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[诗篇第一篇讲章]第一章 近代诗

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[诗篇第一篇讲章]第一章 近代诗[诗篇第一篇讲章]第一章 近代诗 [诗篇第一篇讲章]第一章 近代诗 篇一 : 第一章 近代诗 第一章 近代诗 张际亮志士之诗:诗风的主要内容特点是它的忧思沉痛,即以一种沉郁痛切的调子,唱出了一代士人对时世巨变的敏锐预感,对社会危机的忧患之思;微词褒贬、慷慨论时事是志士诗风的又一特点,一方面建策献言,呼吁革除弊政之作,一方面伤时骂座,狂言放论,锋芒犀利、情感激愤。[,另一重要内容是抒发志士之感慨。 龚自珍:提出尊情、尊史的变革的文学观,少年与童心是龚诗中引人注目的意象,有对人才的赞美和渴望。龚诗多抒发主观情感之作,想象丰...
[诗篇第一篇讲章]第一章 近代诗
[诗篇第一篇讲章]第一章 近代诗 [诗篇第一篇讲章]第一章 近代诗 篇一 : 第一章 近代诗 第一章 近代诗 张际亮志士之诗:诗风的主要内容特点是它的忧思沉痛,即以一种沉郁痛切的调子,唱出了一代士人对时世巨变的敏锐预感,对社会危机的忧患之思;微词褒贬、慷慨论时事是志士诗风的又一特点,一方面建策献言,呼吁革除弊政之作,一方面伤时骂座,狂言放论,锋芒犀利、情感激愤。[,另一重要内容是抒发志士之感慨。 龚自珍:提出尊情、尊史的变革的文学观,少年与童心是龚诗中引人注目的意象,有对人才的赞美和渴望。龚诗多抒发主观情感之作,想象丰富奇诡,语言璀璨瑰丽而又具有狂霸之气,形成了幽想杂奇语、哀艳杂雄奇、郁怒情深两擅场的迷人风格。 宋诗派:晚清的一个诗歌流派,这一时期诗歌的方向是“宗宋”或“学宋”,故民国后论者以“宋诗派”或“宋诗运动”称之。“学宋”,粗略地讲,大体上是提倡以学问补充性情之不足,以文法入诗,同时以宋诗开疆拓土的精神去扩大现范围。。 晚清宋诗运动一般认为可分为三期:第一时期道咸年间,代表祁 藻、何绍基、郑珍;第二时间咸同年间,曾国藩成为宋诗派的首领;第三时期,同光体,即宋诗派,以陈三立成就最高。 汉魏六朝诗派:与宋诗派称盛的同时,湘人王闿运别树一帜,推尊汉魏六朝,史称汉魏六朝诗派,亦称湖湘诗派,时事名篇《圆明园词》拟仿元稹《连昌宫词》 黄遵宪新诗派:提出我手写我口,诗应表现古人未有之物、未辟之境,1897年将自己的诗命名为新派诗,成为诗界革命的代表作家。公度诗中最能显示新派特色的,是那些写海外事物的作品,多国风光、文化齐集笔下,记录中国人走向海外世界后的新感受和新经验,为古今诗家所有未有也;另一特点是多纪时事,从第二次鸦片战争至庚子之变,均诗以纪之,故有诗史之誉,特别是写中日甲午战争的作品《悲平壤、哀旅顺、哭威海、东沟行、台湾行、降将军歌》等为人称道。 近代诗界革命的先行者,在咸同时期一派拟古诗风中,人境庐诗足称独立中流,拓新了诗的疆界。 诗界革命:梁启超《夏威夷游记》首次标示“诗界革命”,他提出诗界革命应以“新意境”、“新语句”、“古风格”的衡量标准;梁启超的《饮冰室诗话》修订诗界革命的标准为“以旧风格含新意境”或熔铸新理想以入旧风格,成为诗界革命的纲领。 “新意境或新理想”要求在诗中通过表现近代西方文明之新观点、新知识、新事物而产生一种全新的审美境界;“旧风格或古风格”指中国传统诗歌经由历史而逐渐固化了的具有古典意味的独特韵律、格式、风格;诗界革命在观念上为“五四”的新诗坛运作了准备。 南社:南社是与清末明初革命诗潮密不可分的一个文学团体, 与革命诗潮的兴起、壮大互为因果关系:革命诗潮之兴催动南社诞生,南社之立又为革命诗潮推波助澜;高旭、陈去病、柳亚子为主要创始人与领导核心;“南社”之称,谓“操南音不忘本”其宗旨是“反抗满清”;南社是第一个有明显近代性质的文学社团,辛亥革命前后主要革命报刊和文学刊物的主持人均在其中,文学思想是以振兴国魂、保存国粹为共同宗旨。[) 同光体:同光体是晚清宋诗运动的第三期,得名自陈衍。同光以来诗人不墨守盛唐者,即指学宋为主,同光体即是指称光绪、宣统至民国后的宋诗派。 同光体诗人多为倾向戊戌维新而后又身经列强辱国、革命兴起、变故相寻的士大夫,他们预感古典诗运衰微,在丧乱之时代延长古典诗歌的生命。 同光体诗人中以陈三立成就最高,其他诗人有沈曾植、郑孝胥、陈衍。 