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星际争霸教程

2011-05-04 22页 doc 238KB 62阅读

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星际争霸教程论高手 论高手 高手,什么是高手,在武侠小说中的西门飘雪,叶孤城给了我们足够的联想.他们一剑横扫天下,然后带着淡淡的忧伤和无言的寂寞孤独的向....走去,背后飘洒着几片落叶,缓缓的扫过落寞的黑夜.在星际战网中,也有着这样的高手(详见绌作《战网奇侠传》).但什么才算真正的高手,是否100胜0负就算真正的高手,我想,并不其然.这原因大家都理会的.高手,肯定分为几个档次或类型.但真正的顶尖高手却是殊途同归的,我将细细的描绘他们. 一个真正的高手应是3个种族都使用的极为平均,就象一个顶尖的足球运动员,他的左右脚都是非常平衡的(天才马拉...
星际争霸教程
论高手 论高手 高手,什么是高手,在武侠小说中的西门飘雪,叶孤城给了我们足够的联想.他们一剑横扫天下,然后带着淡淡的忧伤和无言的寂寞孤独的向....走去,背后飘洒着几片落叶,缓缓的扫过落寞的黑夜.在星际战网中,也有着这样的高手(详见绌作《战网奇侠传》).但什么才算真正的高手,是否100胜0负就算真正的高手,我想,并不其然.这原因大家都理会的.高手,肯定分为几个档次或类型.但真正的顶尖高手却是殊途同归的,我将细细的描绘他们. 一个真正的高手应是3个种族都使用的极为平均,就象一个顶尖的足球运动员,他的左右脚都是非常平衡的(天才马拉多纳的两脚的比值为10:8).在血巢之战中,三个种族的比值为8:8:8,这为我们提供了良好的发挥空间,真正的高手深刻的了解每一个种族的特点,他能及时的把握战斗的脉搏,洞察对手的心灵,制敌于先机.可以总结:两个普通高手之间的战斗往往是采取正确的战术,争取对对手的致命失误发出销魂一击.而两个真正高手间的战斗是不可能有失误的,他们象一个在长跑的李寻欢一样不停的寻找对手的失误并从中获得小小的利益,记住,这利益绝对比你想到的还要小,然后耐心的与对手周旋把利益逐渐扩大,一点点的化为优势,再把优势转化为胜利.所以,他们之间的战斗是极为精彩的,他们在几个战场同时表现着他们的天赋,他们把许多动作化为一个,让你分不出先后.直到最后,你看到,他,胜利了. 一个真正的高手决不是那种每天都有十几个小时都在玩的人,说到底一个蓬头*面,面黄肌瘦的人也不可能有那样的体力和毅力.一个真正的高手应有一颗冷静的心,一双清洁而干燥的手,一只灵活而适用的鼠标,当然良好的坐姿也是必不可少的.在中国的战网上,能达到这样境界的人还很少,也有一些人表现出了这样的潜质,相信假以时日,他们一定会达到这个境界的,他们将是我们中国的骄傲 星际光盘硬盘全修改 星际争霸发展到现在,一共出了8个版本,从1.00~1.07,现在我主要讲的是母巢之战的几个版本,即1.04~1.07的四个版本.1.04的母巢之战有两个很严重的BUG,即利用hydralisk-lurker和其他兵种切换的BUG;人族平移主基地,第二个BUG发现的比较早,还不至于影响游戏的平衡性,第一个BUG的出现使暴雪不得不做一个升级版本.可以说,1.04~1.05之间的变化是最大的,不仅消灭了这两个BUG,而且把人族的几个建筑和几项升级变便宜,使Terran实力大为增强,选Terran的玩家逐渐多了起来.下面开始切于 课题,光盘的母巢之战可以很顺利的通过暴雪的升级文件升级,但用硬盘版的玩家就苦了,没法升级了,也有不少人作出硬盘版的升级器,但只有一部分版本的硬盘版能用,而且对注册表还要有要求,开始我通过比较升好级的1.05硬盘版和1.04硬盘版时,发现多了一个文件patch_rt.mpq,也许这个就是用来修改兵种资料的文件吧,除了这个文件,也就只有starcraft.exe有点不同了,好,这样如果把1.05硬盘版的两个文件starcraft.exe和patch_rp.mpq拷到1.04的目录下,1.04直接变成了1.05!!!而且,人族的步兵研究院的造价是150,这时我就明白了为什么有人的1.05和别人对战时不能有人族,否则掉线,就是因为缺少这个patch_rt.mpq,现在好了!可以简便升级了!同样,1.06和1.07也可以这样做到直接拷贝升级! 后来我又考虑一个问题,光盘版和硬盘版有什么区别吗?先改注册表,把starcd指向光盘版的安装目录,不行,还是要光盘!?再来比较一下硬盘版和光盘版的文件的区别,HMMMM,同样是1.05,文件完全相同,不对,有一个文件的大小和时间不一样,这就是storm.dll,把光盘版的storm.dll拷到硬盘版上,完...要光盘,再把硬盘版的storm.dll拷到光盘版上,再把光盘拿出来,看看能不能启动,竟然成功了!! 原来免CD是这么一回事呀!!现在就容易了,既然光盘版和硬盘版只有一个文件不一样,同样,也可以利用升好级的光盘版去升级硬盘版, 这下可方便多了,只要手头上有一张光盘版,就可以制出1.04~1.07的硬盘版了! 最后总结一下,相同版本的光盘版和硬盘版区别只在于storm.dll,各个星际版本的区别只在于starcraft.exe和patch_rt.mpq(1.05以后的版本都有patch_rt.mpq),要制作硬盘版的多版本共存,只要把各个starcraft.exe分别改名(例如105.exe,106.exe.....),再拷最新版本的patch_rt.mpq,就是1.07版本的,再拷上硬盘版的storm.dll,就成功的制成了4版本共存的母巢之战.好啦,这回对付什么版本的对手都可以应战了!! 