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After Effects第1章

2019-01-04 45页 ppt 2MB 35阅读

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孟子73代

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After Effects第1章第1章AfterEffects的基础知识AfterEffectsCS6是一款优秀的视频特效软件。在学习该软件之前,先要对AfterEffects及其相关基础理论有一个整体和清晰的认识。本章将详细讲解AfterEffects及视频的相关基础知识。本章重点:AfterEffects是一款用于高端视频特效系统的专业特效合成软件,它借鉴了许多优秀软件的成功之处,将视频特效合成技术上升到了一个新的高度。Photoshop中层概念的引入,使AfterEffects可以对多层的合成图像进行控制,制作出完美的视频合成效果;关键帧、路径等概念的...
After Effects第1章
第1章AfterEffects的基础知识AfterEffectsCS6是一款优秀的视频特效软件。在学习该软件之前,先要对AfterEffects及其相关基础理论有一个整体和清晰的认识。本章将详细讲解AfterEffects及视频的相关基础知识。本章重点:AfterEffects是一款用于高端视频特效系统的专业特效合成软件,它借鉴了许多优秀软件的成功之处,将视频特效合成技术上升到了一个新的高度。Photoshop中层概念的引入,使AfterEffects可以对多层的合成图像进行控制,制作出完美的视频合成效果;关键帧、路径等概念的引入,使AfterEffects对于控制高级的二维动画游刃有余;高效的视频处理系统,确保了高质量的视频输出;功能齐备的特技系统使得AfterEffects几乎能够实现使用者的一切创意。AfterEffects保留了Adobe软件与其他图形图像软件的优秀的兼容性。在AfterEffects中可以非常方便地调入Photoshop、Illustrator的层文件,也可以近乎完美地再现Premiere的项目文件,还可以调入Premiere的EDL文件。1.1AfterEffects简介AfterEffects软件的初始化设置是根据美国电视制式设置的,在中国国内使用的时候,需要重新进行设置。所谓的初始化是针对电视而言的,如果是为网页等其他的视频作品服务,则需要使用其他的初始化设置。1.2初始化设置在每次启动AfterEffectsCS6时,系统会自动建立一个新项目。同时,会建立一个项目窗口。也可以选择“File(文件)|New(新建)|NewProject(新建项目)”命令,新建一个项目。在每次工作之前,有可能根据工作需要对项目进行一些常规性的设置。选择“File(文件)|ProjectSettings(项目设置)”命令,在弹出的对话框中进行设置即可,如图1-1所示。1)Timecode:用于设置时间位置的基准,表示每秒放映的帧数。例如选择25帧/秒,即每秒放映25帧。在一般情况下,电影胶片选择24帧/秒;PAL或SECAM制式视频选择25帧/秒;NTSC制式视频选择30帧/秒。2)Frames:按帧数计算。3)UseFeet+Frame:用于胶片,计算16毫米和35毫米电影胶片每英寸的帧数。16毫米胶片为16帧/英寸;35毫米胶片为40帧/英寸。4)FrameCount:仅在“Frames(帧)”或“UseFeet+Frames(英尺+帧)”方式下有效,表示计时的起始时间,数值框中输入的数值时间显示基数。1.2.1项目设置*图1-1“ProjectSettings(项目设置)”对话框5)“ColorSettings”选项组:用于对项目中所使用的色彩深度进行设置。在计算机上使用时,8bit/通道的色彩深度就可以满足要求。当有更高的画面要求时,可以选择16bit/通道的色彩深度。在16bit/通道的色彩深度项目下,可导入16bit色图像进行高品质的影像处理,这对于处理电影胶片和高清晰度电视影片是十分重要的。当图像在16bit色的项目中导入8bit色图像进行特殊处理时,会导致一些细节的损失,系统会在其特效控制对话框中显示警告标志。1)2)3)4)5)*首选项下有很多类别可对AfterEffects进行自定义设置,这里只列出初始化时需要调整的项目。