package com.pg;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Paint;
import android.view.KeyEvent;
/**
* @author Himi
*
*/
public class Player {
//主角的血量与血量位图
//默认3血
private int 主角的血量 = 3;
private Bitmap 主角的血量位图;
//主角的坐标以及位图
public int 主角的坐标x, 主角的坐标y;
private Bitmap 主角的位图;
//主角移动速度
private int 主角移动速度 = 5;
//主角移动标识(基础章节已讲解,你懂得)
private boolean isUp, isDown, isLeft, isRight;
//碰撞后处于无敌时间
//计时器
private int 无敌计时器 = 0;
//因为无敌时间
private int 无敌时间 = 60;
//是否碰撞的标识位
private boolean 是否碰撞;
//主角的构造函数
public Player(Bitmap bmpPlayer, Bitmap bmpPlayerHp) {
this.主角的位图 = bmpPlayer;
this.主角的血量位图 = bmpPlayerHp;
主角的坐标x = MySurfaceView.screenW / 2 - bmpPlayer.getWidth() / 2;
主角的坐标y = MySurfaceView.screenH - bmpPlayer.getHeight();
}
//主角的绘图函数
public void draw(Canvas canvas, Paint paint) {
//绘制主角
//当处于无敌时间时,让主角闪烁
if (是否碰撞) {
//每2次游戏循环,绘制一次主角
if (无敌计时器 % 2 == 0) {
canvas.drawBitmap(主角的位图, 主角的坐标x, 主角的坐标y, paint);
}
} else {
canvas.drawBitmap(主角的位图, 主角的坐标x, 主角的坐标y, paint);
}
//绘制主角血量
for (int i = 0; i < 主角的血量; i++) {
canvas.drawBitmap(主角的血量位图, i * 主角的血量位图.getWidth(), MySurfaceView.screenH - 主角的血量位图.getHeight(), paint);
}
}
//实体按键
public void onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {
if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP) {
isUp = true;
}
if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN) {
isDown = true;
}
if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT) {
isLeft = true;
}
if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT) {
isRight = true;
}
}
//实体按键抬起
public void onKeyUp(int keyCode, KeyEvent event) {
if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP) {
isUp = false;
}
if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN) {
isDown = false;
}
if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT) {
isLeft = false;
}
if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT) {
isRight = false;
}
}
//主角的逻辑
public void logic() {
//处理主角移动
if (isLeft) {
主角的坐标x -= 主角移动速度;
}
if (isRight) {
主角的坐标x += 主角移动速度;
}
if (isUp) {
主角的坐标y -= 主角移动速度;
}
if (isDown) {
主角的坐标y += 主角移动速度;
}
//判断屏幕X边界
if (主角的坐标x + 主角的位图.getWidth() >= MySurfaceView.screenW) {
主角的坐标x = MySurfaceView.screenW - 主角的位图.getWidth();
} else if (主角的坐标x <= 0) {
主角的坐标x = 0;
}
//判断屏幕Y边界
if (主角的坐标y + 主角的位图.getHeight() >= MySurfaceView.screenH) {
主角的坐标y = MySurfaceView.screenH - 主角的位图.getHeight();
} else if (主角的坐标y <= 0) {
主角的坐标y = 0;
}
//处理无敌状态
if (是否碰撞) {
//计时器开始计时
无敌计时器++;
if (无敌计时器 >= 无敌时间) {
//无敌时间过后,接触无敌状态及初始化计数器
是否碰撞 = false;
无敌计时器 = 0;
}
}
}
//设置主角血量
public void setPlayerHp(int hp) {
this.主角的血量 = hp;
}
//获取主角血量
public int getPlayerHp() {
return 主角的血量;
}
//判断碰撞(主角与敌机)
public boolean isCollsionWith(Enemy en) {
//是否处于无敌时间
if (是否碰撞 == false) {
int x2 = en.敌机坐标x;
int y2 = en.敌机坐标y;
int w2 = en.敌机每帧的宽;
int h2 = en.敌机每帧的高;
if (主角的坐标x >= x2 && 主角的坐标x >= x2 + w2) {
return false;
} else if (主角的坐标x <= x2 && 主角的坐标x + 主角的位图.getWidth() <= x2) {
return false;
} else if (主角的坐标y >= y2 && 主角的坐标y >= y2 + h2) {
