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SCRATCH全套教案

2020-01-11 4页 doc 141KB 13阅读

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SCRATCH全套教案sratch教案 教学内容 第1课百变造型——角色和造型 年级 学科 信息技术 教师 教学目标 1.掌握启动/关闭/保存scratch程序的方法;2.认识scratc的工作界面;3.了解scratch中角色的含义;4.初步掌握绘制角色的方法;5.初步掌握利用功能模块实现造型切换的方法;6.激发程序设计的兴趣。 教学重点 1.认识scratch界面;2.角色的理解与操作;3.绘制角色的方法。 教学难点 利用控制模块实现对角色造型的切换 教学准备 教师演示用课件 教学方法 讲授法,演练法,任务驱动 ...
SCRATCH全套教案
sratch 教学内容 第1课百变造型——角色和造型 年级 学科 信息技术 教师 教学目标 1.掌握启动/关闭/保存scratch程序的方法;2.认识scratc的工作界面;3.了解scratch中角色的含义;4.初步掌握绘制角色的方法;5.初步掌握利用功能模块实现造型切换的方法;6.激发程序设计的兴趣。 教学重点 1.认识scratch界面;2.角色的理解与操作;3.绘制角色的方法。 教学难点 利用控制模块实现对角色造型的切换 教学准备 教师演示用 教学方法 讲授法,演练法,任务驱动 板书 第一课百变造型1.启动程序:2.设计造型:3.程序设计: 作业布置 1.完成自己的造型设计,实现程序控制;2.保存文件并上交。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 课前准备 1.上学期学习情况评价;2.本学期学习要求:3.本学期学习内容:Scratch程序设计4.考核要求:打字:15字/分钟20分平时作业:40分期末程序:40分 识记 明确学习要求,保证学习质量 导入 演示小游戏:同学们都喜欢上网玩游戏,这款游戏同学们肯定也玩过,这是一个可以变换造型的游戏,那今天我们就来试试,看自己能不能编写这样一个程序 观看,理解 游戏导入,引发兴趣。 分析任务 点击对象的某个部位,实现不同造型的切换。要实现的功能:1.点击对象的不同部分;2.切换对应的造型;3.使用哪个工具来实现这个游戏? 思考分析 由任务出发,培养编程思路。 新知识一 1、认识scratch工作界面:主要由:标题栏、菜单栏、指令模块区、角色资料表、脚本区、工具栏、控制按钮、舞台、新建角色按钮及角色列表区等几部分组成。 识记 给出实现工具,认识程序界面 试一试 随便单击左面指令模块区的模块,看看小猫会如何变化? 动手尝试 鼓励尝试 动手尝试(任务一) 请同学们设计一个变脸的互动小游戏,如图1.2所示。游戏要求:鼠标点击角色,使其变换不同的样子,另外,每个头像还要求有脸型、眼睛、眉毛、鼻子和嘴。(演示实例) 明确任务要求 操作方法 ?设计造型 动手操作 教师演示,帮助学生熟悉操作方法。 首先,鼠标指向角色区中Scratch中默认的小猫,点击右键删除。 用鼠标点击“绘制新角色”新增角色“脸”。 在绘图编辑器里用笔刷绘制一个脸,用色彩选取工具在颜色板中选择白色,用填色工具填充整个脸。 接下来,按照左图的步骤复制造型,在绘图编辑器里修改脸型,完成第2个造型,以此类推完成第3、4个造型或更多造型。 ?程序设计: 想法 模块 用鼠标点击角色开始执行程序 角色发生变化 测试程序 程序使用脚本模块:1.控制模块;2.外观模块;脚本设计好后,你可以双击脚本区中的任何地方的脚本运行它。尝试玩一下,看!脸能变了吗? 动手尝试 理解程序设计的大致过程 试一试 1.点击舞台下方的这个按钮,看看有什么惊喜。2.点击按钮,打开Scratch自带的角色,看看都有哪些种类。3.点击角色时,有时候角色被移动了位置,一个角色被另一个角色遮挡了?怎么办? 扩展练习 如果想要脸的各个部位都能变化,如何来实现呢?分析任务:改进变脸程序,使脸的眼睛、嘴巴、鼻子和眉毛都能独立变化,并在脸上各个部位点一下,都可以变换不同的形状。要实现这个效果,脸的每个部分都要作为独立的角色。 思考动手尝试 提示,学生编程设计 新技能 保存文件并上交:1.磁盘图标——命名2.“文件“菜单——保存——命名命名方法:D1-01-机器号 保存文件并上交 明确文件名要求,便于日后分享 展示分享 展示部分同学作业,简单评价 欣赏思考改进方法 教学内容 第2课旋转色彩——循环、动作和图章 年级 学科 信息技术 教师 教学目标 7.熟练启动/关闭/保存scratch程序的方法;8.初步掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用;9.初步掌握动作模块中“移动到鼠标”模块的使用;10.初步掌握利用“绿旗”启动程序的方法;11.了解程序中循环的控制。 教学重点 4.图章工具的使用;5.“移动到鼠标”模块的使用;6.循环结构在scratch中的使用。 教学难点 理解循环对程序的控制 教学准备 教师演示用课件 教学方法 讲授法,演练法,任务驱动 板书 第二课旋转色彩4.分析任务:5.程序实现:图章工具移动到鼠标绿旗控制 作业布置 3.完成自己程序设计,调试程序;4.保存文件并上交。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 课前准备 启动scratch程序软件 动手操作 做好课前准备 新课导入 演示小游戏:同学们都喜欢上网玩游戏,这款游戏同学们肯定也玩过,这是一个可以变换造型的游戏,那今天我们就来试试,看自己能不能编写这样一个程序 观看,理解 游戏导入,引发兴趣。 