在“Import(导入)”类别中,将“SequenceFootage(序列素材)”的导入方式改为25帧/秒,如图1-2所示。1.2.2首选项设置图1-2“Import(导入)”类别设置提示:我国电视标准是PAL-D制,帧速率为25帧/秒。*在“Media&DiskCache(媒体与磁盘缓存)”类别中,可以设置DiskCache(磁盘缓存)和“ConformedMediaCache(媒体缓存)”的大小和缓存文件放置的位置,如图1-3所示。默认“DiskCache(磁盘缓存)”为4GB,如果计算机的内存和磁盘空间足够大,可以设置更大。单击按钮,可以清除磁盘缓存文件夹中的所有缓存文件。单击按钮,可以清除数据和媒体缓存文件夹中的所有文件。图1-3“Media&DiskCache(媒体与磁盘缓存)”类别设置*在AfterEffects中,要在一个新项目中编辑、合成影片,首先要产生一个合成图像。在合成图像时,通过使用各种素材进行编辑、合成。合成的图像就是将来输出的成片。合成图像以时间和层的方式工作。合成图像中可以有任意多个层,AfterEffects还可以将一个合成图像添加到另一个合成图像中作为层来使用。当一个合成图像建立以后,会打开一个“Composition(合成)”窗口和与其相对应的“Timeline(时间线)”窗口,如图1-4所示。AfterEffects允许在一个工作项目中同时运行若干个合成图像,而每个合成图像既可以独立工作,又可以嵌套使用。。1.2.3合成窗口设置图1-4“Composition(合成)”窗口和“Timeline(时间线)”窗口“合成”窗口“时间线”窗口*在项目中制作影片,首先要建立一个合成图像。在建立合成图像时,应该以最终输出的影片标准来进行设置。创建和设置合成图像的方法如下:选择Composition(图像合成)|NewComposition(新建合成组)”命令(快捷键为〈Ctrl+N〉),或者单击“Project(项目)”窗口下方的(新建合成)按钮,弹出“CompostionSettings(图像合成设置)”对话框,如图1-5所示。图1-5“CompostionSettings(图像合成设置)”对话框3)1)4)7)2)5)6)8)*其中CompositionName(合成组名称)用于设置合成图像名称。如果需要跨平台操作,应保证文件名兼容Windows和MacOS。“CompostionSettings(图像合成设置)”对话框包括用于参数设置的Basic(基本)和Advanced(高级)两个选项卡。1.“Basic(基本)”选项卡“Basic(基本)”选项卡中的主要参数含义如下。1)Preset(预置):可以在下拉列表中选择预制的影片设置。Adobe提供了NTSC、PAL制式等标准电视规格,以及HDTV(高清晰度电视)、胶片等常用的影片格式。也可以选择“Custom(自定义)”。2)Width/Height(宽/高):帧尺寸,用于设置合成图像的大小。AfterEffects以素材的原尺寸将其导入系统。因此,合成图像窗口分为显示区域和操作区域。显示区域即合成图像的大小,系统只播放显示区域内的影片。用户可以通过操作区域对素材进行缩放、移动、旋转等操作。AfterEffects支持从(4×4)~(30000×30000)像素的帧尺寸。可以通过在数值框中输入帧尺寸设置显示区域的大小,激活数值框右方的“纵横比以5:4(1.25)锁定”,按比例锁定帧尺寸的宽高比。锁定比例为上一次设置的宽高比。3)PixelAspectRatio(像素纵横比):用于设置合成图像的像素宽高比。可以在其右边的下拉列表中选择预制的像素比。4)FrameRate(帧速率):用于设置合成图像的帧速率。5)Resolution(分辨率):分辨率以像素为单位决定图像的大小,它影响合成图像的渲染质量,分辨率越高,合成图像渲染质量越好。在“图像合成设置”对话框中共有4种分辨率设置,分别如下。 Full:渲染合成图像中的每一个像素,质量最好,渲染时间最长。 Half:渲染合成图像中1/4的像素,时间约为全屏的1/4。 Third:渲染合成图像中1/9的像素,时间约为全屏的1/9。 Quarter:渲染合成图像中1/16的像素,时间约为全屏的1/16。图1-6为不同分辨率下的效果。图1-6不同分辨率下的效果*另外,还可以选择“Custom(自定义)”,在“自定义分辨率”对话框中指定分辨率。6)StartTimecode(开始时间码):在该项中可以设置合成图像的开始时间码。默认情况下,合成图像从0s开始,可以输入一个时间。