攻击方式与伤害的精确值(摘自老枪 happy提供) 大家都知道星际有三中兵种类型和三种伤害方式,兵种类型分别是大中小,伤害 方式分别是爆炸,震荡,普通 爆炸伤害对大兵种100%杀伤,中兵种75%, 小兵种50% 震荡对大兵种25%杀伤,中兵种50%, 小兵种100% 普通对一切兵种都是100%杀伤 具体哪种兵种是属于哪种类型和什么杀伤属性,我不列表了, 提醒几个容易记住的 只有地雷车和口水怪是中型兵种 只有喷火兵,地雷车,ghost是震荡攻击 除了飞龙,自杀机,航母的小飞机是小型部队外,其他空军全是大型单位 盔甲对伤害的影响: 部队受到的实际伤害等于杀伤力-盔甲级数, 假如盔甲级数大于 等于杀伤力的话, 实际伤害按0.5计算(中两枪才伤一点) 所以盔甲对杀伤力小的部队 有很好效果, 例如一级攻击的机枪兵打全升级的ultralist, 每一枪才伤7-6=1点, 相反坦克炸的话杀伤力是70-6=64点, 机枪兵几乎无效,而坦克还保持大部分效率 protoss的能量盾的算法和盔甲类似, 有一点要注意的, 就是假如能量盾很少,不足抵消 所有的伤害时,能量盾的级数和盔甲的级数是同时发挥作用的, 例如一个三级盾和三级甲的航母,只有1点能量盾,被25杀伤的大和舰击中,它的能量盾全无, 舰体受伤等于25-3(盾的级别)-1(盾的点数)-7(舰体盔甲)=14点 这一枪只对舰体造成14点伤害. 几乎忘了说,第一能量盾是不算兵种类型和杀伤属性的,任何武器打在能量盾上都相当 于普通攻击,其次减盔甲级别的运算是在计算伤害属性前进行的, 就是说先减盔甲级别, 然后再按兵种类型和杀伤属性对伤害打折. 还有一点我没有证实的说法是关于两次攻击的部队,不少部队的攻击都是属于两次攻击 类型,例如狂热者刀子一捅就是当当两下,机器人的对空导弹也是一次发两颗, 喷火兵也是一次发两条火柱, 这种两次攻击的部队它的杀伤力是平均分配在两次攻击上, 每次攻击的效果是显示的杀伤力的一半, 实际上两次攻击都是一定会命中的,不存在只命中一次的情况, 造成的影响是被攻击目标的盔甲级数在两次攻击都会发挥作用, 也就是说盔甲的作用对这些部队来说会大了一倍, 例如0级攻击的狂热者攻击3级甲的狗时只会造成(8-3)x2=10点伤害而不是16-3=13点伤害, 有没有人去证实一下? 另外飞龙两次反弹攻击,每次攻击的威力是上一次的1/3, 0级飞龙是9/3/1, 1级飞龙 是10/3.3/1.1 星际的生命力显示是整数,可是内部是用小数计算的, 所以象3.3这样的 伤害也会被精确计算到,连中3枪的话,前两枪每枪伤3点,第3枪伤4点 星际争霸之地图编辑器 Blizzard的超级大作“星际争霸”你是知道的吧?“星际争霸”自带的地图编辑器(Star Edit,以下简称SE))非常非常有用你是知道的吧?利用SE可以制作一系列很COOL的战役任务,这,你也是知道的吧?利用地图SE还可以制造出拥有丰富情节的RPG式地图,想必这些你都已经知道了吧?你瞧,你已经知道了这么多东西,因此你给SE下了一个定义:一个功能齐全,颇为不错的编辑器。如果上述描写符合你的情况,那你千万不要错过这篇文章,因为我必须遗憾的告诉你,你对SE的了解仅至于皮毛。你有没有想过在玩“星际争霸”时你的部队通过不断的战斗获取并能自由转制?你有没有想过在玩“星际争霸”时通过消灭敌方单位来获取金钱,然后到商店去购买强力兵种,而狠狠敲你一笔竹杠的商店老板居然是你的好友?你有没有想过和多个朋友一起玩“星际争霸”时顺便体验一下“类似”MUD的感觉:一起杀敌挣钱、一起花钱住店、一起讨价还价、一起寻找情节等等等等。所有的这一切,都可以通过一个小小的SE来完成!怎么样,心动了吧?什么,还没有?!好吧,笔者这里有一些此类的超级地图,还有一个同样持有异议的朋友,大家先来看看他玩过这些地图后的感慨吧(顺便提一下。那个笨蛋把这些地图当成新增任务了,哈哈!): “星际争霸之母巢战争终于“杀到”。至此,星际争霸以其更加完善的兵种,更加有效的魔法,以及绝佳的平衡性,超一流的人工智能......征服了几乎所有玩家的心。毫无疑问,星际争霸已经成为了当今即时战略游戏的真正霸主,登上了战略游戏的顶峰。曾几何时,本人也和其它玩家一样,认为战略游戏发展到星际争霸就算是到头了。但是,当我一见到“它”时,这一观点立刻便被“打入深渊”。“新增任务”就是“它”,它能让你感受到另一个完全不同的星际争霸。它并非简单的新增任务而是RPG化的星际争霸有或MUD化的星际争霸. “RPG化?这有何希奇。无非就是在星际争霸中加入一些情节,让一两位英雄完成一两个任务,几乎所有的即时战略游戏都有尝试,并不新鲜。”这可能是大部分玩家的观点。事实是这样吗?首先,即使战略游戏的任务版能够联网吗?“恐怕不能吧。”但是,“星际争霸之新增任务”就能多人联网。有点“暗黑破坏神”的感觉吧。其次,任务版中的英雄们能够升段吗?“不太可能?”但是,“新增任务”中的主角不仅可以通过“杀敌”取得“经验值”,从而升段;并且,还可以经玩家选择转职成不同兵种。“哦,有点象战棋游戏”。再次,一般任务版的敌人死后还可“重生”吗?“开玩笑,死了还可以重生,那不是杀不完吗?”但是,在“新增任务”中,一些版的敌人就是可以“重生”的。目的是为了让你反复贪经验,当然,过关条件不是消灭全部敌人,“重生”的频率也不会太高。“哦,有点MUD的味道。”最后,你见过杀死自己的人可以增加经验值的RPG吗?“太夸张了吧?”在“新增任务的“Unlikely Hero's Rpg 1.2”中,你就必须通过杀死研究员(Terran Civilian)来取得经验值。(不过,只在游戏初期效。)看了以上介绍,你有何感想?是不是也将某些观点“打入深渊”了呢? 回首“即时战略”,从“沙丘魔堡”,“魔兽争霸”到“红色警报”,“绝地风暴”再到“帝国时代”,“底下城守护者”,“星际争霸”以及什么“横扫千军”,“黑暗王朝”,“铁甲风暴”......“即时战略”走过了漫长的岁月。无可置疑,“即时战略”以其丰富多彩的建造经营+激烈刺激的战斗过程锁住了千万玩家的心。但是,更重要的是“即时战略”以其“即时性”摆脱了“回合制”的束缚将“智力”与“动作”完美地结合,开辟了即时战略的新天地。更加之“网络风暴”席卷全球,“即时战略”如乘“东风”一发不可收拾,在电脑游戏界出尽风头,不可一世。直至“星际争霸”(现在,当然是指“母巢战争”)从天而将,“即时战略”登上了其事业的顶峰。