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【doc】“网络游戏防沉迷系统”遭遇挑战

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【doc】“网络游戏防沉迷系统”遭遇挑战【doc】“网络游戏防沉迷系统”遭遇挑战 “网络游戏防沉迷系统”遭遇挑战 "网络游戏防沉迷系统"遭遇挑战 从网络游戏进入中国市场那一 天起,对它的争议和批判似乎就没有 停止过.谈起网络游戏,很多人义愤 填膺,似乎网络游戏总是和血腥暴力 的画面联系在一起.而且媒体渲染的 因青少年沉迷于网络而产生的各种 社会问题比比皆是.这些研究似乎表 明,网络游戏无疑是一种"精神鸦 片.但日前,国家信息产业部表示, 网络游戏是我国一项重要的朝阳产 业,我国还将网络游戏技术正式纳入 863科技发展计划;新闻出版总署计 划在2004年至2008...
【doc】“网络游戏防沉迷系统”遭遇挑战
【doc】“网络游戏防沉迷系统”遭遇挑战 “网络游戏防沉迷系统”遭遇挑战 "网络游戏防沉迷系统"遭遇挑战 从网络游戏进入中国市场那一 天起,对它的争议和批判似乎就没有 停止过.谈起网络游戏,很多人义愤 填膺,似乎网络游戏总是和血腥暴力 的画面联系在一起.而且媒体渲染的 因青少年沉迷于网络而产生的各种 社会问比比皆是.这些研究似乎表 明,网络游戏无疑是一种"精神鸦 片.但日前,国家信息产业部表示, 网络游戏是我国一项重要的朝阳产 业,我国还将网络游戏技术正式纳入 863科技发展;新闻出版总署计 划在2004年至2008年的5年内出 版100种自主开发的大型民族网络 游戏出版物.一时间,网络游戏叉成 为了充满朝气的新兴产业,成为我国 政府大力扶植的对象.诚然,在提高 我国青少年信息技术普及程度,带 动相关产业发展,拉动国民经济发 展,满足我国人民娱乐需要等各个 方面,网络游戏确实起到了不可低 估的作用.但网络游戏对青少年身 心发展带来的不良影响也不容小 觑.因此."绿色网游","健康网游" 便成为我国发展网络游戏产业的主 导方向. 2005年8月,新闻出版总署出 台丁全国首个"网络游戏防沉迷系 统"开发,该系统主要通过限制 经验值来控制玩家游戏时间."网络 游戏防沉迷系统"计划于2005年9 月30日开发完成,1O月1日至lO月 20日进行内部测试,lO月20日以后 在我国市场上最活跃的U款网络游 戏上试运行.新闻出版署音像司副司 长寇晓伟表示,如果测试结果顺利, 该系统标准将于2册5年年底或2006 年初在所有类型的网络游戏上强制 执行."网络游戏防沉迷系统"是否能 真正起到"防沉迷"的作用,本文将就 此问题做简单探讨. 一 . 我国网络游戏产业的发 展现状 随着网络,计算机和软件等技术 的飞速发展,网络游戏正通过互联网 这一强大的互动平台以惊人的速度 推广着它的互动娱乐体验.在我国, 网络游戏大致兴起于20世纪9o年 代,根据中国互联网络信息中心fCN- NIC)2005年7月发布的《第十六次中 国互联网络发展状况统计报告》显 ?严腑 示,截至2oo5年6月底,我国内地上 网用户总数为lo3oo万,其中以网络 游戏为上网主要目的的用户为3903 万.约占37.9%;在新闻出版总署联合 相关部门权威发布的(2004年度中国 游戏产业年报》(以下简称《年报》)中 也指出,2o04年中国网络游戏市场规 模为24.7亿元,较2oo3年增长 47.9%;《年报》还预计,2009年中国网 络游戏出版市场销售收入将达到 109.6亿元.5年间累计实现增长率 34.7%.无论是从战略角度还是市场 角度,网络游戏产业都正成为我国互 联网产业中增长最快,市场潜力最 大,影响最深远的焦点产业. 按照产业的发展趋势来看,中国 业对于国民经济的带动是通过以下 价值链实现的: 如图所示,网络游戏产业属于连 锁性效果极大的产业部门,其核心是 网络游戏运营商.为了保证游戏的稳 定和正常进行,需要上游产业链提供 强大的支持,他们向服务器厂商购买 大量服务器来为玩家提供游戏平台; 向网络硬件和安全厂商购买技术和 维护,以保证网络的稳定与安全;向 电信运营商购买足够的端口以保证 游戏的传输和运营的流畅性;还要通 过IDC中心进行数据的交换和输送. 从而产生大量的通信和传输费用.而 电信运营商业需要计算机的软硬件 厂商,网络硬件厂商,集成商和服务 2004年中固网络游戏出版市场实障销售收入厦预测 2?4?0搴年?D6挥?.7笨?