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电脑游戏编年史

2010-11-16 26页 pdf 1MB 40阅读

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电脑游戏编年史 精华纵览 煮酒论英雄 电脑游戏业编年史之七 电脑游戏与电影 电脑游戏业编年史之八 国产游戏之路 电脑游戏业编年史之九 光荣的三国游戏 电脑游戏业编年史之十 魔法的国度 电脑游戏业编年史之十一 十年神怪事 电脑游戏业编年史之十二 模拟人手 电脑游戏业编年史之十三 风驰电掣 电脑游戏业编年史之十四 无尽感慨 电脑游戏业编年史之十五 刀剑笑 79 20世纪90年代初期 在电脑屏幕上看到电影动画是让人惊讶...
电脑游戏编年史
精华纵览 煮酒论英雄 电脑游戏业编年史之七 电脑游戏与电影 电脑游戏业编年史之八 国产游戏之路 电脑游戏业编年史之九 光荣的三国游戏 电脑游戏业编年史之十 魔法的国度 电脑游戏业编年史之十一 十年神怪事 电脑游戏业编年史之十二 模拟人手 电脑游戏业编年史之十三 风驰电掣 电脑游戏业编年史之十四 无尽感慨 电脑游戏业编年史之十五 刀剑笑 79 20世纪90年代初期 在电脑屏幕上看到电影动画是让人惊讶的 那时还没有多媒体电脑的概念 但电脑 游戏制作者总是想方设法地将一些电影画面捕捉到自己的作品中 当我打开港台的一些电脑游戏杂志时 发 现很多电脑游戏都是移植于流行的欧美电影 比如 未来战士 系列等等 不过鲜有成功的 那时的电脑游 戏多少还有点丑小鸭的自卑 不但很难展现电影的精华 也无法移植一些电视游戏机的节目 在那个时代 玩 家喜欢的电脑游戏更多的是来自角色和策略的内涵 如果说当电脑游戏具备一些声光效果的时代是电脑进入多媒体的时代 这时我们才能真正地在电脑游戏 中领略到一些经典电影的额外效果 也许 再也没有一个电影系列能够像 LucasArts的 星球大战 Star Wars那样脍炙 人口 因为无论在文学 电影以及电脑游戏业中 它 都是经典中的经典 自从LucasArts成功地将畅销科幻系列小说 星球大战 搬上电影 上座率创历史十大票房并获 得多项奥斯卡大奖后 它就开始尝试在个人电脑的 游戏领域开辟自己的世界 也许喜欢 星球大战 的 人太多了 所以LucasArts从1992年至今推出了数 十款关于 星球大战 的电脑游戏 1993年我购买光驱 2倍速的花了我2000元 所以第一时间就是找游戏光碟 那时非正版的游戏 光碟都需要80元左右 囊中羞涩的我只能买一张 · LucasArts的星球大战1 碟 就是 星球大战回到家中 打开电脑 当看到与电影一般的片头动画 还有熟悉的音乐时 连朋友也奇怪地问 你在放电影吗 而当游戏中大段的过场全采用电 影中的片段 以及战斗中面对庞大的星河战舰时 我不得不诧异欧美的电脑游戏制作水平之高竟远远 超出我想象 那时的电影画面分辨率应该是200140以下 也就是比VideoCD的分辨率还要低得多 而且还要 满 屏 显 示 但对 于 我 来 说 已经 是一种震 撼的享受 了 赛瓦 新年更得新收获 游戏更上一层楼 你在守候远方的飞鸿 你在期待能与你游 行天下的 游侠 从天而降吗 本次 编读往来 特别推出交友专题 希望大家能找到 相 识恨晚 的游戏知己 文/卫易 80 在以后的两三年里 我看到了更多的欧美经典 电影被移植到电脑游戏上 沙丘魔垒 Dune的 成功也许超出很多人的想象 这款划时代的即时战 斗游戏在电脑游戏业中所获得的成功价值甚至超越 了电影本身 但类似于 侏罗纪公园 夺宝奇兵 系列 狮子王 未来水世界 毁灭者 这些电 影移植无非追求的是一种品牌效应 而在将游戏引 擎视为法律的年代 一款电脑游戏是否成功 关键 得看设计师的才华 所以上述这些作品虽然有让人 羡慕的电影文化背景和广告效应 但对比起 毁灭 战士 Doom那种横空出世的傲慢 以及来自于 鬼 屋魔影 Alone in the Dark的内涵 却显然无 法打动玩家的心 电影是讲述故事和情感的 当时的经典电影进 入电脑游戏 几乎全部选择用纯粹的动作来演绎自 己 比如 未来战士 的整个内容就是一个机械战 士四处杀机器人 这样的游戏和电影本身惊险 曲 折的内容比较起来反差实在太强烈了 ·2 纯动作的移植 真正地 完美地将大量电影制作手法放入电脑 游戏制作中的浪潮始于1995年 而随后推出的 幽 魂 狩魔猎人2等一系列冒险类电脑游戏作品将 这次浪潮推到了高峰 并且为电脑游戏业带来一个 新名词──互动式电影 互动式电影至今都是一个敏感的话题 一方面 电影业不承认它是一种电影的现形式 而另一个 方面 电脑游戏阵营的很多评论人也否认它是电影 因为他们觉得这只不过是用电影手法来演绎的冒险 作品──甚至还有人认为这样的作品只是电子小说 而最后 连射击类作品 银河飞将 都在作品中 加入互动的电影场景 好莱坞的制作方式很快将这 些年轻的游戏制造商压得喘不过气 这次浪潮宣告 结束 随着DVD之战尘埃落定 DVD也将以新世纪 家庭影视新标准的形象出现 而在渲染DVD的功能 时 媒体都加入了互动式电影的概念 也就是说 未 来的电影将可能是多剧情和多结局的 人们可以通 过遥控器的选择来决定电影最终的结局 这就有 ·3 互动的革命与困惑 点类似电脑游戏中的冒险类游戏 不过我相信这种 可能性并不大 而且电影业可能不会有这样的产品 互动式电影的最终生产者应该是电脑游戏业 一部推理的侦探电影 我们习惯于由电影大师 们使用各种技巧 相当完美地将案件剥茧抽丝般地 演绎出来 将揪心的你从由始至终的紧张中解放出 来 我想如果用互动的方式让我自己去探索是否会 更加精彩 这个时期 很多应用电影拍摄方式的冒险游戏都 选择了恐怖的题材 现代化的数码技术加上专业的制 作 使得这些作品在恐怖感的表现上带给人刺激的感 觉 不过最后这种刺激开始变得有些让人恶心 其实 当我们 感叹电影中的高科 技时 