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游戏任务类型分析批注

2017-11-30 6页 doc 16KB 36阅读

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游戏任务类型分析批注游戏任务类型分析批注 一个成功网游里玩的主要是什么呢?! 首先,个人定义的成功网游概念是:收益,玩家认同度和游戏性综合评定都不错的游戏。在 这点上来说,游戏性好,玩家认同度才高;玩家认同度高,游戏收益才好,这是一般规律。 而任务,相对只是一个增加游戏性的手段,而非游戏性本身的东西。《劲舞团》《跑跑卡丁车》 《穿越火线》《泡泡堂》这类网游是完全没有任务的,即使有也是象征性的,在游戏中的比重 几乎不值一提。所以,“成功网游玩任务”的结论在事实上明显是不成立的。 既然不是玩任务,那网游玩的是什么呢?个人认为,是规则平台下的交互。...
游戏任务类型分析批注
游戏任务类型分析批注 一个成功网游里玩的主要是什么呢?! 首先,个人定义的成功网游概念是:收益,玩家认同度和游戏性综合评定都不错的游戏。在 这点上来说,游戏性好,玩家认同度才高;玩家认同度高,游戏收益才好,这是一般规律。 而任务,相对只是一个增加游戏性的手段,而非游戏性本身的东西。《劲舞团》《跑跑卡丁车》 《穿越火线》《泡泡堂》这类网游是完全没有任务的,即使有也是象征性的,在游戏中的比重 几乎不值一提。所以,“成功网游玩任务”的结论在事实上明显是不成立的。 既然不是玩任务,那网游玩的是什么呢?个人认为,是规则平台下的交互。举例说明:围棋, 麻将,扑克牌已经在世界流传了百年,千年,但依然有人去玩。游戏的规则变化很少,甚至 没有变化,但依然能够有人玩,首先是因为平台好,稳固,规则漏洞少。其次是有人和人之 间的交互,没有人的话这些古老的游戏也就消失了。套用流行语,玩的其实不是围棋,是寂 寞。玩的不是网游,是交互。 游戏任务分类 个人认为游戏任务分类这个说法本身就很笼统。因为游戏的类型和玩法决定了游戏的任务分 类,而每个游戏的玩法和类型是不尽相同的。所以这个问题我觉得应该分成两部分来看:相 同的和不同的。比如RPG类游戏,大家都有剧情任务。但新手指引任务就不一定都有,比如WOW。注意,这里的新手指引任务是狭义的新手指引任务,指的是目的明确,强制让你去执行 操作,或用明确提示语言来指导你操作的。如WOW让你在新手村用技能杀狼这类不在此列。 关于主支线任务 最原始的单机RPG任务大多是线性的,一条线到底,玩家照本宣科,按剧本演戏。这样做玩 家体验故事就非常完整,但也少了些许的自由度。当时因为对游戏自由度没啥要求,所以不 影响感受。 到后来出现了支线任务,除了主线任务的主干之外,给游戏加入一些其他的任务目标,目的 是增加玩家的新鲜感,有的还能通过发放道具等方式提高玩家的游戏效率(在可控范围内), 以期让玩家获得更好的游戏感受。 再然后就有人直接把主线任务打碎,分成一段一段,或一个个的章节。从游戏节奏上来说, 这样做的效果是保证了不过多消耗玩家的续航能力,让玩家不至于在冗长的游戏过程中感到 疲劳。在剧情的铺陈上,分段的做法接近文字叙述的习惯(文字是分章节),从原始习惯上照 顾了玩家对条理性的需求。 最后的单机和网游基本完全脱离了主支线任务的模式,开始了多元化任务的时代。标志就是, 一些一般看来很重要,在游戏中有作用的步骤可以被跳过,不完成则会影响游戏进度。在单 机游戏中比较有代性的是怪物猎人。