完美的种族平衡性:三个种族相生相克,既能相互配合,协同作战;又能相互牵制,针锋相对;完美的兵种配置:再无所谓“初级兵种”,再无所谓“废物兵种”;扑朔迷离的战略战术:再无“广场决战”的场面,领悟了“魔法”的真谛,将速度与战术完美的结合才能取得战争的主动;强大的联网功能:除了可以多人协作“共享一族”以外,还可以选择“Free Of All”,“Team Melee”......模式,当你可以同时经营三个种族,有或发现两位“电脑”仁兄在你家门口自相残杀时,你会有何感想呢? 当然,我也曾听朋友抱怨“星际”无海战。但是,这只是游戏系统是否扩大的问题,并非游戏内涵的实质性变化。无可争辩的事实摆在眼前,“星际争霸”以将“即时战略”游戏原有的几乎所有特点发挥得“淋漓尽致”。从今以后的所有“即时战略”游戏都必须与之比较,想要生存就必须创新。“生死之间ll”的表现还算可以,但还只是“换汤不换药”,没有能触及到变革“即时战略”的核心问题。只有“它”使人眼前“豁然一亮”。RPG式的“即时战略”或“MUD”式的“即时战略”-“它”将是今后“即时战略”的发展方向。 着眼现在,“MUD”的“大军”已“兵临城下”。放眼未来,“即时战略”的“生死”未卜。而“知己知彼”方可“百战不殆”,“取长补短”才能“立于不败”。“即时战略”要想生存就必须“求新求变”。至于如何变,大家见过星际争霸的“新增任务”后自然会有公断。 说了这么多,大家可能会嫌本人“罗嗦”。但正所谓“有感而发,如哏于后,不吐不快”,尽请原谅。其实,所谓“新增任务”也不过是几张精心设计的“地图”而已,并非“星际争霸”的增强版。至于是否应该称之为“新增任务”还有代斟酌。不过,其本身的深远意义却并非“几张地图”就能“一笔带过”。事实如何,自有公论。 小鱼儿” 哎哟喂!这位老兄越说越玄了,不过却也颇合笔者之意。在进入正题之前,需要声明的是,笔者并非想卖弄什么,也没有那个本钱,只是想将自己了解的一些关于SE的东东奉献出来,使尚在徘徊的朋友知道,原来,还有这样一片天空。 在SE中制作纯“地形”式的地图非常简单,只需一些地形单位,各地分布资源就行了。但若是想要制作一些具有丰富情节的战役,相对而言就要复杂多了。笔者将先针对一些较重要的问题尝试性的做一个解释。 首先是启动位置(Start Location)。在利用SE编辑地图时,将要出场的每一方(包括电脑)都必须为其设定一个启动位置,以便告诉电脑,他(它)将从什么地方开始进行游戏(在游戏中按F2将回到启动位置)。启动位置是必不可少的一环,否则将无法存盘。 其次是游戏势力的设定(Settings)。在这里可以为将要出场的每一个势力(包括电脑)作最“仔细”的“手术”。在设定中包含4个大的分类: 1,性质(Properties)。顾名思义,这里可修改参战势力的性质。包括为每一势力选择种族及为它们设定控制方式。控制方式也有4种,分别是玩家(Human)、电脑(Computer)、待援(Rescuable)及中立(Neutral)。其中的玩家与电脑自不必说,待援是指必须靠玩家的接触才能被激活的一种特殊形式;而中立者除了自卫以外不会主动进攻任何一方。 2,单位(Units)。三大家族的所有兵种都在这里,你可以仔细设定每一势力的每一个种单位是取默认值还是激活你的修改值(关于如何修改后文再提)。 3,升级(Upgrades)。所有单位的升级设定都在此“裁决”。你可以详细安排它们的初始等级和最大等级。 4,专用的能力(Special Abilities)。三大家族的所有特殊能力均搜录在此,你可以按照自己的想法去安排,每一方在什么条件下可以拥有什么技能。SE一共提供了3种条件, 分别是:不具备激活条件(Disabled by default)、缺省即为激活状态(Enabled by default)以及由研究为激活条件(Researched by default)。 通过对参战各势力的细度调整,就可以造就你所想达到的几乎任何局面。包括各派势力之间的关系明朗或不明朗、强弱差别悬殊或不悬殊、各自的目的针锋相对或背道而驰等等等等,只要你肯动脑筋。这不,已经有一些政治的味道了,不是吗? 接下来一个很重要的概念是强制(Forces)。简单来说,强制是用来划分派系的工具。SE允许你设定最多4个相互敌对的派系存在。必须注意的是,同一派系的势力不一定就是同盟者。在派系设定中还有4个选项: 1, 同盟(Allies),开启后同一派系中的所有势力均为同盟军。 2, 随机的启动位置(Random Start Location),开启后进入游戏时电脑将为同一派系中的每一势力随机选择一开始地点,若有地点设定则随机选择一种颜色。 3, 同盟的胜利(Allied Victory),10, 开启后派系的胜利就是该派系所有势力的胜利。 4, 视觉共享(Shared Vision),开启后同一派系中的所有势力均共享视觉。另外,电脑和人是不能存在于同一派系中的。 再接下来要谈的就是三大疯狂修改的天堂-分别是(Scenario)里的单位及英雄设定(Unit and Hero Settings)、升级设定(Upgrade Settings)及专用的能力设定(Special Ability Settings)。 在单位及英雄设定里,你可以任意修改三个种族的所有单位(包括建筑及英雄)的所有数值!!你可以“故作不经意”的将你喜欢的种族改得超高,然后悠然自得的享受“兰博”式人物的表演;也可以精心策划、调整各族之间的平衡,直到满意为止;你还可以完全重新设定各族各单位的造价、造时及能力,考验一下自己的策划能力是否登得了场面?(当然,结论是由别人玩过你设计的地图后再下。)据说Blizzard自己就是用SE来制作任务版的哦! 在升级设定里,你同样可以对三大家族的升级系统作最彻底的改变。不同于势力设定中的升级一项的是,在这里你可以改动的是最具体的数值。比如:研究升级所花费的时间、资源甚至效果等,都在你一念之间,是不是突然觉得自己很伟大了?哈! 至于专用能力设定一栏,不用说大家也都应知道啦,就是所有特殊技能的修改处。包括它们的研究费用、时间及使用时的能量消耗。这其中的玄妙之处也是相当“严重”的。