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动动作品名称扑克牌魔术

2018-12-20 13页 doc 127KB 6阅读

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动动作品名称扑克牌魔术动动作品名称扑克牌魔术 !! 作品名稱,撲克牌魔術 一、 摘要 這篇科展的出發點是由一個簡單的魔術所發展出來的,我們透過魔術的實際操作,並且配合未知數的運算,將這個魔術破解,期望最後能把魔術的原理做更深入的了解及應用。 二、 研究動機 在一個偶然的下午,看到我們老師「大胖」在表演撲克牌魔術,看完之後,我們覺得很有趣,於是就想把這個魔術弄清楚並且自己來變變看。 三、 研究目的 把這個撲克牌魔術破解,希望藉由這個魔術將魔術推向更高的境界,如,撲克牌一直翻,翻到指定人叫停時,我們可以把他指定的那一張牌找出來而且說出那一...
动动作品名称扑克牌魔术
动动作品名称扑克牌魔术 !! 作品名稱,撲克牌魔術 一、 摘要 這篇科展的出發點是由一個簡單的魔術所發展出來的,我們透過魔術的實際操作,並且配合未知數的運算,將這個魔術破解,期望最後能把魔術的原理做更深入的了解及應用。 二、 研究動機 在一個偶然的下午,看到我們老師「大胖」在演撲克牌魔術,看完之後,我們覺得很有趣,於是就想把這個魔術弄清楚並且自己來變變看。 三、 研究目的 把這個撲克牌魔術破解,希望藉由這個魔術將魔術推向更高的境界,如,撲克牌一直翻,翻到指定人叫停時,我們可以把他指定的那一張牌找出來而且說出那一張牌是什麼,。 四、 研究設備及器材 1. 撲克牌一副 2. 紙筆與電腦 五、 研究過程及方法 魔術過程介紹,各步驟圖示可見附件 步驟一 魔術師手上先拿著一副52張的撲克牌,以背面朝上,由上往下將撲克牌翻開26張,再將翻開的26張撲克牌翻回,以背面朝上的方式放置在桌上, !! 這些部份的撲克牌為翻牌區。 步驟二 將手上剩下的26張撲克牌翻開3張。 步驟三 翻開之後,依據翻開的點數開始計算,依序將點數不到13的牌由手中的牌開始補牌,直到補足13為止【例子,翻開三張的牌為6、8、11點,由於6點不到13點,需要加上7張才能補到13、8點不到13點,需要加上5張才能補到13、11點不到13點,需要加上2張才能補到13】,若手中的牌不夠補,則由放置在桌上翻牌區的26張牌中由上往下依序補足,若手中的牌夠補,則補完之後將剩牌疊到放置在桌上的26張牌之上。 步驟四 最後,將翻開3張的點數加起來,從放置在桌上的牌中由上往下依序翻開前述的三張點數和【例子,翻開三張的牌為6、8、11點,點數和為6,8,11,25,即自放置在桌上的牌中由上往下依序翻開20張】 在翻開最後一張牌之前,魔術師能夠猜出最後一張的花色與點數【即例子中翻開的第25張牌為何】。 破解魔術的方法, 1.實際操作法, 既然我們知道魔術的過程,我們就將魔術自己重新變數遍,最後數數看剩下幾張牌,結果都發現剩下了10張牌,所以我們推論剩的牌再加一張就 !! 是魔術師要猜的那張牌,,於是發現魔術師只要記住魔術開始時翻開的第16張牌,26,10,16,,這一張牌就是魔術師最後要猜的那張牌。 2.數學方式推導法, 我們透過實際操作魔術數次後,幾乎確認魔術師只要記住魔術開始時翻開的第16張,最後就能神奇的猜出最後那張撲克牌,只是似乎不夠理想,若是能夠透過科學的方式證實我們的猜測,似乎就更理想了,於是我們展開了利用數學方式推導的過程,但是我們遭遇了一些困難, 1.我們不知道要如何設成未知數,因為這裡面的未知條件太多了,例如 翻開三張牌的點數,要記得是哪張牌,翻開三張牌到底需補多少 牌,最後我們只好都將他們設成未知數。 2.當我們設了未知數之後,算式並不容易列出來,常常需要透過撲克牌 的再次操作,才能完成列式。 