ZBrush3.1形体运动功能
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ZBrush3.1ZBrush3.1ZBrush3.1ZBrush3.1形体运动功能
1、这个教程是讲解怎么运用 ZBrush3.1 Tool工具栏的 Rigging 和 Topology命令来调整
模型的动态形状。通过认识 Rigging 和 Topology命令的操作,从而能轻松调整模型动态
姿势,这是我们要达到的目的。下面以调整一个狗的动态形状为例子,具体操作步骤如下:
首先在 Tool工具栏上点击打开 Load Tool按钮,导入 Dog.ZTL狗的模型,(如图所示)。
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2、按着鼠标左键把狗的模型从编辑面板上拉出来,并让它正侧面显示,我们可以按着快捷
键 shift键,然后点击鼠标左键,这样模型就会根据你本来在编辑面板上的角度,给以调整
成正侧面或正面显示。
3、现在我们通过移动鼠标到 Tool工具栏的物体显示框,点击打开 Z球。
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4、当打开 Z球后,通过往上拉动 Tool工具栏,找到 Adaptive skin点击打开,然后点击
Adaptive skin里面的 Preview (快捷键 Ctrl + A),让 Z球切换到可编辑的多面体模式。
再把原来面数级别Density调为1。这样当 Z球面数级别低了,操作的时候就能减低电脑
内存的消耗。
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5、再次点击 Adaptive skin里面的 Preview (快捷键 Ctrl + A),让多面体显示模式切
换到 Z 球显示模式,然后点击打开 Tool工具栏的 Rigging 里面的 Select Mesh按钮。在
弹出的选择框中可以看到在左上角有曾经出现过的狗的模型,鼠标左键点击选取这个狗的模
型,这样我们可以看到在编辑面板上出现了一个正侧面的狗的模型,但不能对它进行编辑,
因为画面上可以编辑的物体只是 Z 球。
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6、现在点击打开 Tool工具栏的 Topology按钮,我们可以看到 Topology按钮里面显示有
个 Edit Topology按钮,鼠标左键点击 Edit Topology按钮,这样 Z球就会缩小显示在狗
模型的正中间,以便于进行下一步编辑。当然在这时,最好先把编辑的强度和控制范围调小
(如图所示),因为这样编辑起来就可以更加准确方便。
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7、现在在菜单栏上面找到 Render按钮,我们可以通过弹出来对话框看到 Render按钮里
面的 Fast命令按钮,这是把狗的模型转化为白色素模显示的命令。点击 Fast,现在狗的模
型就转变显示模式了,以便于我们更好的观察 Z 球下一步的操作。
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8、继续在菜单栏上面找到 Transform按钮,在弹出来的对话框里面,可以看到有一个
Activate Symmetry命令按钮(快捷键 X),这是一个对称按钮,点击后可以在模型上面
进行对称编辑,在 Activate Symmetry命令按钮下面还可以选择对称轴,包括 X、Y、Z
这几个对称轴。当然在这个狗的模型中,我们是选择 X 轴为对称轴。(如图所示)
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9、现在我们就可以给狗这个模型搭建骨架,骨架搭建的成功与否会直接影响到动态形状的
转变。好了,下面我们通过点击菜单栏下面的Draw键(快捷键 Q)来实现 Z球的搭建。
当然在这里还要根据狗的一些基本骨架结构从而搭建出理想的骨架。刚才我们点击Draw
键激活了 Z 球的搭建命令。在这里我们只需找准每个关节的骨点,然后点击鼠标左键来进
行 Z 球骨架的链接。当然在这里我们还要注意到狗的生长特征,因为狗是一个对称的物体,
前腿和后腿都是左右对称生长的,而脊椎、脖子和尾巴都是独立存在的。所以一开始应该先
建立胸腔、前腿和后腿,往后再去搭建上面提到的独立骨架。在这过程中可以通过Draw
键旁边的Move 键(快捷键 W )来对模型骨架进行调整,相对移动到更理想的位置。
10、现在我们可以看到狗的基本骨架已经搭建好了(如图所示),在这前提底下,现在就可
以进入下一步的操作了。
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11、打开 Tool工具栏,可以看到 Topology按钮。这里有两个步骤需要注意,首先是点击
Topology里面的 Convert To Main命令,然后再点击 Edit Topology命令。这样我们就
可以看到之前 Z 球搭建骨架的显示模式已经转换到条状的白色管子。(如图所示)
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12、好了,终于到了一个神圣的时刻了,下面就是点击打开 Tool工具栏的 Rigging 按钮,
然后点击 Rigging 按钮里面的 Bind Mesh命令。这样就把之前的搭建的 Z球骨架变成可
以动的,可以旋转调整模型的骨架了。当然现在已经不能再对刚才搭建的骨架进行调整了。
也就是说,现在画面中显示的是最后的骨架效果。
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13、终于可以让模型动起来了,根据自己的喜欢,可以随意的运用Move ( 移动、快捷键
W )、Scale ( 缩放、快捷键 E )、Rotate( 旋转、快捷键 R )这几个按键来实现对模
型动态和形状的调整。通过练习,相信大家可以了解了当中的奥妙之处了,多点尝试可以变
化出意想不到的动态效果。
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14、当我们确定调整好模型的动态形状之后,点击 Tool工具栏 Adaptive Skin按钮里面
的 Preview 命令。这样就能把之前调整好的动态形状转化成多面体编辑模式,以方便往后
我们对这个模型进行雕刻加工。
15、现在我们就可以通过 Tool工具栏的物体显示框内看到刚被转换过来的狗的模型,请留
意现在显示的动态形状是调整后的动态形状。怎么把这个模型保存下来呢?怎么才能再次导
入来进行模型编辑呢?现在我们就点击 Tool工具栏右上角的 Save As按钮来进行保存,如
图所示,现在我把模型保存到桌面,命名为000.ztl ,点击保存即可。
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16、到了最后来检验上述操作是否成功的时候了。打开 Zbrush3.1,在 Tool工具栏的左
上角,点击 Load Tool按钮来导入这个调整动态形状后,狗的模型。选择好之前保存的路
径,也就是桌面。找到这个命名为000.ztl
的模型,选取好,点击打开。好了,现在
Zbrush3.1的编辑面板上就出现了这个调整动态形状后,狗的模型了。往后我们就可以继
续对这个狗的模型进一步进行雕刻编辑了。这个教程就到这里。谢谢。
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