你只需在各技能的消费能量一项中稍加变动,“星际争霸”就变成“魔法争霸”啦,哈!哈!哈!…(背过气了…) 下面要谈的是SE里最为重要和关键的一部分,触发(Triggers)。什么叫触发呢,简单来说就是设定所有特殊事件的东东,想要自己制作的地图不同凡响的话,就要靠这个啦。一个完整的触发应包括条件、动作与对象三个环节。其工作过程简单的说,就是人为的规定一个事件(条件),当电脑判断此事件发生后,就会对选定的势力(对象)执行预先安排的变动(动作)。公式为“当XXX发生什么什么事时,就会怎么怎么样”。触发是一个相对复杂的系统,笔者研究至今仍未彻底参透。虽说献丑不如藏拙,但既然已厚着脸面写这篇文章了,当然也只有厚着脸面献丑啦。 触发指令列表(部分)--条件 积聚(ACCUMULATE) 当特定势力聚集足够的资源时。 总是(ALWAYS) 没有任何条件,游戏开始时就会自动执行。 带来(BRING) 当特定势力将特定单位带到特定地点时。 控制(COMMAND) 当特定势力控制一定数量的特定单位时。 最少的控制(COMMAND THE LEAST) 当特定势力控制的特定单位数量是最少时。 最少的控制在X地点(COMMAND THE LEAST AT) 当特定势力在特定地点控制的特定 单位数量是最少时。 最多的控制(COMMAND THE MOST) 当特定势力控制的特定单位数量是最多时。 最多的控制在X地点(COMMAND THE MOST AT) 当特定势力在特定地点控制的特定 单位数量是最多时。 倒计时(COUNTDOWN TIMER) 倒数计时一段时间后。 死亡(DEATHS) 特定势力已经损失一定数量的单位时。 过去时间(ELAPSED TIME) 等待一段时间。 最高得分(HIGHEST SCORE) 当特定势力拥有最高得分时。 杀敌(KILL) 当特定势力杀死一定数量的单位时。 杀敌最少(LEAST KILLS) 当特定势力杀敌数为最少时。 资源最少(LEAST RESOURCES) 当特定势力拥有最少的资源时。 最低得分(LOWEST SCORE) 当特定势力拥有最低得分时。 杀敌最多(MOST KILLS) 当特定势力杀敌数是最多时。 资源最多(MOST RESOURCES) 当特定势力拥有最多的资源时。 否认(NEVER) 无论如何也不会在特定地点发生特定情况。 对手(OPPONENTS) 当特定对手发生特定情况时。 触发指令列表(部分)--动作 观察 特定势力将可以观察特定地点。 注解在游戏中插入文本解释,交代情节。 创建单位 为特定势力创建一定数量的特定单位。 创建单位在X地点 为特定势力在特定地点创建一定数量的特定单位。 失败 特定势力失败并使其退出游戏。 转移 将特定势力一定数量的特定单位转交给另一特定势力。 消灭单位 消灭一定数量的特定单位(由电脑瞬间将其杀死)。 消灭单位在X地点 在特定地点消灭一定数量的特定单位(由电脑瞬间将其杀死)。 能量修改以百分比的形式修改特定单位的能量。 库存修改修改特定单位的库存量。如母舰、布雷车等。 HP修改以百分比的形式修改特定单位的HP。 资源修改修改特定势力的资源总量。 护盾修改以百分比的形式修改特定单位的护盾(仅限于神族)。 移动位置将视野范围移动到特定位置。 移动单位 将一定数量的特定单位移动到特定位置。 减弱语音 减弱正常游戏的语音从而突出你想要表现的特定对话。 指令 改变特定单位的行动指令,如攻击、撤退等。 暂停游戏 这个不用多说吧,就是暂停游戏。 暂停计时器 若有计时器在运行,此功能能使其暂停。 播放WAV 播放你自己录制好的WAV文件(乐趣多多哟!!) 保存触发 即并非只实行一次,使用保存触发的话,只要条件符合就会不断的执行动作。 删除单位 与消灭单位不同的是没有戏剧性的死亡镜头,更好的解释是失踪了。 删除单位在X地点 同上,针对特定地点。 运行AI 运行人工智能。种类后述。 胜利 特定势力或联盟胜利,敌对势力失败并结束游戏。 附:AI种类: 1,Terran自定义级 Terran电脑将建立基地、扩大基地并攻击任何它运到的敌人。 2,Zerg自定义级 Zerg电脑将建立基地、扩大基地并攻击任何它运到的敌人。 3,Protoss自定义级 Protoss电脑将建立基地、扩大基地并攻击任何它运到的敌人。 4,Terran战役容易级 Terran电脑将只制造初级单位。(不隐形的生魂战机、不架炮的 坦克等。) 5,Terran战役中等级 Terran电脑将制造初级单位、研究初级科技。 6,Terran战役困难级 Terran电脑将制造全部单位,研究全部科技。 7,Terran区域级 Terran电脑将只采集资源而不制造作战单位。 8,Zerg战役容易级 Zerg电脑将只制造初级兵种。(伶虫、蛇虫及飞龙) 9,Zerg战役中等级 Zerg电脑将制造初级兵种,研究初级进化。 10,Zerg战役困难级 Zerg电脑将制造全部兵种,研究全部进化。 11,Zerg区域级 Zerg电脑将只采集资源而不制造作战单位。 12,Protoss战役容易级 Protoss电脑将只制造初级单位(直到观察者能被生产。) 11,Protoss战役中等级 Protoss电脑将制造初级单位、研究初级技术。 12,Protoss战役困难级 Protoss电脑将制造全部单位,研究全部技术。 13,Protoss区域级 Protoss电脑将只采集资源而不制造作战单位。 哇,不知不觉就费了这么多口舌了,以上资料并不能保证完全正确及完整,部分未翻译的请用“东方快车”之类的工具帮忙(东方快车几乎可将SE完全汉化。)虽然说了这么多,但实际上也没有你想象的那么复杂。举例来说,你希望能在游戏里实现杀敌获取经验从而转职的设定。首先,先确定谁能拥有此设定。比如选定势力1(Player1)。然后新建(New)条件: 1,(当前势力)杀死至少(20)个(单位)(player1 kills At Least 20 Unit) 2,(当前势力)派遣(1)个(海军陆战队员)到达(军校)(Player brings exactly 1 Armed Fighter to JunXiao) 这其中()里的是可以自由选择的项目,“军校”是指的特定地点。 