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三国杀游戏

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三国杀游戏三国杀游戏 央视再赞《三国杀》文化蕴含商机 央视1月3日《经济半小时》节目播出“‘三国杀’风靡全国中华民族文化蕴含商机”,以下为文字实录: 《经济半小时》:“三国杀”风靡全国中华民族文化蕴含商机 主持人:古老的文化,加上现代化的开发理念,马上就变得光辉璀璨,让我们看到了文化产业的勃勃生机,民族的才是世界的,只有打造中华民族的文化品牌,才能够提高我国的文化产业国际的竞争力,推动中华文化走向世界。 在中华民族的文化当中,究竟还蕴藏着多大的商机呢, 解说:这是一种叫三国杀的桌面游戏,今年4月在前国范围内开始竞技巡回比赛,...
三国杀游戏
三国杀游戏 央视再赞《三国杀》文化蕴含商机 央视1月3日《经济半小时》节目播出“‘三国杀’风靡全国中华民族文化蕴含商机”,以下为文字实录: 《经济半小时》:“三国杀”风靡全国中华民族文化蕴含商机 主持人:古老的文化,加上现代化的开发理念,马上就变得光辉璀璨,让我们看到了文化产业的勃勃生机,民族的才是世界的,只有打造中华民族的文化品牌,才能够提高我国的文化产业国际的竞争力,推动中华文化走向世界。 在中华民族的文化当中,究竟还蕴藏着多大的商机呢, 解说:这是一种叫三国杀的桌面游戏,今年4月在前国范围内开始竞技巡回比赛,王者之战。这场比赛在哈尔滨、长春、沈阳、上海、广州、北京等12个城市同时进行,今年年底将在北京进行总决赛,一款来自于三国演义的游戏,为何能风靡全国,在北京西直门附近的一家桌游吧,记者就认识了几位三国杀游戏的爱好者。 陈元鑫(三国杀游戏爱好者):在这款游戏里你可以体会到,当英雄的感觉,我比较喜欢的是诸葛亮。 解说:这位年轻的游戏爱好者,是一个90后,他告诉记者,因为这款游戏他喜欢上了包括三国演义在内的许多中国古典名著。三国杀是由北京游卡桌游文化发展有限公司出版发行的一款桌面游戏,自2008年问世以来,迅速风靡全国,它将三国历史文化与桌上游戏进行融合,以身份为线索,以卡牌为形式,在不到三年时间里,吸引了数以千万计的游戏爱好者。 黄今(北京游卡桌游文化发展有限公司副总裁):三国杀现在已经发展成为一个系列产品。 解说:黄凯毕业于中国传媒大学游戏设计专业,2006年他还在读大学二年级,当时国外的桌面游戏进入北京,这给黄凯带来了启发,能不能把中国传统文化打造成这样的游戏呢,2008年1月,几个热爱桌游的大学毕业生走到了一起,成立了全国首家桌游公司,没想到从三国演义里挖掘出来的这款游戏,竟然大受年轻人的追捧和喜爱,巨大的市场让这家创立时只有三个人注册,五万元的小公司在不到三年时间就发展成为员工上百人,销售几千万元的文化产业新标杆。 游戏作为文化产业的一个新兴领域,近十年来在我国得到了快速发展,2010年我国仅网络游戏的市场规模就达到了323.7亿元,比2009年增长26.3%,带动电信、IT、媒体广告等相关产业产值631.2亿元。中国社会科学院《中国社会科学报》编辑部主任李红岩认为,中国的文化产业目前处在历史上发展的最好的时期,也是中国目前发展实际状况最好的时期,但从长远来讲,还需要在结构调整上继续努力。 第二个是国际化,国际化的程度如果我们的文化产业不能够走向国际,并且吸收借鉴国外的这种优秀的好的这种经验,包括创意方面的这些好的创意,那么我觉得就是我们的路也会越走越窄的。所以一个是创意,一个是国际性,这两个方面如果我们搞好了,我们的结构就会日益的优化。 应大力促进有中华文化内涵的游戏发展 2011年10月25日,刚刚闭幕的中国共产党第十七届六中全会通过了《中共中央关于深化文化体制改革 推动社会主义文化大发展大繁荣若干重大问的决定》。《决定》提出要努力建设 社会主义文化强国,特别是“培养高度的文化自觉和文化自信,提高全民族文明素质,增强国家文化软实力,弘扬中华文化,努力建设社会主义文化强国。” 