我们知道这 些真实的模拟来自 于电脑 而当我们 在电脑游戏的场面 中看到那些真实的 表演时 我们又不 得不承认 任何细 腻的3D效果也没有 真人表演的电影场 面来得更真实 我用游戏来学习 来训练 真的 我在 大航海时代 里学习地理 在 三国志 学习 历史 在 星际争霸 里学习军事 在 championship manager学习英语 在 神奇传说 里学习美术 用 生化危机 里训练胆量 用 古墓丽影 锻炼运动神经 用 家园 训练 三维想像力 (210089 南京大学浦口校区15栋204室 韩仁宇) 81 电影是造星的文化表达方式 无数表演大师为 我们演绎了一个个角色 从历史的伟人到街头的流 浪汉 他们都能塑造得极其成功 他们的演绎带给 我们精神上的享受 但在电脑游戏中 早期的演员演绎显然有些微 不足道 因为对于电脑游戏来说 玩家才是真正的主 角 当我看阿诺舒华辛力加的动作片时 我从来没有 想象过自己能变成他 但在玩很多电脑游戏时 我希 望自己是主角 所以玩家玩电脑游戏是以自己为中心 的 相对来说演员的演技并非那么重要 对于电脑游戏业来说 演员的形象要酷 比如 Command & Conquer中的Kane那个大光头的反 ·4 明星与电脑游戏 派 可以说 玩电脑游戏的都知道 他之前是 Westwood Studio的工作人员 意外地在游戏中的 电影过场中担纲 结果极受欢迎 以至于这个系列 的前传 续篇等作品中都持续出现他的身影 或背 后操纵 或死而复生 反正Westwood知道这个角色 的魅力 至于 银河飞将 Wing Commander系列就选 择了另一种方式 他选择邀请Hollywood大角来演 游戏中的角色 这就使得游戏的制作成本巨增 同 样也使得游戏更有吸引力 而最终也证明这也是一 种值得尝试的大风险投入 近来 电脑游戏业中的经典作品开始走向电影市 场 原因便是因为这些电脑游戏实在太经典了 它的 为获得了商业利润 至于编故事便是编剧的事了 而 且这些游戏大都是火爆题材的 比如 Wing Command 就已在2000年上映电影了 至于莱娜 无疑是电脑游戏业产生的最大明星 而且是由虚拟走向真实的第一个成功的明星 我想原 因是因为她是个女的 身材健美动作矫健 所以她现 在已经成为全球有号召力的大明星 据说曾经有不少 著名女星为了争夺电影版的这个角色打破了头 而以 她为题材的电影也正在紧锣密鼓地制作中 Duke公爵 的形象走上电影应该还是相当酷的 不过相信电影中的Duke会多少有些人情味 至于 Command & Conquer的领袖Kane他的光头形象相 信已经绝不比罗纳尔多逊色多少 而且这个业余角色 深入人心的程度连专业演员都不敢染指 不知走上电 影的Kane会不会换角 ·5 走向电影业的电脑游戏 1999年美国的少年凶杀事件轰动全球 一些 父母联合控告一些文化产业的暴力因素毒害他们 的子女 而控告的主要对象包括电影 电视和电 脑游戏 所以电脑游戏这次很不幸地终于和电影 一起被相提并论 同样 自从1998年开始 美国电脑游戏业的 销售额已经和电影业不相上下 在圣诞节为孩子 购买电脑游戏已成为习惯 随着互联网的深入民 心 全球电影业陷入低谷 而电脑游戏业则像初 生的太阳一样光芒万丈 而若干年前电脑业并不 相信电脑游戏业会将观众从电影院中拉出来 这些年以来 美国一直以电影的方式在推销 自己的文化 但2000年以来 我们看到全球电脑 游戏业纷纷在推销一种新的文化 这种文化是虚 拟的 比电影更有延续性和真实感 我想这也是 一个强烈的信号──电脑游戏一定会以一种文化 的形式在21世纪辉煌 ·6 文化之交错 每次和朋友合买了 游戏世界 我总提议让我拿杂志 C D 使用手册 蒸发密令 他 拿包装袋 可惜每次都被 无理 地拒绝了 (410012 中南大学南校区7 113 曾晖) 73 国产游戏大致可以分为两部分 一部分是台湾制 作的 另一部分是由内地制作的 这里叙述的国产游 戏只涉及后者 1996年 我的一位朋 友正打算推出 中关村启 示录 这款电脑游戏在当 时宣称是中国第一套游戏 作品 所以在时刻表越来 越紧的时候 我也开始明 显地在这位朋友身上看到 越来越多的焦虑和不安 作为一个小有名气的电脑游戏业评论人 朋友希望我 能手下留情 那时我脾气比现在急很多 也硬很多 因为我不会对玩家说假话 所以我答应他我不说话 那款游戏便是 中关村启示录 如果说珠海金山的 中关村启示录 是中国大陆 第一款电脑游戏 那么肯定有很多人不同意 但 中 关村启示录 应该可以说是第一款商业电脑游戏 在我心中 中关村启示录 不能算是一款完整 的电脑游戏 其制作相当业余 而且游戏臭虫满天飞 我想它劣质得不应放在柜台上卖 因为有可能被玩家 到消费者委员会去投诉 这款作品几乎毫无内容可言 也没有任何图像 动画可言 玩家就象开个杂货店一样在中关村做着开 发工作 开发的内容除了软件之外 甚至包括硬件 此外所要面对的便是繁杂的人事关系 但最要命的是 当您好不容易完成一单生 意时 您就得准备当机了 经过无数次的当机 更新 再当机的循环后 相信玩 家会很容易有把游戏扔到 垃圾筒的冲动 而这也应 该算是它最恰当的归宿 随后推出的姊妹作品 中 国民航 也是一样 不过也不用太在意 曾雪麟 高丰文的一次失败 就使他几乎一生再也没有机会 而对这些中国电脑游 戏业的先驱来说 机会什么时候都有 1996年我曾经收到一款游戏叫做 中国球王 它同样不够完整 过于粗糙的影像包装使得原本不错 的创意无法完全发挥出来 同时 1995年度中国足球 联赛的火爆也带动了电脑游戏业的灵感 不久 中国 甲A联赛的电脑游戏制作权被EA买断7年 不久 三国志官渡 和 三国志赤壁 进入人们 的视野 其时中央电视台正播放大型历史电视连续剧 三国演义 所以也算借了点光 文/卫易 74 如果说这两款游戏有什么遗憾的话 那便是它们 都不明白玩家的真正需要 它们的制作是相当有水准 的 而且很多特色为当时流行的 三国志VI也无法 比拟 