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【word】 网络游戏玩家的心理诉求

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【word】 网络游戏玩家的心理诉求【word】 网络游戏玩家的心理诉求 网络游戏玩家的心理诉求 第13卷第2期南京邮电大学(社会科学版)Vo1.13No.2 2011年6月JournalofNanjingUniversityofPostsandTelecommunications(SocialScienc e)Jun.2011 网络游戏玩家的心理诉求 王继瑛 (江苏广播电视大学公共管理系,江苏南京210036) 摘要:网络游戏已经成为众多在校大学生的主要娱乐方式,大学生参与网络游戏与游戏类型 密切相关.他们通过各种网络游戏满足不同的需要,聊天交...
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【word】 网络游戏玩家的心理诉求 网络游戏玩家的心理诉求 第13卷第2期南京邮电大学(社会科学版)Vo1.13No.2 2011年6月JournalofNanjingUniversityofPostsandTelecommunications(SocialScienc e)Jun.2011 网络游戏玩家的心理诉求 王继瑛 (江苏广播电视大学公共管理系,江苏南京210036) 摘要:网络游戏已经成为众多在校大学生的主要娱乐方式,大学生参与网络游戏与游戏类型 密切相关.他们通过各种网络游戏满足不同的需要,聊天交友类游戏反映出大学生强烈的归属需 要与亲和动机,具有较强权力动机的大学生倾向于选择策略型游戏,而竞速类,教育益智类游戏与 大学生的成就动机联系紧密. 关键词:网络游戏;大学生;动机;游戏类型 中图分类号:C912.64文献标识码:A文章编号:1673—5420(2011)02-0020-05 一 ,大学生参与网络游戏的现状 自从互联网问世以来,深刻地影响了人们的 学习,工作和生活,时至今日其发展速度和规模 仍然呈现出势不可挡的趋势.依托于网络技术 的网络游戏也以一种全新方式渗透到人们生活 的方方面面.在校大学生以其接受能力强,拥有 便捷的信息获取渠道,乐于接受新鲜事物等特 点,受到网络游戏的影响尤为显着.中国互联网 络信息中的调查结果显示,年龄在20,30岁 的网民在全体网民中所占的比例为30%,按照网 民总数3.38亿计算,30岁以下的网民人数不低 于1亿,按网民学历结构估计,大学生(含专科, 本科及以上)网民人数至少可达2500万?.从 网络资源使用率来看,网络音乐排名第一,使用 率为85.5%,网络视频使用率为65.8%,网络游 戏使用率达到64.2%,分别位居第四和第五位, 而广义的网络游戏就包含网络音乐和网络视频 的大部分内容,因此可以认为,网络游戏的使用 率实际上是位居榜首的. 有关网络游戏对大学生的影响,近几年来研 究成果非常丰富,研究角度和发现也不尽相同. 侧重于网络成瘾的原因与矫治的研究文献可以 称得上不胜枚举,其中以Young的研究最为经 典,她认为过度使用互联网将导致身体健康的损 害,引起人际关系障碍,降低学业成绩,进而影响 正常工作.在此基础上,Young提出了网络成 瘾的诊断,并编制出网络成瘾测量问卷.刘 欣的研究证实了Young的观点,大学生在症状自 评量表的恐怖,偏执,躯体化,强迫,人际敏感,睡 眠饮食因子分上的增加与他们上网玩游戏的时 长显着相关J.吕媛等人也证实网络行为不仅 会对大学生的学习成绩产生消极影响,同时还降 低了大学生的专业兴趣,并伴随出现程度不同的 网络依赖.王扞东等人从网络游戏与大学生 价值观的关系出发,探讨了网络游戏在大学生价 值观形成中的积极和消极作用,认为网络游戏对 主流价值观,生命价值观和历史价值观都会产生 异化作用.滕洪昌等采用网络游戏成瘾量表, 症状自评量表(SCL.90)对网络成瘾与心理健康 关系进行研究,结果表明,网络游戏玩家中成瘾 率为3.25%,且SCL-90测试表明躯体化,强迫症 状,人际关系敏感,抑郁,敌对,恐怖,偏执,精神 病性和其它等各因子与网络游戏成瘾显着 相关. 收稿日期:2011-03—18 作者简介:王继瑛(1978一),女,江苏广播电视大学公共管理系讲师,主 要研究方向为心理健康教育,网络文化心理. 基金项目:江苏省教育厅高校哲学社会科学基金项目”大学生网络游 戏行为与心理健康的相关研究”(07JB880005) 第2期王继瑛:网络游戏玩家的心理诉求2l 尽管研究者更多地关注网络游戏对大学生 的消极影响,而作为网络游戏的主体消费人群的 青年大学生们对此却不以为然.