本节任务 设计一个笔刷,按下鼠标,使其旋转起来,并始终移到鼠标的位置,用图章形成意想不到的艺术效果。 凝听 明确任务 分析任务 可以看出画笔跟着鼠标走,并且在鼠标所在的位置“盖了一个戳”,这个效果可以使用和功能实现,使用可以重新画图。 思考分析 由任务出发,培养编程思路。 传授新知(一) 2、画笔模块:由许多模块组成,本节我们主要应用到两个功能模块 识记 给出实现工具,认识程序界面 动手尝试(任务一) (观看教师演示)?设计造型:设计各种各样的笔刷·用“绘制新角色”新增笔刷 明确任务要求动手操作 教师演示,帮助学生熟悉操作方法。 操作方法 ?程序设计: 模块 测试程序 程序使用脚本模块:脚本设计好后,测试程序,实现自己的艺术创作。 动手尝试 理解程序设计的大致过程 发现问题 1.为什么我只能画一笔画呢?2.我觉得画面不满意?如何清除所有画笔?3.如何在画画中更换笔刷的种类?4.改变每次旋转的角度,会有什么样的变化? 思考回答问题 开拓学生思路,大胆尝试。 扩展练习 改进神奇画笔程序,使笔刷多造型多笔画,让你的画笔变得灵活多样起来。重点是修改代码:·修改角色脚本,使笔刷能够间断使用尝试用脚本块替换,使刷子在按下鼠标后开始画,放开鼠标后停止,这样就可以从另一个地方开始画,实现多笔画的功能。参照图2.3所示尝试搭建一个复合脚本块。 思考动手尝试 提示,学生编程设计 传授新知(二) 保存文件并上交:3.磁盘图标——命名4.“文件“菜单——保存——命名命名方法:D1-02-机器号 保存文件并上交 明确文件名要求,便于日后分享 展示分享 展示部分同学作业,简单评价 欣赏思考改进方法 教学内容 第3课随机魅色——随机数、坐标和限次循环 年级 学科 信息技术 教师 教学目标 12.熟练掌握scratch中绘制角色的方法;13.掌握scratch的舞台设置;14.熟练掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用;15.初步掌握数字和逻辑运算模块中“在之间随机选一个数”模块的使用;16.熟练使用程序中循环的控制。 教学重点 7.掌握舞台的设置方法;8.掌握随机数的的使用方法。 教学难点 正确放置模块的位置,实现程序目标 教学准备 教师演示用课件 教学方法 讲授法,演练法,任务驱动 板书 第三课随机魅色6.分析程序:7.程序实现:1.认识舞台2.绘制角色3.随机数使用 作业布置 完成报警器程序制作(D1-3+机器号)。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 温故知新 a)图章、清除所有画笔功能模块b)重复执行模块c)保存舞台(存成图片) 回忆 回忆旧知,熟练应用。 新课导入 演示绘制的数字作品,进行比较,你能找到什么规律么?(两组作品有什么不同吗?)(第一组)(第二组) 观看,理解 对照绘图作品,引发思考。 分析任务 两组作品最大的不同在于第二组颜色有一个明显的中心,并且距离中心相等的位置,颜色相同。(中心点选择:一个在舞台右上角,一个在舞台中心,形成同心圆效果,整体图片为方形。) 思考分析回答提问 由任务出发,培养思路。 传授新知(一) 一、认识舞台:舞台:是角色活动的场地,宽480单位,高360个单位,它被分成一个个方格。舞台中间是X,Y坐标(0,0)点,也是舞台的中心点。从中心点向上为Y的正值,从中点向下为Y的负值;从中心点向右为X的正直,从中心点向左为X的负值。 凝听识记 确定绘制中心点,理解舞台设置方法 动手尝试 任务一:设计一个图形,点击绿旗程序开始,使其出现的位置是随机的在舞台空间平均分布,出现10次,点击空格键,清除画图结果,结束程序运行。操作步骤:1.绘制角色;2.确定文字角色在舞台的空间位置。3.程序设计思路:按空格键开始:使角色移动到随机位置:设定图章:永远重复以上动作10次: 动手尝试,完成学案中任务一。 从基础任务出发,鼓励尝试不同的角色设计。 锦上添花 任务二:更换随机排列,使图案变得更加有趣,实现同心圆的效果。新增操作:“动作”→“面向鼠标指针”“外观”→“将颜色特效增加” 动手尝试 体验不同的绘制效果,感受画面带来的冲击。 传授新知(二) 二、随机数的使用:在任意区间内产生一个随机数。 明确任务要求 从分析任务入手,解决问题。培养分析问题的能力。 锦上添花 1.用随机数可以改变角色的颜色吗?2.随机排列过程,可以加增加一个功能设定角色大小。 理解思考动手操作 扩展思路,增加新的体验。 展示分享 展示部分同学作业,简单评价 欣赏思考改进方法 对自己程序进行评价,激发兴趣。 视野扩展 打开Scratch内建例子“InteractiveArt”文件夹中的第6个例子“WHEEE”,研究一个用鼠标改变变量,会得到什么图案? 思维扩展 观看范例,开拓视野。 教学内容 第4课音画时尚——演奏音符和声音的可视化 年级 学科 信息技术 教师 教学目标 17.掌握声音模块中弹奏音符的方法;18.掌握复制程序模块的方法及保存舞台的方法;19.熟练掌握角色初始位置的方法,熟练掌握scratch的舞台设置,;20.熟练掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用;21.综合运用绘制、外观、控制、画笔、声音模块完成程序设计的能力培养。 教学重点 9.掌握弹奏声音的方法;10.掌握利用色块(或者其他角色)来示声音的方法。 教学难点 综合运用绘制、外观、控制、画笔、声音模块完成程序设计的能力培养。 