嘧罐2o.9擎 (敷据来源:2004年中国网络游戏产业研究报告) 的网络游戏业属于朝阳产业,其产品 需求量逐步上升,产业增长率高于国 民经济各产业的平均增长且里上升 趋势,在国民经济和整个产业结构中 的地位和作用将不断上升.网络游戏 爨 燹 J懈 务 舞 嘲 络 宽 带 IjII 务 支 持 游戏平台I相关服务 网络游戏遁营商 机房l网络 服务赫l数据蛊仝 电礴莲哺.{每扫捂lf 商的支持.网络游 ?豁%戏运营商向下游的 s.% 囊写豢囊 4Q%相关的服务.用户 如船饕如果想要进行网络 %游戏首先就要连人 互联网,这样就璺 'O站%向电信运营商和数 D.O%据交换中心支付相 关的费用,其次才 是支付给游戏运营 商的游戏费用.而 网络游戏运营商首先要有游戏才能 进行上述的经营活动,所以要有游戏 开发商和集成服务商的支持.在销售 方面,通过互联网,相关杂志,电视节 网络游璁开发商 艇成与搬势支持商 胜务器厂商 嘲络硬件敦安金厂商 软佧},臼厂商 蕊歧与服务支持商 汁簿机软,碰件厂商 用络硬件厂商 集成商与服舒商 (采源:2004年中国网络游戏产业研宄报告) 目等大众媒体进行宣 传,通过软件渠道商进 行实体的销售.这样, 以网络游戏运营商为 核心.带动上游和下游 的各个环节,创造了一 条全新的价值链.根据 《年报》数据显示,网络 游戏对媒体和传统出 版业,I1r产业,通信产 业的拉动效应是其自 身规模的十几倍,2(X)4 年整个产业链实现的 营收规模达到了270 多亿元. 二."网络游戏防 沉迷系统"遭遇挑 战 与网络游戏业迅猛 ??界 舢?1 囫 蘧誓曩量 . 1,,,? 一,rtI_%羹|I《"3}IIL一《?一l 4???I 一 粥?鼢吣始一0 一 中一 据一数?一时络宽带 的发展速度同样引人关注的是我国 青少年网络游戏上纛"的问题.许多 家l长甚至把嘲络游戏称为"电子海洛 因".早在2003年2月.民盟北京市 委在其发布的"关于电子游戏与未成 年人教育问题"调研报告就指出:"北 京中学生上网成瘾者的比例达l4.8% (初中生为l1.8%,高中生为15.97% )".远远高出成年人的比例.而根据 17173.COM联合艾瑞市场咨询的调 查显示,截至20o4年5月.在我国 300O万网络游戏玩家当中,处于18 岁以下正在接受基础教育的中小学 生占17.12%.处于l9—22岁正接受 高等教育的占32.95%.由此可见,学 生数量占据网络游戏总用户数量的 半壁江山,他们每次游戏的时间平均 超过4小时,大大超过成年游戏玩家 的平均2.3小时.由于青少年的心理 控制能力较弱,如何在体验网络游戏 带来的娱乐体验的同时,保障未成年 人身心健康,成了社会和政府必须重 视的闯题. 2005年8月,新闻出版总署出台 了全国首个"网络游戏防沉迷系统" 开发标准,该标准定义使用者累计3 小时以内的游戏时间为"健康"游戏 时间.定义使用者在累计游戏3小时 后,再持续下去的第4,5个小时游戏 时间为"疲劳"游戏时间,此间游戏收 益将为正常值的50%;超过5小时为 "不健康游戏时间,玩家收益为零. 该系统通过有效控制使用者的在线 时间,改变玩家对网络游戏的依赖, 从而改变不利于身心健康的不良游 戏习惯. "网游防沉迷系统"于20o5年1O 月20日开始运行.推出系统是为了 防止游戏中存在的"沉迷"现象,也就 是防止玩家不分昼夜地沉浸在网络 游戏世界中.如今,系统运行已两个 多月,但宴际效果与推广者的意图存 在一定差距.众多玩家们在"防沉迷" 系统面前,已找到了"拆招"的秘诀. 在罔吧内,网络游戏人气依旧,玩家 们热度不减,"防沉迷系统"对于狂热 的玩衷们好像基本没有什么影响.玩 家对付"防沉迷系统"最普遍的方法 便是申请多个账号使用.一些玩家表 示,"网络游戏l舫沉迷系统"只限制账 号在线时问,商非Ip地址的在线时 间,多申请几个账号.轮流上线,不但 不会减少上网时间,反而会加大玩家 在游戏中的投入. 此外,大多数游戏玩家也并不只 会玩一种游戏,"防沉迷系统"运行 后,似乎其会导致更多的玩家同时选 择多种游戏继续沉迷.另外,还有不 少玩家在"防沉迷系统"运行后,纷纷 选择了非法的"私腰"进行游戏,因为 使用私人服务器不受"防沉迷"限制. 那么"网络游戏防沉迷系统"正式运 行时,会不会反而给"私服"的蓬勃发 展创造契机? 