动作: 1, 杀死(1)个(海军陆战队员)为(当前势力)在(军校)。(kill 1 Armed Fighter for CurrentPlayer at JunXiao) 2, 创建(1)个(英雄级的陆战队员)在(军校)为(当前势力)。(Create 1 Heroes at JunXiaofor Current Player) 这样,在游戏时当你累计杀死20个单位时,派遣一名海军陆战队员到达指定地点,他就能“转职”成为更强大的战士。 当然,这只是一个非常非常简单的例子,要想拥有更为复杂、有趣的内涵就得动动脑筋了。总之,SE里有一个非常博大的世界,笔者也不过刚刚进门罢了。这篇文章的目的,无非是想给那些尚在门外徘徊的朋友开个“后门”、行个方便而已,同时也希望起到抛砖引玉的作用,当那些真正的SE高手们不屑于笔者的“份量”时,就会亮出他们的绝招了,哈哈!吾愿足矣! [页首]星际计分方法 星际的计分方法 网友KP提供   好象还没有人提到过, 我在这里说一说   星际争霸里按你建造或消灭的部队和建筑的价值算分, 科技是不算分的!!!(如果我没 记错的话)   一个部队或建筑的价值: 它的水晶价格+它的气体价格x2 所以, 一个机枪兵和农民的价格是50, 而一只口水怪的价格是75+25x2=125分 一只大和舰的价格是400+300x2=1000分   UNIT分: 自己建造的部队的价值+消灭的部队的价值x2 (被消灭的部队不影响分数) 例如, 你造1个农民接8只狗速推掉人族的12个工人没有兵的话, 你的UNIT分应该是: 5个工人+1个Overload+8只狗+(12只工人)x2=5x50+1x100+8x25+(12x50)x2=1750分   STRUCTURE分: 和UNIT分类似, 不过算分方法是非总部建筑的价格要折半, 而且消灭 敌人的建筑的总价值是乘3不是乘2, 例如, 你造一个兵营6只狗速推掉人族一个房子 一个兵营一个总部, 你的建筑分应该是: 建造的总部+建造的非总部/2+(消灭的总部+消灭的非总部/2)x3 =300+150/2+(400+(150+100)/2)x3=375+1575=1950分   资源分就好算了, 就是自己采集的水晶+气体x2, 所以, 假如某些比赛要算分数定胜负的话, 把所有钱都花光! 最重要是把气体花光. 星际争霸热键 星际争霸热键 数字:按一下为控制已编好号的部队或建筑物,按两下为控制并跳到编好号的部队或建筑所在地。 P:巡逻。用“P”将部队点到别人基地,则在路上部队会自动攻击遇到的敌人。 鼠标右键:SCV点水晶为或天然气井为采矿,点损坏的建筑或机械部队维修理。部队点敌人为攻击,点自己人为跟随。 A:攻击。可用来强制攻击自己的建筑或部队。 F1 辅助说明 F10 游戏主选单 + 增加游戏速度 - 减低游戏速度 Alt-M 游戏主选单 Alt-S 储存游戏进度 Alt-L 提取游戏进度 Alt-H 辅助说明 Alt-O 功能选单 Alt-X 离开《星际争霸》 Alt-Q 中止任务 Alt-C 画面以所选择部队为中心 Alt+Select Unit 重新叫回原战斗群 Ctrl-X 离开《星海争霸》 Ctrl-Q 中止任务 Ctrl-M 切换音乐开/关 Ctrl-S 切换音效开/关 Ctrl+数字:给部队或建筑物编号 Ctrl-C 画面以所选择部队为中心 Ctrl+Enter 传送讯息给盟友 Ctrl+Select Unit 选择主画面中相同种类的部队 Shift+Issue Command 设定导航点 Shift+Tab 切换微观地图中代表外交状态的颜色 绿色-你的部队  黄色-结盟的部队   红色-敌人 Shift+Enter 传送讯息给每个人 Shift+Select Unit 从目前的选择中增加或减少部队 SHIFT+F(2-4) 给地面位置编队 F(2-4) 以此地面位置为中心 Enter 传送讯息 Space Bar 回到前一个传送的讯息 Tab 在微观地图中显示或隐藏地图 Shift+Issue Command 设定导航点 Shift+Tab 切换微观地图中代表外交状态的颜色   Green-你的部队   Yellow-结盟的部队   Red-敌人的部队 Shift+Enter 传送讯息给每个人 Shift+Select Unit 从目前的选择中增加或减少部队 战网指令集: 一般指令使用方法: 在指令后面空格加上名字 /M 传密语给某人 例如: /M h.jianing /Watch (设定) /unwatch (取消) 可以让你知道队友们在线上或离线(可设定很多个人) 例如: /watch H.jianing OR /unwatch H.jianing /Who 可以列出目前在游戏内或Chhannel里的所有玩家 例如: /who 2V2 GOGO OR /who brood war chn-1 /Stats 可以查询玩家的战绩跟所属队伍 例如: /stats H.jianing /Whois 查询玩家身处何处 例如:/whois H.jianing /Ignore 你不想理他时输入这指令可以忽视对方所打的字 例如:/ignore H.jianing /Away 你输入这指令,若有人传密语给你他将收到你之前所设定的字 例如: /Away 信息已受到,等会回复你 /Kick 若你自己开的Chhannel里,输入这指令可以把对方踢出去这个Chhannel 例如: /kick H.jianing /Ban (设定) /Unban (解除) 若你自己开的Chhannel里,输入这指令可以把让对方无法进来这个Chhannel里面,除非你解除设定 例如: /ban H.jianing OR /unban H.jianing 星际争霸单人游戏秘技 operation CWAL快速建造,研究和修复Whats mine is mine无限多矿石 Breathe deep无限多天然气 whats mine is mine增加1000点矿石 breathe deep增加1000点天然气 show me the money增加10000点矿石和天然气 The Gathering用于特殊技能的能量无限game over man任务以失败结束 Noglues对方不能使用魔法 Power Overwhelming无敌,只怕原子弹 staying alive使用后无法完成任务 there is no cow level直接过关 something for nothing完成所有升级 black sheep wall显示全部地图 war aint what it used to be取消迷雾 food for thought生产不受人口上限限制Protoss部队资料>Probe(探测器) 星际微操作讲座一 我们把操作分为两种:小操作和微操作。