return false;
} else if (主角的坐标y <= y2 && 主角的坐标y + 主角的位图.getHeight() <= y2) {
return false;
}
//碰撞即进入无敌状态
是否碰撞 = true;
return true;
//处于无敌状态,无视碰撞
} else {
return false;
}
}
//判断碰撞(主角与敌机子弹)
public boolean isCollsionWith(Bullet bullet) {
//是否处于无敌时间
if (是否碰撞 == false) {
int x2 = bullet.子弹X;
int y2 = bullet.子弹Y;
int w2 = bullet.子弹图片.getWidth();
int h2 = bullet.子弹图片.getHeight();
if (主角的坐标x >= x2 && 主角的坐标x >= x2 + w2) {
return false;
} else if (主角的坐标x <= x2 && 主角的坐标x + 主角的位图.getWidth() <= x2) {
return false;
} else if (主角的坐标y >= y2 && 主角的坐标y >= y2 + h2) {
return false;
} else if (主角的坐标y <= y2 && 主角的坐标y + 主角的位图.getHeight() <= y2) {
return false;
}
//碰撞即进入无敌状态
是否碰撞 = true;
return true;
//处于无敌状态,无视碰撞
} else {
return false;
}
}
}
package com.pg;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Paint;
/**
* @author Himi
*
*/
public class GameBg {
//游戏背景的图片资源
//为了循环播放,这里定义两个位图对象,
//其资源引用的是同一张图片
private Bitmap bmp游戏背景的图片1;
private Bitmap bmp游戏背景的图片2;
//游戏背景坐标
private int bg1x, bg1y, bg2x, bg2y;
//背景滚动速度
private int speed = 3;
//游戏背景构造函数
public GameBg(Bitmap bmpBackGround) {
this.bmp游戏背景的图片1 = bmpBackGround;
this.bmp游戏背景的图片2 = bmpBackGround;
//首先让第一张背景底部正好填满整个屏幕
bg1y = -Math.abs(bmp游戏背景的图片1.getHeight() - MySurfaceView.screenH);
//第二张背景图紧接在第一张背景的上方
//+101的原因:虽然两张背景图无缝隙连接但是因为图片资源头尾
//直接连接不和谐,为了让视觉看不出是两张图连接而修正的位置
bg2y = bg1y - bmp游戏背景的图片1.getHeight() + 111;
}
//游戏背景的绘图函数
public void draw(Canvas canvas, Paint paint) {
//绘制两张背景
canvas.drawBitmap(bmp游戏背景的图片1, bg1x, bg1y, paint);
canvas.drawBitmap(bmp游戏背景的图片2, bg2x, bg2y, paint);
}
//游戏背景的逻辑函数
public void logic() {
bg1y += speed;
bg2y += speed;
//当第一张图片的Y坐标超出屏幕,
//立即将其坐标设置到第二张图的上方
if (bg1y > MySurfaceView.screenH) {
bg1y = bg2y - bmp游戏背景的图片1.getHeight() + 111;
}
//当第二张图片的Y坐标超出屏幕,
//立即将其坐标设置到第一张图的上方
if (bg2y > MySurfaceView.screenH) {
bg2y = bg1y - bmp游戏背景的图片1.getHeight() + 111;
}
}
}
/**
*
*/
package com.pg;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Paint;
/**
* Boss
* @author Himi
*
*/
public class Boss {
//Boss的血量
public int Boss的血量 = 50;
//Boss的图片资源
private Bitmap Boss的图片;
//Boss坐标
public int Boss坐标x, Boss坐标y;
//Boss每帧的宽高
public int Boss每帧的宽, Boss每帧的高;
//Boss当前帧下标
private int Boss当前帧下标;
//Boss运动的速度
private int Boss运动的速度 = 5;
//Boss的运动轨迹
//一定时间会向着屏幕下方运动,并且发射大范围子弹,(是否狂态)
//正常状态下 ,子弹垂直朝下运动
private boolean 子弹垂直朝下;
//进入疯狂状态的状态时间间隔
private int 进入疯狂状态的状态时间间隔 = 200;
//计数器
private int count;
//Boss的构造函数
public Boss(Bitmap bmpBoss) {
this.Boss的图片 = bmpBoss;
Boss每帧的宽 = bmpBoss.getWidth() / 10;
Boss每帧的高 = bmpBoss.getHeight();
//Boss的X坐标居中
Boss坐标x = MySurfaceView.screenW / 2 - Boss每帧的宽 / 2;
Boss坐标y = 0;
}
//Boss的绘制
public void draw(Canvas canvas, Paint paint) {
canvas.save();
canvas.clipRect(Boss坐标x, Boss坐标y, Boss坐标x + Boss每帧的宽, Boss坐标y + Boss每帧的高);
canvas.drawBitmap(Boss的图片, Boss坐标x - Boss当前帧下标 * Boss每帧的宽, Boss坐标y, paint);
canvas.restore();
}
//Boss的逻辑
public void logic() {
//不断循环播放帧形成动画
Boss当前帧下标++;
if (Boss当前帧下标 >= 10) {
Boss当前帧下标 = 0;
}
//没有疯狂的状态