教学准备 教师演示用课件 教学方法 讲授法,演练法,任务驱动 板书 第四课音画时尚8.分析程序:9.程序实现:a)弹奏声音:b)画出声音: 作业布置 完成报警器程序制作(D1-4+机器号)。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 温故知新 1.认识舞台;2.随机数的使用。 回忆 回忆旧知,进行新知串联。 新课导入 我们可以利用程序进行艺术创作了,可以绘制属于自己的图画作品,那能否让它为我们弹奏一首歌曲呢?并且将弹奏的音符画出来呢? 思考 展示教师制作结果,激发学生想像。 传授新知 1、弹奏声音:“声音”——“弹奏音符”音符长度:0.5=1拍音符:60=dou默认乐器:钢琴 思考分析回答提问 由任务出发,培养思路。 动手操作 任务一:演奏乐曲《小星星》程序实现:1.当按下1时,弹奏音符dou;以此类推,设计其他音符的弹奏方法。2.参照老师提供简谱,弹奏乐曲。 动手尝试,完成学案中任务一。 设计基础任务,实现弹奏目标提示可用其他键来控制,但应尽量使用方法。 进阶练习 任务二:将弹奏的音符画出来。设计思路:用不同颜色的色块表示不同的音符,如:当按下数字1时,弹奏音符dou,同时将角色的造型变成红色的方块。采用同样的方法设计其他音符的表示:程序实现:以此,编写其他音符色块对应的代码。(提示:复制角色脚本的方法) 动手尝试 鼓励学生利用不用角色造型来表示不同音符。注意操作技巧的使用,提高效率。 锦上添花 任务三:图章实现音乐一排的可视化。新增操作:1.修改前面设计的脚本,每个脚本中插入和,执行脚本,音乐呈现一排蛇形记录。2.添加脚本,按“下、”键Y坐标增加-40,X坐标设定为-220,使音符换行。3.弹奏欢乐颂,看舞台出现什么图案,将舞台存成图片。 动手操作 教师演示,帮助学生熟悉操作方法。强调编程中注意事项。 展示分享 请部分同学上台演奏,简单评价 欣赏思考改进方法 对程序进行评价,激发兴趣。 视野扩展 如图所示,设置后,开始弹奏。用“内录”功能将演奏的曲子录下来,请有音乐才华的同学用计算机制作的小乐器演奏一首曲子,使用“选择乐器”功能尝试合奏。 1.用鼠标点击声音。2.再点击录音。3.在弹出的“录音机”窗口中点击●。 思维扩展 实践与自己相关的程序,激发兴趣,培养编程的能力。 教学内容 第5课色辨成音 年级 学科 信息技术 教师 教学目标 22.掌握侦测模块中碰到颜色工具的方法;23.掌握控制模块的如果结构的使用方法,理解条件判断在程序中的应用;24.初步掌握控制模块中发出广播与接收广播的方法;25.熟练使用有限次循环的使用;26.建立艺术与程序的关联。 教学重点 11.掌握侦测模块中对于颜色的选择方法;12.掌握利用广播对程序进行控制的方法。 教学难点 广播的发出与接收对角色的控制; 教学准备 教师演示用课件 教学方法 讲授法,演练法,任务驱动 板书 第五课色辨成音10.分析程序:11.实现侦测:“侦测”——碰到某种颜色“声音”——弹奏某个对应音符“控制”——重复执行12.广播: 作业布置 完成报警器程序制作(D1-5+机器号)。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 温故知新 3.弹奏音符;4.利用色块表示不同的音符 回忆 回忆旧知,进行新知串联。 新课导入 上次课我们将《欢乐颂》转换成了一幅画,如图所示,那么我们能不能将这幅图转换回欢乐颂呢? 观看,思考 具体任务入手,引发思考。 任务分析 如何实现将遇到的色块还原成声音呢?解决:4.选择一个小侦探(如:)5.程序分析:(1).使用新建色块进行颜色判断,如果遇到红色,发出声音dou,依次进行颜色判断。(2)判断完一个色块并发出声音后,角色进行移动,去判断下个色块并弹奏声音;(3)重复进行判断操作,直到第一行色块全部判断完成。 思考分析回答提问 由任务出发,培养思路。 试一试 任务一:将教师提供的图片还原成声音(单个音符的表演)程序实现:1.绘制角色;2.设定角色的位置;3.程序制作:4.测试程序(提示:用来侦测的角色大小不能超过弹奏音符的色块大小) 动手尝试,完成学案中任务一。 鼓励尝试 锦上添花 任务二:优化程序,实现对一行色块的判断并弹奏出对应的音符程序实现: 动手尝试 培养优化思维。 传授新知 问题:循环内分为两部分,第一部分是识别,第二部分是移动,我们如果将识别部分分离出来代码将会更加清楚,这需要使用“广播指令”。三、广播的使用“控制”——1.新建广播:2.广播并等待:3.接受广播: 凝听理解识记 分析程序入手,简单的优化理念。 锦上添花 任务三:实现利用广播来实现对图画的还原。1.核心代码:2.测试程序 动手操作 教师演示,帮助学生熟悉操作方法。强调编程中注意事项。 知识扩展 实现第二行的自动解码?a)如设定固定的侦测次数;b)判断“如果遇到白色”等多种方法 思考 提示,开阔视野。 展示分享 请部分同学展示他还原的音乐。 欣赏思考改进方法 对照评价,激发兴趣。 教学内容 第6课奇趣故事——链表和字符串 年级 学科 信息技术 教师 教学目标 27.掌握链表的建立,添加及删除的使用方法;28.掌握字符串连接的使用方法;29.建立艺术与程序的关联。 教学重点 13.掌握链表的创建、删除及引用的方法;14.利用字符串将字符连接起来进行引用的方法。 教学难点 链表内容的引用与添加 教学准备 教师演示用课件 教学方法 讲授法,演练法,任务驱动 板书 第六课奇趣故事13.分析程序:人物地点事件14.程序实现:a)链表b)字符串连接 作业布置 完成报警器程序制作(D1-6+机器号)。