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现在的打牌游戏规则

2017-10-26 14页 doc 31KB 27阅读

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现在的打牌游戏规则现在的打牌游戏规则 集换式卡牌游戏 集换式卡牌游戏简称为CCG(Collectibl gamee card)或TCG(Trading card game),是以收集卡牌为基础,游戏者需要通过购买随机包装的补充包、收集卡牌,然后根据自己的策略,灵活使用不同的卡牌去构组符合规则的套牌进行游戏。由于各人的套牌都不同,每一局抓到卡牌的次序也有不同,无穷无尽的变化由此而起。无论是准备及进行游戏的过程中,都需要玩家不断开动脑筋去思考。一般的说,这些卡牌都有一定的价值,玩家之间可以交易交换自己的卡牌。卡牌在游戏中所能产生的作用大小不同、...
现在的打牌游戏规则
现在的打牌游戏规则 集换式卡牌游戏 集换式卡牌游戏简称为CCG(Collectibl gamee card)或TCG(Trading card game),是以收集卡牌为基础,游戏者需要通过购买随机包装的补充包、收集卡牌,然后根据自己的策略,灵活使用不同的卡牌去构组符合规则的套牌进行游戏。由于各人的套牌都不同,每一局抓到卡牌的次序也有不同,无穷无尽的变化由此而起。无论是准备及进行游戏的过程中,都需要玩家不断开动脑筋去思考。一般的说,这些卡牌都有一定的价值,玩家之间可以交易交换自己的卡牌。卡牌在游戏中所能产生的作用大小不同、有强弱之分,为了防止强力牌的泛滥,所有游戏的发行商都会运用稀有度来控制各种强度牌的比例。 1 游戏玩法 共性特征 虽然每一种好玩的游戏都有自己的规则,不过集换式卡牌游戏还是有一些共性特征的: 1、每张卡牌上,无论何种游戏,都会有表述规则的文字,描述这些卡牌的使用条件和效果。 2、基本上每种游戏都要求玩家拥有一套自己的套牌,牌手需要从成千上万的卡牌中挑选一定数量的牌,相互配合以赢得游戏。这为游戏的对局提供了非常多的开放性和多元性。 3、一般的说,使用任何一张卡牌都需要一定条件。例如,万智牌需要地,口袋妖怪卡需要能量卡等等。 4、游戏的基本规则是利用自己拥有的条件,将自己套牌中的牌使用出来,使其产生某种效应,以达成游戏要求的获胜条件。 5、无论何种游戏,规则如何,但游戏都是以回合的方式进行,且回合进行遵循着一定的架构。 回合流程 重启——让所有的卡牌都成为新回合的状态,例如万智牌中的“重置阶段”,主要体现的生物和地上,多数集换式卡牌都有相同设计。但是有些独到机制的游戏比如《论剑》,其并没有生物也就无所谓重置,费用也不是靠每回合横置回来获得。 抓牌——把套牌中的牌放在手上。放在手上意味着这些牌有可能将会发生效应。 使用——使用手上的牌来影响游戏。 冲突——利用牌手可利用的资源进行战斗,一般来说在冲突中获胜是获得游戏胜利主要手段。 结束——一般在此阶段,本回合使用的牌产生的效应会终止,牌手会要求弃掉他们手里多余的牌,将手里的牌控制到一定数量。 2 发行运作 玩家需要从游戏发行商处购得卡牌才能进行游戏。这主要是通过购买“补充包”来完成的,这些补充包包含着一定数量的随机卡牌。一般的游戏都会有“起始包”,这种包装内会有一套完整的初级套牌,旨在让新牌手了解规则。 卡牌在游戏中所能产生的作用大小不同,有强弱之分,因此为了防止强力牌的泛滥,基本上所有游戏的发行商都会运用稀有度来控制各种强度牌的比例。