例如输入0:00:04:00,则合成图像的起始时间为4s。7)Duration(持续时间):在该项中输入合成图像的持续时间长度。8)BackgroundColor(背景色):用于设置合成图像的背景颜色。*单击“Advanced(高级)”标签,即可切换到“Advanced(高级)”选项卡,如图1-7所示。图1-7“Advanced(高级)”选项卡3)1)4)2)5)6)Advanced(高级)”选项卡中的主要参数含义如下。1)Anchor(定位点):当需要修改合成图像尺寸时,中心点的位置决定了如何显示合成图像中的影片。2.“Advanced(高级)”选项卡*2)Renderer(渲染插件):该选项决定AfterEffectsCS6在渲染时所使用的渲染引擎。3)Preserveframeratewhennestedorinrenderqueue(在嵌套或在渲染队列中时保持帧速率):选择该项,则当前合成图像嵌套到另一个合成图像中后,仍然使用原来的帧速率。不选择该项,则当前合成图像嵌套到另一个合成图像中后,使用新合成图像的帧速率。4)Preserveresolutionwhennested(在嵌套时保持分辨率):选择该项,则当前合成图像嵌套到另一个合成图像后,使用新合成图像的帧分辨率。5)ShutterAngle(快门角度):它决定当打开运动模糊效果后模糊量的强度。6)ShutterPhase(快门相位):它决定运动模糊的方向。单击“OK”按钮,退出对话框,此时在Project(项目)窗口中出现了一个新的合成图像,同时打开了一个合成图像窗口和与其相对应的“Timeline(时间线)”窗口。*单击“OK”按钮,退出对话框,此时在项目窗口中出现了一个新的合成图像,同时打开了一个合成图像窗口和与其相对应的“Timeline(时间线)”窗口。在建立合成图像后,可对其设置重新进行修改。具体操作方法为:选择“Composition(图像合成)|NewComposition(新建合成组)”命令,在弹出的“CompositionSettings(图像合成设置)”对话框中进行修改。可将自定义的合成图像设置存储起来,以备重复使用。具体操作方法为:设置完成后,在“Basic(基本)”选项卡中单击按钮,在弹出的对话框中输入设置名称,如图1-8所示,然后单击“OK”按钮,则以后可在“预置”中找到存储的自定义设置。图1-8输入名称*在“Project(项目)”窗口中选中要修改的素材,选择“File(文件)|InterpretFootage(定义素材)|Main(主要)”命令,弹出“InterpretFootage(定义素材)”对话框,如图1-9所示。在这里可以对选中的素材进行一些设置。1.2.4对素材进行设置图1-9“InterpretFootage(定义素材)”对话框2)6)1)3)4)*1)Alpha:用于对素材的“Alpha”通道进行设置。在AfterEffects中导入带有“Alpha”通道的文件时,AfterEffects会自动识别该通道。如果“Alpha”通道未标记类型,将弹出“InterpretFootage(定义素材)”对话框,提示选择通道类型,如图1-10所示。图1-10提示选择通道类型* Ignore(忽略):忽略透明信息。 Straight-Unmatted(直通-无蒙板):将“Alpha”通道解释为“Straight-Unmatted(直通-无蒙板)”类型。如果用于生成素材的应用程序不能产生“Straight(直通)”类型的“Alpha”通道,则选择该项。 Premultiplied-MattedWithColor(预乘-无蒙板):将“Alpha”通道解释为“Premultiplied-MattedWithColor(预乘-无蒙板)”类型。 Guess(自动预测):由系统决定“Alpha”通道类型,如果不能决定,则发出蜂鸣声。 InvertAlpha(反转Alpha通道):反转透明区域和不透明区域。提示:解释“Alpha”通道非常重要,解释的正确与否将直接影响影片的输出质量。例如,经常有人提到“使用Illusion(一个非常方便的粒子制作软件)制作的很漂亮的发光粒子文件,为什么导入到AfterEffect中后,粒子外面会笼罩着一层黑色?”其实,只需要将“Alpha”通道解释为“Premultiplied-MattedWithColor(预乘-无蒙板)”通道,问题就解决了。*2)FrameRate(帧速率):用于改变动画素材的帧速率。选中“Assumethisframerate(假定该帧速率)”单选按钮,则可以输入新的帧速率。