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如何制作动画

2017-09-01 12页 doc 24KB 24阅读

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如何制作动画如何制作动画 前期制作 故事脚本 — 以图像、文字、标记说明为组成元素,用来表达具体的场景。在故事脚本中,每 一幅图中的人物、 背景、 摄影角度、 动作可以简单地绘出, 不需要像真正的动画稿那么详细, 但是对白、 音效 要标记清楚, 计算出相应的时间。 标记好要应用的镜头、 特效, 比如推特写、 逆光等。 造型与美术设定 — 要求动画家创作出片中的 人物造型 。 既要有特点, 但又不能太复杂。 创作 中可以使用夸张的手法。 各个人物的正面、侧面、 背面的造型都要交待清楚。...
如何制作动画
如何制作动画 前期制作 故事脚本 — 以图像、文字、标记说明为组成元素,用来表达具体的场景。在故事脚本中,每 一幅图中的人物、 背景、 摄影角度、 动作可以简单地绘出, 不需要像真正的动画稿那么详细, 但是对白、 音效 要标记清楚, 计算出相应的时间。 标记好要应用的镜头、 特效, 比如推特写、 逆光等。 造型与美术设定 — 要求动画家创作出片中的 人物造型 。 既要有特点, 但又不能太复杂。 创作 中可以使用夸张的手法。 各个人物的正面、侧面、 背面的造型都要交待清楚。不同人物之间 对比可以强烈些,比如高瘦和矮胖。 场景设计 — 场景设计侧重于人物所处的环境,是高山还是平原,屋内还是屋外,哪个国家, 哪个地区,都要一次性将动画片中提到的场所设计出来。 中期制作 构图 — 有了故事脚本、场景设计、人物造型之后, 是不是可以画动画了呢,当然不行。 在此 之前还有个构图的过程。 总体来看以构图为分界线, 从企划到构图可以作为设计阶段。 构图 这个过程也是非常重要的, 它的目的就是生产作业图。 作业图比较详细, 上面要指明人物是 如何活动的,如人物的位置、动作、表情,还要标明各个阶段要运用的镜头。概括而言,一 些人画出人物和角色的姿态, 一些人画出背景图, 让人物可以在背景中运动, 一些人标示所 要运用的镜头。 绘制背景 — 动画的每一帧基本上都是由上下两部分组成。 下部分是背景, 上部分是角色。 背 景是根据构图中的背景部分绘制成的彩色画稿。 原画 — 构图中的人物或动物、 道具要交给 原画师 , 原画师将这些人物、 动物等的关键动作绘 制出来。 注意在这里指的是关键动作, 而不是每一个动作。 原画应该将人物刻画得富有生命 感,活灵活现。 作监 — 国内的作监主要是将原画进行修整,再交给 动画师 加动画。 动画 — 动画师是原画师的助手, 他的任务是使角色的动作连贯。 原画师的原画表现的只是角 色的关键动作, 因此角色的动作是不连贯的。 在这些关键动作之间要将角色的中间动作插入 补齐,这就是动画。 动检 — 准在动画画稿绘制完成后由专人对动画画稿的动作进行检查的工种。 背景、 原画和动画这三个过程可概括为一个阶段。 通常在这三个过程中, 都需要人 手工绘画 , 因此可以称其为 手绘 阶段。 这个阶段是工作量最大, 也最复杂的。 因为此阶段是纯粹的手工 作业, 而且对于一部电视动画片而言, 拍摄一集每周需要完成几千张画稿。 这就需要合理地 分工和安排 工作 , 如要有专门负责背景的部门, 专门绘制原画以及动画的部门。 在绘制 原画、动画时,要利用专门的 透写台 。 后期制作 上色 — 使用 扫描仪 、 数码相机 , 将背景和原画稿、 动画稿导入 计算机 中,然后在计算机中对 原画稿、动画稿上色,再将其与背景相混和。 配音、配乐与音效一部影片的声音效果是非常重要的。可以请一些观众熟悉的明星来配音。 比如 《宝莲灯》 中给 孙悟空 配音的 陈佩斯 , 《玩具总动员》 中给主人公配音的汤姆 . 汉克斯 , 这样可以起到很好的效果。 好的配乐可以给影片增色不少, 甚至可能过了若干年之后, 影片 的故事情节已经淡忘了,但是一听到主题音乐,又勾起了人的无限回忆。 试映与发行 — 试片就是请各大传播媒体、 文化圈 、 娱乐圈、评论圈的人士来欣赏与评价。评 价高当然好,不过最重要的是要得到广大观众的认可。 当前搞动画主要分为两类,一是 flash 技术方面的开发,二是 flash 的动画制作。这里大部分 人应该属于第二种吧第二类动画又可分为两种: 网站制作 , 故事类动画制作。 故事类动画又 以 mv 最受欢迎,她以配音简单,制作价格低廉而受大多数 闪客 的青睐。 DirectX SDK 功能介绍:微软公司最新的多媒体技术,很多运行于 Windows 环境的新游戏 需要 DirectX 。 DirectX 包含了对 Direct3D 、 DirectDraw 、 DirectPlay 、 DirectSound 、 DirectInput 等显示、声音以及系统的重要升级。新的 DirectX 8 使你获得更好的图像显示质量,使多人 游戏具可伸缩性, 以及包括更棒的音频效果。 它强化了针对 DirectDraw 和 Direct3D 的接口, 简化了应用扩展,提升性能;改善了图形创作工具,更易于做出最佳的 3-D 角色和环境; 点光源式光影和像素式光影使图象更逼真;强化了 DirectSound 和 DirectMusic ,简化了其 应用扩展; DLS2 音频合成功能提高了乐器音频的真实感; DirectInput 的设备影射功能令 对设备的支持更简单; DirectPlay 使多人游戏的性能和可扩展性得到了提高; DirectPlay 提 供了 IP 声音通讯; DirectShow 的应用编程接口提供了音频 / 视频的实时合成和即时编辑; DirectShow 支持 Windows 媒体音频和视频 (WMA 和 WMV) 的读写; Microsoft TV 技术可以 支持数字电视节目。 Redist Package 是媒体开发的底层 API ,通过它可以开发游戏和其它 媒体应用程序。 DirectX 可以开发出高性能实时的应用程序,可以直接访问计算机中的硬件和将来系统中新 的硬件设备。 DirectX 在硬件和应用之间提供了一致的接口以减少安装和配置的复杂性,并 且使硬件的利用达到最优。利用 DirectX 提供的接口,程序员能充分利用硬件的特性而不需 要考虑其具体细节。 DirectX 主要包括以下几个部分。 DirectDraw 通过支持访问屏外显示内存中位图的软硬件加速技术,快速直接存取,利用硬 件的位块传输和缓冲区翻转功能。 DirectSound 提供软硬件声音混合和录音再生功能。 DirectMusic 提供软硬件 MID 音乐的播放功能。 DirectPlay 使得游戏在调制解调器和网络之间的连接更加简单方便。 Direct3D 允许程序完成一个完全的三维图形系统和完全控制着色管道。 DirectInput 提供了基于 Windows 游戏的输入的 API 程序,包括键盘、鼠标和操纵杆,以及 将来的基于 Windows 新的输入设备。 DirectSetup 提供了 DirectX 的一次性安装过程。 我们现在编制的是 2D (平面)游戏,主要是和 DirectDraw
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