但制作者忽略了玩家的需求 它们试图打开日 本市场 但我相信一款无法全面占领中国市场的作品 是无法在日本取得轰动的 1996年 终极动员令 和 魔兽争霸2风靡全 球 而 血狮 号称中国大陆第一款即时战斗策略作 品 藉铺天盖地的广告引得无数玩家翘首以待 但结 果惨淡收藏 也许 血狮 的失败证明了我当时的一个论点 制作的起步不怕模仿 但必须模仿得像个样子 起码 大致水平相当 模仿 三国志 的 三国演义 就 取得空前成功 但 血狮 与当时流行的 终极动员 令 和 魔兽争霸 相比 实在相差悬殊了 这使得 他一出现就注定失败 同时 血狮 的广告有浮夸 的嫌疑 1997年珠 海金山推出 剑 侠情缘 我在 宣传 剑侠情 缘 时只强调它 是一款可以一玩 的电脑游戏 有一点剧情 战斗上有点新意 有不错 的音乐 至于其它方面都只是普通水平 你甚至不得 不承认它的很多过场动画制作得比 仙剑奇侠传 好 很多 此外从商业角度来考虑 这款作品也是成功的 所以制作人可以自豪地宣布赚钱了 剑侠情缘 的推出比 血狮 早 如果和 中 关村启示录 相比 其更接近电脑游戏的范畴 它的 出现至少缩短了海峡两岸在制作这类游戏上的距离 玩家的反应也可算是毁誉参半 剑侠情缘 的缺点非常明显 它没有走出原有 角色扮演类作品的框架 图形的色素 剧情的架构 角色的造型 场景的制作都是落后的 也许中国玩家 希望它能一口气 超越 仙剑奇侠 传 但恐怕让它 们失望了 1995年 我 去北京时知道了 天惑 的存在 据说其制作者是 一位曾经在国外著名工作组工作过的青年 而这款 射击类作品的雏型在欧美也有不错的评价 但我当 时对阿魔说 一款射击类作品不足以震撼中国电 脑游戏业 事实是这款游戏的表现非常差 1997年的 生死之间 震撼了中国电脑游戏业 因为它在即时战斗策略方面模仿得更加真实 证明了 我们的确有实力制作这样有水准的作品 而很多玩家 甚至将它和 RedAlert相比 但这款作品本身没有 任何文化背景 因而生命力受到极大的限制 1998年 铁甲风暴 被推出 它和 生死之间 在题材 类型上相当类似 其整体水平也相当不错 却拥有类似 生死之间 的命运 尽管在中国玩家中 有不错的口碑 但无法拥有多少市场 因为玩家并不 会觉得这样的游戏值得掏腰包 1998年上半 年 珠海金山推 出 地雷战 给 我的感觉是好像 金山又走回 中关村启示录 的时代 这款战棋类作 品可以说弥补了中国电 脑游戏业的某些空白 但其整体的制作水准却 相当落后 随后的 朝 鲜战争 在制作水平上 有所加强 但还是相当 粗糙 这一年能让玩家有点兴趣的国产游戏是 战国 策 游戏的片头动画相当不错 但游戏选择的题材 显然不那么讨人欢喜 75 1999年对于国产电脑游戏业来说是灰色的 北 京前导在推出过让人期待良久的 烈火文明 后忽然 宣布放弃电脑游戏业 顿时激起波澜 任何曾经说过 的豪言壮语 也在这瞬间变得幼稚和可笑 这也证明 在没有商业利益的基础上 没有谁能为中国电脑游戏 业牺牲 我一直强调 中文游 戏业的当前出路便是角色 游戏和三国类战略游戏 而中国大陆电脑游戏业在 2000年最引人瞩目的也是 这两种游戏类型的代表 剑侠情缘2 和 傲世三国 这两款作品 剑侠情缘2虽然带有太浓的射击动作味道 但 毕竟有不错的可玩性 而尤其对于前导退出后的中国 电脑游戏业 剑侠情缘2 的推出无疑太及时了 至于 傲世三 国 这款有无数传 说背景 并被Eidos 看中全球发行的游 戏 给我的印象却有 些差强人意的 也许 游戏的整体制作水平相当高明 但其致命的策划内容 却使得这款游戏无法吸引玩家的胃口 不过即使如 此 这款游戏也和 剑侠情缘2 一样 刮起了一阵 旋风 中国电脑业需要更多的旋风 当2000年前后传来前导放弃中国游戏制作业的 消息时 我曾经感到绝望 但 剑侠情缘2 和 傲 世三国 的出现无疑给了我希望 我想有时候也许存 在不一定会发光 但存在总有存在的价值 而 剑侠 情缘2和 傲世三国 所坚持的意义便是某种存在 当我们真正进入21世纪之后 我想也许将有一款轰动 的中国电脑游戏制作出来 而同时我也希望大众媒 体 有关部门关注一下这个产业 它生产的不是电子 海洛因 而是一种新文化 72 也许中国没有任何一个分裂时代像三国时代那样 让人神往 同样 在中国文化史上 也没有像 三国 演义 那样脍炙人口的历史章回小说 它不但成为少 年陶醉和唏嘘的乐园 同样也是商业 战场的兵 更出现在无数电影 电视 漫画题材上 成为一种永 恒的文化 不过 让我感到有些惋惜的是 制作三国题材的 电脑游戏鼻祖并非中国人 而是日本光荣公司 这家 原本替电子娱乐业制作动作类软件的公司在上一世纪 的九十年代末做出了个大胆的决定 他们认定个人电 脑的特点在于计算能力 于是开始为个人电脑制作战 略游戏并以此为自己的发展方向 10年后回顾他们的 抉择时 这绝对是个明智的抉择 当年光荣选择了两个历史题材制作战略游戏 一 个是日本的幕府时代 信长之野望 另一个便 是以中国三国时代为背景的 三国志 三国志 为流行于中文地区的战略类电脑游戏 建立了一个标准 内政 外交 战争 人才的四大因 素左右着诸侯争霸的进程 而大地图的征战模式满足 了玩家一统天下的雄心 一直到今天 我们看到的战 略游戏还是这样的框架结构 三国志 进入中国地区后就引起不少玩家的 注意 而汉化版所展现的一个完全崭新的游戏空间 使得中国第一代电脑游戏玩家沉湎其中 这时这类作 品的内政建设已相当齐全 战争中谋略因素也开始主 宰战局 武将的单挑模式使 得吕布之流成为冲锋的利 刃 同时简捷的操作使得玩 家能跨越语言的障碍来完成 游戏 并享受到其中的乐 趣 而这款更为光荣公司奠 定了战略王国的地位 没办法 如果要说和我们中国电脑游戏玩家关系最密切 历史最悠久 系列作品最 多的一个系列游戏 那就只能是日本光荣的 三国志 系列 至今已经推出超过10款游 戏 在中文地区一次次掀起浪潮 而这篇文章我早已在去年就完成了 原来是这个系列 的第七篇 但因为某些原因 