3)StartTimecode(开始时间码):用于设置合成图像的开始时间码。4)FieldsandPulldown(场与下变换):在该选项组中可以对素材的场设置进行调整。在使用视频素材时,会遇到交错视频场的问题,它会严重影响最后的合成质量。在AfterEffects中,对场控制提供了一整套的解决。解决交错视频场的最佳方案是分离场。AfterEffects可以将下载到计算机中的视频素材进行场分离。方法是从每个场中产生一个完整帧再分离视频场,并保存原始素材中的全部数据。在对素材进行缩放、旋转和效果等加工时,场分离是极为重要的。AfterEffects通过场分离将视频中两个交错帧转换为非交错帧,并最大程度地保留图像信息。使用非交错帧是AfterEffects在工作中实现最佳效果的前提。*可以在“SeparateFields(场分离)”下拉列表中选择场顺序,如图1-11所示。图1-11选择场顺序“UpperFieldFirst(上场优先)”称为奇场优先;“LowerFieldFirst(下场优先)”称为偶场优先。在隔行扫描时,如果先扫描屏幕的奇数行再扫描偶数行就是““UpperFieldFirst(上场优先)”。不同的硬件设备在隔行扫描的顺序上会有所不同,因此,从不同的视频采集卡中采集到的含有场的视频文件,既有可能是奇场优先也有可能是偶场优先,这种现象在使用模拟方式的采集卡时很常见。*在AfterEffects中,要判断一个视频文件的奇、偶场优先可以使用“预测”的方法。具体操作过程如下:在“Project(项目)”窗口中选中该文件。然后选择File(文件)|InterpretFootage(定义素材)|Main(主要)”命令(快捷键为〈Ctrl+F〉),弹出“InterpretFootage(定义素材)”对话框,在“场分离”下拉列表中选择“UpperFieldFirst(上场优先)”,单击“OK”按钮。接着在“Project(项目)”窗口中按住〈Alt〉键,同时双击该文件,打开素材预览窗口,再在素材预览窗口中拖动时间滑块找到一段含有运动的画面。最后选择“Window(窗口)|Preview(预览控制台)”命令(快捷键为〈Ctrl+3〉),调出“Preview(预览控制台)”面板,如图1-12所示。使用(下一帧)按钮一帧一帧地对素材进行播放。如果画面中的运动区域都是朝着一个方向运动的,则该段视频是“UpperFieldFirst(上场优先)”;如果运动区域一会向前一会向后,则该段视频是“LowerFieldFirst(下场优先)”。图1-12“Preview(预览控制台)”面板*5)PixelAspectRatio(像素纵横比):像素纵横比是指图像中一个像素的宽度与高度之比。帧纵横比则是指图像一帧的宽度与高度之比。某些视频输出使用相同的帧纵横比,但可以使用不同的像素纵横比。例如,某些NTSC数字化压缩卡采用4:3的帧纵横比,但使用方形像素(1.0像素纵横比)及640×480像素的分辨率,D1NTSC采用4:3的帧纵横比,但使用矩形像素(0.9像素纵横比)及720×486像素的分辨率。如果在一个显示方形像素的显示器上不做处理地显示矩形像素,则会出现变形现象。如图1-13所示,从左到右分别为1:1像素纵横比、4:3帧纵横比和16:9帧纵横比。图1-13不同纵横比显示的图像6)Loop(循环):当素材的持续时间短于合成图像总时间时,AfterEffects可以对视频素材进行循环播放。即在“Loop(循环)”数值框中输入循环的次数。*合成好的影片往往会因为输出设置不当,得到质量较差的影片,所以渲染输出设置也是很重要的。下面首先来认识“RenderSettingsTemplates(渲染设置模板)”对话框。选择“Edit(编辑)|Templates(模板)|RenderSettings(渲染设置)”命令,即可弹出该对话框,如图1-14所示。1.2.5渲染输出设置图1-14“RenderSettingsTemplates(渲染设置模板)”对话框*如果对AfterEffects不是特别了解,最好按照“BestSettings(最佳设置)”进行操作,这样基本上可以保证合成后的片子不会有太大的技术问题。单击“渲染设置模板”对话框中的按钮,弹出“RenderSettings(渲染设置)”对话框,如图1-15所示。下面以“Quality(品质)”为“Best(最佳设置)”为例,说明渲染设置的具体情况。