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为啥大家都爱消消乐-科技日报

2017-08-31 5页 doc 36KB 19阅读

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为啥大家都爱消消乐-科技日报为啥大家都爱消消乐-科技日报 心理话 不知从何时起,开心消消乐这款消除类游戏,成了老少咸宜、风靡全民的明星游戏,不管是搭公交乘地铁,还是在公司中午休息间隙,常常能听到消消乐那熟悉又悦耳的音效。那么消消乐究竟有着怎样的魔力,让几千万的玩家沉迷其中,欲罢不能呢, 三重感官刺激,唤起游戏兴趣 消消乐结合视觉、听觉和触觉三重感官刺激,充分调动了玩家的参与热情。画风清丽欢快,小动物呆萌可爱,提供了愉悦的视觉体验;而炫目的特效、萌动的音效,让玩家从听觉上感到兴奋;加上手指轻滑的触觉操作,为玩家带来了多感官享受。 各式各样的出场...
为啥大家都爱消消乐-科技日报
为啥大家都爱消消乐-科技日报 心理话 不知从何时起,开心消消乐这款消除类游戏,成了老少咸宜、风靡全民的明星游戏,不管是搭公交乘地铁,还是在公司中午休息间隙,常常能听到消消乐那熟悉又悦耳的音效。那么消消乐究竟有着怎样的魔力,让几千万的玩家沉迷其中,欲罢不能呢, 三重感官刺激,唤起游戏兴趣 消消乐结合视觉、听觉和触觉三重感官刺激,充分调动了玩家的参与热情。画风清丽欢快,小动物呆萌可爱,提供了愉悦的视觉体验;而炫目的特效、萌动的音效,让玩家从听觉上感到兴奋;加上手指轻滑的触觉操作,为玩家带来了多感官享受。 各式各样的出场萌物,新鲜的多关卡,在让玩家获得身心放松之余,又唤醒了玩家纯真无忧的童年体验。为避免因为习惯化(由于刺 激重复发生而无任何有意思的结果致使个体对这种刺激的自发反应减弱或消失)带来的喜新厌旧,游戏中不断有新关卡和新动物出现,从而减少了单调性和乏味性,有趣的设计激发了玩家由内而外的兴趣。 中等难度设计,挑战成就并存 消消乐在关卡的设计上,难度适中,不会让玩家赢得轻而易举,从而失去挑战性;也不会太难,让玩家因为过不了关而生气卸载。适中的难度使玩家一开始不一定会过关,但努力想办法就能闯关。随着玩家经验的上升,游戏难度也会相应提高,使得游戏始终保持在中等难度的区间,适中的难度可以让玩家既处于挑战的兴奋中,也能获得通关之后的成就感。 此外,难度适中的设计,使游戏常常会有差一步就过的情况,要是差10步20步的也就算了,就差一步,这时人们常常会萌生出未完成的不甘,就像小时候看动画片,一到饭点就被父母强行关电视,那种未完成感,会产生一种带着紧迫感的驱力,驱动你去把它做完,于是,玩家会在一次次“差一步”的失败中,坚持不懈,直到通关为止。 及时反馈奖励,增加玩家粘性 要塑造一种新的行为并巩固下来,就离不开及时反馈和正向强化。所谓正向强化,是指在出现一个行为(反应)后给予欲望(通常是愉快的)刺激,以增加该行为。就像训练宠物狗站立,一旦狗狗站起来,就给它食物,多次强化之后,狗狗就学会了站立,这就是美国心理学家斯金纳提出的操作性条件反射原理。 在玩家游戏现不错时,消消乐会通过激扬的音效表扬玩家,从“good(好)”到“unbelievable(难以置信)”,增加玩家的多巴胺分泌,带来快乐体验,这就是语言上积极反馈的作用。此外,不只在关卡内给予语言的夸奖,消消乐在通关后也会奖励游戏代币,通过及时的正向强化,增加玩家的粘性。 