多数大学生不 仅长期沉溺于网络游戏,更有大量潜在的游戏玩 家跃跃欲试,随时有更多的大学生准备加入网络 游戏大军. 研究发现,同为网络游戏玩家,男生与女生 喜爱的游戏类型存在明显差异,各种游戏在各种 年龄段也有不同的分布.某一类型的游戏并不 能吸引所有的大学生,而喜欢玩网络游戏的大学 生也不是对各种游戏都感兴趣.总的来看,任何 一 种游戏都能得到一部分大学生受众的认可和 喜爱.大学阶段的学生分辨是非,独立思考的能 力已经达到相当高的水平,他们认同或者拒斥某 种事物应该是经过理性思考的.既然网络游戏 得到如此大规模的正在接受高等教育的高智商 学生的普遍认可,就说明网络游戏并非仅仅是依 靠新鲜好玩来吸引受众的,其中必然有它独到的 魅力,这也是本文要强调的观点之一,即网络游 戏在满足大学生心理需要方面具有传统游戏和 其它活动不可替代的优势. 二,大学生参与网络游戏的动机 与中学生相比,大学生学习负担有所减轻, 可以自由支配的时问增加了,相当大比例的学生 开始了离开家长的住宿生活,父母的管束和监督 骤然减少,于是先前处于沉睡状态的需要觉醒 了,早年被压抑的愿望也开始萌动.在这些需要 的推动下产生诸如亲和,成就,权利及公平等各 种动机,为大学生做出某种活动提供了原动力. 1.权力动机 大学生们彼此智力水平差距不大,都有自己 看待问的独立见解,谁也不甘心位居人下,谁 都不愿意总是听从别人的指挥和受他人的控制. 在中学阶段大家都忙于学习,许多人无暇关注谁 “领导”谁的问题,升人大学之后,大学生的权力 意识逐渐明晰,影响和支配他人的驱力增加,由 此萌发出强烈的权力动机,加之青年大学生处在 价值观成型阶段,受”官本位”文化的浸染,权利 动机强度接近峰值,促使他们敢于并且急于表现 自己的组织领导才能. 尽管大学生承担各种社会职务的机会有所 增加,但还是难以保证人人都有机会跻身班委 会,学生会,党团支部,学生社团等机构,不能令 所有人都能满足日益强烈的控制和权力需要. 于是,部分大学生就要寻求一种提高自身社会地 位,控制他人,影响社会的途径. 网络上的策略型游戏和经营类游戏恰好能 满足大学生追求权力的动机.他们或者从大型 策略型游戏中得到亲自指挥千军万马,随心所欲 地调兵遣将的体验,或者在经营类游戏中找到按 照自己意愿支配财物,分配资源的感觉.网络游 戏中的领导活动,支配行为是对现实缺乏支配感 的补偿和替代.通过策略型网络游戏,大学生玩 家可以调整现实中失衡的心态,缓解现实中产生 的压力. 网络游戏的一个特别之处还在于它赋予玩 家几乎绝对的权力,参与者很少受到””的约 束,不用担心滥用权力而引起公愤,也没有被罢 黜的顾虑.这些都是热衷于”权势”的玩家求之 不得的境界,很容易使他们爱不释手,进而达到 迷恋乃至成瘾的地步. 2.成就动机 大学生普遍希望从事一些对他们有重要意 义,带有一定难度和挑战性的活动,并且想在活 动中得到完美的结果和优异的成绩,最好能在活 动中表现出超过他人的能力,即具有成就动机. 首先,多数大学生从大学第一学期开始,就确定 了明确的职业目标,有了清晰的职业定向,在学 习期间获得一些专业或其它方面的成果,是毕业 后求职择业的重要筹码,这种需要会促使大学生 寻求能表现成就的行为.其次,大学生强烈的竞 争意识和荣誉感使他们产生”增光露脸”和”出人 头地”的愿望,以使自己在同学,亲友面前有身 价,这是他们成就动机产生的另一个原因.最 后,随着大学生自我意识的增强和性生理的成 熟,性意识也开始觉醒,恋爱愿望日渐强烈,取得 令人瞩目的成就也是获得异性关注的重要手段. 但是,在当今高校对大学生评价体系尚不健 全,评价标准相对单一的情况下,一个大学生如 果学习成绩不突出,专业技能表现平平,再没有 什么过人的才艺,就很难从现实生活中获得成就 感.即使是那些学习成绩优异的学生,也难以做 到方方面面都名列前茅,他们就会转而求助于网 络游戏等虚拟活动. 竞速类游戏能让一个体能上不具备任何优势 的游戏者遥遥领先,并有可能最终登上冠军领奖 22南京邮电大学(社会科学版)2011年 台.只要游戏技术娴熟,大学生还能跟古今中外 的高手巅蜂对决,乃至挫败对手赢得功名和赞誉. 许多大学生在这类游戏中的突出表现,能让他们 在较长的时间里保持良好的心态,成为在玩伴中 值得炫耀和令人羡慕的谈资.益智类网络游戏提 供一些考察多种综合能力的问题,在解决问题中 产生的关键性进展会及时得到反馈和肯定,让人 发现自己的优势和价值,有效提高自信心. Battle等人发现,持有成就动机的游戏参与者 注重与比赛有关的目标,喜欢选择一些解决谜题, 跨越难关的游戏,通过增加经验值,活动财宝,提 高功夫来满足对成就的渴求”J. Bartle和他的同事认为还有一种网络游戏动 机是以收集和探索游戏奥秘,获取知识为目标的, 被称作探索动机.