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 新课导入 笑话和幽默给我们生活带来了乐趣,利用随机现象产生的奇妙效果会产生一种意想不到的奇趣故事,跟随老师来体验一下,一定会给你留下难忘的印象。 观看,思考 具体任务入手,引发思考。 任务分析 如何讲故事呢?解决方案:6.故事要素:人物+地点+事件;7.保存三要素信息;8.将三个要素随机组合,说出这个组合。(故事) 思考分析回答提问 由任务出发,培养思路。 传授新知(一) 1、链表:1.新建链表:“变量”——“新建一个链表”2.向链表中增加数据: 凝听 教师示范操作 动手操作 任务一:通过建立人物、地点、事件链表的方法,让角色将故事讲述出来。程序实现: 动手尝试,完成学案任务一。 自选人物、地点、事件。(但内容要尽量合理) 进阶任务 任务二:把各种奇趣故事保存下来。新增操作:1.新建链表“奇趣故事”;2.将其他三个链表中的内容组合在一起,加入到“奇趣故事”中。 思考方案动手尝试 鼓励学生展开思维想像,找出实现方案。 传授新知(二) 二、字符串:“数字与逻辑运算”——“将*加入到*的后面”如何搭建字符串连接的复合模块:第一步,将插入模块第一个空里,再将插入第2个空里,得到一个复合模块,再一次用模块,将复合模块插入第一个空里,将插入第2个空里,得到最后,将合并好的字符串数据,插入到第一个空里。 凝听识记 教师演示,提示注意位置。 锦上添花 能否角色一边说一边表演动作? 思考动手尝试 扩展练习,自主尝试。 展示分享 请二位同学上来讲故事,其他同学谈感受 凝听思考改进方法 激发兴趣。 教学内容 第7课酷我剧场——显示与隐藏及时序控制 年级 级 学科 信息技术 教师 教学目标 30.掌握显示与隐藏模块的使用方法;31.理解时序控制的含义;32.掌握利用等待模块进行时序控制的方法;33.综合运用所学功能模块的能力培养。 教学重点 15.掌握显示与隐藏模块的使用方法;16.掌握利用等待模块进行时序控制的方法。 教学难点 理解时序控制的含义,综合统筹的能力培养。 教学准备 教师演示用课件 教学方法 讲授法,演练法,任务驱动 板书 第七课酷我剧场15.分析程序:1.角色选择:主持人(角色1);朗读演员(角色2);舞蹈演员(角色3)2.时序控制:16.程序实现:a)显示与隐藏b)等待控制 作业布置 完成报警器程序制作(D1-7+机器号)。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 新课导入 我们可以通过编写程序,实现如电影一般的程序设计。通过控制各个人物的出场时间和行为来制作一个小短片吧。 观看,思考 任务导入,引发思考与兴趣。 任务分析 如何当导演呢?分析:9.选择好演员10.安排好节目;11.将角色(演员)出场及退场顺序写清楚12.设计好每个演员表演的内容 思考分析回答提问 由任务出发,培养思路。 传授新知(一) 2、显示与隐藏:“外观”→“显示”→“隐藏”二、等待:“控制”→“等待” 凝听识记 教师演示指令 动手操作 任务一:利用表格的形式写出各位角色出场及退场的时间顺序表。表格如下: 时间/秒 1 2 3 4 5 小猫 小男孩 (可依内容需要增加或者删除时间长度)要求:每个角色在每个时间段是否显示,显示用√表示,隐藏用×表示。 动手尝试,完成表格填写。 自选角色。至少二个角色(但表演内容要尽量合理) 进阶任务 任务二:成为一名“大导演”,编写一个至少有一位主持人、一位朗诵表演者及一位舞蹈通过计算时间的方法,实现演出。操作步骤:3.设置舞台:为舞台设置合适背景;4.时序控制:第一幕:主持人出场说“开幕词+第一个节目”“退场”第二幕:朗诵演员出场说“内容”“退场”第三幕:主持人出场说“第二个节目”“退场”第四幕:舞蹈演员出场舞蹈表演“退场”3.程序代码:4.依此程序编写其他演员的代码。 思考演出内容动手尝试 鼓励学生展开思维想像,编写自己感兴趣的内容。 锦上添花 能否角色一边说一边表演动作? 思考动手尝试 扩展练习,自主尝试。 展示分享 展示部分学生作品,简单评价。 观看思考改进方法 对照,取长补短 教学内容 第8课神圣一票——变量和数据可视化 年级 学科 信息技术 教师 教学目标 34.掌握变量的建立与引用的方法;35.熟练已经功能模块的应用;36.初步理解程序初始化的含义。 教学重点 掌握变量的使用方法; 教学难点 理解初始化在编写程序中的作用 教学准备 教师演示用课件 教学方法 讲授法,演练法,任务驱动 板书 第八课神圣一票17.分析程序:1.角色选择:2.统计票数18.程序实现:变量 作业布置 完成报警器程序制作(D2-8+机器号)。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 新课导入 我们可以通过编写程序,实现生活中一些简单选择问题。如看看班里有多少同学喜欢小猫。或者你更喜欢那种动物:小猫和小狗?通过制作投票器来实现这一功能。(如课代表选择,最爱老师选择等。) 观看,思考 日常选择,引发兴趣。 任务分析 如何为小猫投票呢?分析:13. 角色选择:小猫;14.程序流程:(1) 建立小猫的计数器:新建变量“猫的次数”(2)如果喜欢猫,说点击它,将变量“猫的次数”+1:问题:如何为小猫进行了计数呢? 思考分析 思考所具备知识,能否解决现在问题。 传授新知 3、变量:1.新建变量:“变量”→“新建一个变量”2.变量引用: 凝听识记 教师演示变量建立方法 动手操作 任务一:制作一个“投票器”,单击角色时,为角色增加一票。程序代码:(提示对角色的选择可以有多种方法,如角色被点击等。)优化程序:单击绿旗时,变量清零。 动手尝试,完成任务一。 基础任务入手,为二个角色投票打下基础。 