中晚唐诗派:清末民初诗坛另有著名诗人樊增祥、易顺鼎两位才子,其诗风格近于晚唐温李一派,因此虽未特别宣称专宗晚唐诗,却为人冠以此称号。 篇二 : Unity3D教程宝典之Shader篇:第一讲Shader总篇 原创文章如需转载请注明:转载自风宇冲Unity3D教程学院 引言,在Unity3d里,所有的图形绘制都必须通过Shader,即着色器。一般的使用过程中,我们用到的都是unity自带的Shader,即build-inshader。学习Shader后,自己写的Shader能做出很多你想要 的特殊效果,增强游戏的画面表现。例如 水的倒影。LOGO的光影闪过等等效果等等。 Shader的分类 Shader按管线分类一般分为固定渲染管线与可编程渲染管线1)固定渲染管线——这是标准的几何&光照管线,功能是固定的,它控制着世界、视、投影变换及固定光照控制和纹理混合。T&L管线可以被渲染状态控制,矩阵,光照和采制参数。功能比较有限。基本所有的显卡都能正常运行。2)可编程渲染管线——对渲染管线中的顶点运算和像素运算分别进行编程处理,而无须象固定渲染管线那样套用一些固定函数,取代设置参数来控制管线。 Unity3d的三种Shader Unity的Shader分为三种:Fixed function shader 属于固定渲染管线Shader,基本用于高级Shader在老显卡无法显示时的Fallback。使用的是ShaderLab语言,语法与微软的FXfiles 或者NVIDIA的 CgFX类似。Vertex and Fragment Shader最强大的Shader类型,属于可编程渲染管线.使用的是CG/HLSL语法。Surface ShaderUnity3d推崇的Shader类型,使用Unity预制的光照模型来进行光照运算。使用的也是CG/HLSL语法。 Unity3d三种Shader对比 三种Shader共同点: 都必须从唯一一个根Shader开始 Properties参数部分,作用及语法完全相同 具体功能都在SubShader里 都可以打标签,例如Tags { “RenderType” = “Opaque” }LOD 200 以及Lighting On等 都可以Fallback 都可以处理基本的功能,例如光照漫反射以及镜面反射。但是Vertexand Fragment和Surface都能实现Fixed function实现不了的高级功能,例如基于uv计算的效果等等。 三种Shader不同点: Fixed function shader以及Vertex and FragmentShader在subshader下面还有pass{},但是SurfaceShader,由于已经将具体内容打包在光照模型了,不能加pass{},加了会报错。 Fixed functionshader每句代码之后没有分号’;’但是V&F shader以及Surfaceshader每句代码之后都必须加分号’;’ 核心结构不同: Fixed functionshader的核心是 Material{} 以及 SetTexture[_MainTex]{} Vertex andFragment Shader的核心是 CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragmentfrag#include “UnityCG.cginc”ENDCG SurfaceShader的核心是 这套用的是Unity3d自带光照模型Lambert,也不做顶点处理,那么只需要一个表面处理函数surf即可 CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert ENDCG 或者这套表示使用的是自己写的光照模型lsyLightModel,并且使用了顶点处理函数vert CGPROGRAM //surface 表面处理函数光照模型函数顶点处理:函数 #pragma surfacesurflsyLightModelvertex:vert //执行顺序顶点处理函数 -> 表面处理函数 -> 光照模型函数->颜色值 ENDCG
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