这是一个振奋人心的决定,标明国家已经将文化大发展大繁荣提升为基本国策的高度。记得在1998年金融危机时期,韩国国家一度处于整体国家破产的边缘,随后痛定思痛,经过深入研究和策略分析,韩国将文化产业作为其二十一世纪地名第一位的产业进行促进,在本世纪初给我们印象深刻的“韩流”即是该项的促进成果。我国上下五千年的文明史和四大发明等对世界人类文明的发展做出了巨大贡献,二十一世纪是中国的世纪,这不仅是个别专家学者的观点,也是全世界有识之士共同的看法。二十世纪的趋势是中国人到西方去求学,而二十一世纪预言将是西方人乃至全世界到中国来参观、考察、学习和交流,我们拿什么样的东西给他们呢, 北京作为我国的文化中心,早在2006年就高瞻远瞩的提出发展我市的文化创意产业,并相继发布了《北京市促进文化创意产业发展的若干政策》、 《北京市关于支持影视动画产业发展的实施(试行)》和《北京市关于支持网络游戏产业发展的实施办法(试行)》等一系列鼓励文化创意产业发展的扶持政策,产业发展环境可以说是全国最好的。动漫游戏产业作为我国文化产业和北京文化创意产业的重要组成部分,是文化与科技相结合的产物,产业呈现高智力、高资本密集、低碳、低资源消耗和环保的特征,符合北京关于 “人文北京”、“科技北京”和“绿色北京”的发展方向。北京发展游戏产业有着得天独厚的政策优势、人才优势、企业优势、信息优势和产业链综合优势,从2003年北京相关委办局开始扶持游戏产业至今,已经走过了八个年头,成绩也是喜人的。止2010年底,北京游戏产业规模已达108亿元左右,各类游戏企业200余家,其中上市企业三家,亿元收入以上企业近15家,从业人员超过5万人;连续保持了全国游戏软件产品出口数量和出口额、原创游戏产品研发数量第一的位置,其中网络游戏整体规模居全国第二。 从全国产业发展情况看,我国的自主研发产品无论在数量还是质量方面都有了长足的进步,产品类型也呈现百花齐放的格局,客户端、网页游戏、移动游戏和益智游戏都呈现不同程度的增长,而页游和移动游戏产品的增长速度更快一些。但存在问题也是不容忽视的,其中很多顽疾根深蒂固。比如游戏人才培养、创新不足和产品同质化等问题,其中笔者认可最为突出的内容和内涵匮乏的问题。 1、网络游戏并不是发源于中国 网络游戏并不是发源于中国,2001年引进这种形式的娱乐方式后,我国于2003年至今一直处于从模仿到自主研发再创新的行业发展期。市场中自主研发产品的市场份额也占据了主导,但模仿与抄袭之风仍十分盛行。 (1)《传奇》的引进,不仅影响了众多玩家,还影响了国内的开发商。自主研发的《剑侠世界》、《完美世界》、《征途》和《成吉思汗》等无不以PK为主题,以强调玩家之间的互动为出发点,将玩家之间的互动更多的理解为玩家之间的PK行为,且这类产品已占据相当大的产品比例。新出品和即将出品的《水浒无双》、《烽火大唐》、《御龙在天》、《龙霸九州》和《盘龙》等无不以PK为游戏核心,麒麟网的《水浒传》更是将PK元素的门槛降到了1级,提出全民PK的口号。其中很多作品为开发商力推的精品大作,从技术、画面到功能等采取最流行的制作元素。但拨开产品背景、画面等华丽的外衣,玩家发现其实质基本是一样的,都没有摆脱《传奇》式的打怪—升级—建帮派—PK—团战—攻城战的套路。这几乎成为了现今PK类游戏的模式,我们只不过将《传奇》的2D展现方式发展到2.5D、3D漂亮的画面并披上中华元素的外衣而已。巨人网络凭借PK网游《征途》单款上市的事实,再次为PK类网游添加了成功的注脚,但史老板的亲自上阵宣传、自动寻路和随身百宝箱等众多方便式的创新 设计以及新奇的道具设计等在玩法上为PK类产品提供了新鲜血液,自动寻路甚至成为自主研发产品的一个功能标准,显然创新为产品的成功打下了坚实的基础。令人欣喜的是,以蜗牛《九阴真经》为代的新派武侠PK网游开始探索不同于西方PK模式的东方模式,以现实武术切磋、打斗为参照进行全新的探索,玩家对于这种创新给予了极大的支持。