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Unit9KidsandComputersDigitalDanger课文翻译

2022-02-05 3页 doc 81KB 16阅读

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秋天的麦田

本人从事母婴护理工作多年,经验丰富。

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Unit9KidsandComputersDigitalDanger课文翻译Unit9KidsandComputersDigitalDanger课文翻译PAGE/NUMPAGESUnit9KidsandComputersDigitalDanger课文翻译Unit9KidsandComputers:DigitalDangerAlisonSperryThere'safamiliarsaying,"Playischildren'swork."Throughplay,peoplewhostudychilddevelopmenttellus,childrendeveloptheskillsandoutlooksthatdeterminetheadultstheywillbecome.Playinghouseorschool,forexample,helpsthem"tryon"therolesofMomorDadorteacher.Athleticactivitieshelpkidsdevelopcoordination,learntoworkaspartofagroup,andgainconfidenceandasenseoffairplay.Evensolitaryactivitieslikereadingconnectchildrenwiththewiderworld,encouragingasenseofempathywiththegreaterhumanfamily.Butinveryrecentyears,otherformsofentertainmenthavehadanenormousimpactongrowingchildren.Formanykids,computeractivitiesandvideogamesnowtakeupmuch--evenmost--ofthetimeformerlydevotedtomoretraditionalformsofplay.EnteringadulthoodnowarethefirstNintendobabies,agenerationraisedmoreonVirtualBoyandMortalKombatthanbaseballandUncleWiggly.Howhavetheybeenaffectedbythischangeintheconceptof"play"?Socialscientists,parents,andtalkshowpunditswillbedebatingthequestionforyearstocome.Butwecanstartdrawingourownconclusions.Asamusingandingeniousaselectronicentertainmentcanbe,children--andsocietytheylivein--aretheloserswhentheyrelyontheseformsoffun.Unliketraditionalgamesandtoys,"wired"entertainmentencourageskidstobeunimaginative,sociallyimmature,andcrudelydesensitizedtotheworldaroundthem.WatchachildtakeaballofPlay-Dohinherhandandbegintorollitexperimentally.Firstit'sasimpleball,thenasnake.Thesnakemightbecomeafigureeightorabracelet.Shecoilsthebraceletontopofitselftocreateapotthatsheusesforamake-believeteaparty.Nextshesmashesthepotbackintoaball,whichmaynextmorphintoasnowman,ahorse'shead,abunny,aseaserpent,oraskyscraper.Withnothingbutherhandsandaninexpensivechunkofflourandsalt,sheformsauniverseinwhichshemakestherulesandcreatestheinhabitants.Whenshetiresofit,shecanwaditbackintoashapelessmassthatawaitshernextcreativeimpulse.TheactofplayingwiththePlay-Dohsparksotherinterests—maybeshe'llworkwithmodelingclaythatshecanbakeintoapermanentform,orpaints,orpapier-machéAlthoughshedoesn'tgivewhatshe'sdoingagreatdealofthought,she'slearningsomethingvaluable:Iamacreator.Icangivemyideastangibleform.Avideogame,ontheotherhand,iscynicallyprogrammedtogivetheillusionofcreativity.Theplayerisgivenvariouschoicesateveryturn—WhichdoorwillIgothrough?WhichweaponwillIuse?WhatclueshallIread?