨系统)的原因,使得战士可以肆无忌惮的释放大量伤害技能而盗贼的逃避怪物攻 击的技能变得毫无用处,甚至也许是我们的战斗模拟计算器出了问题,也许,还有其他,很 多很多的原因。 不管怎么样,我们做好了心理准备,那么下一步的调整工作,就会轻松很多,相信你会很快 爱上这个“发现问题——解决问题”的过程?。 用文档记录下所有的一切 我们平时会做大量的思考,大量的„„而这些思考的结论会以记忆碎片的形式存留在我们的 大脑中,当然,这仅仅是我们自己的财产了,而在游戏开发的团队中,私人财产的价值是很 小的。 养成好的习惯,用文档记录下你的设计目的,验证数据,思考过程,不仅仅是为了团队沟通 的需要,同时也是对自己记忆的强化,能力的提高,额。。。另外,如果一旦你离开团队,你 至少还可以为团队留下一些可以减少损失的重要资料,或者你们的项目最终完成了,不管大 获成功还是失败,那么这些文档都将成为宝贵的财富。 ================================================================== 二、在MMORPG项目过程中数值策划的工作流程? 立项阶段 这个阶段数值策划也许可以说是可有可无的,这部分工作也许都可以由有能力的主策划来完 成,只是需要在结构方面对整个项目核心系统的数值模型进行阐述,目的就是为项目的可行 性添加筹码,为了更可能得到投资方的认可,仅此而已,如果说项目中并没有核心的系统是 需要依靠完善的数值结构来支撑的,那么这部分工作甚至可以忽略。 程序搭建底层阶段 在这个阶段,由于程序需要开始构建程序的底层结构,因此,很多后续功能的关键性数据接 口必须要提前和程序打好招呼,专业一点说,就是“提出需求”。 首先要有一定完整度系统案,然后数值策划就需要针对系统案所涉及的内容进行分析,即使 对于一般MMORPG中通用的需求,也必须一并提出,因为你并不能保证程序玩过或者说理 解你所认为的“一般的MMORPG”。 这里可能会涉及数据结构,参数接口,数据采样的功能需求等几个关键性工作。 举例: 主角数据结构,这个是任何一个MMORPG都必须要做的工作,需要对各数据项进行定义,包括名称,类型,描述,取值范围,是否需要在服务端保存,是否需要在界面显示等关键属 性,这里的大部分属性,都是不能轻易修改的,具体可以咨询程序,对于不能轻易修改的项, 需要慎重考虑好,因为这会影响后面的开发。另外,数据项也是需要罗列的,诸如,角色 ID,角色种族,角色性别,角色力量/敏捷/智力,所属工会等等,一开始就需要尽量想全面,预留几个空数据位也是必须的,对于新人来说,可以多与程序沟通,以确保最终确定的一套 方案可行。 封测版本阶段 在项目封测版本完成之前,这个时期是非常漫长的,半年到一年半都有可能,要做的事情也 很多。 首先是数值模型的构建。事实上,数值模型还是很抽象的一个概念,它并非是一个可以看得 见的图形,而是一系列数值规则及公式搭建起来的,额。。。可以说是一整套的数值运作流程 吧。 这个过程,对于新人来说,也许是比较可怕的,太庞大了,太模糊了,不知道该从什么地方 入手,事实上我们都是经历这样一个阶段的,谁都是从新人起步的,不是么? 不要有太大的心理负担,一开始也别把目标定得太大,一点点来,从基础开始。 首先,就从经验值的设计入手好了,首先我们需要得到的数据,是从主策那里,获知预期顶 级多少级,总时间长度如何,战斗规模?如何,之后,就可以根据已知的这些量来设计经验 值曲线了,留下足够的调整参数,以便对曲线可以随时调整(手头暂时没文档,就不贴实例 了) 同样方法,角色的属性,成长,装备数值设计,采集/制造系统等等,都是需要经历这样一个类似的流程:“设计目的?数值模型?检验?修改模型至合理?数值设定?测试?再测试” 内测阶段 这个阶段,算做是开放测试的开始了,虽然相比前一个阶段来说,时间较短,但是,我们要 做的工作更多了,而且更加枯燥,心理压力是很大的,由于我们之前给程序提供了数据采样 的功能需求,那么这个阶段就是我们要拿到这些数据并进行分析的阶段了,很可能我们会面 临无法预知的各种问题,意想不到的各种情况,同事的信任,上司的指责,都可能会存在, 虽然我们可以无视那些并不了解数值工作的人的非议,但是,无论如何,尽快解决问题都是 必须的。 在这个阶段,之前提到的数据采样的功能需求的完善或者说合理性,就非常重要的,你必须 想好,如果出现什么样的问题,那么可能会是因为什么原因,那么具体去确认是什么原因的 时候,你就会需要这些采样的数据。 举例: 我们之前已经设定好了经验曲线,然而我们希望保证各个职业的升级效率是公平的?,到底 是不是公平的?我们希望达到的设计目的到底是不是如实的实现了呢,数据采样就非常重要 了,诸如我们提到的经验曲线的问题,我们可能就需要,玩家职业对应的各个等级提升的时 间,杀怪数量,游戏内各职业玩家的数量及比例。而这个数据采样对服务器造成的负担,虽 然可能会遭致程序的一些反感,但是只要我们说服他们,让他们相信,这些付出是值得的, 那么之后的工作就会很顺利,他们一定会用他们自己的优势帮助我们更好的完成这个重要的 工作。 