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电视屏互动游戏合作简介20120705

2012-07-09 39页 pdf 2MB 18阅读

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电视屏互动游戏合作简介20120705 1 电视屏互动游戏合作简介 2 目录 电视屏互动游戏现状 鼎亿公司简介 鼎亿电视屏互动游戏平台简介 平台优势及合作方式 3 电视屏互动游戏现状 4 • 格兰研究数据显示,截至2011年9月底我国有 线机顶盒市场保有量达到12565.6万台,其中 2011年前三季度,有线机顶盒的国内总出货 量达到2234.8万台。 • 格兰研究数据显示,截止2011年9月底我国高 清有线机顶盒出货量为598.8万台,占2011年 1-9月出货总量的27%。 163...
电视屏互动游戏合作简介20120705
1 电视屏互动游戏合作简介 2 目录 电视屏互动游戏现状 鼎亿公司简介 鼎亿电视屏互动游戏平台简介 平台优势及合作方式 3 电视屏互动游戏现状 4 • 格兰研究数据显示,截至2011年9月底我国有 线机顶盒市场保有量达到12565.6万台,其中 2011年前三季度,有线机顶盒的国内总出货 量达到2234.8万台。 • 格兰研究数据显示,截止2011年9月底我国高 清有线机顶盒出货量为598.8万台,占2011年 1-9月出货总量的27%。 1636 73% 598.8 27% 2011年1-9月出货量 (万台) 标清 高清 机顶盒市场现状 格兰研究认为,机顶盒技术具有如下发展趋势:高清、交互、多模、 多格式解码、多接口、低功耗。 高清和交互是运营商、厂商及最终用户共同关注的核心功能。 5 • 2010年,我国IPTV用户达668万,2011年底 用户规模接近1200万。 • 随着,第二批“三网融合”试点城市名单的公 布。IPTV用户数量进一步飞速增长。截止至 2012年一季度,中国IPTV用户数量达到2100 万户。 700 1200 3480 0 1000 2000 3000 4000 2010年 2011年 2012年 IPTV用户数(万) IPTV市场现状 6 • 《2011年智能电视消费市场需求状况 调研》称,消费者对智能电视有较 高的认知度,未来有意向购买的将近 90%。 • 数据显示,2012年第一季度我国LED 电视机渗透率达到60%以上。其中, 第一季度智能电视持续成长渗透率达到 19%。 个性化 简单易用 娱乐化 用户对智能电视的要求 智能电视市场现状 在国家广播电视产品质量监督检验中心《彩色电视机信息化 指数评测通用》中关于智能电视评测的63项指标中,开 放式操作系统、体感游戏、网页浏览等智能应用和人机交互 等指标占了较高的分值。 7 • 2011年,国家广电总局下发《持有互 联网电视牌照机构运营管理要求》(广 办发网字【2011】181号),广电总局 决定改变以往通过叫停规范互联网机顶 盒的“单纯监管”方式,转而“鼓励运 营”引导该产业的发展。 • 据推测,到2012年底国内OTT市场将 达到3000万装机量。 激活度高 自主性强 部署简易 OTT产品特点 0TT市场现状 8 • 来自互联网、手机等方面的丰富内容对电视行 业产生了巨大的冲击,用户忠诚度遭受前所未 有的挑战。 • 限娱令、限广令发布后,国家对娱乐节目、动 画片、广告等播出时长和频度加强了管控,广 播电视运营商必然寻求其他方式开展多种增值 业务。 广播电视行业内容现状 家庭客厅中的电视机与机顶盒成为增值业务的重要平台。 教育、阅读 票务、医疗 …… 9 • 操控方式以遥控器为主,操作不够灵活、用 户体验较差。 • 内容以传统的、简单的休闲娱乐类为主,是 PC平台上已经落伍的游戏。 电视屏游戏现状——内容 10 • 2011年9月份,福建省IPTV用户约 100万,非视听增值业务总用户数 35.8万户,总访问量272.2万次。 活跃度高峰值达89.73%、平均活 跃度保持在82.48%。 