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基于机构学和肌肉模型的单视频驱动人脸情感表达仿真

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基于机构学和肌肉模型的单视频驱动人脸情感表达仿真基于机构学和肌肉模型的单视频驱动人脸情感表达仿真 Vo .l 16 , No. 3 第 16卷 第 3期中国图象图形学报 2011年 3月M a r. , 2011 Jou rna l of Im age and Grap h ic s ( ) 文章编号 : 1006 28961 2011 03 20449 205 中图法分类号 : TP391. 9文献标志码 : A 论文索引信息 :张抗 , 樊养余 , 吕国云 , 马元媛 , 王毅. 基于机构学和肌肉模型的单视频驱动人脸情感表达仿真中国图象[ J ]. ( ) 图形学报...
基于机构学和肌肉模型的单视频驱动人脸情感表达仿真
基于机构学和肌肉模型的单视频驱动人脸情感表达仿真 Vo .l 16 , No. 3 第 16卷 第 3期中国图象图形学报 2011年 3月M a r. , 2011 Jou rna l of Im age and Grap h ic s ( ) 文章编号 : 1006 28961 2011 03 20449 205 中图法分类号 : TP391. 9文献标志码 : A 索引信息 :张抗 , 樊养余 , 吕国云 , 马元媛 , 王毅. 基于机构学和肌肉模型的单视频驱动人脸情感表达仿真中国图象[ J ]. ( ) 图形学报 , 2011 , 16 3 : 449 2453 基于机构学和肌肉模型的单视频驱动人脸 情感表达仿真 张抗 , 樊养余 , 吕国云 , 马元媛 , 王毅 ()西北工业大学电子信息学院 ,西安 710072 摘 要 : 描述一种 3 维人脸模型的单视频驱动方法 。该方法在传统肌肉模型的基础上 ,根据嘴部运动特性采用机构学原理建立嘴部运动控制模型 ,通过视频图像序列跟踪得到特征点的运动规律曲线 ,进而驱动眼部 、嘴部及面部 其他部分的网格点运动 ,产生具有真实感的面部表情动作。仿真结果表明 ,采用此方法可以得到逼真的人脸表情 模拟动画 。 关键词 : 机构学 ; 肌肉模型 ; 情感表达 ; 人脸仿真 D r ive fa c ia l an im a t ion by u s in g s in g le v ideo ba sed on the m echan ism theory an d m u sc le m ode l Zhang Kang, Fan Yangyu, L üGuoyun, M a Yuanyuan, W ang Yi( )Institu te of E lectron ic Inform a tion Eng ineering, N orthw estern Poly techn ica l U n iversity, X i’an 710072 Ch ina A b stra c t: A m e thod to d rive 3D fac ia l mode l u sing single video wa s p re sen ted. B a sed on the movem en t cha rac te ristic s, the mou th wa s con tro lled by u sing a m echan ism mode l. The mo tion trace of the fea tu re po in ts wa s acqu ired by track ing video im age sequence. Then we d rive the grid node s on the fac ia l mode l to ob ta in a rea listic fac ia l an im a tion. The re su lts show tha t th is m e thod cou ld sim u la te the fac ia l movem en ts and exp re ssion s ve ry we ll. Keyword s: theo ry of m echan ism; m u sc le mode l; exp re ssing fee lings; face em u la tion [ 1 ] 自从 1974年 Pa rke首次采用多边形网格模型 建立虚拟人脸 ,实现了一种基于参数的人脸模型以 言0 引来 , 研究人员在该领域进行了大量的研究工作 : [ 2 ]W a te rs提出了一种物理肌肉模型 , 采用多边形网 人脸表情是人类情感传递的一个重要途径 ,是格进行近似抽象的肌肉控制 ,通过计算某一点的角 人类进行相互交流的基础。