图1-15“RenderSettings(渲染设置)”对话框1)2)5)6)7)8)9)10)3)4)11)*1)Quality(品质):选择“Best(最佳)”表示渲染时,素材的品质最高。一共有“Best(最佳)”、“Draft(草稿)”和“Wireframe(线框图)”3个选项供用户选择,分别对应AfterEffects中素材品质的3个档次。2)Resolution(分辨率):选择“Full(全屏)”表示渲染时,将使用最高分辨率。“Full(全屏)”、“Half(1/2)”、“Third(1/3)”和“Quarter(1/4)”这4个选项对应的分辨率是依次降低的。另外,用户还可以选择“Custom(自定义)”选项,自行进行设置。3)ProxyUse(代理使用):询问是否使用代理,该项可以以操作习惯来决定。4)Effects(效果):对当前代理使用情况的设置。选择“CurrentSettings(当前设置)”表示渲染时,保持当前滤镜的设置。5)FrameBlending(帧融合):帧融合的设置。选择“OnforCheckedLayers(打开已选中图层)”表示渲染时,只针对检测到打开了“FrameBlending(帧融合)”开关的层进行帧融合处理。6)FieldRender(场渲染):场渲染的设置,只有在渲染隔行扫描的视频文件时才会使用。7)3:2Pulldown(3:2下变换):在电视与电影视频进行转换时使用的一种方式。*8)MotionBlur(动态模糊):运动模糊的设置。选择““OnforCheckedLayers(打开已选中图层)”表示渲染时,只针对检测到打开了“MotionBlur(动态模糊)”开关的层进行运动模糊处理。9)TimeSpan(时间范围):渲染时间范围的设置。在右侧下拉列表中选择“WorkAreaOnly(仅工作区域栏)”表示只渲染工作区范围内的合成;选择“LengthForComp(合成长度)”将渲染全部“合成图像”时间长度范围内的内容。10)“Skipexistingfiles(跳过现有文件)”复选框:选中该复选框表示渲染时,如果文件已经存在则跳过不渲染,建议大多数情况下使用该选项。11)FrameRate(帧速率):选择“Usecomp’sframerate(使用合成帧速率)”单选按钮,将使用当前“合成图像”的帧速率作为渲染结果的帧速率;选择“Usethisframerate(使用这个帧速率)”单选按钮,可以自定义帧速率,此时应将30帧/秒改为25帧/秒,以适应PAL制式。*选择“Edit(编辑)|Templates(模板)|OutputModule(输出组件)”命令,在弹出的如图1-16所示的对话框中单击按钮,进入“OutputModuleSettings(输出组件设置)”对话框,如图1-17所示。图1-16“OutputModuleTemplates(输出组件模板)”对话框图1-17“OutputModuleSettings(输出组件设置)”对话框*“Format(格式)”下有很多格式可供选择,在向广播级目标输出时,如果机器有硬件输出卡,可以选择“WindowsMedia”格式,然后单击按钮,在弹出的对话框中即可以看到机器的硬件输出卡显示在下拉列表中。如果没有硬件输出卡,则不要选择“WindowsMedia”,而应选择“TargaSequence”或“TIFFSequence”这种比较通用的图片序列格式。若选择“TargaSequence”,可在弹出的如图1-18所示的对话框中选择输出分辨率。图1-18“TargaOptions(Targa选项)”对话框如果要对渲染出来的图像进行再次合成,应选择“32bits/pixle(位/像素)”,保留其中的“Alpha”通道;如果渲染的是最终结果,则应选择“24bits/pixle(位/像素)”。“RLECompression(RLE压缩)”是无损压缩,勾选后表示不会对图像有任何损伤。*如果想把视频制作成可以在普通电视机中播放的格式,还需要对视频的帧频有所了解。非数字的标准电视机显示的都是逐行扫描的视频,在电子束接触到荧光屏的同时,会被投射到屏幕的内部,这些荧光成分会发出人类所能看到的光。在最初发明电视机的时候,荧光成分只能持续极短时间,最后,在电子束投射到画面的底部时,最上面的荧光成分已经开始变暗。为了解决这个问题,初期的电视机制造者设计了隔行扫描的系统。也就是说,电子束最初是逐行隔开进行投射,然后再次返回,对中间忽略的光束进行投射。轮流投射的这两条线在电视信号中称为“上”扫描场(奇场)和“下”扫描场(偶场)。因此,每秒显示30帧的电视实际上显示的是每秒60个扫描场。