只能放在第九篇了 文/卫易 73 1992年 中国电脑游戏业领 头人 台湾智冠推出 三国演 义 这款作品几乎完全模仿 三 国志 的框架制作 但游戏的自 治 谋略部分得到加强 这使得玩 家充分享受到谋略带来的乐趣 于是在中文地区掀起一片旋风 1993年光荣推出 三国志 这无疑是战略游戏的另一里 程碑 游戏人物造型更精美 很多 玩家 包括我 不等汉化版的推出 便用Dos/V日文操作系统 开机 盘片第一时间投入三国的征战中 三国志 有三个相当大胆 的设计 一是自治独立性 二是战 略要地的占领 三是兵种的分化 这些设计是非常超前的 但前者 由于智能混乱而遭到玩家的反对 并使得 三国志 系列并没有再往这个方向发展 所以尽管我当时也反 对这样的独立自治方式 但当我从光荣的另一个系列 信长之野望V:天翔记 中感受那种改良后的雄霸天 下的大局观后 才发现这个发展方向竟然是战略作品 的最终出路之一 只是 三国志 却再也不敢尝试了 不过直到今天 我还是认为 这款作品是 三国志 系列战略类游戏中最优秀的作品 1994年推出的 三国志IV画面漂亮得让人叹 为观止 而且在外交方面加重了分量 这款作品将 三 国志 中未完善的因素去掉 整体表现相当稳健 虽然没有多少激动人心的新概念 但由于 三国志IV 出现的时期正是中文电脑游戏业第一个危机时期 所 以这款作品在半年内高居各个排行榜的冠军位置 成 为94年度电脑游戏玩家的必修课 我曾经渴望看到中国的 三国演义2 和日本的 三国志V正面碰撞一下 但事实上 三国演义2的 推出是场灾难和闹剧 对于 三国志V 尽管有人曾预言将是场新革 命 但实际上 三国志V 极其平庸 其特点是内政 上有所减弱 注重中央集权的重要性 战争地域跨度 加大 一场战役往往是倾尽国 力的战役 所以战争的成败在 这款游戏中变得相当重要 这款作品在战争中加入 法术和阵法的概念 但显然不 是很真实 同时游戏还设立将 领的升级系统 但又显得有些 繁琐 也许这类作品应该思考 一下 让君主将主要的精力 投入到哪个方面 不过 三 国志V 一改以前作品小家子 气的特色 终于选择CD为载 体 同时加入气势磅礴的CD 音轨和片头动画 让人看了 听了后不禁会深深陶醉 不过 在这个时期 最激 动人心的三国电脑游戏并非 是常规的战略游戏 光荣推出的一款战棋策略游戏 三国志英杰传 在1994年悄然登场 结果再度刮起 三国旋风 这款作品尽管只有16色 但画面精美 游戏的难 度相当有挑战性 但又往往挑战玩家的整体布局和策 略能力;游戏遵循原著的情节 但又不失浪漫的幻想 后面改变历史进程的剧情安排更是波澜壮观 整体制 作几乎无懈可击 三国志英杰传 成功地在电脑游戏中浓缩了小 说的精华 并证明了光荣想将科教内容与电脑游戏融 为一体的梦想并非是空想 三国志英杰传 是改编 得最为成功的一款历史类电脑游戏作品 而且至今还 没有超越者 在 三国志英杰传 取得成功后 三国志孔明 传 在1995年趁势推出 这款以诸葛亮生平为主线的 作品演绎了诸葛亮在 三国志通俗演义 中的辉煌一 生 由于主角的转换 游戏再现了七擒孟获的动人场 面 同时在五丈原悲壮结局中再次以浪漫的手笔让玩 家重写历史 而这也正是历史游戏的精髓所在 三国志孔明传 完成了光荣公司将游戏平台从 DOS跨越到Windows的过程 同时加入了大量的动画 74 和CD音轨;游戏的色彩也从16色变成256色 使得游 戏的整体效果得到提升 不过游戏的难度却比前作有 所降低 而在1999年 三国志曹操传 再续了这个系列 的传奇 1996年 光荣公司推出 三 国志风云再起 这是一款怀旧作 品 可以看成是 三国志 三国 志 的合集 并重新将人物造型 包装成3D模式 让很多没有玩过 早期 三国志 系列作品的玩家一温旧梦 三国志VI天地人 的推出依然没有更多的激 情 虽然游戏天地人的主题强调了游戏的某些特征 天代表着天子的尊严 地代表着地域的险要 而人代 表着人才的珍贵 并且也顺利完成了Windows95平台 的跨越 但游戏整体表现似乎还是没有摆脱原先的影 子 我们能够从战争中感觉到即时因素的局限 也从 内政 升迁等制度中感觉到久违的繁琐 这些都是同 期其它三国游戏努力避免的 不过 三国志VI中的 电脑对手显然强硬和凶猛很多 原先数代彼此温和的 邻居关系在新作中完全被战争掩盖 2000年的 三国志 终于肯加入一些角色的成 分 这些内容在 太阁立志传 中已经得到玩家的肯 定 所以 三国志 尽管并没有走得太远 但在其 表现出来的内容方面几乎是完美的 所以虽然 三国 志 系列不再像以往那样充满魅力 但毕竟还是值得 期待 82 1983年 John Van Caneghem在UCLA毕业 当 时他拥有一部Apple电脑 而那些精彩的游戏如 Wizardry巫术 Ultima创世纪 深深地吸 引了年轻的John他开始尝试在Aplle上设计游戏 于是诞生了 Might & Migic魔法门 John将 魔 法门 拿到一些杂志上做广告 结果引起游戏发行商 的注意 事实上游戏取得了不少积极的回应 而玩家 的支持显然让John知道了自己的梦想可以实现 于 是便成立了News World Computing公司 而且理智 地开始在PC上制作 Might & Magic 魔法门 2 成为第一批成功在PC个人电脑游戏领域登陆的 角色类扮演游戏 并与 Wizardry巫术 Ultima 创世纪 一样受到玩家的喜爱 不过John还是对自 己推出的第一款PC个人电脑游戏有很多不满的地方 在总结了得失后 1991年推出了划时代的 Might & Matic 魔法门3 有人称 Might & Matic 是角色扮演游戏 RPG中最复杂的游戏 是发烧角色扮演玩家的噩梦 和乐园 这款作品开创了第一人称 四方向视角的角 色模式 加入了完整的职业和技能特性 采用即时的 战斗模式 加上多线的进行方式和多如牛毛的魔法 武器 装备和道具 使得游戏的容量庞大得能够让玩 家玩上几个月 不过尽管 