电视屏游戏现状——关注 0 1000000 2000000 3000000 4000000 增值业务访问量 11 电视屏游戏现状——关注 现有业务用户量及访问量 1% 4% 0% 1% 8% 86% 现有业务用户量 时事 生活 健康 信息 娱乐 游戏 6% 7% 1% 1% 40% 45% 现有业务访问量 时事 生活 健康 信息 娱乐 游戏 游戏用户数及访问数所占比重最高 12 电视屏游戏现状——营收 • 据消息称,在上海和江苏两地,2D/Java 游戏已经成为IPTV增值业务的支柱业务, 占所有增值收入的50%左右。 • 江苏地区平均每月游戏业务收入超过100 万元。 13 • 上海地区游戏用户数约79万,活跃用户数约 15-25万,ARPU值为20-30元。 • 江苏地区游戏用户数约93万,活跃用户数为 15-25万,ARPU值为25-35元。 0 20 40 60 80 100 120 140 上海 江苏 130 130 79 93 30 35 游戏用户数 (万) 活跃用户数 (万) 最高ARPU(元) 电视屏游戏现状——营收 以上数据截至2011年3月 14 鼎亿公司简介 15 • 鼎亿数码是世界领先的提供体感互动游戏整 体解决的提供商,下设鼎亿数码科技( 上海)有限公司、鼎亿数码科技(苏州)有 限公司和鼎亿数码驻美国加州办事处。 • 鼎亿数码大部分员工具有深厚行业背景和国 际研发管理经验。 公司简介 16 鼎亿数码的客户包括世界和中国一流的计算机、通讯及 电信公司。 • 2009年至今,与惠普合作推出HP Swing并在台湾 和东南亚、南美洲等地区销售。 • 2010年开始与全景、裕兴、大亚、同洲等厂商进行 机顶盒互动游戏平台开发。 • 2011年开始与华为、中兴等厂商进行机顶盒互动游 戏平台开发。 • 2011年,与华为、新疆电信合作,在IPTV平台上推 出“翼动”业务。 • 2011年,与歌华有线、东方有线签署合作。 • 2011年,与上海电信签署。 • 2012年,与长虹合作推出基于智能电视的“欢乐家 庭”业务。 合作伙伴 * 篇幅限制,不逐一列举 17 • 2010年,政治局常委李长春、中宣部部长 刘云山、科技部部长万钢等分别体验鼎亿的 体感游戏。 • 2011年1月,鼎亿数码获苏沪两地嘉奖。 • 2011年8月,广电总局局长蔡赴朝参观鼎亿 体感游戏。 • 2011年10月,华为在其全球合作者大会上 向国际用户推荐鼎亿体感游戏。 • 2011年10月,东方有线常务副总刘久评考 察体感游戏。 • 2011年11月,歌华有线副总经理罗小布向 全国人大常委会副委员长司马义·铁力瓦尔 地介绍体感游戏。 近期大事记 18 鼎亿电视屏互动游戏平台简介 19 • 鼎亿“互动增值业务运营平台”是指在广 电、电信、互联网等领域内建立的;以数 字机顶盒、智能电视、计算机等为运行载 体的;以体感手柄、红外遥控器、智能手 机、语音、视频、键盘鼠标等为操控终端 的;以兼容运动、健身、教育、休闲类游 戏和办公、生活类应用,游戏或应用购买 ,网络社交为主要内容的综合业务平台。 • 鼎亿电视屏互动游戏平台将用户、开发商 、运营商紧密联系在一起,从终端应用到 运营增值,形成了一个整体的解决方案。 平台简介 运行平台 PC STB SmartTV OTT 操控终端 体感手柄 红外遥控器 智能手机 语音/摄像头 键盘鼠标 .. 应用内容 运动 健身 教育 休闲 ... 20 平台功能结构 互动增值业务运 营平台 21 • 高清平台——运行于PC、高清机顶盒、智能电视、OTT上,支持Windows、Linux、Android等操作 系统,支持3D、Flash、Apk等应用,支持遥控器、体感手柄、语音、视频等多种操作终端。 平台分类 22 • 标清平台——运行于标清机顶盒上,支持Java应用,支持遥控器操作。 平台分类 23 平台中,有商城、广告、社交、充值等互动 元素,增强了趣味性和凝聚力。 用户界面 24 鼎亿自主研发的体感互动游戏能够吸引用户 眼球,为用户带来全新的游戏体验。 • 包括了健身、运动、娱乐、教育等类别 的游戏。 • 具有联网对战、道具购买等运营特性。 特色内容 25 已经有大量的第三方应用内容整合到平台种,使平台有了运营的基础。 第三方内容 26 通过普通红外遥控器、智能手机、语音、 视频、体感游戏手柄、体感遥控器、体感 鼠标、体感健身板等多种设备进行控制, 为用户提供耳目一新的、丰富的、健康的 游戏形式。 操控终端 27 • 针对游戏提供商:提供移植、接入服务,进行 游戏发布、计费、管理和部署。 • 针对开发人员:提供完整的游戏开发接口,实 现快速游戏开发。 开放性 28 平台构成 高质量体感游戏 MotionClone体感技术 强大的开发移植SDK 安全可靠高效的支付下载系统 适合电视平台的广告推广系统 灵活新颖的社交系统 功能强大的后台运维分析系统 29 高质量体感游戏 基于数年来对体感游戏内容、用户和市场的摸索 分析,我们选定了以运动、健身、益智、娱乐等 内容为主的游戏定位,开发本地化的、适合不同 年龄层次用户的产品。 30 MotionClone体感技术 鼎亿数码的MotionCloneTM体感技术结合了世界 上最先进的MEMS加速度/角速度检测技术,地磁 感应技术,红外深度图像追踪识别技术,模式识 别、图像处理及人脸识别技术,不仅可以准确识 别多人的头、臂、腰、腿部、或者全身运动大范 围的三维空间的移动方式,判定移动速度和追踪 运动轨迹,而且可以在360度的范围内精确识别 到个体手臂/手腕的包括旋转在内的全方位运动方 式和追踪运动轨迹。 31 强大的开发移植SDK 鼎亿数码发布了软件开发包FlingSDK,以便于让 独具创意的开发者可以开发出更多符合用户需求 的游戏、道具或其他应用程序。 基于FlingSDK开发平台,开发者可以根据鼎亿自 主研发的动作识别和捕捉的算法,把控制器传来 的各种原始数据转化成游戏中使用的动作,从而 打破鼠标、键盘控制的束缚,使游戏与运动更加 巧妙的结合起来。 事实证明,基于这种体感操控开发的游戏,更能 获得用户的认可和喜爱。 FlingSDK 跨平台跨系统支 持多种输入设备 的底层管理系统 Kylin 3D体感引 擎 IOS、Android 和 Flash 移植 SDK 32 安全可靠高效的支付下载系统 • 与系统运营商无缝兼容的在线支付系统 • 应用程序和游戏道具的下载管理系统 33 适合电视平台的广告推广系统 • 结合当地运营商,进行广播电视宣传、社区 预装、营业厅展示等多种形式的推广活动。 • 游戏大厅内Avatar道具、页面广告位、网络 赛事、促销等灵活的在线广告形式。 电视、社区、传单、 营业厅…… 实体宣传 游戏平台 系统内推广 34 灵活新颖的社交系统 • Avatar系统 • 对战系统 • 好友系统 • 成就任务系统 35 功能强大的后台运维分析系统 • 针对游戏和道具类型、定价、状态等属性的 管理。 • 针对游戏和道具捆绑、促销等套餐的管理。 • 针对用户付费、游戏和道具购买使用情况、 用户使用习惯、调查问卷等信息的管理。 36 平台优势及合作模式 37 平台优势 广 阔 的 用 户 市 场 •亿万数量级的 潜在用户守候 在电视机前 •每天都有固定 的闲暇时间参 与游戏 强 劲 的 消 费 实 力 •敢于体验新鲜 事物的年轻实 力派为业务买 单 •愿为健康和教 育毫不犹豫的 倾情投资 便 捷 的 接 入 平 台 •“交钥匙型” 解决方案,开 发商只需专注 于游戏品质 •强大游戏引 擎,一次移植 即可实现多平 台同步展示 新 颖 的 体 验 形 式 •有别于“键 鼠”的新型体 感操控,更好 的使用感受 •运动与健康的 家庭教育休闲 娱乐理念 38 • 运营合作:根据各运营商和用户的需求 提供定制化的游戏服务,开发、移植或 引进个性化的游戏产品,同时提供游戏 商城、网络互动等相关服务。 • 内容合作:广泛引入优秀游戏产品,并 提供平台移植、游戏上下线、游戏定价 等各种服务。 • 其他合作:提供包括广告、卡通形象、 线下活动等多方位的合作方式。 合作方式 39 谢 谢
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