在使用计算机制作动画时,为了制作出更自然的动作,必须使用逐行扫描的图像。AdobePremiere和AdobeAfterEffects可以准确地完成这项工作。通常,只有在电视机上显示的视频中才会出现帧或者场的问题。如果在计算机上播放视频,因为显示器使用的是隔行扫描的视频信号,所以不会发生这种问题。1.3.1逐行扫描和隔行扫描视频1.3视频基础知识*纵横比指画面的宽高比。TV显示器的纵横比一般为4:3或者16:9。如果是计算机中使用的图形图像数据,像素的纵横比是一个正方形形态。电视NTSC制式是由486条扫描线和每条扫描线720个取样(720×486像素)构成的。在720个取样中,由于信号的上升和消隐,实际上能够看到的只有711个。因此,当画面的构成比是4:3的时候,像素的纵横比为:486/711×4/3=0.911所以,运行旋转圆的DVE(交互式数字视频系统)时,必须考虑像素的纵横比,使圆不会变成椭圆,而一直保持圆的形态。其关键是计算机和电视机之间的图像移动问题。因为计算机通常使用正方形的像素,所以必须要根据电视机来调整计算机的纵横比。电影、SDTV和HDTV具有不同的纵横比格式。SDTV的纵横比是4:3或比值为1.33;HDTV和扩展清晰度电视(EDTV)的纵横比是16:9或比值为1.78;电影的纵横比值已从早期的1.333发展到宽银幕的2.77。1.3.2纵横比*基带视频是一种简单的视频模拟信号,由视频模拟数据和视频同步数据构成,用于接收端正确地显示图像。信号的细节取决于应用的视频标准或者“制式”。目前,全世界正在使用3种电视制式,它们分别是:NTSC(NationalTelevistionStandardCommittee,全国电视标准委员会)、PAL(PhaseAlternateLine,逐行倒相)和SECAM(SEquentialCouleurAvecMemoire,顺序传送与存储彩色电视系统),这3种制式之间存在一定的差异。在各个地区购买的摄像机或者电视机,以及其他一些视频设备,都会根据当地的标准来制作。但如果是要制作在国际上使用的视频,或者想在自己的作品上插入外国制作的内容,则必须要考虑制式的问题。虽然各种制式相互之间可以转换,但因为存在帧频和分辨率的差异,在品质方面仍存在一定的问题。表1-1为基本模拟视频制式的比较。1.3.3播放制式表1-1基本模拟视频制式的比较 播放制式 国家 水平线/线 帧频/(帧/秒) NTSC 美国、加拿大、日本、韩国、墨西哥 525 29.97 PAL 澳大利亚、中国、欧洲各国 625 25 SECAM 法国、大部分非洲国家 625 25*视频素材分为交错式和非交错式。当前大部分广播电视信号是交错式的,而计算机图形软件(包括AfterEffects)是以非交错式显示视频的。交错视频的每一帧由两个场(Field)构成,称为“上”扫描场和“下”扫描场,或奇场(OldField)和偶场(EvenField)。这些场依顺序显示在NTSC或PAL制式的监视器上,能产生高质量的平滑图像。场以水平分隔线的方式保存帧的内容,在显示时先显示第一个场的交错间隔内容,然后再显示第二个场来填充第一个场留下的缝隙。每一个NTSC视频的帧大约显示1/30秒,每一场大约显示1/60秒,而PAL制式视频一帧的显示时间为1/25秒,每一个场为1/50秒。在非交错视频中,扫描线是按从上到下的顺序全部显示的,计算机视频一般是非交错式的,电影胶片类似于非交错视频,它们是每次显示整个帧的。1.3.4场的概念*如果在AfterEffects中输出广播电视使用的交错视频产品,则要求在其他图像软件中不要进行场渲染或产生交错的视频素材,确保源素材在合成中的场顺序,以便AfterEffects能正确地渲染。来自计算机的视频素材以非交错式能够最大限度地保持图像的质量,并在AfterEffects的合成中省去分离场的过程。当然,当需要使用其他的图像软件渲染一段素材时,可以用50帧/秒的帧渲染格式(非交错式)进行渲染,当导入到AfterEffects中进行合成时,AfterEffects可以用高质量的场渲染方式产生广播级的25帧/秒的视频产品。最后需要输出的视频是交错式还是非交错式,则由它的最终用途来决定。如果用于广播电视,要输出成交错式的;如果在视频流或者在计算机上观看,要输出成非交错式的;如果是转成电影胶片,最好由专业的公司用专业的设备来完成。*视频素材的长度及其开始帧、结束帧,是由时间码单位和地址来度量的。时间码区别录像带的每一帧,以便在编辑和广播时进行控制。