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计算机游戏设计8

2018-05-16 23页 ppt 788KB 4阅读

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徐姐2018

技术学院会计学毕业后掌握基本的会计知识技能,取得会计从业资格证,多年的财务工作经验,现认多家小企的财务会计!

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计算机游戏设计8计算机游戏设计第8章用户界面设计用户体验用户界面:表现层游戏通过用户界面向玩家呈现娱乐体验用户界面和核心机制、故事引擎的关系隔离外部;决定玩家怎样和游戏世界进行交互;决定玩家怎样观察游戏世界以玩家为中心的界面设计游戏概念、世界、故事讲述、美工、声音和可玩性鼓励创新用户界面鼓励玩家熟悉和习以为常的:易学、好操作新界面允许玩家定制界面设计一般原理一致:界面外观和功能都一致提供良好反馈:视觉和听觉记住玩家是发号施令的人:不要剥夺玩家操作自由;不要让化身做玩家不让做的事情限制采取一个动作所要求的步骤的数目:个数和层数允许简单的动作撤销...
计算机游戏设计8
计算机游戏第8章用户界面设计用户体验用户界面:现层游戏通过用户界面向玩家呈现娱乐体验用户界面和核心机制、故事引擎的关系隔离外部;决定玩家怎样和游戏世界进行交互;决定玩家怎样观察游戏世界以玩家为中心的界面设计游戏概念、世界、故事讲述、美工、声音和可玩性鼓励创新用户界面鼓励玩家熟悉和习以为常的:易学、好操作新界面允许玩家定制界面设计一般原理一致:界面外观和功能都一致提供良好反馈:视觉和听觉记住玩家是发号施令的人:不要剥夺玩家操作自由;不要让化身做玩家不让做的事情限制采取一个动作所要求的步骤的数目:个数和层数允许简单的动作撤销(不是所有多可撤销):撤销有限最小化身体压力:常用和频繁使用的操作最容易操作不要考玩家的记忆力元素分组为有经验玩家提供快捷键玩家需要知道什么我在哪?:主视野、地图、背景听觉反馈我现在实际上在干什么?:展示玩家在游戏世界中控制的任何东西、视觉和听觉提示我正在面对什么样的挑战?我的动作是成功还是失败?我拥有成功玩游戏所需要的东西了吗?:指示器我处于快要失败的危险之中吗?:生命值、能量条、时钟我正在前进吗?:得分、百分比我接下来要做什么?我做的怎样?玩家希望做什么移动四处观察和NPC进行物理交互(打斗、交谈、交易、疗伤。。。)捡起物体或者放下它们操作固定的物体:灯、机关、门、窗户建造和毁坏物体向单位或者角色下达命令:选定、命令、目标和NPC交谈:对话树定制角色或者交通工具在网络游戏中玩家交谈:聊天系统、论坛暂停游戏设置游戏选项保存游戏结束游戏界面设计过程详细设计阶段开始用户界面设计首先定义游戏可玩性模式:尽可能定义全部,可重用选择一个屏幕布局:9种常见屏幕布局;主视野+反馈+控制;手机设备布局视觉元素(意义、位置、外观):告诉玩家需要知道的东西控制机制(操作和动作之间的对应关系):让玩家做想做的事情Shell菜单管理复杂度简化游戏抽象:用不那么精确和详细的版本,游戏真实性下降,玩起来简单(赛车不考虑油不够)自动化:把玩家从控制中解放出来(自动挡和手动挡、建造)二者区别:核心机制是否影响深度与宽度宽阔的界面:同时提供很多选项的界面,飞行仪表盘深长的界面:做出多次选择才能完成动作,操作向导平衡上下文敏感界面:只展示或激活当前可用的选项;操作提示(鼠标停留在可交互的物体上)避免模糊:不能辨别界面作用美工过于积极:太多而无意义减少UI屏幕使用的压力:图标?文本?大图标?熟悉材料交互模型玩家通过输入设备的输入和游戏世界中的作为结果而发生的动作之间的关系决定如何和游戏世界交互基于化身的模型:玩家的动作大部分由控制游戏世界中的一个角色组成。玩家通过化身与游戏世界交互,玩家只能影响化身当前存在的游戏世界区域;导航控制多处存在模型:玩家可以同时作用于游戏世界的不同部分。空中视角;选定;象棋;选择-命令基于团队的交互模型:一小组角色通常保持在一起作为一组。RPG。点选和空中视角竞赛模型:玩家回答问题并作出决定。