3.面對多元一次方程式這種還沒教過的題目不知怎麼計算,詢問教師之 後我們總算做出了下面的式子推導。 方法一,我需要求出我要記的牌是翻開那一堆的第16張? 所以首先假設要記的那一張牌,是翻開的第X張,翻開二十六張後,把這堆牌翻回來,這時我所要記得那張牌為這堆牌由上往下數的第x張。 此時手上還有二十六張牌,把手上的二十六張翻出三張,這時手上剩下二十三張牌,,把這三張點數各設成w、y、z,由於翻開後點數不足13的要再從手上所剩的牌來補牌,直到補足13的數為止,[例如],翻開的點數是 !! 9.6.13,9就需要補4張牌等於13,6需補7張牌等於13,13就不需補了。所以如果點數是w,就需要補13,w張,如果點數是y,就需要補13,y張,如果點數是z,就需要補13,z張,則,13,w,,,13,y,,,13,z,即為翻開點數w補到十三所需的牌數,加上翻開點數y補到十三所需要的牌數,再加上翻開點數z補到十三所需要的牌數,這時將會出現兩種情形, 《一》,手上的二十六張牌,補完牌後還有剩,這時會把剩的牌補到翻開的那一堆牌上面,我們於是可以列出下式, ,z, 23,〔(13,w),(13,y),(13,z)〕,x= w,y 亦即 1.23,〔(13,w),(13,y),(13,z)〕就是補玩牌後手上所剩的牌數 2.手上所剩的牌加上翻開牌中要記的x張牌數,剛好會等於翻開三 張牌的點數和。 《二》,手上的二十六張牌,補完牌後還不夠,這時會從翻開的那一堆牌上面開始補,我們於是可以列出下式, x = w,y,z,〔(13,w),(13,y),(13,z),23〕, 亦即 1.〔(13,w),(13,y),(13,z),23〕就是不夠補的牌數 2. 不夠補的牌數加上翻開三張牌的點數和,剛好會等於翻開牌中的 第x張牌。 將兩種情形的數學式子化減後可得 !! 23,39,w,y,z,x= w,y,z 再利用等量公里,在等式兩邊同時減去(w,y,z)得到 23,39,x=0 x=39,23 x=16 最後得到我要記的那一張牌一定是翻開的第十六張。 方法二,我需要知道最後一定是剩下10張 假設補牌區翻開的3張牌點數為x、y、z, (14,x),(14,y),(14,z) = 42,(x,y,z)是補完牌後補牌區的牌數 52,,42,(x,y,z),=10,(x,y,z)是翻牌區所剩的牌數 10,(x,y,z),(x,y,z) =10翻牌區所剩的牌數扣掉翻開三張牌的點數和的張數,結果知道翻牌區最後一定是剩下10張 六、 研究結果 我們利用將魔術重新變數遍和數學推導的方式,最後確定魔術師只要記住魔術開始時翻開的第16張牌,26,10,16,,就能在最後說出要猜的那張牌是什麼牌與什麼花色。 七、 討論 從數學方式推導的方法一與方法二我們都發現一件事,就是補牌區翻開的3張牌點數與要記住的第16張牌沒有關係,而且對魔術的過程不會產生影響,所以魔術才會永遠只需要記住魔術開始時翻開的第16張牌就能百變 !! 不錯。 八、 結論 我們確定了魔術師只要記住魔術開始時翻開的第16張牌,就能在最後說出要猜的那張牌是什麼牌與什麼花色,而且發現了補牌區翻開的3張牌點數與要記住的第16張牌沒有關係,我們可以說是破解了這個魔術,不過後續我們仍然再進一步改進這個魔術,我們希望藉由上面的發現,能夠將魔術推向更高的境界,如,撲克牌一直翻,翻到指定人叫停時,我們可以把他指定的那一張牌找出來而且說出那一張牌是什麼,這是我們往後努力的方向。 九、 組員分工 1. 劉迪遠,2、3、4、5『方法一』、6、7的打字與撰寫, 2. 宋文溱,1、5『魔術過程介紹』『方法二』、8、9的打字與撰寫, 指導老師,劉映吾附件中各步驟圖示為劉老師幫忙繪製完成 !! ,附件, 圖示魔術過程 步驟一 將牌翻面 26張 手中剩牌 一副撲克牌52張 26張 步驟二 26張 手 中 剩 牌 26張 !! 