进阶任务 任务二:制作一个可以为两个角色进行投票的“投票器”,单击角色时,为对应角色增加一票。新增操作:5.选择新的角色2;6.为角色2创建一个新变量;7.复制角色1代码,为角色2投票。8.程序代码: 动手尝试 对应第一个投票制作的方法,完成多角色的选择题。 锦上添花 任务三:可不可以让投票的结果更直观,如: 思考动手尝试 扩展练习,自主尝试。 展示分享 展示部分学生作品,简单评价。 观看思考改进方法 对照,取长补短 知识扩展 程序初如化设置:变量归零,猫回到原来的位置,清除图章效果(新的运行不受上次运行程序的影响) 理解 初步渗透 教学内容 第9课随机探秘——数据的导出和分析 年级 学科 信息技术 教师 教学目标 37.熟练利用链表与循环等已经模块实现模拟操作;38.掌握链表中数据的输出;39.初步掌握利用Excel进行数据分析的方法;40.建立程序与数据的关联。 教学重点 1.掌握链表数据的输出;2.掌握Excel表格的简单应用。 教学难点 利用Excel分析处理数据 教学准备 教师演示用课件 教学方法 讲授法,演练法,任务驱动 板书 第九课随机探秘19.分析程序:1.模拟投掷:利用随机数2.存储结果:链表20.分析数据:Excel表格 作业布置 完成报警器程序制作(D2-9+机器号)。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 新课导入 知道如果掷色子的话,1~6这6个数字中哪个数字出现的次数最多呢?编写一个模拟投掷色子的小程序,让小猫来说出本次色子上的点数,并将数据记录下来进行比较,这样就可以比较清楚的知道这6个数字出现的次数了。 观看,思考 日常游戏,引发兴趣。 任务分析 如何为小猫投票呢?分析:15. 角色选择:小猫;16.程序流程:(1) 模拟色子的投掷过程:使用随机数;(2) 说出本次的结果:说结果;(3) 将本次结果进行保存:新建链表(4) 重复多次执行步骤(1)、(2)、(3) 思考分析 思考所具备知识,找到解决现在问题的途径。 动手操作 任务一:制作一个“色子投掷模拟器”,模拟色子投掷的过程并记录结果。。程序代码:优化程序:一、单击绿旗时,链表清零。二、重复执行300次 动手尝试,完成任务一。 利用基本语句解决计数问题。 传授新知(一) 1、链表数据输出:输出文件名:同链表名称;输出文件类型:.txt 观看识记 演示输出数据过程,帮助学生掌握。 进阶任务 任务二:导出数据并对数据进行分析,找出本次运行中,你的幸运数字。新增操作:分析数据:Excel表格的使用 思考 发现问题 传授新知(二) Excel的排序功能来统计1到6出现的次数。·将链表数据输出为txt文件,并复制粘贴在Excel中 ·将数据从小到大排列注意:在排列之前,请复制所有数据在工作表中,Sheet1用于保留原始数据。 ·数出每个数字的个数方法有很多,比如看左边的编号,或者选中所有的数字2的格,然后在Excel右下角会显示出当前单元格的数目,或者把所有编号为2的单元格剪切、粘贴在旁边的那一列。最终将数据汇总到Sheet3中。 观看理解识记 教师演示操作,帮助学生理解与应用。 展示分享 统计学生本次程序运行的结果,对同学的幸运数字进行简单对比,看是否能得出概率大致相同的情况,简单评价。 观看对照 结果同学成果,分析数据。 知识扩展 有些同学提出绘制6个不同点数的筛子造型,你也可以试一试。 观看 观看教师演示,开拓学生思路。 教学内容 第10课统计集成——自动生成柱状图 年级 学科 信息技术 教师 教学目标 41.熟练应用变量进行数据统计;42.利用绘制角色实现数据的柱状图表示;43.初步了解软件如何进行软件的需求分析。 教学重点 利用变量统计数据 教学难点 理解制作软件的需求分析 教学准备 教师演示用课件 教学方法 讲授法,演练法,任务驱动 板书 第十课统计集成分析程序:1.统计各数字出现次数2.利用图表进行表示 作业布置 完成报警器程序制作(D2-10+机器号)。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 新课导入 在上一课中,我们研究了“从1到6间随机选一个数”这个代码,数据分析的环节是用Excel完成的,我们是否需要在Scratch中编写一个软件来完成数据的分析呢?如: 观看,思考 图表展示,引发思考。 任务分析 如何实现该程序设计?分析:17. 分别统计1-6数字出现的次数:18.完成统计后,绘制柱形图。 思考分析 思考所具备知识,能否解决现在问题。 传授新知(一) 4、需求分析:编写程序的三级目标 中级目标 链表中有300个数由从1到6的300个数据组成,编写出一个软件,统计出每个数字出现的次数 初级目标 只统计出1出现的次数 高级目标 用柱状图反映出每个数字出现的次数,甚至表现出每个数字出现的次数相对于总次数的百分比 凝听识记 教师演示,解讲 动手操作 任务一:编写一个可以统计1到6六个数字的代码。程序代码:(以此新建其他5个变量,并复制变量1的程序代码)优化程序:单击绿旗时,变量清零,链表清零。 动手尝试,完成任务一。 将数据统计出来,准备后面分析工作。 传授新知(二) 程序运行方法:超速模式运行程序,你会发现程序运行的速度会提高10倍 观看识记 演示方法,帮助理解。 进阶任务 任务二:将结果可视化新增操作:9.绘制新角色,表示柱形;如:1,柱状图的每个柱可以使用绘图编辑器完成,柱的高度要大于150个像素,注意需要选择“设定旋转中心”工具,将旋转中心设定为红色柱的顶端,复制这个角色,并修改其颜色,为其他几个数绘制代表柱形。10.程序代码:复制这段代码,为其他几个数对应的角色进行脚本制作。 