Might & Matic 成为RPG中的经 典之作 并且为News World Computing带来无数的 荣誉和可观的利润 但还是有很多玩家抱怨它实在太 难了 所以在 魔法门外传星云之谜 和 魔法门外 传黑龙篇 中 游戏的难度和容量有所降低 1992年以后 WestwoodFeistOrigin等公司 都先后推出RPG新作 并且将这种特征的角色游戏的 效果制作得美轮美奂 尤其Westwood的 黑暗王座 所带来的整体水准的冲击使得 魔法门 系列一下子 成为了古董 不过 值得一提的是 John始终都觉得欧美魔法 文化背景的角色扮演游戏在中文市场是可以有所作为 在洛杉矶 坐落着一个电脑游戏王国 它的门仿佛带有某种魔力 将无数玩家吸引到电脑面前在它们创 造的时空中徘徊 它们不但以魔法的冒险生涯征服了无数电脑游戏玩家 同样用魔法令无数喜欢战棋策略游 戏的玩家为之疯狂 那里便是以 魔法门 系列作品闻名电脑游戏业的News World Computing 文/卫易 责任编辑 木十三 gameworld@cpcw.com 83 的 所以 魔法门 系列 从第三代作品开始 News World Computing就事先设 计了双字节相容引擎 这 样他们的作品就可以非常 容易地汉化过来 同样 Might & Matic 在中 文电脑游戏市场的登陆是 成功的 它为魔法门的王 国强占了一个滩头 并且 打下了一种文化的基础 这为未来 魔法门英雄无 敌 系列的成功埋下了伏 笔 1995年开始 当Westwood的 Command & Conquer和Blizzard的 Warcraft 掀起了全 球的即时战斗游戏浪潮时 欧美角色扮演游戏却陷入 低谷中 无论是经典的续篇还是新生的篇章 都被市 场无情地否认 Westwood的 黑暗王座2 成为没落 的代表 Wizardry巫术 系列宣告终结 Ultima 创世纪9 变成了无止境的期待 而这疲乏的环 境同样也困扰着News World Computing 不过John显然之前已经觉察到角色扮演游戏将 会出现瓶颈 他不能让News World Computing吊死 在一棵树上 所以在早些时候 News World Comput- ing已经聪明地推出了一款叫做 King's Bouty权 杖风云 的策略作品 这款回合制的作品以简单的规 则 多变的线路和战斗策略吸引了很多玩家的青睐 所以他们在这段日子里乘热打铁地推出 魔法门 系 列的策略作品── Heroes of Might & Magic魔 法门英雄无敌 游戏的画面精美 魔法变幻多端 种 族属性分明 加上支持多种游戏方式和连线模式 结 果在电脑游戏业造成轰动 更为News World Comput- ing取得了当年无数的奖项 1997年 Heroes of Might & Magic 魔法 门英雄无敌2 推出 这款作品改进了前作中很多让 人抱怨的地方 所以同样博得一片喝彩 当然 在流 行出资料片的时候 John是不会忘记顺便推出 忠诚 的代价 来赚点钱 1998年 News World Computing借助 Heroes of Might & Magic系列 的成功 再度拿出自己的 招牌作品 魔法门 系列第 六款作品── Might & Magic :The Mandate of Heaven魔法门 :天命 John曾经说过 这款 游戏的取名灵感来自于中 国 因为中国的皇帝都说 自己是受命于天 而这款 游戏的Enroth世界便在动荡中颠簸──Roland国王 神秘失踪 来自外星的生命用火焰焚烧着人类的生命 并侵占人类的土地 洪水 地震也震撼着整个大陆 Ironfist Dynasty的铁拳王朝在颤抖 而这一切都是 叫做世界末日的组织的阴谋 他们强大的魔法和野心 试图利用外星生命来达到目的 但他们并不知道自己 同时又是外星生命毁灭人类的工具 新的英雄便带着 天命诞生 Might & Magic 的确取得了相当好的口碑 和成绩 相对角色扮演游戏在全球消沉的岁月中 Might & Magic 依然延续了这个系列的荣誉 从1995年开始 John就一直感慨电脑游戏业出 现太多的公司和制作小组 其中虽然不缺乏有实力和 勇气的公司 但更多的却是泛泛之辈 用John的话 说 卖电脑游戏的商店货架都几乎不够摆放欧美电脑 游戏公司推出的作品 而在这样的竞争压力下面 包 装 广告和销售便成为这些中小型公司生存的必修课 程 News World Computing在这些日子里走的就是 这样一条道路 带着一个招牌 自己做自己的事情 也许因为电脑游戏业开始出现强强对话的势头 1996年 News World Computing被3DO收购和合并 84 当时3DO在家庭游戏器市场上虽然带动次世代游戏主 机的潮流 但最后的胜利者反而是SEGA和Sony这 使得3DO意识到软件对硬件支持的重要性 于是3DO 开始涉及电脑游戏制作出版业 而他们当时首先看中 的便是News World Computing 现在3DO正在致力于Internet Game的开发 其 中 Meredian69便是一块探路石 而News World Computing已将 Might & Magic Online放在制 作表中 毕竟谁都知道 进入21世纪后 Internet Game将会为电脑游戏业 尤其是RPG带来新的空 间和生命 1999年 当电脑游戏业重新整理格局之时 News World Computing推出了 Might & Magic 以及 Heroes of Might & Magic 随着商业意识的加 强 Might & Magic 显然更像是 Might & Magic 的资料片 至于 Heroes of Might & Magic 则的确制作得相当完美 所以两个资料片也接踵而 来 对于电脑游戏的制作 John有很多独特的想法 比如他最信奉的一句话便是──制作好玩的游戏 别 看这句话简单 