在编辑视频时,时间码可精确地找到每一帧,并同步图像和声音元素。SEPTE以“小时:分钟:秒:帧”的形式确定每一帧的地址。不同的SMPTE时间码标准用于不同的帧率(如电影、视频和电视工业标准),PAL制采用的是25帧/秒的标准。NTSC制由于广播电视的技术原因,采用了29.97帧/秒的标准,而不是早期黑白电视使用的30帧/秒的标准,但NTSC制的时间码仍采用30帧/秒,这就造成了实际播放和测量的时间长度有0.1%的差异。为了定位,由SMPTE时间码测量播放时间与实际播放时间之间的差异,开发出一个称为DropFrame(掉帧)的格式。多数视频编辑系统既装有掉帧,也装有不掉帧时间码格式。注意:用哪种格式记录视频资料,就用哪种格式编辑录像带,以便知道时间码所代表的真实时间。1.3.5SMPTE时间码*数字视频的形成过程是:先用摄像机之类的视频捕捉设备,将外界影像的颜色和亮度信息转变为电信号,然后将其记录到储存介质(如录像带)中。在播放时,视频信号被转变为帧信息,并以约30帧/秒的速度投影到显示器上,使人类的眼睛误认为它是连续不间断地运动着的。电影播放的帧率大约是24帧/秒。如果用示波器(一种测试工具)来观看,未投影的模拟电信号的山峰和山谷必须通过数字/模拟(D/A)转换器来转变为数字的“0”或“1”,这个转变过程就称为视频捕捉(或采集过程)。要在电视机上观看数字视频,需要一个从数字到模拟的转换器,将二进制信息解码成模拟信号。1.3.6数字视频*传统的模拟摄像机是把实际生活中看到、听到的内容录制成模拟格式。如果是用模拟摄像机或者其他模拟设备(使用录像带)进行制作,还需要能将模拟视频数字化的捕获设备,一般计算机中安装的视频捕获卡就是起这种作用的。模拟视频捕捉卡有很多种,它们之间的差异表现在可以数字化的视频信号的类型、被数字化视频的品质等方面。Premiere或者其他软件都可以进行数字化制作。一旦视频被数字化之后,就可以使用Premiere、AfterEffects或者其他软件在计算机中进行编辑了。编辑结束以后,为了方便,也可以再次通过视频进行输出。在输出时,可以使用Web数字格式,或者VHS、Beta-SP等模拟格式。1.模拟随着数码摄像机价格的不断下调,其使用也越来越普及。使用数码摄像机可以把录制方式保存为数字格式,然后将数字信息载入到计算机中进行制作。使用最广泛的数码摄像机采用的是DV格式。将DV传送到计算机上要比模拟视频更加简单,因为视频保存方式已经被数字化了。所以,只需要一个连接计算机和数据的通路即可。最常见的连接方式就是使用IEEE1394卡,使用DV设备的用户普遍使用这种格式。当然,也可以通过其他方式接收,不过这个方法是最普通、最常用的。2.数字*编码解码器的主要作用是对视频信号进行压缩和解压缩。计算机工业定义通过24位测量系统的真彩色,这就定义了百万种颜色,接近人类视觉的极限。现在,最基本的VGA显示器有640×480像素。这意味着如果视频需要以30帧/秒的速度播放,则每秒要传输高达27MB的信息。在如此速度下,1GB容量的硬盘仅能存储约37秒的视频信息。因而,必须对信息进行压缩处理。通过抛弃一些数字信息或精选出容易被人们的大脑和眼睛忽略的可视化信息的方法,使视频消耗的硬盘容量减小。这个视频压缩过程就要用到编码解码器。编码解码器的压缩率从2:1~100:1不等,使处理大量的视频数据成为可能。如果是用在数字多媒体上,解码器则包括视频解码器和音频解码器。数字媒体的图像和声音均使用特殊的软件编码格式,例如视频的MPEG4,音频的MP3、AC3、DTS等,这些编码器可以将原始数据压缩存放。除此之外,还有一些专业的编码格式,一般家庭基本不会用到。为了在家用设备或者计算机上重放这些视频和音频,需要用到解码软件,一般称为插件。例如MPEG4解码插件ffdshow、AC3解码插件ac3fliter等。只有装了各种解码插件,用户的计算机才能重放这些图像和声音。1.3.7编码解码器*帧频指每秒显示的图像数(帧数)。如果想让动作比较自然,每秒大约需要显示10帧。如果帧数小于10,画面就会突起;如果帧数大于10,播放的动作会更加自然。制作电影通常采用24帧/秒,制作电视节目通常采用25帧/秒。根据使用制式的不同,各国之间也略有差异。影像的画质并不是只由帧频来决定。分辨率是通过普通屏幕上的像素数来显示的,显示的形态是“水平像素数×垂直像素数”(例如640×480像素,800×600像素)。在其他条件相同的情况下,分辨率越高,图像的画质越好。当然,这也需要硬件条件的支持。