3 维人脸建模和表情仿 位移和径向位移控制网格点伸缩 ,取得了良好的效 [ 3 ] 真一直是计算机图形学领域研究的热点和难点问 果 ; L ee等人 提出了基于解剖学的多层人脸物理 (模型 ,将人脸模型分为皮肤层 包括表皮 、真皮、皮 题 ,具有真实感的 3维人脸动画在人机交互、影视广 ) 下组织和筋膜 、肌肉层和骨骼层 ,通过计算影响人 告、游戏制作、视频会议等方面都有广泛的应用 。因 脸运动中的多种力 ,驱动模型运动 ,该模型的运动真 此 ,对于人脸表情的研究具有重要的理论意义和实 际应用价值 。 收稿日期 : 2009 206 208;修回日期 : 2009 208 230 ( )( ) 基金项目 :国家高技术研究发展 863 项目 2007AA01 Z324 。 ( ) 第一作者简介 :张抗 1984 — ,男。西北工业大学信号与信息处理专业硕士研究生 , 主要研究方向为虚拟现实、图像处 理、模式识别。E2m a il: m4 2szk@ 163. com。 实感较好 , 但计算量较大 , 难以满足实时性要求 ;,可以将肌肉与肌肉被拉伸或压缩方向之间的关系 [ 4 25 ] P igh in等人 提出了一个基于图像的真实感人脸 (分为窄线性肌 提上唇肌 ,颧大肌 ,笑肌 ,降口角肌 ,建模和动画系统 ,该系统通过不同角度的人脸图像 ) () () 咬肌 、括约肌 口轮匝肌 、宽线性肌 降下唇肌 , 和一个一般人脸模型交互地建立特定的人脸几何模 其中加入一个虚拟肌肉 ———上唇方肌 ,它和提上唇 型 ,然后再通过各个角度的图像合成该几何模型的 肌共同作用于上提嘴唇的动作。 纹理 ,人脸动画通过关键帧技术实现人脸模型在 3 [ 6 ] 1. 1. 1 窄线性肌模拟维空间上的变形 ; 姜大龙等人 通过改进 M PEG24 窄线性肌又称为向量肌 ,即此种肌肉可用一个 中已知 FA P值和 FaceD efTab le s,计算 FA P控制区内 点的坐标的算法 ,实现了一种以 FA P作为驱动参数 向量表示。根据解剖学原理 ,线性肌的起点固定 ,附 [ 7 ] 的 3 维人脸动画 ;张青山等人 通过将人脸模型划 着在骨头上 ,止点嵌入皮肤下层 ,随着肌肉收缩向起分为若干个运动相对独立的功能区 ,利用基于加权 点方向运动 。图 1 表示了 2维空间中的线性肌矢量 ( 狄 里 克 利 自 由 变 形 D FFD D irich le t free2fo rm 模型。 )defo rm a tion和刚体运动模拟的混合技术模拟功能 区的运动 ,同时 ,通过交叉的运动控制点模拟功能区 之间运动的相互影响 ,实现了一种具有高度真实感 和良好计算性能的人脸动画仿真算法 ; 孔德慧等 [ 8 ]人 通过采用参数模型和肌肉模型相结合的方法 控制模型网格点的变化 ,生成人脸动画 ,同时引入人 脸功能区的划分并定义了人脸动画表 ,可以在 FA P 流的驱动下生成理想的 3维人脸动画。 以往的方法主要通过几何模型或肌肉模型来驱 图 1 线性肌示意图动人面部运动 ,只考虑了模型网格点的运动量或肌 F ig. 1 Schem a tic d iagram of the linea r m u sc le 肉的收缩量 ,对网格点的运动速度没有过多考虑 ,本 [ 9 ] 其中 v, v分别代表肌肉的起点与止点 , R和 R代 o m sf文在传统肌肉模型的基础上 ,结合机构学原理 提 表了起点和止点的衰减半径 , 扇形区域 vPP是肌 o s r出了一种新的面部动画仿真算法 ,该方法同时考虑 肉的影响区域 , 在影响区域内的任意一点 p 沿向量 了面部运动时肌肉的收缩量和各点运动速度与运动 pv朝向 v运动到 p′点 , 则oo方式。文中所述的方法已在计算机上进行了模拟 , p v o实验证明该方法建模简单 , 物理概念清楚 , 易于驱 ( )α Δ p′= p + k ××r × ×l1 g dpv 0动 ,能够模拟真实的人眼 、嘴部运动 ,具有较好的仿 d式中 , k 是肌肉弹性系数 ,= ‖pv‖ , 代表 p pvo o 真效果。 α点到起点 v的距离 , 是角度因子 , r是径向位移 og Δα衰减因子 , l 是肌肉的收缩量 , 和 r 分别定义 g 如下 α π( )α2 = co s ×g θ 2 1 3 维人脸动画模型θ α此处 是矢量 pv 与 v v 间的夹角 , 是影响区域o o m 的边界矢量与 vv之间的夹角 。