三段划分是一种较为普遍的方式,即划分为“普通牌”“非普通牌”“稀有牌”。以万智牌为例,一个补充包内含有15张牌,其中稀有牌只有一张,非普通牌有3张,其他的都是普通牌。 为了使卡牌有一定的附加价值,游戏发行商会印制特卡。比较传统的方式是“闪卡”。这些特别印刷的卡片十分精美,有很强的收藏价值。 3 代表类型 国外游戏 炉石传说:魔兽英雄传——由暴雪娱乐公司推出的魔兽世界背景的集换式卡牌游戏,现处于公测阶段。 万智牌——同类游戏的鼻祖,在世界各地都有玩家,在我国属于正式的体育项目。 游戏王——基于同名日本动漫开发的卡片游戏,在世界各地都有受众,被成多种语言,在我国也广受欢迎。 ——日本任天堂公司基于同名游戏开发的卡片游戏,在美国、日精灵宝可梦卡 本尤为普及。 魔兽世界对战卡——基于同名网络游戏的集换式卡牌游戏,虽然刚刚发行,但却在短时间内风靡世界,现已有简体中文版本(已倒闭)。 Card Fight!! Van Guard(卡片战斗先导者)——是由BUSHIROAD公司开发的一款新集换式卡牌对战游戏。该游戏一经推出就引起了卡片对战爱好者们的追捧,并且有了专门的对战比赛TCG卡牌大赛。 Battle Spirits——日本知名的卡片对战游戏,大概普遍在日本和香港和台湾,在内地也有较大的影响力。 国内游戏 王者召唤--一款由深圳市火元素网络技术有限公司研发的首款魔幻风格的休闲竞技类网页游戏。四大职业七大种族数百兵种,创新玩法轻松有趣,任意搭配相生相克,自由对战斗智斗勇,卡牌收集欢乐无穷,地图、副本、声望、荣誉等各类特色系统玩法独具匠心。 乱战--《乱战》是一款历史材的集换式卡牌游戏。通过将历史人物、事件、计策凝聚到卡片里,高度还原了历史上的经典战役,生动刻画了各类武将的性 格。独树一帜的游戏规则、效果各异的卡牌、无限组合的战术、起伏多变的战斗局势,成为该游戏的鲜明特色。 论剑——是由杭州棋妙文化创意有限公司开发的国内首款武侠集换式卡牌游戏,国产TCG新锐。论剑在游戏机制上有较大创新,不再是传统TCG中的生物召唤机制,可以支持多人对战。 战姬OL——是由泰圣思信息系统开发(北京)有限公司开发的国内首款跨平台手机网络页游,基于HTML5技术,融合了SNS好友交互功能;游戏以多类型女性动漫形象卡片为主题,结合了TCG的好友交互赠送、休闲冒险模式及卡牌的强化养成功能,填补了国内对于手游TCG卡牌方面的空白;(2012-7-30内测) 永恒之轮——老牌国产集换式卡牌。 无限冲击——是由上海夜樱网络技术有限公司开发的中国首款萌系集换式卡牌游戏。(2013-12-20内测) 三国智——是一款由四川省前景文化传播有限公司全程开发的一款集换式卡牌游戏。 卡卡西游——国内原创以东方上古神话西游记为背景的集换式卡牌游戏。 万魔王——2011年度出品的集换卡牌网页游戏。 ——是国内最早的游戏王背景的集换式卡牌网页对战游决斗之王:游戏王OW 戏。 天殇——是由成都摩奇卡卡科技开发的一款仙侠集换式卡牌游戏,著名游戏音乐人罗晓音应邀为其制作游戏音乐。 《龙脉》DRAGON VEIN——是由CHAOSDUST工作室独力开发的一款原创历史题材的集换式卡牌游戏,他的目标消费群定位于13到30岁,年轻时尚,热衷新事物,喜爱中国历史的人群。 魔卡三国——2012最新颖的原创三国类卡牌游戏。 赛尔号:精灵决斗卡——以著名儿童游戏《赛尔号》为主题所打造,是全国发行量最大的正版儿童集换式卡牌游戏。 