if (子弹垂直朝下 == false) {
Boss坐标x += Boss运动的速度;
if (Boss坐标x + Boss每帧的宽 >= MySurfaceView.screenW) {
Boss运动的速度 = -Boss运动的速度;
} else if (Boss坐标x <= 0) {
Boss运动的速度 = -Boss运动的速度;
}
count++;
if (count % 进入疯狂状态的状态时间间隔 == 0) {
子弹垂直朝下 = true;
Boss运动的速度 = 24;
}
//疯狂的状态
} else {
Boss运动的速度 -= 1;
//当Boss返回时创建大量子弹
if (Boss运动的速度 == 0) {
//添加8方向子弹
MySurfaceView.Boss的子弹容器.add(new Bullet(MySurfaceView.bmpBossBullet, Boss坐标x+40, Boss坐标y+10, Bullet.Boss的子弹, Bullet.DIR_UP));
MySurfaceView.Boss的子弹容器.add(new Bullet(MySurfaceView.bmpBossBullet, Boss坐标x+40, Boss坐标y+10, Bullet.Boss的子弹, Bullet.DIR_DOWN));
MySurfaceView.Boss的子弹容器.add(new Bullet(MySurfaceView.bmpBossBullet, Boss坐标x+40, Boss坐标y+10, Bullet.Boss的子弹, Bullet.DIR_LEFT));
MySurfaceView.Boss的子弹容器.add(new Bullet(MySurfaceView.bmpBossBullet, Boss坐标x+40, Boss坐标y+10, Bullet.Boss的子弹, Bullet.DIR_RIGHT));
MySurfaceView.Boss的子弹容器.add(new Bullet(MySurfaceView.bmpBossBullet, Boss坐标x+40, Boss坐标y+10, Bullet.Boss的子弹, Bullet.DIR_UP_LEFT));
MySurfaceView.Boss的子弹容器.add(new Bullet(MySurfaceView.bmpBossBullet, Boss坐标x+40, Boss坐标y+10, Bullet.Boss的子弹, Bullet.DIR_UP_RIGHT));
MySurfaceView.Boss的子弹容器.add(new Bullet(MySurfaceView.bmpBossBullet, Boss坐标x+40, Boss坐标y+10, Bullet.Boss的子弹, Bullet.DIR_DOWN_LEFT));
MySurfaceView.Boss的子弹容器.add(new Bullet(MySurfaceView.bmpBossBullet, Boss坐标x+40, Boss坐标y+10, Bullet.Boss的子弹, Bullet.DIR_DOWN_RIGHT));
}
Boss坐标y += Boss运动的速度;
if (Boss坐标y <= 0) {
//恢复正常状态
子弹垂直朝下 = false;
Boss运动的速度 = 5;
}
}
}
//判断碰撞(Boss被主角子弹击中)
public boolean isCollsionWith(Bullet bullet) {
int x2 = bullet.子弹X;
int y2 = bullet.子弹Y;
int w2 = bullet.子弹图片.getWidth();
int h2 = bullet.子弹图片.getHeight();
if (Boss坐标x >= x2 && Boss坐标x >= x2 + w2) {
return false;
} else if (Boss坐标x <= x2 && Boss坐标x + Boss每帧的宽 <= x2) {
return false;
} else if (Boss坐标y >= y2 && Boss坐标y >= y2 + h2) {
return false;
} else if (Boss坐标y <= y2 && Boss坐标y + Boss每帧的高 <= y2) {
return false;
}
return true;
}
//设置Boss血量
public void setHp(int hp) {
this.Boss的血量 = hp;
}
}===================================================================
package com.pg;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Paint;
/**
* @author Himi
*
*/
public class Boom {
//爆炸效果资源图
private Bitmap 爆炸图;
//爆炸效果的位置坐标
private int 爆炸图X, 爆炸图Y;
//爆炸动画播放当前的帧下标
private int 爆炸动画播放当前的帧下标;
//爆炸效果的总帧数
private int 爆炸效果的总帧数;
//每帧的宽高
private int 每帧的宽, 每帧的高;
//是否播放完毕,优化处理
public boolean 是否播放完毕;
//爆炸效果的构造函数
public Boom(Bitmap bmpBoom, int x, int y, int totleFrame) {
this.爆炸图 = bmpBoom;
this.爆炸图X = x;
this.爆炸图Y = y;
this.爆炸效果的总帧数 = totleFrame;
每帧的宽 = bmpBoom.getWidth() / totleFrame;
每帧的高 = bmpBoom.getHeight();
}
//爆炸效果绘制
public void draw(Canvas canvas, Paint paint) {
canvas.save();
canvas.clipRect(爆炸图X, 爆炸图Y, 爆炸图X + 每帧的宽, 爆炸图Y + 每帧的高);
canvas.drawBitmap(爆炸图, 爆炸图X - 爆炸动画播放当前的帧下标 * 每帧的宽, 爆炸图Y, paint);
canvas.restore();
}
//爆炸效果的逻辑
public void logic() {
if (爆炸动画播放当前的帧下标 < 爆炸效果的总帧数) {
爆炸动画播放当前的帧下标++;
} else {
是否播放完毕 = true;
}
}
}
package com.pg;