观看识记动手尝试 教师演示1的柱形图制作方法,引导学生完成其他角色的绘制。 展示分享 展示部分学生作品,评价柱形图绘制的结果。 观看 互相学习借鉴 教学内容 第11课二百Club——计时器和散点图 年级 学科 信息技术 教师 教学目标 44.掌握计时器模块的使用方法;45.利用Excel实现数据的散点图表示;46.熟练数据输出与数据分析的的方法。 教学重点 计时器模块的使用方法 教学难点 运用Excel制作散点图 教学准备 教师演示用课件 教学方法 讲授法,演练法,任务驱动 板书 第十一课二百Club分析程序:1.计时器:30秒/1分钟2.统计按键次数:链表3.利用图表数据分析:Excel散点图 作业布置 完成报警器程序制作(D2-11+机器号)。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 新课导入 你知道吗?在数字科学家的小圈子里有一个二百俱乐部(200club),加入的标准是30秒内可以按200次及以上的空格。因为在很多电脑游戏中涉及到每分钟电子次数的这个概念,如果1分钟内按键次数越多,按键速度越快,对攻时就越占优势。你想不想挑战看看,自己可不可以加入呢? 观看,思考 图表展示,引发思考。 任务分析 如何实现该程序设计?分析:1.寻找一个计时工具,时长为1分钟;2.利用一个变量对你所按空格数进行统计;3.将变量的结果除以时长(60秒)计算你的按键速度,并进行显示;4.利用图表进行数据分析。 思考分析 思考所具备知识,能否解决现在问题。 传授新知(一) 5、计时器:“侦测”→计时器→显示计时的方法:(勾选计时器)→计时器清零 凝听识记 教师演示,解讲 动手操作 任务一:设计一个程序来测定1分钟内按空格的次数。程序代码:初始化程序:单击绿旗时,变量清零。 动手尝试,完成任务一。 将数据统计出来,准备后面分析工作。 进阶任务 任务二:利用链表来改良程序,解决一直按空格也进行统计的现象,精确的得出每次点击空格的时间点。新增操作:11.增加链表来进行计数,将计时器的时间保存在链表中。新建链表:时间将计时器加入到“时间”链表中输入链表中数据将数据复制到表格中,以备分析。12.程序代码:链表数据:提示:删除链表中超出时长部分数据。 观看识记动手尝试 启发学生思考,引导学生分析需进行操作。完成已知操作。 传授新知(二) 二、散点图制作: 观看识记 教师演示,帮助学生理解。 数据分析 任务三:分析数据。(1) 删除链表中超出1分钟的选项,将数据输出;(2) 将数据复制到Excel中,对其进行了分析,制作图表。 动手操作 自主完成数据分析与图表制作。 展示分享 展示部分学生作品,说明数据表示的含义 观看 互相学习借鉴 知识扩展 一位同学将图10.2所示的代码作了如下简化,你觉得这样做好么? 观看思考回答提问 扩展思维,提升读程序能力。 教学内容 第12课眼疾手快——因素分析和差异比较 年级 学科 信息技术 教师 教学目标 47.多变量、链表、随机数及计时器模块的综合运用;48.熟练利用Excel实现数据的散点图表示;49.扩展学生思路,将程序实现的方法进行扩展与大胆想像。 教学重点 多功能模块的综合使用 教学难点 建立编程自信,强化解决问题的能力。 教学准备 教师演示用课件 教学方法 讲授法,演练法,任务驱动 板书 第十二课眼疾手快分析程序:1.统计反应时间2.利用图表(散点图)进行表示 作业布置 完成报警器程序制作(D2-12+机器号)。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 新课导入 在上节课当中,从按下绿旗到第一次按空格之间的时间间隔,是一个反应时间。我们生活中说“眼疾手快”是指从眼睛作为传感器接收到视觉信号,大脑分析后作出动作指令,再控制手做出反应的整个过程的时间。那你能不能编写一个程序测一测你的反应时间。 观看,思考 具体问题,引发思考。 任务分析 如何实现该程序设计?分析:19. 选择一个角色,为它设计两个不同的造型进行切换;20.寻找一个计时工具,记录你看到角色造型变换的反应时间;21.将你的反应时间说出来; 思考分析 思考所具备知识,能否解决现在问题。 动手操作 任务一:设计一个程序来测试你的反应速度。1.绘制角色造型:变化后变化后2.程序代码:优化程序:单击绿旗时,计时器清零。选择造型1,等待随机秒数,切换到造型2。 动手尝试,完成任务一。 只接显示时间,明确反应速度。 进阶任务 任务二:利用链表来改良程序,将你20次的反应时间记录到链表中。新增操作:1.新建链表“反应时间”:2.将计时器加入到链表第1项;3.修改“”为“”4.上述操作重复执行20次:5.完成数据分析:将链表中数据输出;将数据复制到Excel中,对其进行了分析,判断自己的反应时间。创建图表 观看识记动手尝试 自主完成任务,各别辅导。 问题分析 表格的第一组数据是否应该删掉? 思考回答提问 自主发现问题,寻求 展示分享 展示部分学生图表,请同学总结结论 观看 互相学习借鉴 知识扩展 1.请你使用代码,研究一下你的听觉反应时间,看看平均值与视觉反应时间相比,那个大。2.在测量听觉反应时间时,使用代码和会有什么区别? 尝试思考 扩展学生思维,将视觉与听觉传感信息进行综合比较。 教学内容 第13课游侠比武——变量的应用 年级 学科 信息技术 教师 教学目标 50.了解对scratch中游戏的简单分析方法;51.熟悉变量及链表的使用方法;52.掌握利用变量对单个角色的控制方法;53.激发游戏程序设计的兴趣。 教学重点 17.熟练变量及链表的使用方法;18.熟练掌握变量对单个角色的控制方法。 