国内大学生中间也存在这类 游戏者,他们大量收集和研读游戏攻略,竭力攻破 游戏设计的漏洞等,其目的也是想让自己在游戏 中达到一个较高的境界,实质上也是受到成就动 机的驱动. 3.亲和动机 高校扩招后入学的大学生大部分都是独生 子女,这些在独生环境中长大的学生,幼年在家 庭中缺乏游戏伙伴,社会交往能力的发展受到某 种限制,加上独生子女普通存在的诸如任性,自 我中心等特点,人际关系状况相对较差,在适应 大学生活环境,处理同学关系方面显露出一定程 度的困难.这时候大学生一般都能清醒地意识 到孤立无援的危害和与他人建立友谊的重要性, 迫切需要他人的关心和帮助,从而激发起强烈的 亲和动机. 但是,大学校园提供的人际环境与大学生的 交往需求还存在较大的差距.大学教师任教的班 级一般比较多,能与学生频繁接触的机会很少,师 生关系相对松散,大学生与老师能建立起稳定密 切人际关系的通常限定在少数几个班干部内,一 般学生跟教师交流沟通的机会较少.在现实生活 中不能被满足的人际交流需求,促使大学生将交 往空间扩展到网络上,通过聊天,交友等即时通讯 工具建立起更大的交际圈.大学生通过一起打联 网游戏能结识一些新朋友,减少寂寞感和孤独,满 足人际交往需要,这又进一步使大学生参与网络 游戏的兴趣更加浓厚. 网络提供的海量信息,各种观点,见解汇集在 一 起,使得任何一种想法,任何都能找到支持 它的观点,这也让人对网络人际交往偏爱有加,难 以割舍,直至成瘾. 网络上的人际关系具有开放,平等,直接,高 效等特点,大学生一旦通过网络扩展了交往空间, 品尝到虚拟世界人际关系的优势,便会忽略虚拟 人际关系的弊端,有人从此一发而不可收,沉迷于 网络世界中的人际关系,逐渐发展到逃避和拒绝 现实中的人际交往. 4.公平动机 经典的动机理论一般将动机分为亲和动机, 成就动机和权利动机三种类型,而其它的动机要 么包含在其中一种之内,要么是上述三种动机的 组合.而在现实生活中,有一种动机往往极大地 被忽略,这也是我们在关注网络游戏与大学生心 理健康关系时的最新发现,这种动机就是公平 动机. 人在现实生活中都有得到公平,公正待遇以 及公平对待他人的需要,即自己的付出应该得到 相应的回报,如果付出的多于获得的回报,将引起 不公平感.如果条件允许,可能会发动一些弥补 行为,使付出与回报达到平衡或接近平衡的水平; 如果不能改变某种不公平状况,人们将减少或拒 绝这种不公平的活动.人们对于自己受益多于付 出的情况,同样会引起不公平的感受,因而引发一 些补偿行为,使自己获得的与付出的能大致相抵. 同样道理,人们也强烈地希望掌控资源分配权力 的人能够依据资源需求者的贡献分配资源和报 酬,否则将产生强烈的不平等,不公正感. 大学生对公平,公正的需要非常强烈,如刻苦 的学习和优异的成绩应该在求职竞争中获得更多 的机会,精湛的专业技术和扎实的知识能够及时 获得相应机构的认可等等.但是在生活中,大学 生对公平的诸多期望在严酷的现实面前黯然失 色.这让大学生们的公平感受到极大的挫伤,不 能满足的公平需要必然引起较强的公平动机. 在网络游戏世界中则是另外一番景象,游戏 参与者投入精力往往能得到相应的回报和认可, 很少有人能在网络游戏中少劳多得,不劳而获,一 个人在网络游戏中的收益几乎跟他的家庭背景, 个人财富,社会关系没有任何牵扯.一个在现实 生活中财大气粗,仗势欺人的人在网络游戏里可 能会名微众寡,不名一文,网络游戏规则不会依据 玩家的身世给人加分晋级;一个不学无术,附庸风 雅的人很难在网络中表达声音.这些都给大学生 第2期王继瑛:网络游戏玩家的心理诉求 造成一种”网络游戏面前人人平等”的印象. 促使大学生迷恋网络游戏的动机还不止以上 四种,而且也不是单一的某种动机就能够驱动一 种特定的网络游戏行为.这里既有同一种网络游 戏行为受到两种以上动机发起的情况,如亲和动 机与成就动机协同作用让人选择联网游戏;也有 其它尚未探明的动机类型激发起的网络行为.在 分析大学生网络游戏动机的问题时,尚需要结合 各种因素综合考虑. 三,网络游戏在动机补偿方面的作用 由以上的讨论可以看出,大学生迷恋网络游 戏是现实生活中某些需要得不到满足的结果.在 各种社会性需要的基础上产生的权力动机,成就 动机,亲和动机与公平动机,强有力地推动着大学 生从事某个具体的,能满足这种需要的行为,以实 现相应的目标. 国内心理学界在上世纪6O年代展开过对心理 过程的内因的讨论,实质上反映了对动机的原动力 或机制的解释.