import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.view.Window;
import android.view.WindowManager;
public class MainActivity extends Activity {
public static MainActivity instance;
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
instance = this;
//设置全屏
this.getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN, WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);
requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
//显示自定义的SurfaceView视图
setContentView(new MySurfaceView(this));
}
}
package com.pg;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Paint;
/**
* @author Himi
*
*/
public class Bullet {
//子弹图片资源
public Bitmap 子弹图片;
//子弹的坐标
public int 子弹X, 子弹Y;
//子弹的速度
public int 子弹的速度;
//子弹的种类以及常量
public int 子弹的种类;
//主角的
public static final int 主角的子弹 = -1;
//鸭子的
public static final int 鸭子的子弹 = 1;
//苍蝇的
public static final int 苍蝇的子弹 = 2;
//Boss的
public static final int Boss的子弹 = 3;
//子弹是否超屏, 优化处理
public boolean 子弹是否超屏;
//Boss疯狂状态下子弹相关成员变量
private int 当前Boss子弹方向;//当前Boss子弹方向
//8方向常量
public static final int DIR_UP = -1;
public static final int DIR_DOWN = 2;
public static final int DIR_LEFT = 3;
public static final int DIR_RIGHT = 4;
public static final int DIR_UP_LEFT = 5;
public static final int DIR_UP_RIGHT = 6;
public static final int DIR_DOWN_LEFT = 7;
public static final int DIR_DOWN_RIGHT = 8;
//子弹当前方向
public Bullet(Bitmap bmpBullet, int bulletX, int bulletY, int bulletType) {
this.子弹图片 = bmpBullet;
this.子弹X = bulletX;
this.子弹Y = bulletY;
this.子弹的种类 = bulletType;
//不同的子弹类型速度不一
switch (bulletType) {
case 主角的子弹:
子弹的速度 = 4;
break;
case 鸭子的子弹:
子弹的速度 = 3;
break;
case 苍蝇的子弹:
子弹的速度 = 4;
break;
case Boss的子弹:
子弹的速度 = 5;
break;
}
}
/**
* 专用于处理Boss疯狂状态下创建的子弹
* @param bmpBullet
* @param bulletX
* @param bulletY
* @param bulletType
* @param Dir
*/
public Bullet(Bitmap bmpBullet, int bulletX, int bulletY, int bulletType, int dir) {
this.子弹图片 = bmpBullet;
this.子弹X = bulletX;
this.子弹Y = bulletY;
this.子弹的种类 = bulletType;
子弹的速度 = 5;
this.当前Boss子弹方向 = dir;
}
//子弹的绘制
public void draw(Canvas canvas, Paint paint) {
canvas.drawBitmap(子弹图片, 子弹X, 子弹Y, paint);
}
//子弹的逻辑
public void logic() {
//不同的子弹类型逻辑不一
//主角的子弹垂直向上运动
switch (子弹的种类) {
case 主角的子弹:
子弹Y -= 子弹的速度;
if (子弹Y < -50) {
子弹是否超屏 = true;
}
break;
//鸭子和苍蝇的子弹都是垂直下落运动
case 鸭子的子弹:
case 苍蝇的子弹:
子弹Y += 子弹的速度;
if (子弹Y > MySurfaceView.screenH) {
子弹是否超屏 = true;
}
break;
//Boss疯狂状态下的8方向子弹逻辑
case Boss的子弹:
//Boss疯狂状态下的子弹逻辑待实现
switch (当前Boss子弹方向) {
//方向上的子弹
case DIR_UP:
子弹Y -= 子弹的速度;
break;
//方向下的子弹
case DIR_DOWN:
子弹Y += 子弹的速度;
break;
//方向左的子弹
case DIR_LEFT:
子弹X -= 子弹的速度;
break;
//方向右的子弹
case DIR_RIGHT:
子弹X += 子弹的速度;
break;
//方向左上的子弹
case DIR_UP_LEFT:
子弹Y -= 子弹的速度;
子弹X -= 子弹的速度;
break;
//方向右上的子弹
case DIR_UP_RIGHT:
子弹X += 子弹的速度;
子弹Y -= 子弹的速度;
break;
//方向左下的子弹
case DIR_DOWN_LEFT:
子弹X -= 子弹的速度;
子弹Y += 子弹的速度;
break;
//方向右下的子弹
case DIR_DOWN_RIGHT:
子弹Y += 子弹的速度;
子弹X += 子弹的速度;
break;
}
//边界处理
if (子弹Y > MySurfaceView.screenH || 子弹Y <= -40 || 子弹X > MySurfaceView.screenW || 子弹X <= -40) {
