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h-虚拟金融王国虚拟货币辨

2017-10-15 5页 doc 16KB 5阅读

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h-虚拟金融王国虚拟货币辨h-虚拟金融王国虚拟货币辨 背景故事 虚拟金融王国 文/本刊记者 庄春光 一切迹象似乎都在表明一个网上虚拟金融王国的出现:它的疆域遍布网络,囊括了即时通讯、门户网站、电子商务和网络游戏等各个方面;它的注册“臣民”已经高达5.6亿,其中每周都会光临的活跃“臣民”有2.2亿,同时在线的最高人数是2700多万;王国内的流通“货币”叫作“Q币”,因为王国内提供的各种商品和服务都用“Q币”定价;王国提供的“财付通”在线支付平台可以方便地帮助“臣民”用“Q币”进行支付;而这种“Q币”只能由“臣民”向王国“政府”用人民币购买。有人认...
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h-虚拟金融王国虚拟货币辨 背景故事 虚拟金融王国 文/本刊记者 庄春光 一切迹象似乎都在表明一个网上虚拟金融王国的出现:它的疆域遍布网络,囊括了即时通讯、门户网站、电子商务和网络游戏等各个方面;它的注册“臣民”已经高达5.6亿,其中每周都会光临的活跃“臣民”有2.2亿,同时在线的最高人数是2700多万;王国内的流通“货币”叫作“Q币”,因为王国内提供的各种商品和服务都用“Q币”定价;王国提供的“财付通”在线支付平台可以方便地帮助“臣民”用“Q币”进行支付;而这种“Q币”只能由“臣民”向王国“政府”用人民币购买。有人认为,这个庞大的“虚拟金融王国”就是腾讯公司。虚拟王国应该没错,但是“Q币”真的与货币相关吗, 诞生 当初推出“Q币”的时候,腾讯公司肯定没有想到,这一方便消费者的增值服务可以同时带来如此大的利润和振聋发聩的争议。 腾讯公司最早起家于网上即时通讯领域,也就是QQ,是可以进行包括文字、声音、图像和视频在内综合通讯传输的网络软件。目前腾讯QQ在全球即时通讯领域里的市场份额排行老二,与微软的MSN可争高下。 互联网行业主要包括四个领域:第一个是即时通讯平台;第二个是媒体资讯平台;第三个是文化娱乐产业,包括网络游戏和网络音乐影视;第四个就是电子商务。中国互联网下一次腾飞的最大发展机会就在电子商务。而腾讯公司的业务涉及了全部的4大领域,并且均有所斩获。在连续盈利3年之后,腾讯公司2004年在香港主板上市。 实际上,盈利的压力一直伴随着中国互联网行业的发展。从最初的蓬勃到2000年网络经济泡沫破灭,因为没有合理的盈利模式,整个行业都在那时进入了寒冬。直到2001年手机代收费这种全新收费模式出现,中国互联网企业才得以生存下来。2002年,腾讯、新浪、搜狐、网易等都开始盈利,他们也都感觉到支付对中国互联网产业发展的重要性。 网上消费有这样几个特点,那就是额度一般非常小,用户非常分散,而且交易频繁发生。这些特点使得最初的邮局汇款方式严重制约了整个互联网行业的发展。虽然之后与中国移动和联通的合作解决了这些问,但是腾讯公司意识到,一个行业的发展不能依靠其他企业的长期输血。而且在上市之初,投资人最大的担心就是腾讯公司的收入来源要依靠另一家企业——这种商业模式太脆弱了。 因此2003年腾讯公司与中国工商银行总行在北京签署了战略合作协议,由双方合作尝试通过银行支付互联网服务费用。当时,中资银行正面临外资银行进入的压力,而对于善于经营个人业务、在个人支付领域具有成熟经验的外资银行来说,互联网领域几乎是进入中国市场的桥头堡。但是在中国市场,由于信用体系和支付手段都不完善,用户并不放心在互联网上刷银行卡。于是腾讯公司推出了QQ虚拟卡增值服务,也就是“Q币”,等于在银行卡和互联网之间增加了一个中介。为了用户使用安全,腾讯规定每个虚拟卡账户最多只有100元,这样即使出现交易问题,也最多损失100元。而且与银行账户之间的联系,都由腾讯公司在后台进行操作。 Q币实际上就是为了满足用户在腾讯的平台进行消费而提供的一种支付渠道。在推出Q币的时候,为了避免以后可能发生的纠纷,腾讯公司做出如下规定:第一,用户只能在腾讯的平台上来购买Q币,并且只能在腾讯的平台上进行消费;第二,购买Q币后不能反向兑回人民币,腾讯公司没有设立这样一个通道和渠道。 