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游戏的任务系统设计思路汇总

2017-06-16 3页 doc 7KB 39阅读

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游戏的任务系统设计思路汇总游戏的任务系统设计思路汇总 a 恶性竞争 大话2中的地星系统,高额奖励以及争夺目标是唯一的,经常引起帮派霸星,以及大规模的PK,也许有人会认为这也是玩家进行游戏的动力,但是这种刺激是短暂的,无论PK的双方哪一方赢得胜利,这都将以玩家离开而终结,这不是我们想看到的结果也不是我们提倡游戏环境。 b 良性竞争 领取任务的玩家有自己独立的争夺目标,玩家之间不会相互干扰,并且胜负是以玩家的完成时间或是完成策略的优异性进行评定,例如梦幻中的游泳大赛,玩家各自组成一支队伍,其间需要和13个不同地点的NPC对话,并有几率触发战斗,最后成绩是看...
游戏的任务系统设计思路汇总
游戏的任务系统思路汇总 a 恶性竞争 大话2中的地星系统,高额奖励以及争夺目标是唯一的,经常引起帮派霸星,以及大规模的PK,也许有人会认为这也是玩家进行游戏的动力,但是这种刺激是短暂的,无论PK的双方哪一方赢得胜利,这都将以玩家离开而终结,这不是我们想看到的结果也不是我们提倡游戏环境。 b 良性竞争 领取任务的玩家有自己独立的争夺目标,玩家之间不会相互干扰,并且胜负是以玩家的完成时间或是完成策略的优异性进行评定,例如梦幻中的游泳大赛,玩家各自组成一支队伍,其间需要和13个不同地点的NPC对话,并有几率触发战斗,最后成绩是看谁先完成13个NPC的对话,这种情况就不会引发玩家之间的恶性竞争。 合作模式与竞争模式也会同步存在,例如梦幻中06年的暑期活动花妖任务,玩家杀死花妖后会有几率获得花妖的种子,将种子种植在特定的区域内,每个服务器都将固定时间段内计算玩家种植的种子总数,数量排名前十的服务器,玩家的双倍时间将会增加4小时。可以看出任务的前半部分是一种需要玩家合作的模式,而后半部分则是需要玩家服务器之间的竞争模式。 三.任务设计的注意事项 1. 引擎功能 (1) 阻挡 通过地图阻挡产生的任务限制,通过地图上的阻挡区域来执行游戏规则,这个已经被单机游戏用到滚瓜烂熟了,但是作为网络游戏,以及我们游戏引擎的限制,通过阻挡实现游戏规则,这条非常的困难,目前程序是极力反对此种做法的。 一是网络游戏中玩家的网速不同,网络延迟有极大可能造成动态阻挡区域的生成或信息传播,有些阻挡在网络延迟的情况下可能消失,所以通过阻挡产生的游戏规则目前受到网络环境的影响,还不成熟。 二是我们的引擎的优势并非体现在动态阻挡上,因阻挡形成的游戏规则在引擎的执行力度上会大打折扣。 (2) 控制玩家 我们的引擎尚不能支持系统控制玩家,所以对玩家的操作,以及与NPC对话时玩家的系统对话目前不能实现,但是我们可以先制定需求,以及其他的实现途径,根据最后的引擎实现力度进行调整。 2. 网络游戏特性 (1) 网速 网速一直是网络游戏实现的最大障碍,只要是网游那么都会存在网络延迟的问题,只是不同的ISP与用户之间延迟多少的问题,那么体现在我们的任务设计中就需要极力避免挑战网速的任务。 任务长度拉的越长,网络迟延带来的负面影响则越小 (2) 刷新 网络游戏中存在刷新问题也是我们需要注意的地方,常规战斗中我们的遇敌方式是明雷,任务系统中也会遇到类似的设定,把握好刷新时间是一个尤为重要的问题 (3) 脚本播放时间 脚本的播放时间也如同刷新一样需要把握时间问题,多长时间最合适。 3. 任务表现形式 (1) 任务的文字信息量 这里的任务文字信息量是指与NPC对话的文字信息,同一页的文字信息量超过四行,玩家阅读时将会产生烦躁感,另一方面,网游也区别于单机游戏,单机的RPG更多是在体现剧情的跌宕起伏,玩家可以花上更多时间反复体验一种剧情甚至忽视奖励的存在,但是网络游戏不同,玩家每分每秒都在支付的时间费用,如果不能在短时间内容给以丰富的刺激体验,那么玩家有极大可能会选择放弃这段冗长文字却感人至深的剧情。如果玩家选择跳过,那么文案辛苦修筑的华丽辞藻此刻被玩家一键搞定,同时剧情任务也失去了体现世界观、营造世界氛围的作用。 (2) 任务长度 常规任务流程不宜过长,这很容易引起玩家对任务的厌恶感,梦幻中的剧情任务很多是让玩家在两个NPC之间来回奔波,极度引起疲劳,同时兴奋点拉长之后,玩家容易就陷入迷茫,针对一些上线时间不长的玩家,过长的任务流程将意味着将那些短时间上线的玩家拒之门外,这就如同WOW的高端副本,让很多休闲工会流失了不少玩家,以至于不能生存下去,并且对于单人来说,让低在线,高技巧型的玩家在服务器中处于中下水平。 4. 任务玩法 (1) 任务设计中的小游戏 免责声明:本文仅代表作者个人观点,与本网无关。
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