子弹是否超屏 = true;
}
break;
}
}
package com.pg;
import java.util.Random;
import java.util.Vector;
import android.content.Context;
import android.content.res.Resources;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.view.KeyEvent;
import android.view.MotionEvent;
import android.view.SurfaceHolder;
import android.view.SurfaceView;
import android.view.SurfaceHolder.Callback;
/**
*
* @author Himi
*
*/
public class MySurfaceView extends SurfaceView implements Callback, Runnable {
private SurfaceHolder sfh;
private Paint paint;
private Thread th;
private boolean flag;
private Canvas canvas;
public static int screenW, screenH;
//定义游戏状态常量
public static final int 游戏菜单 = 0;//游戏菜单
public static final int 游戏中 = 1;//游戏中
public static final int 游戏胜利 = 2;//游戏胜利
public static final int 游戏失败 = 3;//游戏失败
public static final int GAME_PAUSE = -1;//游戏菜单
//当前游戏状态(默认初始在游戏菜单界面)
public static int 当前游戏状态 = 游戏菜单;
//声明一个Resources实例便于加载图片
private Resources res = this.getResources();
//声明游戏需要用到的图片资源(图片声明)
private Bitmap bmpBackGround;//游戏背景
private Bitmap bmpBoom;//爆炸效果
private Bitmap bmpBoosBoom;//Boos爆炸效果
private Bitmap bmpButton;//游戏开始按钮
private Bitmap bmpButtonPress;//游戏开始按钮被点击
private Bitmap bmpEnemyDuck;//怪物鸭子
private Bitmap bmpEnemyFly;//怪物苍蝇
private Bitmap bmpEnemyBoos;//怪物猪头Boos
private Bitmap bmpGameWin;//游戏胜利背景
private Bitmap bmpGameLost;//游戏失败背景
private Bitmap bmpPlayer;//游戏主角飞机
private Bitmap bmpPlayerHp;//主角飞机血量
private Bitmap bmpMenu;//菜单背景
public static Bitmap bmpBullet;//子弹
public static Bitmap bmpEnemyBullet;//敌机子弹
public static Bitmap bmpBossBullet;//Boss子弹
//声明一个菜单对象
private GameMenu 菜单;
//声明一个滚动游戏背景对象
private GameBg 滚动游戏背景对象;
//声明主角对象
private Player 主角;
//声明一个敌机容器
private Vector
敌机容器;
//每次生成敌机的时间(毫秒)
private int 每次生成敌机的时间 = 50;
private int 计数器;//计数器
//敌人数组:1和2示敌机的种类,-1表示Boss
//二维数组的每一维都是一组怪物
private int enemyArray[][] = { { 1, 2 }, { 1, 1 }, { 1, 3, 1, 2 }, { 1, 2 }, { 2, 3 }, { 3, 1, 3 }, { 2, 2 }, { 1, 2 }, { 2, 2 }, { 1, 3, 1, 1 }, { 2, 1 },
{ 1, 3 }, { 2, 1 }, { -1 } };
//当前取出一维数组的下标
private int 当前取出一维数组的下标;
//是否出现Boss标识位
private boolean 是否出现Boss;
//随机库,为创建的敌机赋予随即坐标
private Random random;
//敌机子弹容器
private Vector 敌机子弹容器;
//添加子弹的计数器
private int 添加子弹的计数器;
//主角子弹容器
private Vector 主角子弹容器;
//添加子弹的计数器
private int 主角添加子弹的计数器;
//爆炸效果容器
private Vector 爆炸效果容器;
//声明Boss
private Boss boss;
//Boss的子弹容器
public static Vector Boss的子弹容器;
/**
* SurfaceView初始化函数
*/
public MySurfaceView(Context context) {
super(context);
sfh = this.getHolder();
sfh.addCallback(this);
paint = new Paint();
paint.setColor(Color.WHITE);
paint.setAntiAlias(true);
setFocusable(true);
setFocusableInTouchMode(true);
//设置背景常亮
this.setKeepScreenOn(true);
}
/**
* SurfaceView视图创建,响应此函数
*/
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
screenW = this.getWidth();
screenH = this.getHeight();
initGame();
flag = true;
//实例线程
th = new Thread(this);
//启动线程
th.start();
}
/*
* 自定义的游戏初始化函数
*/
private void initGame() {
//放置游戏切入后台重新进入游戏时,游戏被重置!