虽然玩家可以感受到任务的难度在不断增加,也有剧 情在进行,但任务不再是单一且连续的了,因为在同一时间玩家有很多选择可以进行,而且 这些选择是并行的,没有主次的。WOW出了第三场景(例如银松森林,西部荒野)就已经没 有所谓“主线剧情”了。整个游戏中,除了特殊职业任务不完成会影响游戏进程外,其他任 务均可跳过。这样做的设计可以说让玩家在游戏中的自由度达到了最大化。 另,现在基本也只有在国内一些网游中才有主线任务一说,在现在有欧美大作对比的情况下, 个人认为这有可能,注意,是有可能是游戏设计上的一种倒退。别人单机游戏都已经多元任 务了,我们还在走剧本,怨念。由于主线任务一般伴随着大量重要道具的发放,所以主线任 务在这些游戏中所起作用不低。不过这类游戏大多任务匮乏,远不像WOW和EQ那样任务源源 不断。其实个人认为,在无法设计海量任务的时候,主线任务可以将任务不足这个矛盾平缓 化,让玩家每个等级都有任务,而将道具挂在主线任务发放则是利用了主线任务奖励只能领 一次的便利。 而且主线任务在设计和实现的时候容易出现的问题就是主线断掉。程序实现的问题这里不讨 论,实现不了迅速捉测试或程序部门加班就是。如果在一个阶段内主线任务断掉,而这时玩 家又没有其他手段(如活动,福利,离线丸等)补充进来的话,玩家会处于一个很尴尬的境 地:他可能很想进行下去,但他发现他除了砍怪没别的活路了„„解决这个问题比较笨的办 法是主线不够支线做足。或者干脆在有可能断掉或很早的时候开活动,福利或离线修炼(后 两个在运营初期不考虑,后期也要慎重)。对于主线断掉的反面:主线堆积则基本不用担心, 因为里面有发放道具和其他东西,玩家不要是人自由,他体验别的去了在运营上和主线支线 效果基本一样。活动玩烦了主线就又回归了。 关于系统任务 是啥系统的任务,就是引导啥系统的。当然比较片面哈,原始作用或设计初衷不一定全是, 但肯定都有这个作用!比如,称号系统是引导你装备称号或获得称号的,生活任务是引导你 用生活系统的,副本任务是引导你进副本的。当然了,什么剧情铺陈啦,道具经验钱的发放 啦,增加效率啦这些就不说了,想加啥加啥。 社交任务 社交任务中“官方认证的潜意识YY”确实是任务中感性的一面,是我没有想到的。这类任务有一个很大的特点就是不强制,自由度高,回报一般较高。这类任务一般被设计的交互成本 很低,即完成方式简单,步骤少,好组人等等。而且这类任务一般当做系统福利发放,即在 结成社交关系(如夫妻,师徒)时无门槛,加上入门后有这类任务作为福利,玩家就会很容 易地上手并开始交互。 玩法任务的设计 玩法任务一般按游戏目标分类。可以说现实中有一种目标就有一种玩法。WOW里的轰炸,捕 捉,完成仪式,散播消息(到某区域大喊),窃听(伪装成箱子堆在墙角)等新的完成任务方 式被加入了游戏中。其实现实中其他的目标达成也可以被设计成游戏玩法。例如下赢电脑一 盘棋,帮我把那东西丢进垃圾桶,帮我组装一个电冰箱什么的„„但玩法就要你自己想了, 你完全有可能先设计一个让你组装电冰箱的任务,然后把组装电冰箱的玩法做得很好玩。 重复任务 即使是暴雪大神到后来也推出了每日任务。每日任务除了丰富游戏在特定条件下(WOW里是 满级)的内容外,另一个重要作用是发放声望(主要)钱,和其他道具等奖励。但暴雪比较 聪明的是,他们将环任务做成了很多不同的每日任务,玩家可以自由选择做那些任务和做任 务顺序。但由于WOW是点卡游戏,这里对游戏平衡的影响和游戏寿命的影响不做讨论。
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