所谓小操作,就是大家在屏幕上所见的兵种的移动和攻击,这所讲的实际就是游戏内的事。而微操作则是分析如何用键盘和鼠标来完成大家在屏幕上看到的那些移动和攻击。所以更加严格地说,微操作更加重要:因为无论小操作的设计过程规划得多么美丽动人,终究得由微操作来完成实施。进一步说,拙手难以完成的微操作往往巧手就能完成,所谓高手与新手的差距,这就是其中最重要的因素之一。 如何在指挥12只自爆飞机同时撞向12只飞龙;如何指挥12只潜伏者在几秒内埋在一起。这些在新手们看来好象是不可能做到的。但是往往,高手们还是能做到!如何做到?我们从以下三个方面入手分析: 1.手的点击频率:这有一个每个Z族的高手可能都深感头痛的是——Z族在做兵之前都必须得点“S”。也就是说,一场仗打下来,你的手大概就得比对手多点击上百次键。新手们也许还不以为然,操作高手却知道这以为着什么——操作!操作!操作之所以复杂,除了它本身就很复杂的因素外,还有一个因素:一操作就忘了做兵。高手们能够用建筑物编队以及“R”(这个方法下面会介绍)来远程做兵运兵,但这样做就明显使得左右手点键次数明显增多(特别是Z族)。为了缩短这段时间,唯有——提高手的点击频率。 2.手的灵活度。在这项上,对右手的要求特别高。无论是编队、加编、指挥做战、大面积使用魔法……都要鼠标大幅度得移动却又要点到为止。特别是编队、加编这种很浪费时间但为了便于操作又不得不干的事,如果一而再,再而三的为此浪费时间,宝贵的战机就会消失殆尽。就如Z族的大批狗要编队,如果鼠标选中范围合适,刚好选中最外围的12只狗,就可以避免狗与狗因为位置卡死,又去重新调整而浪费时间。 3.左右手配合度。是高手还是菜鸟,有时候一看姿势就可以判断——是否双手并用;再进一步判断高手与新手则又要观察他的双手的配合度了。最简单的配合无非是:用键盘选队和按“A”键,同时用鼠标来确定目标。这当然比只用其中一样快多了(好象不可能只用键盘就可以做到这些)。但高手们已经可以用鼠标按“A”键来进攻,同时用键盘指挥后方做兵。不一会,差距就明显了:高手能连续不断的出兵同时保证前方的部队也能够得到很充分发指挥;可新手却不是忘了做兵就是前方部队缺乏指挥遭到屠杀。 说了这么多,前面给大家设下的悬念也该有个解释了:如何在指挥12只自爆飞机同时撞向12只飞龙;如何指挥12只潜伏者在几秒内埋在一起。 假定12只潜伏者所要埋的是A地,那么指挥它们向另一个地方移动(必须途经A地),这步操作完成后马上把鼠标置于A地附近,真正的操作开始了——12只潜伏者会排成一条直线路过A地,那么我们就要在它们路过的一刹那将它们全部埋下去。从第一只开始,鼠标要划得快,并不一定要划很大的范围,但一定要快并且至少要选中一只没有埋下去的潜伏者,这样才能让每一个潜伏者埋下。同时选中了已经埋了的和没有埋的还没有什么关系,因为潜伏者埋下去的优先级是:埋。所以即使同时选中没埋的和埋了的按“U”,结果还是埋了的不动,没埋的埋下去。这个小操作所要求的微操作是鼠标不停划动,要求选中的的潜伏者是已经冲到了A地而且没有埋下,同时键盘在合适的时候点击“U”。相对来说,对于手的灵活度和左右手配合度要求较高,而对于手的点击频率要求就较少点了。 这几天注意了网上新闻战报的都应该知道了克隆这个手法了吧!指挥12只自爆飞机撞向12只飞龙其实就是使用这种手法来达到目的。具体步骤是:12只自爆飞机编做一队,用后手键叫它们全撞向12只飞龙的A;一只手按住“SHIFT”键另一只手点一下12只自爆飞机的任意一只,用后手键叫它们全撞向12只飞龙的B;一只手按住“SHIFT”键另一只手点一下11只自爆飞机的任意一只,用后手键叫它们全撞向12只飞龙的C……最后就只有一只去撞最后一只飞龙了。最后,你就可以看到只有在与电脑对战时才看到过的场面。这个小操作所要求的是鼠标左右开弓,将自爆飞机点少一个再撞向对方飞龙,键盘方面一直按着“SHIFT”就可以了。所以,相对来说,对手的灵活度要求非常高,对其他两个就基本没有很大的要求了。值得一提的是:克隆手法的作用非常大——例如在用海盗船能量屏障时、幽灵战士锁定都可以用上它。 这样操作的复杂性不用我说大家都知道了:其实人人都可以做到这些的,但是谁能在越短的时间内做完,可以说胜利就离谁也就越近。除了多加练习也没有其他什么办法了! 微操作讲座二 微操作中的合理编队问题 合理的编队可以使微操作变得事半功倍. 相信大家多看过grrrr用九个自杀机撞掉对方五条飞龙和两个吞噬着的战报了,他在那次操作中,用到了克隆的手法,值得注意的是:事后他提到自杀机平均分为了三队!其实这才是关键所在.我相信他一定是这样用的:第一队撞向一个吞噬着,然后从中点取一个撞向一条飞龙,第二队如法炮制,只有第三队才真正用到了克隆的手法.如果我没数错,这个手法中,鼠标一共进行了十一次点击,而将所有自杀即编为一队,至少要点十八次才行.看出区别了吧!否则即使是他那样的高手,也没可能在那么短的时间里完成如此复杂的操作. 合理编队的原理是将鼠标的工作尽可能的交由键盘来完成,既然我们有两只手,就要充分发挥作用嘛! 编队与快捷键的搭配是一个注重点,也就是要离的近.明显的例子是人族的雷达常被编为一号,因为它离s很近,便于操作.一般鬼兵可以编的靠后,电兵.