注:三国杀不是集换式卡牌游戏,属于桌上游戏,仅需要一套牌组即可完成游戏过程。 卡牌游戏 卡牌游戏,又被称为纸牌游戏,属于桌面游戏的一种。现已是国内手机游戏市场的主流。在苹果App Store中国区畅销榜Top50游戏中,卡牌类型有大约13款,占据四分之一的市场。无论是传统的手游公司,或是曾经的客户端游戏大佬,甚至是演艺界明星,都已在下注卡牌类的手游。 1 历史背景 相传早在秦末楚汉争斗时期,大将军韩信为了缓解士兵的思乡之愁,发明了一种纸牌游戏,因为牌面只有树叶大小,所以被称为“叶子戏”。(“叶子牌”,有两个手指大小。长8公分,阔2(5公分的“叶子牌”,用丝绸及纸裱成,图案是用木刻版印成的)。十二世纪时,马可?波罗把这种纸牌游戏带到了欧洲,立刻引起了西方人的极大兴趣。一开始,它只是贵族们的奢侈品,但是因为它造价低廉、玩法多样,又容易学,很快就在民间流行开来。十六世纪,西方流行一种称为“胜牌”的纸牌,它在17世纪初演变为类似桥牌的惠斯特牌戏,流行于英国伦敦及荷兰,1894年,在英国伦敦俱乐部中产生了桥牌,这种桥牌再经演 随着一款名叫The Baseball 变就是现在的扑克牌。二十世纪六七十年代的美国, Card Game的卡牌游戏出现,历史上第一款集换式卡牌游戏诞生,不过真正让集换式卡牌游戏成型,制定了此种游戏规则的游戏是1993年由美国数学家理查?加菲博士开发的万智牌。 2 玩法概论 虽然每一种具体的游戏都有其自己的规则,不过集换式卡牌游戏是有一些共性的特征的: 1、每张卡牌上,无论何种游戏,都会有表述规则的文字,描述这些卡牌的使用条件和效果。 2、基本上每种游戏都要求玩家拥有一套自己设计的套牌,牌手需要从成千上万的卡牌中挑选一定数量的牌,相互配合以赢得游戏。这为游戏的对局提供了非常的开放性和多元性。 3、一般的说,使用任何一张卡牌都需要一定条件。例如,万智牌需要地,口袋妖怪卡需要能量卡等等。 4、游戏的基本规则是利用自己拥有的条件,将自己套牌中的牌使用出来,使其产生某种效应,以达成游戏要求的获胜条件。 5、无论何种游戏,规则如何,但游戏都是以回合的方式进行,且回合进行遵循着一定的架构,基本结构包括: 重启——让所有的卡牌都成为新回合的状态,例如万智牌中的“重置阶段” 抓牌——把套牌中的牌放在手上。放在手上意味着这些牌有可能将会发生效应。 使用——使用手上的牌来影响游戏。 冲突——利用牌手可利用的资源进行战斗,一般来说在冲突中获胜是获得游戏胜利主要手段。 结束——一般在此阶段,本回合使用的牌产生的效应会终止,牌手会要求弃掉他们手里多余的牌,将手里的牌控制到一定数量。 3 游戏分类 非集换式 (playing cards) 1、扑克牌游戏(桥牌、21点、梭哈、斗地主、干瞪眼等)2、《塔罗牌》 3、《UNO牌》 4、《三国杀》 集换式 “Trading Card Game”,即“集换式卡牌游戏”,是把特定主题的卡牌构成自己的卡堆,利用各种卡牌和战略跟对方进行对战的卡牌游戏。 集换式卡牌游戏始于1993年8月,目前全世界最热门的TCG当属威世智公司所出品的以西方的神话传说为背景的纸牌游戏"万智牌"(Magic the Gathering,MtG),KONAMI的游戏王卡(YU-GI-OH! Trading Card Game),欧美许多知名的角色扮演游戏如《龙与地下城》,也都有自己的纸牌系统。 