//当游戏状态处于菜单时,才会重置游戏
if (当前游戏状态 == 游戏菜单) {
//加载游戏资源
bmpBackGround = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.background);
bmpBoom = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.boom);
bmpBoosBoom = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.boos_boom);
bmpButton = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.button);
bmpButtonPress = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.button_press);
bmpEnemyDuck = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.enemy_duck);
bmpEnemyFly = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.enemy_fly);
bmpEnemyBoos = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.enemy_pig);
bmpGameWin = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.gamewin);
bmpGameLost = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.gamelost);
bmpPlayer = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.player);
bmpPlayerHp = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.hp);
bmpMenu = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.menu);
bmpBullet = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.bullet);
bmpEnemyBullet = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.bullet_enemy);
bmpBossBullet = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.boosbullet);
//爆炸效果容器实例
爆炸效果容器 = new Vector();
//敌机子弹容器实例
敌机子弹容器 = new Vector();
//主角子弹容器实例
主角子弹容器 = new Vector();
//菜单类实例
菜单 = new GameMenu(bmpMenu, bmpButton, bmpButtonPress);
//实例游戏背景
滚动游戏背景对象 = new GameBg(bmpBackGround);
//实例主角
主角 = new Player(bmpPlayer, bmpPlayerHp);
//实例敌机容器
敌机容器 = new Vector();
//实例随机库
random = new Random();
//---Boss相关
//实例boss对象
boss = new Boss(bmpEnemyBoos);
//实例Boss子弹容器
Boss的子弹容器 = new Vector();
}
}
/**
* 游戏绘图
*/
public void myDraw() {
try {
canvas = sfh.lockCanvas();
if (canvas != null) {
canvas.drawColor(Color.WHITE);
//绘图函数根据游戏状态不同进行不同绘制
switch (当前游戏状态) {
case 游戏菜单:
//菜单的绘图函数
菜单.draw(canvas, paint);
break;
case 游戏中:
//游戏背景
滚动游戏背景对象.draw(canvas, paint);
//主角绘图函数
主角.draw(canvas, paint);
if (是否出现Boss == false) {
//敌机绘制
for (int i = 0; i < 敌机容器.size(); i++) {
敌机容器.elementAt(i).draw(canvas, paint);
}
//敌机子弹绘制
for (int i = 0; i < 敌机子弹容器.size(); i++) {
敌机子弹容器.elementAt(i).draw(canvas, paint);
}
} else {
//Boos的绘制
boss.draw(canvas, paint);
//Boss子弹逻辑
for (int i = 0; i < Boss的子弹容器.size(); i++) {
Boss的子弹容器.elementAt(i).draw(canvas, paint);
}
}
//处理主角子弹绘制
for (int i = 0; i < 主角子弹容器.size(); i++) {
主角子弹容器.elementAt(i).draw(canvas, paint);
}
//爆炸效果绘制
for (int i = 0; i < 爆炸效果容器.size(); i++) {
爆炸效果容器.elementAt(i).draw(canvas, paint);
}
break;
case GAME_PAUSE:
break;
case 游戏胜利:
canvas.drawBitmap(bmpGameWin, 0, 0, paint);
break;
case 游戏失败:
canvas.drawBitmap(bmpGameLost, 0, 0, paint);
break;
}
}
} catch (Exception e) {
// TODO: handle exception
} finally {
if (canvas != null)
sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);
}
}
/**
* 触屏事件监听
*/
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
//触屏监听事件函数根据游戏状态不同进行不同监听
switch (当前游戏状态) {
case 游戏菜单:
//菜单的触屏事件处理
菜单.onTouchEvent(event);
break;
case 游戏中:
break;
case GAME_PAUSE:
break;
case 游戏胜利:
break;
case 游戏失败:
break;
}
return true;
}
/**
* 按键按下事件监听
*/
@Override
public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {
//处理back返回按键
if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_BACK) {
//游戏胜利、失败、进行时都默认返回菜单
if (当前游戏状态 == 游戏中 || 当前游戏状态 == 游戏胜利 || 当前游戏状态 == 游戏失败) {
当前游戏状态 = 游戏菜单;
//Boss状态设置为没出现