还有一些成年玩家对于"防沉迷 系统"强制减少游戏时间的"一刀切" 的做法表示不满,他们认为:该系统 主旨是未成年人不良习惯,但实 质上系统并未区分成年玩家和未成 年玩家.平时工作非常紧张,玩网络 游戏和运动休闲一样,都是工作8小 时以外的放松.作为成年人可以对自 己的行为进行控制和承担责任,周末 玩玩游戏放松一下还要被限制时间, 非常不"人道","防沉迷系统"系统对 游戏时间的限制,侵犯了自己8小时 以外行动的自由. 三,网络游戏防沉迷还需各 界努力 为了最大限度地消除网络游戏 给社会带来的种种负面效应,创建文 明健康的和谐社会和安全绿色的网 络游戏环境,"网络游戏防沉迷系统" 的推出不失为一次有益尝试:通过硬 性限制游戏用户的游戏时间,从而避 免青少年因过度沉迷于游戏而对正 常的学习和休息造成影响;帮助玩家 树立"适度游戏益脑,沉迷游戏伤身" 的观念,养成健康上网的习惯;在保 障玩家.尤其是广大未成年人的身心 健康方面起到了积极作用."网络游 戏防沉迷系统"旨在给广大来成年人 提供一个安全绿色的网络环境,创造 一 个健康文明的网络文化氛围,能够 从一定程度上促进"绿色网游","健 康网游"的实现. 但应该清楚地看到,防治网络沉 迷,绝非一时之功.业内人士指出,在 对不健康的网络游戏加以监管,规范 的同时,应"积极创作,开发和推荐" 适合未成年人的网络游戏产品,净化 网络文化环境.究其本质,"网络游戏 防沉迷系统"并没有从根本上解决我 国青少年"网络游戏上瘾"的真正问 题,可以说是"治标不治本".虽然经 验减半和不计收益会迫使玩家从这 款游戏里暂时下线,但一旦玩家沉迷 于网络游戏,这一限制显然难以令其 从网络脱身,因为真的"沉迷者"完全 可以通过玩不同的游戏,或是在相同 游戏中使用不同的账号来规避系统 的限制.由此可见这种"纯技术"的 解决方式,在心理治疗方面所能发挥 的效力有限,不能不说是一种缺陷. 同时,这种"一刀切"的模式制约了游 戏用户在时间安排上的机动性,将不 可避免地导致潜在客户的流失.可以 预计,当该系统造成的经济损失_旦 超出网络游戏厂商的承受区间,这种 限制性就失去其存在的根基.因 此,笔者认为并不能将"网络游戏防 沉迷系统"作为解决一切问题的"万 能钥匙". 要从根本上消除网络游戏的不 良影响.还要从社会文化建设和青少 年的心智模式培养开始.在我国青少 年接触网络游戏主要是为了满足伙 伴交往需要,忘记烦恼并摆脱生活压 力的需要,刺激兴奋情绪的娱乐需 要,消磨时间的需要等.因此要治理 青少年网游成瘾问题就要了解青少 年的发展需求,以各种途径满足青少 年的需求.全社会要树立科学的成才 观,不但关注青少年的学习,更应关 注他们的身心健康,满足他们心理与 成长的需求.要努力为青少年创造一 个快乐成长的客观环境,特别要重视 为他们提供丰富的网外文体活动.要 积极引导青少年开展丰富多彩的实 践活动,让青少年在快乐的成长环境 中发现现实生活的美,将生活的热情 投入现实中,而不是沉溺于虚无缥缈 的网络世界中.同时要培养起青少年 的道德意识和自控能力,建立合理的 价值评价标准,这样才能从根本上抵 制网络游戏中不良因素的影响.归根 到底,青少年成长的过程既是学习的 过程,也是抵抗顽劣习性的过程.我 们既要以人性化的价值体系去尊重 青少年游戏的兴趣与需要,又要以合 理的行为法则去疏导,去克制网络游 戏所引发的不良倾向. 在网络游戏产业未来的发展道 路上,如何使之与现实社会产生更多 的良性互动,如何趋利避害使之实现 其最大价值,政府,社会,网络游戏业 界,教育界和大众媒体都应该认真思 考并勇敢承担起责任. (作童单位:河南大学新嘲与传播学院) 参考文献: 1.{2004年度中国游戏产业年报>h卸: //game.163.com/cgiac/editor/050120/ 50120_ 337794.html. 2.《第十六次中田互联网络发展状况 统计报告》. files/pdf/2005/7/2O/2lO342.Ddf. 3.《网络游戏防沉速系统标准)hup:// fzwb.),net.com/article.jsp?oid=6167374 4.《网络游戏对固民经济的拉动作 用》邓光妊,秦郁文,刘满福,《商业时 代>,2004.03. 5.《中田网络游戏市场2004年度报 告》,郑玲,《新财经>.20o5.03. 徽曩
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