将不同的决定分配到不同的按键上桌面模型:模仿计算机桌面或实际桌面视角怎样观察游戏世界、摄像机集中在什么地方、摄像机的运行方式视角和交互模型关系摄像机:移动(离开或靠近场景)、吊起(垂直移动)、转动(绕垂直轴转动但不移动)、倾斜(转动时向上或下看)、滚动(绕镜头纵向轴旋转)2D和3D:2D不能使用第一人称和第三人称视角第一人称视角只在基于化身模型中使用摄像机占据化身的眼睛位置驾驶不需要移动摄像机优点:不用显示化身、不需要移动摄像机、瞄准敌人有时容易、和环境交互(爬梯子、捡起物体)容易缺点:不能看到化身、不能看到化身表情、不能使用摄像机效果、某些体育移动困难(跳过一个深坑)、快速移动让玩家感觉不适第三人称视角基于化身模型让玩家观察化身摄像机以一个固定的距离跟随化身,保持在后面稍微靠上,允许玩家看到化身前面的道路假设威胁都出现在化身前方四周威胁:吊起倾斜化身向前和向后移动:摄像机前进或后退化身转动时的摄像机行为:不停的保持处于化身后面的方向(危险环境、侧面、混乱);调整较慢;化身停止后调整(非危险环境)主动摄像机和被动摄像机模式:摄像机把自己调整为在化身后面的方向之前的时间长度插入的场景物体(化身背靠墙):摄像机位置正常,插入物体半透明;吊起倾斜;立即把摄像机放置在化身头部的后面,头部半透明玩家对摄像机的调整:让玩家可以看到化身周围的环境和从不同角度看到化身,化身在中心空中视角基于团队和多处存在一般游戏世界比一个特定角色优先移动视野(基于团队有限)上下视角:2D实现容易、用摄像机从游戏世界正上方显示游戏世界、头部和顶部、失真处理、感觉距动作很远等距视角:适合无3D图形的系统、等距投影从一个角度显示游戏世界、摄像机可以横向和纵向移动、远处物体无差别、投影方向可以改变、接近动作自由徘徊摄像机:从等距视角演变来的3D视角、摄像机角度可变、使用真实的视角显示世界(远处物体小)、必须实现所有移动摄像机的控制并让玩家掌握上下文敏感视角:要求3D图形、基于化身或基于团队中使用、摄像机智能跟随动作移动,在任何时刻都以最适合显示动作的角度显示、详细定义摄像机行为、接近电影摄像师效果、成本高、不适合快速游戏其他2D显示单屏幕:一个屏幕显示整个世界、摄像机从不移动、失真的上下视角横向滚轴:长的2D条,摄像机从侧面跟随化身上下滚轴:飞行游戏,上下视角变种,场景在化身下移动绘制后的背景:早期图形冒险游戏,从多个角度绘制背景视觉元素主视野窗口视野:主视野占据屏幕一部分,其他部分显示反馈和控制机制。不透明覆盖:主视野充满屏幕,上面覆盖其他元素。覆盖临时、无边界覆盖半透明覆盖:主视野充满屏幕,覆盖元素半透明。容易混淆反馈元素向玩家转达游戏内部状态(核心机制)细节指示器三种:一般数字、小整数数字、符号数字指示器:一般数字;明确和空间利用高;表示精确的东西里程表针规:一般数字;交通工具模拟;机械环境;速度表能量条:一般数字;生命值或时间;方向、颜色、主题小倍数:手机信号强度;小整数数字;生命数、携带东西数、合适图片有色的灯:符号;合适颜色;开关或关-低-高图标:符号;汽车空调设置文本指示器:符号;表示抽象;本地化微型地图雷达屏幕,以上下视角显示游戏世界帮助玩家定位自己世界为主导:不管当前主视野的方向,地图方向;摄像机跳转角色为主导:显示化身周围的游戏世界,地图随着化身改变;雷达屏幕只显示基本地形特征,用点表示角色和建筑战争迷雾和地图颜色不同颜色不同值类别、不精确的值区分敌我颜色滤镜:化身被击中化身肖像在一个小窗口显示空中视角补充让玩家了解正在打交道的角色动画肖像屏幕按钮和菜单主题一致文本反馈元素、叙事、对话等本地化:文本和其他内容分离;纯修饰文本除外声音音效、环境声音、音乐、对话、画外音音效:对应游戏中动作或游戏世界世界中是事件环境声音:丛林中小鸟的叫声等音乐:帮助设置游戏基调和步调;突出背景文化;可重复;自适应音乐对话和画外音:重复和版本;配音演员输入设备中立位置、数据类型、二维设备、一维输入设备二维输入设备方向控制器(D-Pad)向游戏发送八种可能方向对交通工具或化身的粗略控制二维坐标操纵杆交通工具游戏任意倾斜二维倾斜度允许设置方向和移动的速率(倾斜度)不适合精确指向鼠标相对于鼠标上一个位置(二维)精确定位、二维平面任意方向无限移动FPS使用鼠标控制化身朝向鼠标缺乏中立位置触摸感应设备二维位置信息代替鼠标可以无接触时作为中立位置一维输入设备控制器按钮和按键单次动作:开信号作为触发信号,忽略关信号,手枪射击重复动作:开信号表示动作开始,关信号结束动作,机关枪射击持续动作:击球;开和关之间的时间压敏按钮:按下压力的大小滑动开关:操纵杆辅助,控制油门
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