是否出现Boss = false;
//重置游戏
initGame();
//重置怪物出场
当前取出一维数组的下标 = 0;
} else if (当前游戏状态 == 游戏菜单) {
//当前游戏状态在菜单界面,默认返回按键退出游戏
MainActivity.instance.finish();
System.exit(0);
}
//表示此按键已处理,不再交给系统处理,
//从而避免游戏被切入后台
return true;
}
//按键监听事件函数根据游戏状态不同进行不同监听
switch (当前游戏状态) {
case 游戏菜单:
break;
case 游戏中:
//主角的按键按下事件
主角.onKeyDown(keyCode, event);
break;
case GAME_PAUSE:
break;
case 游戏胜利:
break;
case 游戏失败:
break;
}
return super.onKeyDown(keyCode, event);
}
/**
* 按键抬起事件监听
*/
@Override
public boolean onKeyUp(int keyCode, KeyEvent event) {
//处理back返回按键
if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_BACK) {
//游戏胜利、失败、进行时都默认返回菜单
if (当前游戏状态 == 游戏中 || 当前游戏状态 == 游戏胜利 || 当前游戏状态 == 游戏失败) {
当前游戏状态 = 游戏菜单;
}
//表示此按键已处理,不再交给系统处理,
//从而避免游戏被切入后台
return true;
}
//按键监听事件函数根据游戏状态不同进行不同监听
switch (当前游戏状态) {
case 游戏菜单:
break;
case 游戏中:
//按键抬起事件
主角.onKeyUp(keyCode, event);
break;
case GAME_PAUSE:
break;
case 游戏胜利:
break;
case 游戏失败:
break;
}
return super.onKeyDown(keyCode, event);
}
/**
* 游戏逻辑
*/
private void logic() {
//逻辑处理根据游戏状态不同进行不同处理
switch (当前游戏状态) {
case 游戏菜单:
break;
case 游戏中:
//背景逻辑
滚动游戏背景对象.logic();
//主角逻辑
主角.logic();
//敌机逻辑
if (是否出现Boss == false) {
//敌机逻辑
for (int i = 0; i < 敌机容器.size(); i++) {
Enemy en = 敌机容器.elementAt(i);
//因为容器不断添加敌机 ,那么对敌机isDead判定,
//如果已死亡那么就从容器中删除,对容器起到了优化作用;
if (en.敌机是否已经出屏) {
敌机容器.removeElementAt(i);
} else {
en.logic();
}
}
//生成敌机
计数器++;
if (计数器 % 每次生成敌机的时间 == 0) {
for (int i = 0; i < enemyArray[当前取出一维数组的下标].length; i++) {
//苍蝇
if (enemyArray[当前取出一维数组的下标][i] == 1) {
int x = random.nextInt(screenW - 100) + 50;
敌机容器.addElement(new Enemy(bmpEnemyFly, 1, x, -50));
//鸭子左
} else if (enemyArray[当前取出一维数组的下标][i] == 2) {
int y = random.nextInt(20);
敌机容器.addElement(new Enemy(bmpEnemyDuck, 2, -50, y));
//鸭子右
} else if (enemyArray[当前取出一维数组的下标][i] == 3) {
int y = random.nextInt(20);
敌机容器.addElement(new Enemy(bmpEnemyDuck, 3, screenW + 50, y));
}
}
//这里判断下一组是否为最后一组(Boss)
if (当前取出一维数组的下标 == enemyArray.length - 1) {
是否出现Boss = true;
} else {
当前取出一维数组的下标++;
}
}
//处理敌机与主角的碰撞
for (int i = 0; i < 敌机容器.size(); i++) {
if (主角.isCollsionWith(敌机容器.elementAt(i))) {
//发生碰撞,主角血量-1
主角.setPlayerHp(主角.getPlayerHp() - 1);
//当主角血量小于0,判定游戏失败
if (主角.getPlayerHp() <= -1) {
当前游戏状态 = 游戏失败;
}
}
}
//每2秒添加一个敌机子弹
添加子弹的计数器++;
if (添加子弹的计数器 % 40 == 0) {
for (int i = 0; i < 敌机容器.size(); i++) {
Enemy en = 敌机容器.elementAt(i);
//不同类型敌机不同的子弹运行轨迹
int bulletType = 0;
switch (en.机的种类) {
//苍蝇
case Enemy.苍蝇:
bulletType = Bullet.苍蝇的子弹;
break;
//鸭子
case Enemy.鸭子:
case Enemy.鸭子_从右往左运动:
bulletType = Bullet.鸭子的子弹;
break;
}
敌机子弹容器.add(new Bullet(bmpEnemyBullet, en.敌机坐标x + 10, en.敌机坐标y + 20, bulletType));
}
}
//处理敌机子弹逻辑
for (int i = 0; i < 敌机子弹容器.size(); i++) {
Bullet b = 敌机子弹容器.elementAt(i);
if (b.子弹是否超屏) {
敌机子弹容器.removeElement(b);
} else {
b.logic();
}
}
//处理敌机子弹与主角碰撞
for (int i = 0; i < 敌机子弹容器.size(); i++) {
if (主角.isCollsionWith(敌机子弹容器.elementAt(i))) {
//发生碰撞,主角血量-1
主角.setPlayerHp(主角.getPlayerHp() - 1);
//当主角血量小于0,判定游戏失败
if (主角.getPlayerHp() <= -1) {
当前游戏状态 = 游戏失败;
}
}
}
//处理主角子弹与敌机碰撞
for (int i = 0; i < 主角子弹容器.size(); i++) {
//取出主角子弹容器的每个元素
Bullet blPlayer = 主角子弹容器.elementAt(i);
for (int j = 0; j < 敌机容器.size(); j++) {
//添加爆炸效果
//取出敌机容器的每个元与主角子弹遍历判断
if (敌机容器.elementAt(j).isCollsionWith(blPlayer)) {
爆炸效果容器.add(new Boom(bmpBoom, 敌机容器.elementAt(j).敌机坐标x, 敌机容器.elementAt(j).敌机坐标y, 7));
}
}
}
} else {//Boss相关逻辑
//每0.5秒添加一个主角子弹
boss.logic();
if (主角添加子弹的计数器 % 10 == 0) {
//Boss的没发疯之前的普通子弹