许多人都承认需要(包括个体的和 社会的)和现成的满足需要的手段的差距是心理的 内因.活动与需要之间的关系是辩证的,为满足需 要就要进行活动,满足需要的活动又会产生新的需 要.这与上述讨论的情形十分吻合,动机一旦发动 起某种活动,总要达到目标才会停止,并在此基 础上产生新的需要和动机.大学生的网络游戏行为 就是动机产生之后,目标指向非常明确,在现实世界 中又难以实现,便转而求其次的结果. 为直观地了解大学生参与网络游戏的动机过 程,我们采用网络游戏动机理论模型图来加以说明, 具体见图1. 图1网络游戏动机理论模型图 如图所示,最初,大学生的各种需要是在真实 的社会环境中产生的,由这些需要引起相应的动 机,动机推动人朝具体的目标和方向行动.人为 了达到动机所确定的目标,满足特定的需要在现 实社会环境中开始活动,直到有些目标在现实中 无论如何也实现不了的时候,那部分未满足的需 要就离开现实生活,到虚拟环境寻求解决出路. 值得注意的是,网络游戏并不能满足全部的 剩余需要,而且大学生在网络游戏中还会产生新 的需要,确定新的目标,这些网络游戏满足不了的 需要和不能达成的目标,还会再次返回到现实中, 形成新的动机,推动下一轮的行动. 得到普遍认可的动机理论已经考虑到两个事 实.第一,除了以相对的或递进的方式外,人类从 不会感到满足.人是一种不断追求的动物,当他 的一个需要满足后,另一个会迅速出现并取代它 的位置.第二,所有动机均存在着一定的联系. 动机的出现实际上总是取决于整个有机体所可能 具有的其它所有动机的满足或非满足状态,即取 决于这样或那样的优势需要已经达到相对满足的 状态.因此,未满足的需要会以一种强大的力 量去推动某种行为,以使得现有需要升级为更高 层次的需要. 据此,我们有理由相信,只要大学生能通过现 实的途径满足相应的需要,实现各种动机所指向 的目标,他们就能控制自己的网络游戏行为,养成 合理使用网络的习惯.这样即使他们还喜欢网络 游戏,也只能是作为消遣,而不会痴迷于网络游 戏了. 这就提示我们的教育管理者和教育决策机 构,在制定相关的措施时,应更多地从大学生的需 要出发,让大学生们能在现实中发现更有趣味的 活动,为学生提供广阔的展示特长的空间,采用多 元化的评价体系,让有不同爱好和志趣的学生都 能得到及时的肯定和褒奖.全社会要大力培育正 确和高尚的价值观,弘扬优秀的文化传统,同时, 高校要设法增加大学生所学专业与就业创业成功 之间的确定性,让学生对自己的将来产生准确的 预期,消除他们的迷茫感,将时间和精力重点投入 到提高综合素质和培养专业技能方面来. 参考文献: [1]中国互联网络信息中心.第24次中国互联网络发展状况统计 南京邮电大学(社会科学版)2011正 【EB/OL].[2009一O7—30].. 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Playerspsychologicaldemandsinonlinegames WANGji—ying (DepartmentofPublicAdministratoion,JiangsuRadioandTelevisionUniversity,Nanjing210036,China) Abstract:Onlinegameshavebecomemoreandmorepopularamongcollegestudents.Themotiveswhich rouseandpromotecollegestudentstoparticipateinonlinegamesarecloselyre latedtothetypeofgames.College studentsmeettheirvariousneedsbyplayingvarietyofonlinegames.Onlinechatanddatinggamesreflectthatcol— legestudentshaveastrongneedofbelongingnessandaffiliationmotive.Studentswithstrongpowermotivearein. dinedtochoosestrategy-typegames.Racingandeducationalpuzzlegamesarerelevanttotheachievementmotive ofcollegestudents. Keywords:onlinegames;collegestudents;motive;typeofgames (责任编辑:范艳芹)
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