pv越靠近扇形区 o m o 1. 1 肌肉模型( ) α v P , v P , 值越小 , pv 越靠近肌肉矢域边界 o r o s g o 肌 肉 模 型 根 据 人 体 解 剖 学 原 理 , 最 初 由 α vv, 值越大。量o m g[ 1 ]W a te rs提出 ,采用多边形网格进行近似抽象的肌 dπpv o co s ×d? R 肉控制 ,通过计算某一点的角位移和径向位移控制 pvs1 - o 2 R s网格点伸缩 ,取得了良好的效果 。人面部肌肉主要 ( )r = 3 - Rd spv πo 包括提上唇肌、颧大肌 、笑肌、颈阔肌 、降口角肌、颏 co s R < d ? Rs pvf ×o R- R2 f s肌、降下唇肌、咬肌、口轮匝肌和颊肌 ,其中 7种对面 在扇形控制区域 vPP内 , 当 p ?vPP时 , 径 o s ro m n部表情影响较大 ,分别为提上唇肌、颧大肌、笑肌、降 向位移因子 r随 d 的增大由 0开始逐渐增大 , 当 pp v口角肌、降下唇肌 、咬肌和口轮匝肌 。根据肌肉神经 o 451 第 3期张抗等 :基于机构学和肌肉模型的单视频驱动人脸情感表达仿真 () 点位于弧线 PP附近 d= R时 , r达到最大 , m np vs o 当 p?PPPP时 , r随 m s r n d的增大逐渐减小 , 在弧 2 单视频驱动人脸的情感表达p v o 线 PP附近减小到 0。 s r 根据解剖学及大量视频序列的 , 面部肌肉 1. 1. 2 宽线性肌及括约肌的模拟 宽线性肌 , 括约肌的模拟与窄线性肌模拟类似 , 运动和眼部肌肉运动是两个相对独立的运动 , 故分 见参考文献 [ 10 ]。 别驱动面部肌肉和眼部肌肉的运动 , 可以获得逼真 1. 2 机构模型的人脸情感表达。 由于真实人嘴部张合运动并不是简单的匀速圆 2. 1 坐标系及特征点选取与跟踪周运动而是一个变角速度的转动 , 故当虚拟人嘴部 在视频截取的人面部头像中 , 以人物的鼻尖为 张合的时候 , 可以用空间杆机构模拟。 基准 , 建立局部坐标系 X ′Y ′Z ′, 水平方向为 X 轴 , 垂 图 2 所示的摆杆机构运动简图 , 其中 OA 模拟 直方向为 Y轴 , Z 轴垂直于 XO Y平面向外 , 3个轴方 α虚拟人的上颚 , OB 为下颚 , 为虚拟人嘴部张开最 向符合右手法则。 β大的角度 , 为当前嘴部张开角度 , B C 为空间假想 结合 M PEG24 中 84 个 FD P 特征点 , 经过考虑 杆且围绕 C 点旋转 , 易知当 B C 旋转到与 PC 重合 选取其中各个感情表达影响较大的 14 个特征点 Pi αβ 时 , 虚拟人嘴部为闭合状态 , 当 = 2为嘴部所能 ( ) 1 ?i?10 , 分别为上嘴唇点 P, 下嘴唇点 P, 左 1 2 π张开的最大角度。由于转动杆 B C 以周期为 2做 () () ()右 嘴角点PP, 左 右 上眼皮点 PP, 左 右 3 4 5 6 θω圆周运动 , 故考虑一个周期 。在 t时刻 , =t , 由 ()() 2 下眼皮点P P , 左 右 眼角的点 PP , 左 右 眉7 8 9 10 毛的中点 余旋定理 () P P , 左 右 眉毛的外角点P , 如P 11 12 13 14 图 3。 2 2 π OB ′= OC+ B C- 2 ×OC ×B C ×co s α θ - +2 2 ( )4 2 2 2 OB ′+ O C- B C ( )θ= a rcco s 则5 1 2 ×OB ′×O C β α θ( )= - 6 1 对于人嘴部非连续的张合运动 , 可根据FD P特 征点取上下嘴皮中央的点 , 对这两点进行跟踪 , 以它 们的距离为纵坐标 , 时间为横坐标 , 进行曲线拟合 , 然后归一化 。对曲线求导 , 当导数符号改变的时候 ωω ω假想杆的角速度 取 - , 嘴部张合的速度由 大 小控制。 图 3 人脸取点示意图 F ig. 3 Face take po in t d iagram 接下来对一段人脸视频逐帧截取图像 , 跟踪每 ( )一帧图像中的特征点 P1 ?i?14 在坐标系 X ′Y ′Z ′ i 中的 平 面 X ′O ′Y ′中 的 坐 标 值 , 第 j 帧 特 征 点 图 2 空间杆机构模型( )( ) P1 ?i?14 的坐标值为 p1 ?i?14, 1 ?j?n , i ij F ig. 2 Sp ace2ba r linkage mode l 其中 n 为图像总帧数 。