可见市场是多么需求创 (2)而非PK类游戏产品除了回合制的《大话西游》、《梦幻西游》系列和模仿梦幻的《天龙八部》系列外,《跑跑卡丁车》、《劲舞团》和《街头篮球》等都为韩国研发,我们模仿以上作品开发了《超级舞者》、《热舞派对》等产品,但表现差强人意。近期以《龙之谷》、《剑灵》、《C9》、《洛奇英雄传》和《TERA》为代表的韩国动作游戏在国内引起轰动,我国也自主研发了《御龙在天》、《笑傲江湖》、《流星蝴蝶剑》等,这种跟随的趋势仍然没有大的改变。 (3)我国的游戏产品开发经过了技术完善、画面完善、功能完善和跨界娱乐元素引进等阶段,现在的产品在以上方面确实有很大的改进。按照游戏理论,技术类似人的骨骼,画面类似人的皮肤,而策划则类似人的灵魂。我们的大多数产品而言是有躯体而无灵魂的,即使近年来研发者从重视技术、美术过渡到兼顾策划,但也仍是重视策划的玩法,而不是产品内容本身,研发中轻策划特别是轻内容策划的现象相当普遍。玩家对于一款新游戏,已经形成了上手做任务但不看任务内容,直接点确定,然后自动寻路打怪再交任务的游戏方式,产品与产品之间除了游戏背景、职业设定等有所差别外,玩法都比较接近,最后都是以PK、养成或社区类交互为最终的互动元素,产品背景与故事与游戏玩法基本脱节。 (4)以上原因造成现今游戏产品同质化趋势有增无减,在产品开发风险的制约下,只要有一款产品成功了,模仿产品很快就会面世。但魔兽世界在我国火了六年了,为什么没有出现模仿产品呢,或者模仿者的成绩都不太理想呢,这是因为我们的模仿产品只习得了形似,而策划内容或产品内涵环节太薄弱,还没有能力进行模仿。 2、内容空洞 与上面问题的另外一种反应形式就是内容空洞,甚至滑稽可笑,产品长期如此,怪不得玩家不看故事了。比如国产某产品为我国汉朝时代背景,产品服装竟然出现牛仔裤;还有一款水浒产品,里面除了一些NPC是水浒中人物的名称外,游戏剧情任务和水浒一点关系都没有。这样的产品能顺利上市不得不引起我们的深思,玩家玩到这样的产品会对自主研发产品有怎么样的印象呢。 现今的产品多以虚幻、魔幻、玄幻、网络小说、影视作品等为产品背景进行创作,所谓的“历史题材”也是借助历史名著、历史故事和演义作品等的知名度高,而游戏产品本身却对原著进行大肆的修改甚至是篡改,呈现在玩家面前的游戏内容已经与 我国上下五千年的灿烂文明历史,多少英雄人物、多少可歌可涕的事迹、多少感人至深的故事、多少经典战役和多少为了民族利益而牺牲个人利益的民族英雄可供挖掘、提炼和制作,那市场上为什么没有一款严肃历史题材的产品呢~所谓严肃中华文化游戏产品是指以中华文化为产品背景,真实反映中华五千年优秀文化的游戏产品。所谓严肃是指真实反映,而不是戏说、演义或者是胡编。 3、原因分析 我国的游戏产业还是一个发展只有不足20年的朝阳产业,产业的发展根基还不牢固,尤其是人才的储备、应用与培养还处于初级阶段。 (1)我国游戏产业从业人员平均年龄只有26-27岁左右,过于年轻的年龄决定了他们文化底蕴相对浅薄,很多策划多是从玩家身份演变过来的,希望这样的策划制作出符合历史情况又具有深厚中华文化功底的游戏产品确实勉为其难。这也可以解释为什么我们更多的模仿和抄袭韩国和国产自己的成功产品,因为比较好抄袭且风险低,而对于魔兽世界这样比较有内涵的产品,则只能达到形似。 (2)策划在研发团队中的地位不高,研发团队多以技术人员为负责人,为了体现产品差异性,玩法策划逐渐受到重视,但背景与内容策划仍是典型的配角,发言权不高,团队配置人数也是最少的,常常由关卡或其他策划人员兼职。 (3)游戏产品研发成本逐年提高,是一个典型的资本密集型和智力密集型企业,投资方为回避风险,会尽量减少产品的创新成分,而加快产品的研发速度,是造成产品同质化的主要原因之一。 4、建议 (1)大力加强人才培养 (2)鼓励创新 (3)号召产品开发商制作严肃历史题材产品,弘扬中华五千年优秀文化。 (4)加强对历史题材游戏作品的审查,不允许挂羊头卖狗肉的作品上市。 (5)加强游戏市场监管,对不符合或篡改历史的产品给予限期整改、停运等处理,以净化市场,维护行业形象。
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