—Buttheyarechoicesinthesamesensethatapigeon'speckingatalevertogetagrainofcornisachoice.Theplayerisasmuchatoolofthegameasthejoystick.Hermomentaryfunisunsatisfyingbecauseitleadsnottoanygenuinesenseofachievementbutonlytothehypnoticexperienceofwatchingsomeoneelse'screationunfold.HandaballofPlay-Dohtoachildrearedonthesterileadventureofvideogames,andyou'reapttogetablanklookandthehesitantquestion,"WhatdoIdowithit?"Thevideogameplayerlearnsherownlesson:Idon'tcreate.Iletsomeoneelse'screativityhappeninfrontofme.It'sabeautifulSaturdayinautumn,andagroupofkidsareplayingapickupgameofsoccer.Adisputearisesaboutwhetherakickwentoverthefoulline.Someofthekidsaresureitdid;othersinsistthatitdidnot.Voicesareraised;tempersflare.Maybeahotheadortwowillstalkoffthefield.Buttheskyiscrystalblue,andtherearechoreswaitingathome.Makingaquickcalculationabouttherelativebenefitsofcontinuingthegame,theplayersworkoutasolution.Maybetheyreplaythekick.Maybetheyflipacoin.Maybetheyagreetosaythattheballwasfair,orfoul.Theirwillingnesstocompromise,toaccepttheideathatsuchgive-and-takeispartoflife,allowsthegametoproceed.Theplayersmoveon,havinglearnedasmalllessonaboutgettingalongwithothers.ContrastthatscenewiththeworldoftheInternetchatrooms,wheremanyadolescentsspenduncountablehours.OnthatsamelovelySaturday,ayoungInternetqueenhunchesoverherkeyboard,aloneinherroom.Herbuddylistincludesdozens,evenscores,of"friends"she'snevermet.Herfingersflyacrossthekeyboardassheracesfromonedialogueboxtoanother,keepingupmultipleconversations.Thesearepeculiarconversations,however,includingnoneofthevulnerabilitythatispartofreal-worldfriendship.Inthebuddy-chatworld,statusisbasedontheabilitytokeepuparapidpaceofone-liners,insultingzingers,causticput-downs.Thechatqueen'smostintimatefriendshipstaketheformofbriefallianceswithbuddieswhojoinwithherto"flame"anotherchatterwhohasdispleasedthem.Ifthatallyeventuallybecomesannoying,too,zap!Shecaninstantaneouslyerasehimfromherbuddylist,orevenblockhimsoheisunabletocontactheragain.It'snogreatloss.Thereareliterallymillionsofnewacquaintanceswaitingtobepickedupinachatroomtofillthatvoid.Thelesson:Ishouldn'thavetoworkatrelationships.Theycomeandgoinstantlyandatmyconvenience.Ifsomeonedispleasesme,Icanmakethatpersondisappear.WhenkidssitdowntoplayMonopoly,theyformalooselyknitgroupthatisstillpartoftheworldaroundit.Whencompanyarrivesatthehouse,it'snoproblemtohaltthegamebriefly.Theplayerscangreetvisitors,laughtogether,talkaboutthegame,evenquicklyrearrangeittoincludenewplayers.Evenafterthegamecontinues,chattingwithotherplayersandnon-playersiseasilyaccomplished.Despitetheirinvolvementinthegame,theplayersarenotruledbyit.Humancontact,courtesy,andcommunicationarenotseenasthreatstotheirenjoyment.Theyarelearningthattheycanenjoytheirownactivitiesandstillbesensitivetothelargerworldaroundthem.Contrastthisboardgamescenewithonethathasbecomedepressinglyfamiliarinmanylivingrooms.VisitorsarriveatahometofindachildhunchedinfrontoftheTVset,videocontrolsinhislap.Evenwhenspokentodirectly,hedoesnotpullhiseyesfromthescreen."I'mplaying!"ishisfuriousresponseifthevisitorspersistintryingtoengagehisattention