想做到这点却并非是件容易的事 尤 其是在硬件科技日新月异 玩家口味日趋挑剔的时 代 想在角色扮演类电脑游戏方面再有时代性的突破 是非常困难的 当很多公司纷纷为他们的招牌角色扮 演游戏打上句号时 News World Computing依然还 是有勇气和实力来尝试这种挑战 只不过John也清 楚地知道 制作 Heroes of Might & Magic系列 绝对比 Might & Magic系列容易和赚钱得多 对于很多电脑游戏制作公司来说 一款好的作品 往往能带来一系列的收获 我们习惯称之为金饭碗 但很多人不知道 为了得到这只金饭碗 许多人为此 付出了很多 而为了保住这只金饭碗 更多的人付出 了更多 今天 不能再好好玩一款让人喜欢的角色扮演游 戏已是很多电脑游戏老玩家的遗憾 同样也是制作者 的遗憾 不过我相信始终还是有人会尝试的 84 责任编辑 木十三 gameworld@cpcw.com 中文电脑游戏业关于角色游戏类的起源很多玩家 都以为是 侠客英雄传 不过我所接触的更早的是 智冠的 神州八剑 而大宇的 轩辕剑 也在 侠 客英雄传 之前 但实际上我首先玩的倒也是 侠客 英雄传 第一次玩 轩辕剑 一安装就给我扔出硬盘了 理由是觉得画面粗了些 十年前玩游戏都是拷贝个十 套八套回来的 选择余地很大 加上受 侠客英雄传 日式画风影响很深 所以开始并不特别喜欢这种带点 国画风格的画面 不过 很快就第二次安装了 轩辕剑 看了个 开始 徒弟回山 师傅被害 遗留下一个关于轩辕剑 的谜 于是少年闯江湖 一个在当时都嫌它老土的 故事 然后下山 触发地雷式的战斗 而战斗时赫然 发现画面回到了日式风格上了 而且画面的细腻和精 美程度居然在 侠客英雄传 之上 这就让人有点精 神了 不过 轩辕剑 之所以能够打动我的绝对不是 其画风 而是它曲折的剧情和精彩的谜题 比如小孩 手中的绳索和水井的联系 在当时信息并不发达的时 代 我们几乎没有什么攻略可以看 所以解开一个谜 的快乐心情是如今很多玩家无法体验的 侠客英雄传 中的罗芳是个悲剧的女主角 为 了扭转她的命运 我义无返顾地再度投入游戏中 不 过也奇怪 罗芳武功绝对不在男主角之下 为何不能 和男主角携手江湖呢 后来也估计当时的游戏制作水 平可能还不能加入更多的角色共同行动 但 轩辕剑 的剧情来到中段 不过那时才觉得游戏才刚开始 就 可以加入人物 不久游戏第三个角色 也是游戏的女 主角小红也加入 在一场异常艰苦的战斗后 发现女 主角亦正亦邪的真相 而为了解开彼此的命运 三人 决定一同去江湖走一遭 让我永远无法忘记的是 三个角色的很酷的造型 带一点动态地跃然江湖上 我以为这不过是个过场 就在电脑面前傻等了30分钟 又以为遇到Bug了 再 将前面的战役打了若干次 才终于知道 原来游戏结 束了 如果今天一款游戏做成这样 肯定给人骂死 因 为实在太短了 才开始就结束 但时光倒退十年就不 同 从此我就盼望着 轩辕剑2 我甚至觉得 轩辕 2000年推出的 轩辕剑3外传 天之痕 应该给新老玩家带来不少惊喜 除了游戏名字 有些罗嗦之外 我觉得干脆叫 轩辕剑4 天之痕 也就是了 游戏本身制作倒也相当有水 准 加上推出黄金纪念版 不由得让我想到自己玩游戏的很多往事 对于 轩辕剑 的种种 期待和获得的心情不由得让我多少感到有些唏嘘 文/卫易 85 剑 更像个demo看了这个demo我对大宇和 轩辕 剑 有了信心 事后当我玩游戏玩得变成一种职业后 我曾经思 考过 轩辕剑 的得与失 发现大宇最大的长处就在 于挖掘角色的个性 游戏的很多对话都为另一个角色 的出现打下伏笔 而很多剧情也是为这些角色而设 计 这使得玩家能自然地感到真实并投入游戏的世界 中 同时大宇似乎更喜欢构筑一个神怪虚幻的武侠世 界 而不是传统的武侠世界 这样很多地方的发挥相 对更自由 1993年底吧 我购买了第一套正版电脑游戏 价 格相当于今天的 轩辕剑3外传 天之痕 黄金版的 价格 不过一看到就买 因为是 轩辕剑2 所以无 需思考 回家就装 好像是12张软盘 彩色说明书和 彩色密码图 因为新购买了SoundBlaster 16所以 一开始游戏展示的片头 四个角色随着把轩辕剑一出 场就让人热血沸腾 轩辕剑2 的画风是320200的256色VGA模 式 成熟的画风终于变得和谐和舒服 浓郁的中国画 风融入其中 而前作中战斗的640480的16色VGA 画风已被抛弃 取代的是华丽的回合制战斗画面 前作中的三个角色名字都改了 不过性格依然分 明 比如第二男主角热情爽直 快意恩仇的个性 以 及新人物古月圣机敏但有点酸气的性格都刻画得很出 色 不过相对来说 男女主角的个性刻画反而比较公 式化 不过在当时我想我一心投入游戏的庞大剧情 中 而游戏精彩的内容已让我大呼过瘾了 不记得那套 轩辕剑2 被朋友们拷贝了多少次 当时我觉得正版游戏用的盘质量特别好 好像比当 时流行的maxell盘好得多 只知道我的 轩辕剑2 的说明书和密码表最终下落不明 这是朋友们借去 手描的结果 而几乎所有玩 轩辕剑2 的人都会迷 上它 如果说 轩辕剑 的剧情太短了 那么 轩辕剑 2 的剧情几乎让我以为在完成一件无尽的任务 游 戏经历无数中国古代神话中的地方 上天入地 剧情 一波三折 高潮迭起 音 乐优美切题 战斗动画豪华 缤纷 还有那个 神奇百变的练妖 壶都让人爱不释 手 但游戏的剧情 显然更为成功 即 使前作中女主角 的身世之谜解开 之时 却也是古月圣舍 身之时 为了救他再度 奔波 事后主角的身世 和轩辕剑的传奇一一展开 我想我绝对相信当时购买 这套游戏是值得的 因为它带给我几乎一个月的游戏 感受和美好回忆 而若干年后 这种感受几乎成为最 大的奢侈品 1994年我对于 妖魔道 是有点期盼的 妖魔 道 是用 轩辕剑2 的引擎制作 同样讲述的是神 怪的世界 开头就是个洪荒崩塌的动乱初始 玩家得 在神怪正邪林立的世界寻找罪恶的源头 不过游戏还 是改动了一些 战斗部分加入了点儿即时的概念 剧 情也更自由 事后证明这些改动是失败的 