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VRay渲染设置2008年04月27日 星期日 10:27VRay渲染设置基础教程
1.设置VRay为产品渲染器
打开渲染设置对话框,到Current Renderer卷展栏并点击assign按钮来选择产品渲染器.
在列表中选择VRay.
2.额外的卷展栏
在设置VRay为主渲染器后,你会注意到一堆新的卷展栏.每个卷展栏在其名称之前都有"VRay:"
的字样,VRay的渲染设置就充满在其中了...下一步将大致讲述每一个卷展栏.
3.VRay帧缓冲器( buffer)
当激活时,VRay帧缓冲器就取代了Max虚拟帧缓冲器(virtual buffer).VRay帧缓冲器
有着更加多的选项来显示处理图像和许多有趣的选项.在这个卷展栏里你可以取消
"get resolution from max"的勾选来控制清晰度的大小.
"Render to V-Ray raw image file"选项能让你渲染一个非常高清晰度的图像,
而没有占用完可用的内存.
VRay帧缓冲器的使用是仅适合于高级VRay用户的.若你刚接触VRay,不必费心在这里.
4.VRay全局切换(Global switches)
,这主要是用来加速测试渲染. 这里你可以控制和不用考虑大多数的VRay的设置
你可以关掉所有的置换(Displacement),灯光(Lights),默认max灯光(Default lights),
隐藏灯光(Hidden lights),阴影(Shadows),仅仅是取消相应的勾取即可.
"Don"t render final image"按钮用来使VRay仅计算GI(例如发光贴图)而不渲染图像.
现在先不管它:-)
对应的勾选可使场景中所有的反射和折射(reflections and refractions)打开或者关闭.
这对于测试目的是非常有用的.Max depth控制着
反射和折射的深度(在光线跟踪处理中光线被忽略前反射/折射的次数).
你同样可以关闭所有的贴图(Mpas),所有的贴图过滤(Filter maps)等...及如模糊反射
或折射的光泽效果(Glossy effects).关闭它们会大大改善渲染速度,在做测试渲染时也十分灵活.
Override mat可用来给场景中所有物体一个同样的材质.
Secondary ray bias:请查阅手册.
5.图像采样器(抗锯齿)
在VRay里,你可以从3个图像采样器中选择一个来计算图像的抗锯齿.这可以控制你的图像
锐利和平滑的程度,且对渲染时间有极大的影响.
Fixed rate是非常快速的,但在很多情形下会慢.若有大量的光泽材质(glossy materials),
区域阴影(area shadows),运动模糊(motion blur)等时可以使用它...较高的subdivs
值意味
更好的质量,更多的渲染时间.
Adaptive QMC是我特别喜爱的.与它的名字所讲一样,它是一个自适应的采样器,它会将其
计算适应到情形中去.它将比较通过一些极限值来计算过的像素的质量,和判断是否足够好
或者需要更多的计算.
这个采样器的质量是由QMC卷展栏(更下面的卷展栏)来控制的.若你的场景中有很多的光泽
材质,区域阴影,运动模糊等,和若果你想最大限度地控制图像的速度与质量的话,使用这个
采样器.要控制好这个采样器需要一些时间,但一旦你控制好后,你只需少量的点击就可以
完全控制VRay了.
Adaptive subdivision同样是一个自适应的方法.虽然它在许多情况下非常快,但场景中有
大量的光泽效果时会非常慢.它同样在渲染时使用更多的内存.若你的场景中有大块的平滑
区域(例如一个室内有大块的白墙)时就使用这个采样器.
min/max级别控制着质量,0/2是个不错的数值,-2/-1对于非常快速的测试渲染是很合适的.
要理解这3种采样器的不同之处,那么一些测试是需要的.在线文档已经在这个主题上有个
非常好的解释了,且有许多例子来说明不同之处.若你在场景中的一些精细材质或者高细节
的地方上有问题的话可以改变抗锯齿过滤器.每一个采样器材都有它自己的特性,但本指南
的目的并不是将它们全部都解释清楚.在许多情况下,你可以不用理它,简单地直接将它关掉就可以啦.
我常用的一些过滤器:
- none
- mitchell netravali: 平滑的结果,很好的控制
- catmull rom: 非常锐利 (有一点点像photoshop里用了"unsharp mask"的结果)
- soften: 其radius值大约2.5 (平滑且快速)
6.间接照明(GI)
这个卷展栏管理GI(=反弹光线)的主要选项.就像大部分的GI渲染器那样,VRay在一次反弹和
二次反弹上有说不同.
一个简单的聚光灯会投射出直接光线.这些光线打到一个物体上会有一小部分被吸收,但剩下
的就反弹回场景中去了.这就是一次反弹.这些一次反弹或许会打到另一个物体上而再次反弹
(二次反弹)且继续下去直至没有能量剩下为止.
直接光线和一次反弹对照明效果有着最大的影响,因为这些被反弹的光线依然有着许多的能量.
所以这就需要非常精确的计算来创造出真实的照明.二次反弹一般就没那么重要了(光能大部分
已被吸收,已对视觉结果没有什么影响了),所以大致上这里可以粗略点了.(室内场景例外,
二次反弹也变得重要了).
你可以在不同的一次和二次反弹的计算方法中进行选择,且可以调节它们的强度(倍增值).
Post-processing选项可以降低GI光线的饱和度,或者它的对比.
散焦是由折射/反射光线所加工成形的光图象.GI散焦是由折射/反射GI光线(光线反弹)所创造
的散焦.