科学船.海盗机等可以靠前些,也不是那么绝对,自己用着方便就行. 单兵或双兵编号也是很有用的手法.这是克隆的有力补充.克隆虽有其突出的优点,但也有很大的局限性,即必须在比较远的距离上就看到了敌人,而且敌军要保持在视野里才能使用这个手法,实战中这样的机会并不是很多,在狭路相逢时就来不及使用这个手法了.再说在你所操作的部队冲过去的路上,还指不定会发生什么情况.单兵或双兵编号正好弥补了这个缺陷,鬼兵在射程之内时,0.L.L.9.L.L8.L.L.......的操作实际上比克隆要快的多,每个鬼兵可以锁定两次,提高了使用效率,鼠标也不用进行大范围的移动,只要不停点向敌方单位就行了.大和战舰的两两编号用来打航母和防空效果也不错.为了便于控制,单兵或双兵编号后,最好再统一编为一队. 编队这个排列组合问题其实也是有很多小窍门的,有时一些很复杂怪异的编队组合往往效率很高,这要考虑到对方的兵种情况,比如grrrr的编队就明显是针对对方兵种设计的.这就得靠大家多动脑筋了,每个人可能都有自己的编队习惯,如果你觉得自己的方法不错,不妨提出来让大家参考参考.说不定很受欢迎呢! 星际微操作三 玩星际这么久了,(大概有两年的吧,都是starcarft出来就玩起的。^.^)现在才明白什么是高手的星际,那就是操作的熟练程度和质量决定了一个星际玩家的水平。 不知道大家有没有这样的经历,自己的1队多zealot面对4~5队zeagling的rush,(zeagling已经升级了速度的一级攻击)作为狂热者们的主人的自己面对他们的生命象机枪扫射下的南京市民的一样如烟消逝,你 做何感想? 曾经的我们,对战是比的是谁的兵多,所谓rush就是用很多的部队狂冲的打法,这样自己的损失会很大,但由于数量的优势,对方的损失会更大,而且是致命的。所以很多人用它。(包括从前的我)但是,面对自己的将士牺牲的场面,我总是有一种悲伤的情愫…… 知道有一次,我和一位zerg高手的过招让我彻底清醒了,下面我介绍一下那场我难忘的交锋。 fa——我———11点钟位置——p ca———1点钟位置——z 我很喜欢p的(当时的我^.*)用的是的双兵站开局,我的第一个zealot出来时,对方的6只zeagling来到我的基地,平时我最高兴的就是这样的事了,因为z 的rush会很损经济,而且对我没有用。(我这么认为)我把zealot和工兵编好队准备迎战。这时候 ca用了很阴险的一招,他用4只zergling从我的气矿方向冲锋 我的zealot自然的迎上去,此时,4只zergling后退一点,我发现,另外两只已经到了我右边的工兵里了,于是zealot回头救援,先前的4只有冲上来,我没有办法,只好用工兵抵抗。ca分好了zergling一个个单挑工兵,另外的两只zergling和zealot甫一接触就退,始终没能杀了它们,这种情况持续到我的第二个和第三个zealot出来,此时zergling的伤亡殆尽。我的工兵终于可以采矿了,这时候我认为我输了,因为我的工兵只有9个了,而ca的损失只有6只zergling而已。果然,这一段时间里,ca造好了三个主基地出zergling,我还没有一队的zealot,他就有了超过3队的zergling。我发现了这一点,在基地里造了1炮台和1电池。而后ca来攻,这时,他又有一次令人叹为观止的操作:他用8只zergling从右边zealot处冲击,zealot自然迎击。另外一边,3队zergling冲向没有防御的炮台。我忙把zealot调回,炮台已经毁了。zealot又被两边夹攻,于是,我输了这场比赛。 看了上面的叙述,大家有什么想法呢? 微操作讲座4 寒羽良 感谢阿良的师傅对我们讲座的支持,请大家注意黑体字,这都是他的点评 感谢天使帝国的杀手天使和我一起进行实战操作,真辛苦他了 这期由为大家带来微操作专题,微操作可以说是判断高手的一个分水岭,如何更好的进行自己的操作,是每一位高手不断追寻的目标,然而由于天分,真的可以说是天分,每个人能达到的水平大不相同,比如说GRRR的操作,我想我们真的是望尘莫及,因为谁也不敢说自己在那样的大赛中能做到如此完美的操作,天才是1%的天分+1%痛苦+98%勤奋,只要专心与自己技术的锻炼+不懈的努力,我相信大家一定能达到那样的高度,现在让我们来了解一下最基本的微操作知识。 在前3期的微操作专题中,倾向与解说而不是演示,这样大家从客观上了解了微操作的知识,但还很不直观,这期我们配图来为大家一一解说,在以后的战术讲座中,我们也会采取这种方式来为大家进行直观的讲解。 小讲座一:近战兵种和近战兵种肉搏时的指挥 举例:如图所示,双方各12个狂热者相对站立,蓝色方呈集中兵团状,而赭石色呈线状站立,如一个布袋张开,我们管这种阵势叫布袋阵。我们了解,在兵团作战中,尤其是肉搏兵种非常难指挥,我们一般是用“A”键进行控制,但在高手中却很少单单使用“A”请看,赭石色先拉开布好阵势,而蓝色狂热者一涌而上,很快被赭石色狂热者围住,而这时蓝色的狂热者还有三个没有进入状态,但赭石色狂热者已经完全投入了战斗, [图2]所以造成了3个打一个,2个打一个的情况。只有在最上方是双方各两个狂热者捉对撕杀 假设我们控制的是赭石方,我们将全队框住,先是用的“A”键攻击,我们发现有一个狂热者的血下降的特别快,对,就是这个,于是我们用鼠标在编队框中点选他,然后让他后退,大家可以看到他已经退出了战场,而先前在和他撕杀的两个狂热者则不得不转向攻击另一个狂热者[见图3] [图3] 而我们马上又让这个狂热者加入战斗的行列,你可以发现,刚才攻击他的两个狂热者对他不加理睬,而继续对自己的目标加以打击,这时你可以选择将被打击的狂热者又调开见[图4] [图4] 大家可以看到,完美的胜利,赭石方还剩下6只狂热者,我们刚才指挥的那只狂热者已经是完全红了,他只剩下几滴血。见[图5] 小讲座二:如何指挥远程兵种对抗肉搏兵种 大家都知道远距离攻击兵种在和近距离攻击兵种搏斗时非常占优势,但说归说,很多的朋友在实战中却发现并没有那么简单,因为地形和指挥水平常常让优势兵种反而被对方干掉,下面给大家演示龙骑士和狂热者的战斗指挥 小知识--龙之舞:什么是龙之舞呢?