以视频段中的第 1 帧的无表 情标准视频为基准 , 其余帧相对第一帧特征点的位 对于人嘴部连续的张合运动 , 模型更加简单 , 只移为 d= p- p。特别的 , 对于 PP, PP, PP这 ij ij i0 1 2 5 7 6 8 ω ω 需给定一个假想转动杆的角速度 , 本实验取 = 3对特征点 , 取 A= | p- p| , A= | p- p| , A=1 j 1 j 2 j 2 j 5 j 7 j 3 j 2 ( ) | p- p| , 令 B= | A- A| 1 ?m ?3 最后分别 6 j 8 j m j m j m 1 π 可以较逼真地模拟虚拟人嘴部连续的张合 3 对 d和 B归一化 , 得到 d′, B′。 ijm jij mj 运动。 2. 2 生成感情表达曲线 ( ) 在得 到 了 d ′1 ? i ? 14, 1 ? j ? n , 及 ij ( )B′1 ?m ?3, 1 ?j?n 后 , 以帧数 j为横坐标 , B ′为 mj mj 纵坐标 , 描绘出这些离散点集的分布图 , 进而使 用最 小 二 乘 法 进 行 曲 线 拟 合 , 得 到 3 条 曲 线 ( ) l1 ?m ?3 , 这 3 条曲线分别驱动嘴部张合运动 m 和左右眼部的张闭运动 。 第 j 帧 嘴 角 和 眼 角 特 征 点 的 归 一 化 位 移 ( ) 为 d′i = 3, 4, 9, 10, 1 ?j?n , ij α βγ d′+×d′+×d′+×d′ 3j 4j 9j 10 jβα 令 F= , 其中 ,,j 4 γ为加权系数。 类似的 , 以帧数 j为横坐标 , F为纵坐标 , 得到 j 曲线 l用以驱动人脸面部肌肉运动。 4 同理 , 第 j帧左右眉毛中间特征点的归一化位 ( ) 移分别为 d′, d′, d′, d′其中 1 ?j?n , 对 d′, 11 j 12 j 13 j 14 j11 j d′, d′, d′进行加权处理然后曲线拟合得到曲线 l12 j 13 j 14 j5 以驱动人眼部周围肌肉运动。 最终 , 用上述 5 条曲线驱动真实感人脸的情感 表达 , 得到与视频序列基本一致的图像序列。 3 仿真结果 为了验证上述方法的有效性 , 在 PC 机上进行 了模拟 , 操作系统为 W indow sXP, 所用编程软件为 V S2005 ,驱动视频为一段 6. 24 s的大笑视频 , 系统 4 结论模型采用了机构模型和 W a te rs肌肉模型相结合的 方式进行模拟。表 1为每隔 5帧采样嘴唇中间距离 描述了一种基于机构学和肌肉模型的单视频驱跟踪后处理结果。 动人脸情感表达的方法 , 该方法基于传统的肌肉模 型并结合机构学原理进行人面部运动的模拟 , 面部 肌肉分别由提上唇肌、颧大肌 、笑肌 、降口角肌、降下 表 1 部分采样数据示例表唇肌等 7条肌肉控制 , 嘴部张合运动由机构模型进 Ta b. 1 Exam p le s of som e of the sam p l in g da ta ta b le Δ行模拟 , 通过控制肌肉的收缩量 l, 和摆杆机构转 i 1 6 11 16 21 帧号ω 动杆运动角速度 , 控制面部各点的位移量与嘴部 的张合运动 , 实现人面部运动的模拟。通过对视频 B 0 1 69 93 96 m j 中人头像上特征点 P的跟踪 , 可以生成 4 条曲线 , B ′i mj0 0. 010 3 0. 711 3 0. 958 8 0. 989 7 从而实现单视频驱动人面部情感的表达。 该方法已经在计算机上进行模拟 , 从实验结果 图 4 为一副面部情感表达曲线图 , 图 5 为嘴部可以看到 , 通过传递 16 ×5 个多项式系数就可以比 张合曲线 , 所用的拟合函数为 15阶多项式进行曲线 较完美的对真实视频进行模拟。特别地 , 对嘴部张 拟合 , 出现函数小于 0 或大于 1 的情况令函数值为 合进行模拟时 , 由于使用机构模型 , 使得表情更加逼 β γα 0 和 1。面部感情表达曲线加权系数 = 1, = 。 真 , 无呆滞感。 图 6 为对驱动视频前 30 帧共 6 幅图像视频仿真结 果 , 真实视频和仿真结果上下对应。 453 第 3期张抗等 :基于机构学和肌肉模型的单视频驱动人脸情感表达仿真 图 6 仿真结果 F ig. 6 Sim u la tion re su lts [ 6 ] L i Zh iguo, J iang D a long, Gao W en, et a l. A n au tom atic 更细腻的情感表达 , 如跟踪更多的特征点 , 对情 M PEG24 ba sed arb itra ry topo logy 3D fac ial an im a tion system [ J ]. 