的一次和二次反弹是不会考虑反射性/折射性材质的属性的,仅考虑漫反射属性.
你需要就两个适当的勾选来打开或者关闭它们.
一个非常明显的反射散焦的例子就是,若你用一个聚光灯照向放在桌子上的金属戒指,你就会
看到一个光图象.再例如折射散焦可由一个玻璃球体产生,它将所有通过它的光线聚焦,在下面
造出一个非常亮的亮点.注意当你想GI光线通过透明物体时,你必须设"refractive GI"散焦为
打开!记住散焦仅仅是折射/反射光线的一个名字.因为以从max聚光灯出来的光线为例,这是直
接光线而非GI光线,你同样有能力在VRay中渲染这些直接光线散焦.
7. 发光贴图/准蒙特卡洛/光子映射/光贮存(Irradiance map / Quasi monte carlo /
photon mapping / light cache)
依赖于你所选择的一次和二次反弹的方法,上面的卷展栏会出现.它们全部都是计算GI反弹的方法.
每个都有它自己的优点和应用.我将在另一个单独的指南里解释它们,对于这个基础设置概览就太复杂了.
对于现在,记住所有的这些方法都是近似GI照明的方法.GI计算是非常耗费时间的,这就是为什么
要发明一些通过利用近似值来加速计算的方法的原因了.
8.散焦
记得第6步所讲的直接光线散焦吗?好,在这里你可以打开或者关闭它们,和调节一些参数.要得到
一个漂亮的直接光线散焦,你同样须在VR灯光(VrayLight)里做一些调节.如果我有时间的话,
我也将会做一个直接散焦指南.
要除去直接光线散焦的需要的一个简单的诀窍就是,简单地不去使用直接灯光:-)仅用GI灯光,
你在Indirect Illimination卷展栏勾上"refractive/reflective GI caustics",所有的散焦将
依照你的GI设置来进行计算!当然这都不是经常有只用GI灯光的可能...
9.环境
VRay是允许你用这些控制来覆盖max的环境设置的.
使用"skylight"打开天光来照亮场景.若你在它后面的方块处放一个贴图的话,它的颜色就会被
忽略和被取代,这张贴图就用来照亮场景了.你需要激活GI才能使天光变得可见.这天光不是一个
直接光线,它实际上是当做一次反弹来处理过的,这就是要使天光可见就必须打开GI的原因了.
注意若GI已激活时,天光关闭而你又在Max背景里放一个颜色,那么这个颜色就会被用做天光.
其他的就控制着反射/折射环境.max环境是什么已经没有关系,你的物体将一直反射/折射这些VRay
的覆盖设置.你同样可以在它们那里放一个贴图,就像天光选项那样.
注意:这些设置在渲染的背景上是不会显示的!要显示就要在max的环境里进行设置.
10.QMC采样器
这个QMC采样器可以看成一个全局质量控制中心.它控制着像adaptive QMC AA,QMC GI,
发光贴图,
光泽效果,区域阴影,运动模糊和景深这些任何与准蒙特卡洛有关系的所有参数.
最重要的参数就是Noise theshold,它控制这所有计算的准确性.最高质量的设置是0.001,但当然
就需要量最长的渲染时间.Global subdivs multiplier可用来减少/增加场景中所有的细分(subdivsion)
参数(发光贴图,QMC GI,光泽效果,区域阴影,运动模糊,景深,...).这对快速测试渲染很适合.
11.色彩映射
色彩映射可用在VRay内部对图像进行一点显示处理.请查阅在线手册以获得关于这个不同类型的更多信息.
12.摄影机
你可以选择不同类型的摄影机来代替默认的标准Max摄影机,例如鱼眼透镜,球形摄影机,柱形的等...
请查阅手册以获得关于不同摄影机类型的更多信息.
景深是有摄影机打开的光圈所产生的一种效果.在焦点外的物体将变的模糊.物体越远离焦点和光圈越大,物体就更模糊.
运动模糊是当物体运动非常快,或当摄影机移动时产生的模糊.
这些效果都是基于光线跟踪的,不能用其他的小技巧来仿造,所以对渲染时间有很大的影响...
13.默认置换
这些参数控制默认的Vraydisplacement设置.在线手册上可以找到更多关于置换的信息,且有大量的图例.
14.系统
控制各种类型普通参数的另一个卷展栏.
Raycaster参数用来控制VRay对明确的场景所使用的内存数量.99%的情况下你都不需
要碰它们.
Render region divisino.X和Y控制渲染块的宽和高.对小的渲染清晰度,你可减少它们,对大的渲染
清晰度你可以增加它们的数值.在32到128像素之间的正方形尺寸是好的数值.Region sequence改变渲染块的渲染顺序.
分布式渲染(Distributed rendering)是用不同的计算机来联合渲染一个图像.
"Previous render"控制帧缓冲器材中上次渲染怎样被新的渲染块覆盖.
Default geometry static/dynamic:查阅手册.
stamp很有用,可以在渲染图像上标出渲染时间.
Objects settings和Lights settings控制场景物体和灯光的VRay属性.你可以打开/关闭场景中每个物体的局部设置.
Presets可以保存所有或者部分渲染设置以便于简单和快速的切换,如在测试设置和高质量设置之间.
VRay log是在渲染时出现的一个小窗口,给你一些文字上关于渲染处理的反馈.Level控制窗口里打出多少的反馈
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