步驟三 手 中 剩 牌 步驟四 !! !! !! !! !! 《 初识flash与动画》教学设计 广州市广东华侨中学 陈丽宾 一、 教学分析 1、本节的主要内容及在本章中的地位 本节课是学习动画制作的第一节课,学生有着浓厚的兴趣但又有点“神秘” 感。由于绝大部分学生是第一次接触flash,因此,本节课重点是介绍帧的概念、动画原理。通过对逐帧动画的修改来熟悉Flash界面,掌握常用操作,深刻理解动画原理,为后续深入学习打下良好的基础。 2、教学重点、难点: 理解帧的概念、动画原理,掌握flash基本操作 重点: 难点:理解帧的概念、动画原理 二、 教学对象分析 在学习flash前,学生已学过windows、office等,对计算机的基本操作有了一定的感性认识,对进一步学习flash动画制作有一定的操作基础。由于动画直观生动,能够点燃学生学习动画的热情,为教师提供良的教学环境,所以,本节课学生应该有兴趣学,也能学好。 !! 三、 教学目标 1.知识与技能 ?熟悉flash mx 2004的界面 ?掌握对图片的导入、缩放、旋转操作 ?理解帧的含义、动画原理 ?基本能进行帧频的改变,帧的复制等操作 2.过程与方法 通过对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行播放和逐帧修改,理解帧的含义、关键帧的概念、动画的原理,了解传统动画的制作方法。 3.情感态度价值观 调动学生学习动画制作的积极性 四、 教学策略 对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行剖析,理解帧的含义、动画原理,在此基础上逐帧修改,制作不同效果的逐帧动画,在操作过程中熟悉flash界面,掌握Flash基本操作,通过播放及对播放参数的修改,进一步加深理解动画原理,了解传统的逐帧动画制作,为下节课制作关键帧动画埋下伏笔。 五、 教学媒体选择 带大屏幕的多媒体教学网络课室。 六、 教学过程 1、教学内容的组织与呈现方式 ?演示-讲解:动画原理 ?演示-操作:熟悉flash基本操作,完成“导入小鸟飞翔的序列图片,修改各帧,使小鸟可以随意飞翔”任务 ?演示-练习:进行帧的复制和翻转,修改各帖的旋转度等,完成“通过复制帧、翻转帧、改变飞行方向等,使小鸟能飞回原位。”任务 ?启发-探究:多个对象的动画制作---层的操作,完成“不同小鸟或其它动物同时运动”任务 ?小结-思考:什么是关键帧,逐帧动画,传统动画的优缺点, !! 2、教学过程 教学环节 教师教学 学生活动 设计意图 演示与讲解 介绍数字图像类型,用flash制了解图片的两1〃引入 作的图像属于矢量图。适量图体积判断与联想 种类型 小,放大不失真,更适于在因特网上 传播。 3〃 演示与讲解:介绍flash界面,如时熟悉flash界启动后了解 启动flash 间轴、舞台、属性面板等。 面 演示并剖析:小鸟.fla 1〃导入小鸟系列图片:jpg:,形成 理解帧的含逐帧动画 2〃 比较与理解 义、关键帧、 逐帧动画 2〃时间轴上每一小格就是一帧,含逐帧动画 有图片的帧就是关键帧,连续关键帧 形成的动画就是逐帧动画。 演示与讲解:动画原理 1〃动画播放:小鸟在原地飞翔 4〃 跟随操作,并进行播理解动画原2〃动画原理:人的视觉残留原理 动画原理 放或影片测试 理、帧频 3〃帧频:修改帧频后再播放,观察 小鸟飞翔的速度,理解帧频的含义。 