教学难点 a)对程序的分析评价;b)利用变量控制单个角色。 教学准备 教师演示用课件 教学方法 讲授法,演练法,任务驱动 板书 第十三课游侠比武21.分析程序:22.建议评价:23.评奖程序设计: 作业布置 5.完成自己的游戏分析表;6.评奖程序(文件名:D3-13+学号)。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 温故知新 a)学习内容:数字艺术家及数字科学家两个单元;b)知识技能:熟悉的界面操作;熟练的功能模块使用;简单的算法;独立解决问题的能力。 回忆 回忆旧知,进行新知串联。 新课导入 Scratch本身就可以做很多游戏,我们在这本书的开头就指出,同学们可以在家自编一些小游戏,然后随着数字艺术家和数字科学家两个单元对scratch语言的深入,不断改进自己的小游戏,在数字工程师的第一节课,我们就来看看大家编写的小游戏,展一展,评一评。 观看,理解 游戏导入,引发兴趣。 分析任务 如何分析一个游戏,可以从哪几个方面入手?22.角色23.功能24.界面(等很多方面)如果利用表格来分析就好的多了。 思考分析回答提问 由任务出发,培养思路。 新知识一 3、分析程序: 游戏 角色 规则 特点 游戏 角色 规则 特点 理解识记 给出实现工具,分析程序。 试一试 任务一:打开“game”文件夹,找到对应程序,按表格进行分析,完成表格的填写。 动手尝试,完成学案内容。 鼓励尝试 新知识二 4、建立评价:如何评价一个游戏的好与坏呢?如果按照“角色设计、程序复杂程序、趣味性”三个标准来定义级别就好评价的多了。5、设计评奖程序:分析:(1)利用变量进行评价结果保存与比较;(2)每个角色都有三个评价标准:A、B、C;(3)可通过复制代码传递变量信息;(4)为了便于统计,通过增加链表来实现结果统计。 明确任务要求 试一试 任务二:编写评奖程序:(强调1.只适用于这个角色的变量的使用;2.利用滚动条实现给分操作。)3.程序界面:4.核心代码:5.测试程序6.优化程序 动手操作 教师演示,帮助学生熟悉操作方法。强调编程中注意事项。 知识扩展 a)小游戏与大型游戏的区别?b)其他传感技术的应用,使用游戏的方法也发生了改变(“Scratch体感游戏”) 思考 提示,学生编程设计 展示分享 展示部分同学作业,可依今天进行的评价系统对同学的程序进行简单评价,看看哪些同学的界面美观、功能全面、操作方便? 欣赏思考改进方法 对自己程序进行评价,激发兴趣。 教学内容 第14课守护精灵——控制逻辑 年级 学科 信息技术 教师 教学目标 54.了解利用scratch中编写“报警”程序的简单原理;55.熟练计时器的应用;56.熟练掌握链表的方法;57.综合应用所学功能,编写简单程序的能力培养。 教学重点 19.熟练计时器及链表的使用方法;20.熟练掌握不同链表对单个角色的控制方法。 教学难点 建立编写程序的思路; 教学准备 教师演示用课件 教学方法 讲授法,演练法,任务驱动 板书 第十四课守护精灵24.分析程序:25.制作程序:4.计时器5.链表 作业布置 完成报警器程序制作(D3-14+机器号)。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 温故知新 利用变量控制对应的角色 回忆 回忆旧知,进行新知串联。 新课导入 上节课制作的是游戏评价程序,对于Scratch而言,我们还可以开发出具有其他功能的程序,比如“家用报警器”。报警器已应用于社会生活中的方方面面,我们总是说“安全第一”,今天就请同学们来为Scratch的小主人设计并制作一款家用报警器吧。 观看,理解 游戏导入,引发兴趣。 分析任务 如何分析一个游戏,可以从哪几个方面入手?25.角色选择:两个状态(开与关)26.功能分析:(1)把入侵大门做为报警标志;(2)如果A被按下报警(3)角色说出“报警”27.界面分析: 思考分析回答提问 由任务出发,培养思路。 试一试 任务一:制作简单报警器。程序实现: 动手尝试,完成学案内容。 鼓励尝试 锦上添花 任务二:优化程序,增加不同入侵处的设计(如:窗户被入侵,按B;客厅被入侵,按C) 动手尝试 培养优化思维。 新知识二 问题:当家里有人时,不需要报警,将报警器关闭分析:(5)设计报警器的两个状态(开与关);(6)通过角色造型的变化表示报警器的状态;(7)控制逻辑:(1)如果角色被点击,报警器启动一次,切换一次造型;(2)如果造型为开的状态,则要重复执行报警器的功能条件判断循环控制 明确任务要求 试一试 任务三:编写具有总开关的报警器7.核心代码:8.测试程序 动手操作 教师演示,帮助学生熟悉操作方法。强调编程中注意事项。 锦上添花 报警器已经能够识别多处险情的报警了,小猫还希望报警器能记录下是何处报警,并记录下各处的报警时间。增加链表与计时器的使用,实现程序功能的扩展。 理解思考动手操作 教师提示需要的操作,提升操作速度。 知识扩展 c)小游戏与大型游戏的区别?d)其他传感技术的应用,使用游戏的方法也发生了改变(“Scratch体感游戏”) 思考 提示,学生编程设计 展示分享 展示部分同学作业,简单评价 欣赏思考改进方法 对自己程序进行评价,激发兴趣。 视野扩展 1.设计并制作一个用水超标报警器。2.请设计并制作一个智能家居,使其具有控制窗帘开关、控制灯的开关或控制空调温度等功能。 思维扩展 与实际生活建立联系。 教学内容 第15课电子点菜——商务软件开发入门 年级 学科 信息技术 教师 教学目标 58.简单了解商务软件;59.掌握程序设计的基本思路与方法;60.熟练掌握变量及链表对多角色的控制与使用;61.培养程序初始化的设计思想;62.