设置竞争元素,激发挑战斗志 即使消消乐是单机游戏,没有直接的对抗元素,但也增加了竞技元 素,来刺激玩家的投入。比如通关藤蔓是向上生长的,在藤蔓上会看到哪个朋友在你上面;在每次通关后,会显示出排名;还会在消息提醒中,给你发出“你的好友通过了900关,快来挑战吧”的挑战贴。这样适当的竞争可以激发人的斗志,从而使玩家对其欲罢不能。 一款人人都爱的小游戏,却蕴含着大大的乾坤,在不经意间也许你会发现,游戏不只是游戏。 (作者系国家二级心理咨询师) 心理话 不知从何时起,开心消消乐这款消除类游戏,成了老少咸宜、风靡全民的明星游戏,不管是搭公交乘地铁,还是在公司中午休息间隙,常常能听到消消乐那熟悉又悦耳的音效。那么消消乐究竟有着怎样的魔力,让几千万的玩家沉迷其中,欲罢不能呢, 三重感官刺激,唤起游戏兴趣 消消乐结合视觉、听觉和触觉三重感官刺激,充分调动了玩家的参与热情。画风清丽欢快,小动物呆萌可爱,提供了愉悦的视觉体验;而炫目的特效、萌动的音效,让玩家从听觉上感到兴奋;加上手指轻滑的触觉操作,为玩家带来了多感官享受。 各式各样的出场萌物,新鲜的多关卡设计,在让玩家获得身心放松之余,又唤醒了玩家纯真无忧的童年体验。为避免因为习惯化(由于刺激重复发生而无任何有意思的结果致使个体对这种刺激的自发反应减弱或消失)带来的喜新厌旧,游戏中不断有新关卡和新动物出现,从而减少了单调性和乏味性,有趣的设计激发了玩家由内而外的兴趣。 中等难度设计,挑战成就并存 消消乐在关卡的设计上,难度适中,不会让玩家赢得轻而易举,从而失去挑战性;也不会太难,让玩家因为过不了关而生气卸载。适中的难度使玩家一开始不一定会过关,但努力想办法就能闯关。随着玩家经验的上升,游戏难度也会相应提高,使得游戏始终保持在中等难度的区 间,适中的难度可以让玩家既处于挑战的兴奋中,也能获得通关之后的成就感。 此外,难度适中的设计,使游戏常常会有差一步就过的情况,要是差10步20步的也就算了,就差一步,这时人们常常会萌生出未完成的不甘,就像小时候看动画片,一到饭点就被父母强行关电视,那种未完成感,会产生一种带着紧迫感的驱力,驱动你去把它做完,于是,玩家会在一次次“差一步”的失败中,坚持不懈,直到通关为止。 及时反馈奖励,增加玩家粘性 要塑造一种新的行为并巩固下来,就离不开及时反馈和正向强化。所谓正向强化,是指在出现一个行为(反应)后给予欲望(通常是愉快的)刺激,以增加该行为。就像训练宠物狗站立,一旦狗狗站起来,就给它食物,多次强化之后,狗狗就学会了站立,这就是美国心理学家斯金纳提出的操作性条件反射原理。 在玩家游戏表现不错时,消消乐会通过激扬的音效表扬玩家,从“good(好)”到“unbelievable(难以置信)”,增加玩家的多巴胺分泌,带来快乐体验,这就是语言上积极反馈的作用。此外,不只在关卡内给予语言的夸奖,消消乐在通关后也会奖励游戏代币,通过及时的正向强化,增加玩家的粘性。 设置竞争元素,激发挑战斗志 即使消消乐是单机游戏,没有直接的对抗元素,但也增加了竞技元素,来刺激玩家的投入。比如通关藤蔓是向上生长的,在藤蔓上会看到哪个朋友在你上面;在每次通关后,会显示出排名;还会在消息提醒中,给你发出“你的好友通过了900关,快来挑战吧”的挑战贴。这样适当的竞争可以激发人的斗志,从而使玩家对其欲罢不能。 一款人人都爱的小游戏,却蕴含着大大的乾坤,在不经意间也许你会发现,游戏不只是游戏。 (作者系国家二级心理咨询师)
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