公测及正式运营阶段 这个阶段,很简单,重复上一个阶段的工作就是了,也可能会有后继版本的新功能相关的工 作,这也很正常,重复第3点的工作就是了,可能你会觉得很枯燥。不过,不管怎么样,一 份你真正努力用心去做过的事情,用回忆的方式去想想,你会发现,这段时光是最快乐的。 结束,感谢收看! ================================================================== 注释: ?这个两个数值1/10和5秒完全是感性得到的结论了,拿5秒举例来说,就是说多长时间 玩家不会觉得厌烦,一般会与玩家以前的游戏经历、习惯,以及本身对于单位时间内玩家接 受信息的频率适合程度相关,事实上并非需要考虑这么多复杂的问题,我们只需要依照我们 的游戏经历,照搬一个合理的值就可以了,因为理论得到的数据无论如何不会胜过实践得到 的数据 ?这里举例的几种手段,任选其一即可,并非全部都需要,选择一种合适的,数值策划自己 熟悉的,就是最好的 ?事实上,很可能,这将是一个循环性的过程! ?这里所提到的流程将会是一个一般性流程,事实上针对每一个项目的具体情况,诸如主策 划决策权及能力,系统策划能力及,数值策划到岗时间及具体能力,程序方面的团 队情况等等因素,是需要具体调节的 ?战斗规模,即一场战斗的时间长短,预估的敌人数量,杀一个敌人的时间等等用来衡量战 斗节奏的估算值,它可以包括几个值,比如杀一个怪物需要5秒,找怪并移动至攻击范围内 2秒,。或者玩家1分钟内可以击杀20只怪物并休息至满血满魔。 ?请注意公平而非一致,我们允许法师在某个阶段升级速度较快,但是需要战士在另一个阶 段升级较快,或者升级较快的阶段PK能力较弱,那么升级快而PK弱与升级慢而PK强的 职业之间自然就会形成合作关系。 文章引用自: 分类:包子心得 暴雪式平衡的数学模型探究(七) 前言: 其实我也没想到会这么快到七了, 写作的冲动往往是需要那么一瞬间的感觉„„ 这期,也许还会跑题吧。 不过,至少和暴雪沾点边了„„ ================================================================== 一、优化 今天蚊子?找我讨论一个问题: (此段有严重错误,修改中„„) ================================================================== 二、结构 后来我们又讨论到“攻击力浮动范围”应该放在哪里的问题,两种方案: 攻击力浮动放在玩家自身属性上,武器提供的攻击力固定 玩家自身属性提供的攻击力固定,而武器提供的攻击力浮动 显然,玩家更关心的是最终的结果,如果两方面都设计浮动,自然是徒增运算负担,而如果 完全没有攻击力浮动,那么战斗方面就缺少了一些随机的因素,事实上更主要的原因,是在 类型方面(不管武器还是玩家自身属性)就缺少了一种选择,显然,平稳的伤害输出和更高 的攻击上限是两种可以被玩家追求的不同目标。 一种观点认为,玩家自身加点应该有更丰富的变化,这样玩家的选择会更多一些,而事实上, 这应该算做一个思维误区,对于某一个玩家的某一个成长阶段来说,自身属性是固定的,而 如果武器提供的攻击力又是固定的,那么对于玩家来说,事实上是没有了选择,当然,可以 提供洗点的功能,显然,这种功能也不可能是免费的,而且通常是需要花费很多的虚拟货币 甚至现金购买,那么对于玩家来说,过高的成本,只能是让玩家放弃这种选择。 而另一方面,在武器上做“攻击力浮动范围”的设计(即WOW的设计),则可以让玩家在某一个特定阶段内有更多的选择,玩家可以随时更换武器,以达到不同的策略目的,我本人 还是更倾向于这种设计的。 那么最终我们可以得到公式: 玩家最小攻击力=玩家基础攻击力+装备提供的最小攻击力 玩家最小攻击力=玩家基础攻击力+装备提供的最大攻击力 玩家单次攻击的攻击力=Random[玩家最小攻击力,玩家最大攻击力](随机精度)? 这里的公式仍然是比较概念性的,这样的东西还是没办法提供给程序的,诸如装备提供的额 外攻击加成,百分比形式还是加值形式,技能对攻击的额外影响等等。我想这篇文章里,并 不需要表达那么细节的东西吧? ================================================================== ?蚊子,全名蚊子叮,真名保密,魔兽编辑器(简称WE)的熟练使用者,好吧,好听一点的说法是魔兽自定义地图设计师,代表作:龙之舞者系列。目前在杭州某公司做数值设计, 称赞的话就不说了,反正水平不错。 ?这里的公式是《魔兽争霸3》的战役编辑器中的东西。Warcraft Editor,通常被简称为WE。 ?这里的随机值公式是我自定义的,如果在正式的文档里出现自定义的公式表达式,则必须 要对表达式进行详细的解释。 文章引用自:
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