发展 然而之后的发展,有些出乎腾讯公司的预料。首先就是国内其他公司的全面跟进。目前国内互联网上已经有盛大的点卡、新浪的U币、百度的百度币、搜狐的图币等等各种功能相 似的增值服务推出。 其次是Q币的使用范围和交流渠道都比原来有了很大扩展。2006年4月,腾讯公司与瑞星公司合作,用户在瑞星站点下载杀毒软件可用,币进行支付。在今年的超级女声总决赛中,超女的粉丝们为了支持自己心爱的歌手,也纷纷购买Q币进行投票。这些应用都已经超出了原本Q币只能在腾讯平台上进行消费的规定。其他公司的“货币”也不断开拓自己的使用功能,新浪的U币用户可在新浪商城中直接用U币为所买的商品支付;百度币的推出已经用于个人MP3收费下载等。 除了这些发行公司承认的“官方渠道”外,各种“货币”的私下交易也迅速发展起来。Q币开始悄悄地在虚拟交易中充当起“一般等价物”,成为虚拟财富与现实财富之间的秘密桥梁。 Q币之所以成为网络交易中的“类通货”,庞大的用户群是其天然基础。一些其他公司的网络产品也在用Q币进行定价和交易,不仅包括网络游戏账号和装备,甚至还有现实社会的一些物品与服务。结果,目前网民中已经出现了许多盗卖Q币的“倒爷”,有的拍卖网站甚至开设了“QQ专区”,经营各种Q币兑换人民币业务。甚至有专门收购、兑换Q币的网站。 虽然腾讯公司在这方面的态度是严格禁止和坚决抵制,但是这些第三方交易平台的存在,还是极大地方便和鼓励了用户私底下的Q币交易使用。腾讯公司的Q币销售采用的是代理制,给渠道商的Q币最低折是8折。在正常的销售渠道中,Q币与人民币是按照1:1的价格销售,这中间的0.2元差价就是渠道商的利润。但是在私下交易方平台,Q币往往被以低于8折的价格出售,这就扰乱了腾讯公司正常的销售。而且Q币与人民币的双向交换还可能引来监管部门的关注。 腾讯公司的另一个担忧是,这些私下交易的Q币可能导致网络上的违法犯罪,比如盗窃QQ号码、赌博和洗钱等。2006年12月20日,央行反洗钱局局长刘连舸在接受媒体采访时就表示,如果利用网络游戏中虚拟货币进行洗钱的行为确实存在,并且具有一定的社会危害性,央行将对经营虚拟货币业务的机构实施反洗钱监管。 实际上,在国际范围内,各国都在研究虚拟货币可能产生的影响并开始采取相应。韩国在1996年就出现了虚拟货币,不过其在监管方面,目前还没有明确的法律法规。但是2006年12月11日韩国文化部召开记者会宣布,将颁布法令禁止网络游戏中将虚拟货币、物品兑换成现金的行为。已经开展此类服务的ebay等中介机构今后将被禁止提供这种现金交易服务。此前,游戏装备、虚拟游戏币出售已经成为日益崛起的商业模式。 在互联网最发达的美国,由于其信用和支付平台非常完善,虚拟货币的需求并不大。政府的监管也不是很严格,目前只是进行了这方面的研究,还没有明确的政策出台。而且由于担心因监管而遏制一些创造性,美国政府表示会充分尊重企业自主权。例如在《第二人生》这一款网络游戏当中,用户可以用虚拟的“游戏币”来回兑美元,但是只能和游戏厂商进行交易,这种方式美国政府是允许的。 争议 中国互联网市场上快速增长的虚拟货币也同样引起了媒体和政府的关注,不过各种关注从一开始就充满了争议。 最早的声音来自学者杨涛,其刊登在《法制与新闻》上的《虚拟世界四大怪现象的法律考问》一文,引发了关于Q币是否会冲击金融秩序的争议。经过媒体和网络,这一观点迅速传遍了大江南北。之后各方面专家都参与到这一讨论之中,其中既有权威媒体人士,也有互联网和金融方面的专家。中国互联网协会政策与资源委员会委员于国富律师认为,从经济学角度看,Q币并不是货币,Q币也不会冲击人民币金融市场而引起通货膨胀。电子支付法律专家阿拉木斯认为,Q币只是一种商品,是属于互联网企业的一种支付手段。有关专家也已呼吁建立中国“网上布雷顿森林体系”,将虚拟货币和人民币挂钩,人民币再和金属货币挂钩,保证虚拟货币发行在公司能力控制范围内,完善虚拟货币回收环节,开放官方回收虚拟货币渠道。 而中国人民银行办公厅主任李超的发言则代表了政府监管部门的态度:第一,这一事物是互联网产业发展的一种新的支付方法,在的情况下,官方是支持的;第二,有关部门已经开始关注虚拟货币话题,并且正在认真研究之中,中国人民银行将从2007年起草制定电子货币相关的,包括虚拟货币在内的电子货币将成为继电子支付之后又一个监管重点。
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