游戏任务类型分析批注游戏任务类型分析批注
一个成功网游里玩的主要是什么呢?! 首先,个人定义的成功网游概念是:收益,玩家认同度和游戏性综合评定都不错的游戏。在
这点上来说,游戏性好,玩家认同度才高;玩家认同度高,游戏收益才好,这是一般规律。
而任务,相对只是一个增加游戏性的手段,而非游戏性本身的东西。《劲舞团》《跑跑卡丁车》
《穿越火线》《泡泡堂》这类网游是完全没有任务的,即使有也是象征性的,在游戏中的比重
几乎不值一提。所以,“成功网游玩任务”的结论在事实上明显是不成立的。
既然不是玩任务,那网游玩的是什么呢?个人认为,是规则平台下的交互。...
游戏任务类型分析批注
一个成功网游里玩的主要是什么呢?! 首先,个人定义的成功网游概念是:收益,玩家认同度和游戏性综合评定都不错的游戏。在
这点上来说,游戏性好,玩家认同度才高;玩家认同度高,游戏收益才好,这是一般规律。
而任务,相对只是一个增加游戏性的手段,而非游戏性本身的东西。《劲舞团》《跑跑卡丁车》
《穿越火线》《泡泡堂》这类网游是完全没有任务的,即使有也是象征性的,在游戏中的比重
几乎不值一提。所以,“成功网游玩任务”的结论在事实上明显是不成立的。
既然不是玩任务,那网游玩的是什么呢?个人认为,是规则平台下的交互。举例说明:围棋,
麻将,扑克牌已经在世界流传了百年,千年,但依然有人去玩。游戏的规则变化很少,甚至
没有变化,但依然能够有人玩,首先是因为平台好,稳固,规则漏洞少。其次是有人和人之
间的交互,没有人的话这些古老的游戏也就消失了。套用流行语,玩的其实不是围棋,是寂
寞。玩的不是网游,是交互。
游戏任务分类
个人认为游戏任务分类这个说法本身就很笼统。因为游戏的类型和玩法决定了游戏的任务分
类,而每个游戏的玩法和类型是不尽相同的。所以这个问题我觉得应该分成两部分来看:相
同的和不同的。比如RPG类游戏,大家都有剧情任务。但新手指引任务就不一定都有,比如WOW。注意,这里的新手指引任务是狭义的新手指引任务,指的是目的明确,强制让你去执行
操作,或用明确提示语言来指导你操作的。如WOW让你在新手村用技能杀狼这类不在此列。
关于主支线任务
最原始的单机RPG任务大多是线性的,一条线到底,玩家照本宣科,按剧本演戏。这样做玩
家体验故事就非常完整,但也少了些许的自由度。当时因为对游戏自由度没啥要求,所以不
影响感受。
到后来出现了支线任务,除了主线任务的主干之外,给游戏加入一些其他的任务目标,目的
是增加玩家的新鲜感,有的还能通过发放道具等方式提高玩家的游戏效率(在可控范围内),
以期让玩家获得更好的游戏感受。 再然后就有人直接把主线任务打碎,分成一段一段,或一个个的章节。从游戏节奏上来说,
这样做的效果是保证了不过多消耗玩家的续航能力,让玩家不至于在冗长的游戏过程中感到
疲劳。在剧情的铺陈上,分段的做法接近文字叙述的习惯(文字是分章节),从原始习惯上照
顾了玩家对
条理性的需求。 最后的单机和网游基本完全脱离了主支线任务的模式,开始了多元化任务的时代。标志就是,
一些一般看来很重要,在游戏中有作用的步骤可以被跳过,不完成则会影响游戏进度。在单
机游戏中比较有代
性的是怪物猎人。虽然玩家可以感受到任务的难度在不断增加,也有剧
情在进行,但任务不再是单一且连续的了,因为在同一时间玩家有很多选择可以进行,而且
这些选择是并行的,没有主次的。WOW出了第三场景(例如银松森林,西部荒野)就已经没
有所谓“主线剧情”了。整个游戏中,除了特殊职业任务不完成会影响游戏进程外,其他任
务均可跳过。这样做的设计可以说让玩家在游戏中的自由度达到了最大化。
另,现在基本也只有在国内一些网游中才有主线任务一说,在现在有欧美大作对比的情况下,
个人认为这有可能,注意,是有可能是游戏设计上的一种倒退。别人单机游戏都已经多元任
务了,我们还在走剧本,怨念。由于主线任务一般伴随着大量重要道具的发放,所以主线任
务在这些游戏中所起作用不低。不过这类游戏大多任务匮乏,远不像WOW和EQ那样任务源源
不断。其实个人认为,在无法设计海量任务的时候,主线任务可以将任务不足这个矛盾平缓
化,让玩家每个等级都有任务,而将道具挂在主线任务发放则是利用了主线任务奖励只能领
一次的便利。
而且主线任务在设计和实现的时候容易出现的问题就是主线断掉。程序实现的问题这里不讨
论,实现不了迅速捉测试或程序部门加班就是。如果在一个阶段内主线任务断掉,而这时玩
家又没有其他手段(如活动,福利,离线丸等)补充进来的话,玩家会处于一个很尴尬的境
地:他可能很想进行下去,但他发现他除了砍怪没别的活路了„„解决这个问题比较笨的办
法是主线不够支线做足。或者干脆在有可能断掉或很早的时候开活动,福利或离线修炼(后
两个在运营初期不考虑,后期也要慎重)。对于主线断掉的反面:主线堆积则基本不用担心,
因为里面有发放道具和其他东西,玩家不要是人自由,他体验别的去了在运营上和主线支线
效果基本一样。活动玩烦了主线就又回归了。
关于系统任务
是啥系统的任务,就是引导啥系统的。当然比较片面哈,原始作用或设计初衷不一定全是,
但肯定都有这个作用!比如,称号系统是引导你装备称号或获得称号的,生活任务是引导你
用生活系统的,副本任务是引导你进副本的。当然了,什么剧情铺陈啦,道具经验钱的发放
啦,增加效率啦这些就不说了,想加啥加啥。
社交任务
社交任务中“官方认证的潜意识YY”确实是任务中感性的一面,是我没有想到的。这类任务有一个很大的特点就是不强制,自由度高,回报一般较高。这类任务一般被设计的交互成本
很低,即完成方式简单,步骤少,好组人等等。而且这类任务一般当做系统福利发放,即在
结成社交关系(如夫妻,师徒)时无门槛,加上入门后有这类任务作为福利,玩家就会很容
易地上手并开始交互。
玩法任务的设计
玩法任务一般按游戏目标分类。可以说现实中有一种目标就有一种玩法。WOW里的轰炸,捕
捉,完成仪式,散播消息(到某区域大喊),窃听(伪装成箱子堆在墙角)等新的完成任务方
式被加入了游戏中。其实现实中其他的目标达成也可以被设计成游戏玩法。例如下赢电脑一
盘棋,帮我把那东西丢进垃圾桶,帮我组装一个电冰箱什么的„„但玩法就要你自己想了,
你完全有可能先设计一个让你组装电冰箱的任务,然后把组装电冰箱的玩法做得很好玩。
重复任务
即使是暴雪大神到后来也推出了每日任务。每日任务除了丰富游戏在特定条件下(WOW里是
满级)的内容外,另一个重要作用是发放声望(主要)钱,和其他道具等奖励。但暴雪比较
聪明的是,他们将环任务做成了很多不同的每日任务,玩家可以自由选择做那些任务和做任
务顺序。但由于WOW是点卡游戏,这里对游戏平衡的影响和游戏寿命的影响不做讨论。
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