1.3.8帧频和分辨率*像素(pixels)是指形成图像的最小单位,如果把数码图像不断放大,就会看到,它是由小正方形的集合构成的。像素具有颜色信息,可以用bit(比特)来度量。像素分辨率是由像素含有几比特的颜色属性来决定的,例如,1比特可以表现白色和黑色两种颜色;2比特则可以表示22(即4)种颜色。通常所说的24位视频,是指具有224(即16777216)个颜色信息的视频。1.3.9像素*AfterEffectsCS6支持大部分的视频、音频、图像及图形文件格式,还能将记录三维通道的文件调入进行修改。下面是AfterEffects支持的文件格式。●BMP:在Windows下显示和存储的位图格式。可简单地分为黑白、16色、256色和真彩色等形式。大多采用RLE进行压缩。●AI:这是AdobeIllustrator的标准文件格式,是一种矢量图形格式。●EPS:封装的PostScript语言文件格式。可以包含矢量图形和位图图像,被所有的图形、示意图和页面排版程序所支持。EPS格式用于在应用程序间传输PostScript语言线稿。在Photoshop中打开由其他应用程序创建的包含矢量图形的EPS文件时,Photoshop会对此文件进行栅格化,将矢量图形转换为像素。●JPG:用于静态图像标准压缩格式,支持上百万种颜色,不支持动画。●GIF:8位(即256色)图像文件,多用于网络传输,支持动画。●PNG:作为GIF的免专利替代品,用于在WorldWideWeb上无损压缩和显示图像。与GIF不同的是,PNG格式支持24位图像,产生的透明背景没有锯齿边缘。但是,一些早期版本的浏览器可能不支持PNG图像。PNG格式支持带一个Alpha通道的RGB、灰度模式和不带Alpha通道的位图、索引颜色模式。1.3.10AfterEffectsCS6所支持的常用文件格式*●PSD:Photoshop的专用存储格式,采用Adobe的专用算法。可以很好地配合AfterEffects进行使用。●MOV:是Macintosh计算机上的标准视频格式,可以用QuickTime打开。●TGA:是Truevision公司推出的文件格式。被国际上的图形、图像工业广泛接受,已经成为数字化图像、光线追踪和其他应用程序(如3dsmax)所产生的高质量图像的常用格式。TGA属于一种图形、图像数据通用格式,大部分文件为24位或32位真彩色。由于它是专门为捕捉电视图像所设计的一种格式,所以,TGA图像总是按行进行存储和压缩,从而使它成为计算机产生的高质量图像向电视转换的一种首选格式。●AVI:是Microsoft公司制定的计算机标准视频格式。●WAV:将音频记录为波形文件的格式。●RLA、RPF:是可以包括3D信息的文件格式,通常用于特效合成软件中的后期合成。该格式中可以包含对象的ID信息、Z轴信息和法线信息等。RPF可以比RLA包含更多的信息,是一种较先进的文件格式。●SGI:是基于SGI平台的文件格式,可以用于Combustion。●Softimage:是Softimage中输入的可以包括3D信息的文件格式(文件后缀为PIC),其3D通道信息存放在ZPIC文件中。*(1)在AfterEffects的“ProjectSettings(项目设置)”对话框中,“Timecode(时间码基准)”决定了时间位置的基准,表示每秒播放的帧数。针对电影胶片应选用_____帧/秒;PAL或SECAM制式视频应选用_____帧/秒;NTSC制式视频选择帧模式为_____帧/秒。我国电视标准是_____制,以_____帧/秒作为帧速率。(2)在AfterEffects的“CompositionSettings(图像合成设置)”对话框中有4个分辨率选项,它们分别是_____、_____、_____和_____。1.4课后练习1.填空题(1)在AfterEffects中导入带有“Alpha”通道的文件时,将弹出“InterpretFootage(定义素材)”对话框,提示选择通道类型,下列哪个选项属于可选择的通道类型?()A.IgnoreB.GuessC.Premultiplied-MattedWithColorD.Straight-Unmatted(2)下列哪些属于AfterEffectsCS6所支持的常用文件格式?()A.AVIB.TGAC.JPGD.MOV2.选择题*(1)简述场的概念。(2)简述帧频和分辨率的概念。3.简答题****************************************
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