不过 轩辕剑2外传 枫之舞 的推出很快让玩 家再度开心起来 轩辕剑2外传 枫之舞 相对 轩 辕剑2 几乎没有更高明的改动 时代背景是春秋时 代 墨子 鬼谷子这些高人纷纷出场 游戏的剧情也 开始意图突破善与恶的简单 而想探讨一点关于 战争的思想 游戏也表达了鲜明的墨子牺牲苦行的思 想 不过剧情虽然庞大 但却缺乏严谨的架构和惊心 动魄的情节 所以玩了也就玩了 感触并不深 轩辕剑2外传 枫之舞 的谜语设计得很单调 不过当时还是很多玩家喜欢这种收集式的谜语 此外 轩辕剑2外传 枫之舞 还有个女主角死而复生的过 场 而这个过场最终被演变成中文电脑游戏业极其无 聊的一个公式 86 1996年 仙剑奇侠传 将救美这个主题发挥到了 极限 不过由于游戏本身整体的制作水准达到了某个 颠峰 所以带给玩家空前的震撼和感受 无数痴男怨 女留恋于这款让人伤心的悲伤游戏中 这款悲剧游戏 同时也让中文游戏业几乎在数年内完全停止了发展 2000年 万众瞩目的 轩辕剑3 推出 我想对 于没有接触过 轩辕剑 系列的玩家来说 这款游戏 更容易被接受和喜欢 但至少我玩这款游戏的感觉是 非常闷的 闷得我只想快点结束游戏 然后去玩其它 游戏 轩辕剑3试图融中西文化为一体 不过由于事 件多而且各种文化变异大 使得游戏中的角色个性极 其单薄 主角所思考的战争的主题似乎更像个哲学 家 像浮士德那样在思考人类辉煌的尽头是什么 而 佛教的某些东西又被放入其中 结果游戏的主题也因 此变得相当散乱 吸血鬼 撒旦 精灵 巴蛇等等 中西神魔混为一体 转生 轮回的事件也比比皆是 所以我想这款游戏闹得还不错 轩辕剑 系列走的一直是神鬼之路 从简单的 少年杀魔怪 到发掘出妖魔也有人性的传奇故事 然 后便走入历史 去展示墨子无私苦行的入世思想 到 在欧美文化撞击的过程中来寻找个人的荣耀 尽管每 次游戏都试图提升自己 但 轩辕剑3 无疑是次失 败的尝试 至于 轩辕剑3外传 天之痕 我开始还以为它 不过是 轩辕剑3 的衍生产品 但结果却让我感到 惊奇 尽管游戏还是有点中西文化的混淆 不过相对 更亲中的缘故 加上几乎将传统角色扮演游戏的方方 面面都优化和发挥到了某个极限 所以对于这款游戏 我还是相当满意和喜欢的 轩辕剑3外传 天之痕 的中国古典彩墨画的风 格让我多少想起初次看到 轩辕剑2 时的感觉 同 样 轩辕剑3外传 天之痕 的剧情终于不再像 轩 辕剑3那样混乱不堪 尽管场景和人物转换频繁 但 紧扣的主题和情节的衔接做得相当完美 游戏故事依 然十分曲折 虽然我对于情感已不像很多少年人那样 执着和迷恋 但我还是为游戏中那一直重复的悲剧而 感到了一丝忧伤 而我之前经常批评的角色游戏所缺乏的角色内 涵 也在 轩辕剑3外传 天之痕 中再度复活 我 基本上可以感觉到游戏中的男女主角的各种个性 尽 管生离死别的公式是不会少的 但人物个性塑造 情 感的铺垫都做得很成功 我想我和现在很多少年不同 对于游戏中隐藏的 种种谜语已经没有更多的兴趣 我可能更注重剧情 情感和个性化的东西 而很多少年却愿意反复玩游戏 来收集游戏的十大上古神器和符鬼 这些也许就是为 少年准备的 最可惜的是 轩辕剑3外传 天之痕 的黄金版 所带的漫画是 轩辕剑3 的剧情改变的 但实际上 喜欢 轩辕剑 系列的玩家肯定更喜爱之前的角色和 故事 而想珍藏的也肯定是过去的那段时光和感受 不久前 轩辕伏魔录 推出 这是 轩辕剑 系 列的战棋策略版 不过相比 Fallout的战棋策略 版 我想 轩辕伏魔录 的这次尝试不能说太成功 很多原来的特长并没有发挥出来 同时大宇的3D技术 可能还需要一段时间来提升 让我感到很幸运的是 我曾经从一开始就接触到 轩辕剑 这个系列 也许10年后这个系列还会存在 但当我打开 轩辕剑3外传 天之痕 的豪华包装时 我明白了真正的收藏也许并不在这盒子里 而是在我 的记忆里 84 责任编辑 木十三 gameworld@cpcw.com ????? 如果是10年前 即使 Simcity如此成功 但 我还是不会佩服威尔 耐特和其Maxis的创造力的 Simcity 2000的销售量一样让我无动于衷 Simcity 3000只 能让我取笑Maxis 的随波逐流 但今 天 我却对Maxis充 满尊敬 这并不是 因为他们推出 The Sims模拟人生 而是因为他们15年来对模拟人生的执着 上个世纪80年代中期 Maxis就开始尝试在游戏 制作领域发展 而随着个人电脑PC的出现和流行 Maxis开始意识到PC的游戏制作潜力 而当时个人电 脑和家庭游戏机的特征分明 所以和日本光荣一样 Maxis觉得个人电脑的最大优势就是计算能力 在1990年前后 Sim模拟 这个电脑游戏业的 名词左右着电脑游戏业发展的方向 人们相信电脑可 以模拟很多真实的东西 比如动作方面的驾驶和飞 翔 而同时模拟人类智慧的游戏也开始展开攻势 加 上即时的概念升入人心 所以个人电脑的模拟概念开 始尝试革命 Simcity模拟城市 的创意来自于一些美国 人的童年梦想 对于欧美少年来说 也许在童年时他 们就会被问及 假如我是市长 我该怎样 我们也 可以看到有关的报导谈论到这些少年会很认真地对待 这些问题 Simcity模拟城市 中有个但我们几乎在游 戏中看不到的角色 那就是玩家所扮演的市长 如何 建设城市是你的课题 交通 能源 环境 工 业 居住 投资 市政建设等各种因素让玩家往往焦 头烂额 我曾经这样评论过 俄罗斯方块 的魅力 就是总是以失败而结束游戏 而在 Simcity模拟 城市 中 我经常将城市建设得相当美丽 但这时一 些被我忽略的地方开始出现问题 最后美丽的城市到 处报警 但越是如此 我越是有一种追求完美的决心 于是 Simcity模拟城市 牺牲了我不少时间 Simcity模拟城市 是款小游戏 不过数百 K的大小 所以我当时并不会觉得它有多伟大 但实 际上这款菜单操作 界面朴实的作品给了很多同行创 作灵感 而且游戏即时的方式让玩家感到新鲜和刺 激 我想 Simcity模拟城市 从一开始的定位 就是一款适合各个年龄阶层玩家玩的智力游戏 如果 用今天流行的话来说 它应该是一款绿色游戏 值得一提的是 Simcity模拟城市 当时就 有中文版 1994年 玩家纷纷开始关心 Simcity 2000模 拟城市2000的开发进度 而之前 Bullfrog牛蛙 推出的主题系列游戏以及来自其它公司的如大亨系列 都在模拟建设策略游戏上取得了成功 但 Simcity2000一推出就以豪华的气派和严谨的架构 掀起模拟狂潮 让人吃惊的是 Simcity2000的销 售不像其它游戏那样一热就冷 这款游戏在多年之后 文/卫易 85 责任编辑 木十三 gameworld@cpcw.com ????? 