骑士就是跳舞的龙骑士,下面我给大家讲解一下,在使用龙骑士和狂热者战斗的过程中我们就用到了龙之舞。 龙骑士的攻击是很独特,他可以在行进过程中进行攻击,并且没有其他兵种的缺点--攻击时必须转身,他可以在任何位置进行攻击,只要一个“H”键,他们立马停下并对在其攻击范围内的敌人进行攻击。但在空旷的地方还是注意到在龙骑士前面加上几个狂热者 5个狂热者朝着龙骑士追来,4个龙骑士准备迎战,狂热者进入了攻击范围,4个龙骑士一起开火了,4发炮弹命中了最先的那个狂热者,我们知道狂热者的血是80/80,龙骑士的攻击力是20,但龙骑士是大型单位,爆炸型攻击小知识: 爆炸型攻击: 如果某种部队属于爆炸型的攻击类型,则其将对于大体积的目标将产生100%的伤害,对中体积目标产生75%的伤害,对小体积目标仅产生50%的伤害。属于爆炸型攻击的部队有:Terren的防空炮塔等。狂热者是小单位 正常攻击 而我们又必须知道,神族分为盔甲和护盾,任何攻击对护盾是全伤害,而对盔甲则是遵从上面的规则。 综上所述:一个龙骑士要打死一个狂热者,至少要4+8=12下,但护盾可以恢复,所以说要打13下以上。而在这期间,一个狂热者早就把龙骑士给结果了。所以我们必须利用远程兵种的移动力和远程攻击特效。让我们的龙骑士舞起来吧 在看到狂热者逼近了,4个龙骑士一起后退,如[图2],然后按“H”并且用右键点在最前面的那个狂热者上,狂热者又挨了四下炮弹,看到狂热者又逼近了,龙骑士一起后退,然后重复刚才的一幕,如[图3] 另外,在实际操作中按“H”再右键点敌人的先头部队容易失误,以为一旦没点中移动的单位DRAGOON就冲上去了。简单有效的操作是按一下“H”就马上再按后退,他们会自己打出一发子弹然后就走。敌人刚好打不到 再绕着狂热者移动,避免自己被打击,狂热者不得不在后面穷追,但又打不到,真是可惜呀。 如图6,这次我们没有让龙骑士一起后退,我们指挥要被追到的那个龙骑士后退,而其他的龙骑士继续攻击,这就是龙骑士个人舞,嘿嘿。 最后,一个辉煌的胜利,一个龙骑士没死,干掉了对手的5个狂热者。 DRAGOON DANCE不只是对ZEALOT特别致命,而且升级射程后的DRAGOON对没升级射程的MARINE也是同样致命。把MARINE当近距离部队一样打 微操作讲座5 寒羽良 感谢阿良的师傅STONEMAN对我们讲座的支持,请大家注意黑体字,这都是他的点评 感谢天使帝国的杀手天使和我一起进行实战操作,真辛苦他了 这期给大家带来的是克隆手法的讲解, 克隆就是迅速的把许多同类部队指定到分散目标上执行某一特定命令的方法。 为什么我们要使用克隆手法呢,赭石 我将给大家举两个例子,一个是用12只皇后爆裂(Broodling)12个魔法师[但实际操作中是不可能的,这里只是给大家示范一下。如图1这里是12个魔法师,图2是12个皇后,我们将用克隆手法来把12个魔法师爆杀掉。 [图1][图2] 我们先将一个领主停在魔法师的周围,来给皇后定位。将皇后定为一队,然后按“B”键,接着选定一个魔法师,于是一群皇后飞过来,如图3所示 [图3] 我们左手按住SHIFT键,然后用鼠标在下面的单位图标栏中点击一个皇后,于是这个皇后被选掉了,我们在选“B”,然后选择另一个魔法师, 接着重复操作,只到最后一个皇后和最后一个魔法师 [图4][图5][图6] 12只皇后飞近了,他们准备爆裂。 激动人心的一幕,所有的皇后一起爆杀 呵呵,所有的魔法师都被变成两只小虫 上面的操作在实战中是不大可能的,我们一般将部队分为几队,然后分别使用克隆,这样就比较现实了哦。下面给大家介绍很常用的4工兵克隆 如图1,我们将一出来的四个SCV选定,然后叫他们去采矿, 用我们上面讲述的方法分别叫他们去采不同的矿,如图2,3所示 [图1][图2][图3] [图4] 如图四,最后四个SCV同时到达4块矿,他们开始忙碌的采矿。 好了,下面给大家讲实际战斗中,我们的选手是如何克隆的,在星际专题第一期中,我们已经领略到了GRRR的高超操作,但他是如何克隆的呢,下面我就细细的为大家讲解 大家想必还记得 在第一次冲突的时候GRRR飞龙躲在OCTOBER的基地旁边[见图1],在追杀OCTOBER的房子时被被对手的皇后的诱捕喷中了,OCTOBER的飞龙接着涌上,准备屠杀GRRR的飞龙,但GRRR指挥自己的自杀飞机冲上,将OCTOBER的飞龙群摧毁[见图2] GRRR一共有六只自杀飞机,他很轻易的使用克隆将自杀飞机分配到对手的飞龙身上,然后自己的飞龙缓慢的离开对手吞噬者的尾追[见图3] 这里GRRR的克隆很简单,就是使用我们上面介绍到的方法,就很轻易的作到了,他的手是如此之快,足够让他的自杀飞机在到达前完成分配,但好戏还在后面 接着,GRRR开始扩张,OCTOBER的大军发现了他在12:00的扩张点,于是开始展开围剿。他们是2个吞噬者和5只飞龙,而GRRR的增援部队是9只飞龙和跟着的9只自杀飞机 而OCTOBER的皇后又一次算计了GRRR的飞龙群,让他们陷入了困境,此时,GRRR的完美操作出现了,他同时使用9只自杀飞机撞上了OCTOBER的部队,分别是一只自杀飞机撞一只飞龙,剩下的四只两两撞向吞噬者,简直是完美...见图 双方交手 GRRR的飞龙陷入困境激战正酣,自杀飞机涌上 GRRR还剩4只飞龙在赛后,他提到自杀机平均分为了三队!这就是关键的地方.他将第一队撞向一个吞噬着,然后从中点取一个撞向一条飞龙,第二队如法炮制,第三队才是将三只自杀飞机分别克隆.在这次操作中鼠标一共进行了十一次点击,而将所有自杀飞机编为一队进行克隆,至少要点十八次才行.这就是克隆中的技巧,说白了并不是很难,但要在实际的比赛中作到的话,没有艰苦的练习,是绝对不行的哦。 其实这个我们论坛上的ABITER也曾经提到过,看来大家的心思都是很细的呀 这张图片是利用克隆锁定12架航母的情景。 星际争霸之战术宝典 “星际争霸”这场仗横竖也打了个一年半载了,现在随便往哪个游戏厅一钻,里面十个人中恐怕有九个
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