1、《万智牌》(美国 1993年) 2、《Pokemon》集换式卡牌游戏(日本1996年) 3、《游戏王》集换式卡牌游戏(日本 1999年) 4、《魔兽世界》集换式卡牌游戏(美国 2005年) 5、《Weiβ Schwarz》集换式卡牌游戏 (日本 2009年) 4 创新探索 卡牌已是国内手机游戏市场的主流。在苹果App Store中国区畅销榜Top50游戏中,卡牌类型有大约13款,占据四分之一的市场。无论是传统的手游公司,或是曾经的客户端游戏大佬,甚至是演艺界明星,都已在下注卡牌类的手游。 然而热闹的场面背后,另一个问题不可避免的会浮现出来。卡牌游戏在核心玩法上的同质化非常明显,在题材上也少有鲜明的创新。 在上述提到的13款卡牌游戏中,全部集中在四种题材方向中,即武侠、魔幻、动漫、三国。其中武侠题材有4款,西方魔幻题材有4款,动漫题材有2.5款(《我叫MT》和《我叫MT国际版》合算为1.5款),三国题材有2款。 显而易见,国内卡牌游戏的题材选择并不宽泛。 相比之下从玩法方向取得突破,看起来难度更大,而且似乎重要程度并不高。熟悉日本移动游戏市场的热酷CEO刘勇告诉新浪科技,日系卡牌游戏在核心玩法上的突破性创新也并不多,“一个好的题材哪怕沿用很古老的玩法,也能够 吸引非常多的用户”。 回到题材层面。有几个题材相当惹眼,其中一个是DotA:从Q版风格的《刀塔英雄》到女体风格的《DotA女神》再到写实风格的《多塔联盟》。有观点认为,和MT题材从动漫到手游的迁移一样,DotA题材具备同样的市场潜力。 不过也有分析指出,DotA题材做成卡牌之后,因为玩法的巨大差异,很难给玩家带来足够的代入感,技能与原作很难结合在一起,玩家很难因题材而产生足够的认同度。 另一个热点题材是美女。从页游《秦美人》开始,有很多游戏都开始用美女吸引眼球。例如主打这一题材的手游《女王大人》中,武将卡片就采用了人气明星+真人美少女COSPLAY演出的方式完成,融合了故事、战斗、恋爱、养成、转生等游戏模式。 这个方向的探索,也存在质疑之声。此前采用真人扮演的美少女类卡牌游戏在日本已经有多款,例如《AKB48舞台斗士》等。这类游戏早期容易赚取眼球,但往往一段时间之后,男性用户便很快失去了对新人物的追捧。 换句话说,即便是当下热点题材都难以避免观点迥异的看法。那么国内卡牌游戏,在题材上应该怎样探索和权衡?刘勇说热酷有一套自己的判断。 比方当初设定《名将无双》这款产品时,热酷发现三国和武侠题材虽然已经被用烂,但是还是热度最高的题材,所以仍然准备在三国、武侠题材上着手,并且引入另一个流行的特殊题材元素——穿越。为什么是穿越?这也有数据基础。 2012全年的百度指数表明,穿越的平均热度高于武侠。而且引入这个因素,便可以在三国的背景下任意引入历朝历代的名将,实现“关公战秦琼”。 这有点像日本游戏市场上曾经的《SD高达三国传》,这个游戏就融入了三国和动漫的元素。收录了动画第一到最终话的故事剧情。 美女题材也没有落下。热酷还在《名将无双》中吸收了一些美女卡牌的手法,并尽量让穿越的过程和人物能和剧情、历史尽量结合好。“在这个过程中我们还发现,女性玩家对于这种YY穿越非常感兴趣,她们甚至也会对美女卡牌有很大的收集癖好”,刘勇说。 不仅如此,热酷还签下韩国男性宋承宪作为代言人,识图进一步加强女性用户的黏性。在手机平台上,热酷在想办法吸引更多的女性用户。这不仅仅是对半边天用户的争取,在游戏行业有这样的共识:更多的女性玩家,自然能够吸引更多的男性用户。 如此看来,似乎热酷在这款产品上的实践——热酷称为“微创新”——就像是对流行元素打包集合。