感表达曲线进行更好的综合 , 将是下一步研究的重 Jou rna l of Comp u te r2A ided D e sign & Comp u te r Grap h ic s, 2003 , 点。随着计算机技术的发展和虚拟人脸技术研究的 ( ) 15 07 : 863 2869. [李治国 ,姜大龙 ,高文 ,等. 全自动的基于 深入 , 真实感人脸运动及情感表达必将有着更加广 M PEG24 的任意拓扑结构人脸动画 [ J ]. 计算机辅助设计与 阔的发展前景。 ( ) 图形学学报 , 2003 , 15 07 : 863 2869. ] Zhang Q ingshan, Chen Guo liang. R ea listic th ree2d im en sion [ 7 ] ( ) fac ia l an im a tion [ J ]. Jou rna l of Software, 2003 , 14 03 : 643 2 参考文献 ( Referen ce s)650. [张青山 ,陈国良. 具有真实感的三维人脸动画 [ J ]. 软 ( ) 件学报 , 2003 , 14 03 : 643 2650. ] J iang X iufeng, Pu X iao rong, Zhang Yi. R ea liza tion of 3 2D facia l [ 1 ] Pa rke F . I Comp u te r Gene rated A n im a tion of Faces [ D ]. Sa lt [ 8 ] an im a tion ba sed on M PEG24 [ J ]. Jou rna l of U n iversity of L ake C ity: U n ive rsity of U tah, 1972. ( ) E lectron ic Sc ience and Techno logy of Ch ina, 2007 , 36 3 : 569 2 W ate rs K. A m u scle mode l fo r an im a tion th ree2d im en sional fac ia l [ 2 ] 572. [蒋秀凤 ,蒲晓蓉 ,章毅. 基于 M PEG24 的三维人脸动画 ( ) exp ression s[ J ]. Comp u te r Grap h ic s, 1987 , 21 4 : 17 224. ( ) [ J ]. 电子科技大学学报 , 2007 , 36 3 : 569 2572. ] L ee Y C, Te rzopou lo s D , W a ters K. R ea listic modeling fo r fac ia l [ 3 ] Sun H uan, Chen Zuomo, Ge W en jie. Theo ry of M echan ism s an im a tion [ C ] / / P roceed ings of the S IGGRA PH ’95. Lo s [ 9 ] [M ]. 5 th ed. B e ijing: H ighe r Educa tion P re ss, 1996: 137 2 A nge le s, U SA: ACM P re ss, 1995: 55 262. 186. [ 孙桓 ,陈作模 ,葛文杰. 机械原理 [M ]. 第五版. 北京 : P igh in F, H ecke r J , L isch in sk i D , e t a l. Syn the sizing realistic [ 4 ] 高等教育出版社 , 1996: 137 2186. ] fac ia l exp re ssion s from p ho tograp h s [ C ] / / P roceed ings of the Zeng D an, Cheng Yim in, Ge Sh im ing, et a l. 3D m u sc le2 S IGGRA PH ’98. Lo s A nge le s, U SA: ACM P re ss, 1998: 75 284. [ 10 ] con tro lled eye model [ J ]. 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