都在欧美销售榜上占据很高的位置 数年中累计销售 量达数百万 也许在欧美的父亲母亲眼中 Simcity2000模拟城市2000的确是少年人的好 玩具 当时Sid Meier因为 Civilization文明 而 成为电脑游戏的教父 而 Civilization和 Simcity的确有很多相似的地方 比如都有建设的 主题 但 Civilization是历史的发展 而 Simcity 的核心是区域的发展 Civilization以战争和征 服来结束游戏 而 Simcity以和谐和完美来结束 游戏 所以彼此都有忠诚的支持者 不过 相对于 Simcity2000和 Civlization 2 来说 Simcity2000的魅力似乎更长久 不但 持续的销售量证明了这点 而且更诞生了相当数量的 资料片 挑战那些痴狂的 SimCity拥护者 在Maxis的Simcity系列发展路上 Maxis也在 尝试更多的东西 他们模拟人类生活中更多的可以模 拟的细节 比如 Sim Tower模拟大楼 的管理和 建设集中在楼房上 甚至Maxis开始尝试模拟建筑师 生活细节 这可以看成是现在威风八面的 The Sims 的雏形 不过 此时Maxis似乎开始考虑更多的关于环境 和生态的内容 在 Simcity系列中 我们都知道 环境污染和工业过度都会给城市建设带来灾难 而在 Sim Isle模拟岛屿 中 Maxis和建设者们一起 探讨了更多的关于环境生态的保护问题 此外 Maxis也在尝试为玩家模拟自然生物的环 境建设 比如 Sim Ant模拟蚂蚁 就是模拟蚂蚁 家族的生活规律以及蚂蚁王国的诞生和辉煌 Maxis 的作品所展现的空间已经慢慢由建设转化为生命 而 之后的 Sim Earth模拟地球 Sim Life模 拟生命 等系列作品都在探讨地球 生命 自然和历 史的必然规律 同时 Maxis也开始将模拟的空间变 得更小 比如家庭也成为Sim系列的模拟对象 这个时期开始 Sim系列更像是一本本教科书 告诉我们很多关于生命和自然发展的细节 告诉我们 爱护这一切的重要性 2000年前夕 Maxis成为EA旗下工作室 其招牌 巨作 Simcity 3000模拟城市3000也开始广做 宣传 游戏和其它同行一样采用时髦的3D模式 不过 最后证明 Simcity 3000和 Simcity 2000相比 决不能说是飞跃 因为并没有更多的创意 更新鲜的 乐趣带给玩家 和很多意图用3D来讨好玩家的经典游 戏系列一样 Simcity3000虽然有着不错的销售成 绩 但并不是特别成功 不过很快 另一款产品 The Sims模拟人生 又大受欢迎 成为Maxis在21世纪最为成功的作品 而且 The Sims也没有再在3D上找噱头 精美的 斜45度也足够提供给玩家模拟人生的空间 和曾经流行的角色养成游戏不同 The Sims 中角色很有个性 而个性影响角色的一生 不过 The Sims 能够取得空前成功的 原因也依赖发达的网 络 现在网上虚拟社 区到处都是 而相对 于那些纯文字的交 往 The Sims显得 更虚拟化 角色是中的角色 但却又更真实化 这 些角色都有自己的家 自己的生活 今后 Sims Village模拟村庄 将以建设者 的角度来看人生 也许更可以看成是 The Sims和 Simcity的合成作品 游戏中玩家将建立村庄并安 排村民居住 而游戏的目标就是让社区居民能快乐地 生活并和谐相处 尽管Sim系列如今发展的方向更人性化和网络 化 但我想Sim系列还是不会放弃自己更高尚的追求 多年来他们只做自己想做的绿色游戏 而从来不考虑 更多的商业化东西 这种执着在如今的电脑游戏业我 想也可能是空前绝后了 78 责任编辑 木十三 gameworld@cpcw.com ????? 模拟赛车游戏之十二年 编辑同志谈论赛车游戏史的取材 于是便谈 到了红白机时代 不过那时几乎没有一款真 正的模拟赛车游戏 对于模拟这个词来说 我 们甚至可以说所有的游戏都是在模拟 但对于赛车 飞行等竞速游戏来说 模拟的绝非是真实的动作和场 景 而是模拟某种真实的感觉 这感觉会告诉你是行 驶在200公里的极速上 也可能告诉你你在飞翔 也许 天才的游戏 制作师明白了这道理 的时候 模拟 赛车游戏就 开始成为电 脑游戏业的 永恒主题 而 第一款能够算得 上是成功的模拟赛车 类电脑游戏 便是来 自于Papyrus工作组 的作品 Indiananpolis 500 the Simulation 时间是1989年 发行公司是EA 这款游戏的画面比红白机的游戏还要逊 你知道 什么是EGA彩色模式吗 游戏所支持的便是比CGA好 点 32024016色 比VGA差点 320240 256色 的EGA彩色模式 也就是说如果发生赛车第 三人称的相撞场面 游戏的表现是两 三个不同色彩 的六角星闪烁一下 如此而已 不过不要嗤笑这款游戏 这款游戏甚至只提供了 一条跑道 但当时这款游戏是拿来卖钱的 而今天 Papyrus依然是3D引擎的超级设计师 EA也成为电脑 游戏业的巨人 由此可见在当时这款游戏的表现已经 让玩家认可了 有时迈出一步比
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