.Fartoooften,evenhisparents,intimidatedbythehigh-priced,high-techgadgetthathassuckedtheirchild'shumanityaway,tiptoearoundratherthandisturbhim.Thegameitselfisalltoolikelytobeonethatpresentsthemosthideoussufferingasentertainment,withtheplayerintheroleofpsychotickiller--maybeinDukeNukem,withits"twenty-threelevelsofnonstopcarnage!"orBloodyRoar,whichofferstheplayer"morewaystomaim,crush,anddevouryourenemiesthanever."Thelesson?Isn'tittooawfultothinkabout?有一句众人皆知的俗语:“玩是孩子们的工作。”研究儿童发展的人告诉我们,孩子就是在玩的过程中培养技能和世界观,并由此决定他们长成怎样的成人。比如说,扮家家或假装上学帮助他们“尝试”妈妈、爸爸或老师的角色。体育活动帮助他们养成协作精神,学会作为团队一员的工作方法,以及培养自信心和光明磊落意识。甚至独自一人开展的活动,像阅读,让孩子们接触更为广阔的世界,鼓励他们养成对更多人富有同情心。然而,近几年来,其他的娱乐形式对孩子的成长产生了巨大的冲击。现在有许多孩子,电脑活动和电子游戏占据了他们的许多——甚至所有的——时间,以前这些时间是花在比较传统游戏上面的。现在长大成人的是第一批玩“任天堂”的孩子,是一代凭借玩“虚拟男孩”和“致命战斗”养大的,而并非靠打垒球或看连环画《维格列大叔》带大的。这种“玩”的理念上的变化对孩子产生了什么影响?社会科学家、家长,还有脱口秀专家在未来的岁月里将对这个问题争论不休。不过,我们可以开始得出我们自己的结论。虽然电子娱乐也许是很有趣,也很富有创意,但是,一旦沉湎于这种形式的娱乐,孩子以及他们生活的社会必定是输家。与传统的游戏和玩具不同,“联网”的娱乐形式会造成孩子缺乏想象力、社会生活不成熟,以及对身边世界毫无掩饰地麻木不仁的后果。看着一个孩子抓起一团橡皮泥,开始试着让它滚动起来。开始是一个普通的球,接着变成了一条蛇。这条蛇或许会变成8字形或一个手镯。孩子把手镯的上端卷起来,做出一把茶壶,她用这把茶壶举行一场假装的茶话会。接下来,她把茶壶又捏成一团,或许再做成雪人、马头、小兔子、海蛇,或者摩天大楼。除了用自己的双手、一团用面粉和盐混成的不值钱的一团东西,她不需要其他的东西,就可以做出一个世界,为之制定规则和创造居民。等她玩腻了,可以把它再次捏成没有形状的一团,等待下一次的创作冲动。玩耍橡皮泥还会激发其他的兴趣——她可能会用建模黏土做一样东西,烤制成一个永久的形状,或者图画,再或者纸浆制品。虽然她对自己做的事情没花太多的心思,但是她学会了有价值的东西:我是个创造者,我能给自己的想法赋予具体的形状。然而,电子游戏很可笑,是人为编程的,给人创新性的假想。玩游戏的人每一步有各种选择:要进那扇门?要用哪种武器?要阅读哪条线索?但是,这种选择,与鸽子口啄杠杆得到一粒玉米的选择是同样的道理。玩游戏的人与游戏操纵杆一样,都是游戏的工具。她那短暂的快乐是无法让她满足的,因为游戏带来并非真正意义上的成就感,而只不过是迷迷糊糊地看着别人创作的东西展现眼前的一种体验。那一团橡皮泥要是交给在电子游戏贫乏的冒险经历中长大的孩子,很可能看到一脸茫然,还有犹豫不定的问题:“我用它干什么啊?”玩电子游戏的人吸取她自己的经验:我不创造。我让别人的创造发生在我的眼前。那是一个秋天美丽的周六,有一群孩子临时组织了一场足球赛。突然他们为足球是不是踢出了边线争论了起来。有几个说肯定踢出界了;其余几个坚持说没有。嗓门提高了,火气也大了。也许一两个暴脾气的家伙会大步走出场地。不过,天空一片湛蓝,而且家里还有些杂活要干。很快地盘算一下继续踢球有什么好处,于是球员们做出决定。也许他们重新踢一脚。也许他们掷硬币。也许他们一致同意,说那球没出线,或出线了。他们愿意妥协,接受在生活中就得互谅互让的理念,使得这场游戏继续下去。踢足球的孩子继续踢球,稍稍学会了与人相处的道理。拿互联网聊天室的场景来做个比较。有许多孩子在聊天室里不知道耗费了多少个小时。同样在那个可爱的星期六,一名年青的互联网皇后躬身坐在键盘前,房间里就她一个人。她的网友名单包括十几个,甚至几十个从来没有见过面的“朋友”。她的手指飞快地在键盘上移动,不停地从一个对话框转换到另一个对话框,同时与好几个人对话。然而,这是些奇怪的对话,并不包括现实世界里的友谊会给人带来伤害的内容。在与网友聊天的世界里,状态取决于能否跟得上在线朋友的快速节奏,羞辱那些话多、言词尖刻的人们。那位聊天皇后与什么人关系密切,就看谁能不能马上接手,和她一起对另一个惹他们生气的网友群起而攻之。如果这位盟友也变得讨厌了,那么嗒的一下!她会随时将他从网友名单上删去,或者甚至将他拒之圈外,让他永远不能再与她联系。这没有多大的损失。毫不夸张地说,聊天室里有的是成千上万的新伙伴等着填补那个空缺。获得的经验是:我并不非得为关系而忙碌。他们说来就来,说走就走,而且按照我的意愿。假如有人惹我生气,我可以让那家伙消失。7.孩子们坐下来玩“大赢家”游戏时,他们形成结构松散的小组,仍然是身边现实世界朋友中的一部分。有人来了,立刻停止游戏,没有问题。玩游戏的人与来访者打招呼,一起欢笑,讨论这个游戏,甚至马上重新安排,带上新人一起玩。甚至在游戏继续之后,与其他的玩游戏的人以及不玩的人谈话聊天都方便得很。虽然参与了这场游戏,但是玩游戏的人不受其限制。与人接触、客套寒暄,以及与人交际都不会被认为妨碍他们玩得开心。从中他们能学到自娱自乐和关心身边的人和事可以兼得。8.用这个棋盘游戏的场景与许多起居室里越来越常见的场景对照一下,后者令人失望。客人来造访,发现一个孩子躬身坐着在电视屏幕前,腿上放着电脑游戏的控制杆。连客人直接找他说话时,他两只眼睛仍然紧盯着屏幕。如果客人仍想吸引他的注意力,他会愤怒地回答道:“我在打游戏!”更经常发生的是,连孩子的父母宁愿踮着脚尖走路,而不去打扰他。他们已经被那套把孩子弄得丧失了人性的昂贵的、高科技的玩意儿吓得胆战心惊。这种游戏本身在很大程度上把令人发指的苦难作为娱乐。游戏玩家扮演精神病杀手的角色,犹如“纽克姆公爵”里23级不停的大屠杀,或者在“血腥的咆哮”里,让玩家拥有从未有过的更多摧残、碾压,甚至吞噬敌人的方法。学到的东西呢?一想到这些,难道不令人难受吗?
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