不过刘勇并不这么认为,他指出题材只是第一步,“接 下来由题材确定游戏的剧情和美术,其契合程度就是一款游戏能给玩家带来的代入感”。 刘勇说,要让玩家沉浸到一款卡牌游戏里,必须保证整个游戏的题材美术剧情搭配合理,不合适就会让目标用户产生反感。他强调说“卡牌游戏的题材类创新,应该多去思考玩家究竟喜欢什么故事,一味靠换画风去挤三国、武侠类的市场,并不是明智之举”。 在热酷的打算里,找到一个不错的题材,还有进一步切入整个娱乐产业的可能。[1] 5 著名玩法 万智牌——同类游戏的鼻祖,在世界各地都有玩家,在我国属于正式的体育项目。 游戏王——基于同名日本动漫开发的卡片游戏,在世界各地都有受众,被翻译成多种语言,在我国也广受欢迎。 口袋妖怪卡——日本任天堂公司基于同名游戏开发的卡片游戏,在美国、日本尤为普及。 魔兽世界对战卡——基于同名网络游戏的集换式卡牌游戏,虽然刚刚发行,但却在短时间内风靡世界,现已有简体中文版本。 Battle Spirits——日本知名的卡片对战游戏,大概普遍在日本和香港和台湾,内地应该还没流行。 6 发行 玩家需要从游戏发行商处够得卡牌才能进行游戏。这主要是通过购买“补充包”来完成的,这些补充包包含着一定数量的随机卡牌。一般的游戏都会有 “起始包”,这种包装内会有一套完整的初级套牌,旨在让新牌手了解规则。 卡牌在游戏中所能产生的作用大小不同,有强弱之分,因此为了防止强力牌的泛滥,基本上所有游戏的发行商都会运用稀有度来控制各种强度牌的比例。三段划分是一种较为普遍的方式,即划分为“普通牌”“非普通牌”“稀有牌”。以万智牌为例,一个补充包内含有15张牌,其中稀有牌只有一张,非普通牌有3张,其他的都是普通牌。 为了使卡牌有一定的附加价值,游戏发行商会印制特卡。比较传统的方式是“闪卡”。这些特别印刷的卡片十分精美,有很强的收藏价值。 美国的一种卡牌游戏 《光明会:新世界秩序》是由史蒂夫?杰克逊游戏公司设计的一款桌上游戏。游戏时,玩家扮演光明会内部的分支,通过控制资源、集团,制造阴谋,最终达到控制世界、消灭对手的目的。 别名:共济会,INWO 年份:1995 出版商:史蒂夫杰克逊游戏,飞马新闻 作者:史蒂夫杰克逊 人数:2 - 8人 时间:约120分钟 光明在小说“达文西密码”中亦有出现过的一个秘密组织,目标是控制世界。这游戏中各玩者是这类秘密组织的其中一个支派,目标是支配世界。 SteveJackson设计的光照游戏有好几个版本,第一个版本是在1983年出版的光明。它和再版的光照:豪华版(1987年)都是一个完整的游戏。但光照:新WorldOrder(INWO)却是一个集换式纸牌游戏(化学计算)。但史蒂夫杰克逊亦出版了一个INWO FactorySet,包括了整个INWO的每一张牌。 无论那一个版本,基本概念是一样。玩者先选择做一个光明会的支派。各人以这个支派为中心建立一个由不同组织,地区或人物互相控制的权力中心。之后利用自己控制的单位,去控制或消灭其他光明会支派权力中心所控制的单位。令自己的权力中心成为唯一的权力中心(消灭其它权力中心所控制的所有单位),或成长到足以控制世界(控制到十二个单位)。 《光明会:新世界秩序是由史蒂夫》?杰克逊游戏公司设计的一款桌上游戏。游戏时,玩家扮演光明会内部的分支,通过控制资源、集团,制造阴谋,最终达到控制世界、消灭对手的目的。 1990年Steve Jackson设计出这套(1995版)纸牌,在同一年他的账户和办事处被搜查,1995年他终于有机会发布这套纸牌,随后这套纸牌在短暂发行后绝版„„ 此卡片游戏1995年开始售卖,但游戏卡片内的内容却在2001年开始一件一件变成现实。