综合应用所学功能,编写简单程序的能力培养。 教学重点 1.熟练变量、链表的使用方法;2.明确程序设计的思路。 教学难点 综合运用知识,编写程序用来解决实际问题的思路培养 教学准备 教师演示用课件 教学方法 讲授法,演练法,任务驱动 板书 第十五课电子点菜26.分析程序:27.制作程序:6.多角色7.链表+变量8.数字加三、初如化设计: 作业布置 完成报警器程序制作(D3-15+机器号)。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 温故知新 利用键盘控制,计时器及链表,实现了“家用报警器”的设计,解决了我们生活中的一个实际问题。 回忆 回忆旧知,进行新知串联。 新课导入 家里有外人入侵,你可以设计报警器。如果走出家门,到饭店,那能不能设计一个“电子点菜器”呢?我们必现现在很多餐厅已经把IPAD作为一个电子点菜器进行应用了,我们就来设计一个电子点菜器,将我们喜欢的食品都放在上面进行选择。 观看,理解 游戏导入,引发兴趣。 分析任务 分析任务:28.角色选择:多种食品(多角色)29.功能分析:(4)每个菜品被点击,将它加入到菜单链表中;(5)同时将该菜品的价格放入到总价变量中;(6)建立链表“已选菜品”,建立变量“总价”,将点击角色放入链表第一项将价格放入变量总价中(先相加)30.界面分析: 思考分析回答提问 由任务出发,培养思路。 试一试 任务一:制作简单点菜器操作步骤:1.将各种食品导入,在舞台上进行排列;2.新建链表“已选菜品”及变量“总价”3.为其中一个菜品编写代码(以“薯条”为例) 动手尝试,完成学案中任务一。 鼓励尝试不同的界面风格。 锦上添花 任务二:优化程序,增加其他菜品的选择,同时完成重新点菜的功能设计。新增操作:1.复制“薯条”代码;2.在绿旗中进行程序初始化设置:变量“总价”清零链表“已选菜单”清零(良好的初始化设计,使程序应用更加人性化。) 动手尝试 培养程序初始化操作。 新知识二 问题:当遇到增加或者减少菜品时,要如何操作?分析:(8)为每个菜品设计一个单独的变量,用来增减;(9)增加“+”号“—”两个色块颜色来识别增减;(侦测颜色)(10)变量的使用:(3)“适用于所有角色”;(4)“只适于用该角色” 明确任务要求 从分析任务入手,解决问题。培养分析问题的能力。 试一试 任务三:编写具有增减菜及确认与取消功能的电子点菜器。9.核心代码:10.为其他角色增加代码。 动手操作 教师演示,帮助学生熟悉操作方法。强调编程中注意事项。 锦上添花 可否增加确认与取消两个按钮?增加字符串的使用。 理解思考动手操作 教师提示需要的操作,提升操作速度。 知识扩展 刚才是利用局部变量来解决问题,你还有其他的解决方案吗? 思考 提示,学生编程设计 展示分享 展示部分同学作业,简单评价 欣赏思考改进方法 对自己程序进行评价,激发兴趣。 视野扩展 3.更换喜欢的菜品,完善点菜系统。4.请设计其他种类商品的选购程序。 思维扩展 与实际生活建立联系。 教学内容 第16课数学出题——个性化软件定制 年级 学科 信息技术 教师 教学目标 1.简单了解个性化软件;2.培养程序的分析思想;3.综合应用所学功能,编写简单程序的能力培养。 教学重点 3.熟练变量、链表的使用方法;4.明确程序设计的思路。 教学难点 综合运用知识,编写程序用来解决实际问题的思路培养 教学准备 教师演示用课件 教学方法 讲授法,演练法,任务驱动 板书 第十六课数学出题28.分析任务:29.制作程序:9.链表+变量10.数字加 作业布置 完成报警器程序制作(D3-16+机器号)。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 新课导入 对于程序设计,我们尝试了游戏编写与评价,尝试了家用程序“报警器”,简单的商务程序“电子点菜”,那我还有一些个人问题需要解决,比如为家里的小朋友或者你的数学老师设计一个用于口算的软件,可以尝试一下吗? 观看,理解 游戏导入,引发兴趣。 分析任务 分析任务:31.在一定数值范围内随机出题;32.使用空格键来出题,将题放入链表一中,将答案放置到到链表二中;33.利用两个变量放置随机数,并将结果加入到链表中;34.将出题操作重复多次;35.点击绿旗,链表清零;36.界面分析: 思考分析回答提问 由任务出发,培养思路。 试一试 任务一:编写口算练习器操作步骤:4.新建链表“出题”及“答案”;5.新建变量“加数1”和“加数2”6.将变量的值设置成:7.为其中一个菜品编写代码(以“薯条”为例) 动手尝试,完成学案中任务一。 鼓励尝试不同的界面风格。 锦上添花 任务二:优化程序,增加其他菜品的选择,同时完成重新点菜的功能设计。新增操作:3.复制“薯条”代码;4.在绿旗中进行程序初始化设置:变量“总价”清零链表“已选菜单”清零(良好的初始化设计,使程序应用更加人性化。) 动手尝试 培养程序初始化操作。 新知识二 问题:当遇到增加或者减少菜品时,要如何操作?分析:(11)为每个菜品设计一个单独的变量,用来增减;(12)增加“+”号“—”两个色块颜色来识别增减;(侦测颜色)(13)变量的使用:(5)“适用于所有角色”;(6)“只适于用该角色” 明确任务要求 从分析任务入手,解决问题。培养分析问题的能力。 试一试 任务三:编写具有增减菜及确认与取消功能的电子点菜器。11.核心代码:12.为其他角色增加代码。 动手操作 教师演示,帮助学生熟悉操作方法。强调编程中注意事项。 锦上添花 可否增加确认与取消两个按钮?增加字符串的使用。 理解思考动手
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