掌握对象的“位 演示与观察:改变帧与动画效果 置、旋转度/大小” 掌握对象“位 5〃 1〃修改各帧小鸟位置 改变方法,制作小鸟置、旋转度/ 帧的修改 2〃修改某帧小鸟的飞行方向 可以随意飞翔的动大小”改变方 3〃修改某帧小鸟的大小 画效果:完成基本任法 务: 演示:逐帧动画的制作 1〃将前八帧复制粘贴至第九帧处 制作逐帧动画,动画2〃选中刚复制的后八帧并进行帧翻6〃* 效果:使小鸟由远飞转 了解帧复制与帧的复制到近:大:,又由近3〃播放,观察效果,找出不足之处 帧翻转操作 与翻转 飞回到远方:小: 4〃修改后八帧小鸟的方向及大小,:完成提高任务: 使小鸟由远飞到近:大:,又由近 飞回到远方:小: 设问:如何增加一动作对象, 完成不同小鸟:或其1〃增加一图层:操作演示: 它动物:同时运动的*图层的理解7〃* 层 2〃在图层2的第一帧导入另外一组动画效果:拓展任与运用 图片,仿照图层1的操作,完成第二务: 个对象的动作:启发学生: !! 1〃对帧、关键帧、逐帧动画、动画 原理的理解 掌握改变对象8〃 2〃改变对象位置、大小、方向的操归纳 位置、大小、小结 作方法 方向等操作。 3〃思考:传统动画制作的优缺点, 七、 教学评价设计 本节课将按梯度:由简到繁:设置三个任务: ?基本任务:导入小鸟飞翔的序列图片,修改各帧,使小鸟可以随意飞翔。 :约60分: ?提高任务:通过复制帧、翻转帧、改变飞行方向等,使小鸟能飞回原位。 :约80分: ?拓展任务:不同小鸟:或其它动物:同时运动:约100分: 学生只需挑选一个任务进行提交即可,如只交提高任务,教师当堂打分或存盘后打分。巡堂时发现有特色作品即用大屏幕演示,并加以表扬鼓励。 八、 上完本节课后,感觉学生对动画制作有了浓厚的兴趣,特别是通过对逐帧动画的各种操作,学生基本上都能理解帧、关键帧、逐帧动画、动画原理,掌握flash基本操作,如逐帧改变小鸟位置、大小、方向的操作,为后续的关键帧动画制作打下了良好的基础。 大部分学生可以根据“操作指南.doc”进行学习,完成不同层次的教学任务,95%的学生能完成基本任务,80%的学生能完成提高任务,36%的学生能完成拓展任务,达到了预期的教学目标,取得了比较满意的教学效果。 附学生《操作指南》: 第一节 动画原理:初识flash: 一、本节课目标 1. 熟悉flash mx 2004的界面 2. 掌握对图片的导入、缩放、旋转操作 3. 理解帧、关键帧、逐帧动画的含义、动画原理 4. 学会对帧频的改变,帧的复制、翻转操作 5. 初步学会对层进行简单的操作 !! 二、学习资源 1〃教师用PowerPoint“动画原理.” 2〃教师提供小鸟等动物图片素材、动画实例:欣赏: 3〃实例欣赏:“文字显示.fla”、 “人物旋转.fla” 三、本节课任务 1〃基本任务:导入小鸟飞翔的序列图片,修改各帧,使小鸟可以随意飞翔。:60分: 2. 提高任务:通过复制帧、翻转帧、改变飞行方向等,使小鸟飞回原位。:80分: 3. 拓展任务:导入不同小鸟:或其它动物:同时运动:100分: 挑选一个任务进行提交:可以只给提高任务:,当场给分或存盘后打分。 四、操作步骤: 参看教材P81~P84: 1〃导入小鸟系列图片:jpg:,形成逐帧动画 2〃时间轴上每一小格就是一帧,含有图片的帧就是关键帧,连续关键帧形成的动画就是逐帧动画。 3〃动画播放:小鸟在原地飞翔 4〃动画原理:人的视觉残留原理 5〃修改帧频后再播放,观察小鸟飞翔的速度,理解帧频的含义。 6〃修改各帧小鸟位置、方向、大小,使小鸟可以随意飞翔。:基本任务: 7〃将前八帧复制粘贴至第九帧处,选中刚复制的后八帧并进行帧翻转,播放,观察效果,找出不足之处 8〃修改后八帧小鸟的方向及大小,使小鸟由远飞到近:大:,又由近飞回到远方:小: 五、思考与探究: 1〃老师同时提供了bmp、 jpg、 gif三种图片格式,你是如何认识这几种图片的, 2〃播放动画“文字显示.fla”、 “人物旋转.fla”,能否总结传统动画:逐 帧动画:的优缺点, 3〃拓展任务:实现同一层多个对象运动,有无先后顺序,如果多个对象 要同时运动应如何处理,
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