包括:911,H1N1,日本地震核泄漏,2011年利比亚骚乱,能源危机,美国墨西哥湾原油泄漏事件„„ 《光明会:新世界秩序》的卡片分为组织卡、阴谋卡和光明卡三种类型,游戏方式是由若干玩家扮演光明会角色,利用各种卡片的内容效果进行对抗,通过控制各种组织和资源使用阴谋, 最终达成各种统治世界的目标。 游戏方式是把特定主题的卡牌构成自己的卡堆,利用各种卡牌和战略跟对方进行对战的卡牌游戏。或许相比起牌面的内容,你我已经不关注它到底怎么玩了„„ 现在《光明会:新世界秩序》已经成为研究阴谋论的载体之一。 无处不在的阴谋正在一步步吞噬这个世界。阴谋就在我们身边,时间会让他们慢慢变成现实„„这世界早已经被安排,1995年的纸牌也早已经预言了这些阴谋。光明会纸牌,一切都在中„„ 2 版次 《光明会:新世界秩序》经过两次大规模修订,形成了现在熟知的两个版次:1995版、2000版 除这两个版次之外,1996年发行第二弹刺客扩展,1998年发行吉尼斯扩展。 1995版 第一弹在1995年发行。第一弹全套共409张(200张常见卡、100张不常见卡、100张稀有卡、9张光明会卡) 其中第一弹和第二弹是作为集换式卡牌游戏(TCG)投放市场的,了解游戏王、万智牌的都懂。所谓集换,就是厂商不整套发行,玩家通过购买补充包,来获得自己想要的牌,此间,玩家在购买的过程中,会有重复的牌,玩家通过交换等方式,得到想要的卡牌,此为集换的含义(收集、交换)。 2000版 2000版为非集换式卡牌,此后陆续有一些扩充套牌发行。但牌风大变,上市的纸牌种类尚少,对内容进行大量删减,而且就研究的价值而言,二者也不可同日而语。 3 版本 1995版纸牌涉及这一问题。第二弹、第三弹不区分。 当年在发行纸牌时,SJG公司将第一弹纸牌分类发行。如图,同一张纸牌有三个版本,其中分为:限量版纸牌、非限量版纸牌、OWE版纸牌。左起限量版、非限量版,OWE版 限量版纸牌 顾名思义,限量发行。特征是金黄色标题,边框颜色红(集团卡)、紫(资源卡)、蓝(阴谋剧情卡、目标卡)、黑(光明会卡)。 非限量版纸牌 原本SJG公司打算一直发行,但由于98年之后的全面绝版,所以所谓非限量版,时至今日也是有数的东西,时间也会使它越加珍贵。特征方面,非限量牌的标题是比边框颜色略浅的颜色(浅红、浅蓝、浅紫)。边框颜色同限量版。 OWE版 是One With Everything盒中的牌,黑色边框,红蓝紫色标题。 4 扩展包 SJG公司在1995年发行《光明会:新世界秩序》大获成功后(当年销售业绩超过百万美元)。 刺客扩展 在1996年发行了刺客扩展(ASSASSINS),刺客扩展全部是限量发行,画面风格与第一弹保持高度一致。 每个小包里有8张随机的卡牌打开盒子,里面有60个独立包装不透明的小包, (1张稀有卡、2张不常见卡、5张常见卡),与万智牌和游戏王一样有重复的牌和没有的牌。总共480张牌。 吉尼斯扩展 在1998年发行了吉尼斯扩展(SUBGENIUS),此扩展系列不用玩家辛苦集换,一次购买就是一整盒。另外此扩展是在CHURCH OF SUBGENIUS教资助下发行的,所以很多都涉及到该教派的内容(BOB),画面风格与前两弹有一定差别,内容更加玄妙。
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