Boss的子弹容器.add(new Bullet(bmpBossBullet, boss.Boss坐标x + 35, boss.Boss坐标y + 40, Bullet.苍蝇的子弹));
}
//Boss子弹逻辑
for (int i = 0; i < Boss的子弹容器.size(); i++) {
Bullet b = Boss的子弹容器.elementAt(i);
if (b.子弹是否超屏) {
Boss的子弹容器.removeElement(b);
} else {
b.logic();
}
}
//Boss子弹与主角的碰撞
for (int i = 0; i < Boss的子弹容器.size(); i++) {
if (主角.isCollsionWith(Boss的子弹容器.elementAt(i))) {
//发生碰撞,主角血量-1
主角.setPlayerHp(主角.getPlayerHp() - 1);
//当主角血量小于0,判定游戏失败
if (主角.getPlayerHp() <= -1) {
当前游戏状态 = 游戏失败;
}
}
}
//Boss被主角子弹击中,产生爆炸效果
for (int i = 0; i < 主角子弹容器.size(); i++) {
Bullet b = 主角子弹容器.elementAt(i);
if (boss.isCollsionWith(b)) {
if (boss.Boss的血量 <= 0) {
//游戏胜利
当前游戏状态 = 游戏胜利;
} else {
//及时删除本次碰撞的子弹,防止重复判定此子弹与Boss碰撞、
b.子弹是否超屏 = true;
//Boss血量减1
boss.setHp(boss.Boss的血量 - 1);
//在Boss上添加三个Boss爆炸效果
爆炸效果容器.add(new Boom(bmpBoosBoom, boss.Boss坐标x + 25, boss.Boss坐标y + 30, 5));
爆炸效果容器.add(new Boom(bmpBoosBoom, boss.Boss坐标x + 35, boss.Boss坐标y + 40, 5));
爆炸效果容器.add(new Boom(bmpBoosBoom, boss.Boss坐标x + 45, boss.Boss坐标y + 50, 5));
}
}
}
}
//每1秒添加一个主角子弹
主角添加子弹的计数器++;
if (主角添加子弹的计数器 % 20 == 0) {
主角子弹容器.add(new Bullet(bmpBullet, 主角.主角的坐标x + 15, 主角.主角的坐标y - 20, Bullet.主角的子弹));
}
//处理主角子弹逻辑
for (int i = 0; i < 主角子弹容器.size(); i++) {
Bullet b = 主角子弹容器.elementAt(i);
if (b.子弹是否超屏) {
主角子弹容器.removeElement(b);
} else {
b.logic();
}
}
//爆炸效果逻辑
for (int i = 0; i < 爆炸效果容器.size(); i++) {
Boom boom = 爆炸效果容器.elementAt(i);
if (boom.是否播放完毕) {
//播放完毕的从容器中删除
爆炸效果容器.removeElementAt(i);
} else {
爆炸效果容器.elementAt(i).logic();
}
}
break;
case GAME_PAUSE:
break;
case 游戏胜利:
break;
case 游戏失败:
break;
}
}
public void run() {
while (flag) {
long start = System.currentTimeMillis();
myDraw();
logic();
long end = System.currentTimeMillis();
try {
if (end - start < 50) {
Thread.sleep(50 - (end - start));
}
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
/**
* SurfaceView视图状态发生改变,响应此函数
*/
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {
}
/**
* SurfaceView视图消亡时,响应此函数
*/
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
flag = false;
}
}
package com.pg;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Paint;
/**
* @author Himi
*
*/
public class Enemy {
//敌机的种类标识
public int 机的种类;
//苍蝇
public static final int 苍蝇 = 1;
//鸭子(从左往右运动)
public static final int 鸭子 = 2;
//鸭子(从右往左运动)
public static final int 鸭子_从右往左运动 = 3;
//敌机图片资源
public Bitmap 敌机图片;
//敌机坐标
public int 敌机坐标x, 敌机坐标y;
//敌机每帧的宽高
public int 敌机每帧的宽, 敌机每帧的高;
//敌机当前帧下标
private int frameIndex;
//敌机的移动速度
private int 敌机的移动速度;
//判断敌机是否已经出屏
public boolean 敌机是否已经出屏;
//敌机的构造函数
public Enemy(Bitmap bmpEnemy, int enemyType, int x, int y) {
this.敌机图片 = bmpEnemy;
敌机每帧的宽 = bmpEnemy.getWidth() / 10;
敌机每帧的高 = bmpEnemy.getHeight();
this.机的种类 = enemyType;
this.敌机坐标x = x;
this.敌机坐标y = y;
//不同种类的敌机血量不同
switch (机的种类) {
//苍蝇
case 苍蝇:
敌机的移动速度 = 25;
break;
//鸭子
case 鸭子:
敌机的移动速度 = 3;
break;
case 鸭子_从右往左运动:
敌机的移动速度 = 3;
break;
}
}
//敌机绘图函数
public void draw(Canvas canvas, Paint paint) {
canvas.save();
canvas.clipRect(敌机坐标x, 敌机坐标y, 敌机坐标x + 敌机每帧的宽, 敌机坐标y + 敌机每帧的高);
canvas.drawBitmap(敌机图片, 敌机坐标x - frameIndex * 敌机每帧的宽, 敌机坐标y, paint);
canvas.restore();
}
//敌机逻辑AI
public void logic() {
//不断循环播放帧形成动画
frameIndex++;
if (frameIndex >= 10) {
frameIndex = 0;
}
//不同种类的敌机拥有不同的AI逻辑
switch (机的种类) {
case 苍蝇:
if (敌机是否已经出屏 == false) {
//减速出现,加速返回
敌机的移动速度 -= 1;
敌机坐标y += 敌机的移动速度;
if (敌机坐标y <= -200) {
敌机是否已经出屏 = true;
}
}
break;
case 鸭子:
if (敌机是否已经出屏 == false) {
//斜右下角运动
敌机坐标x += 敌机的移动速度 / 2;
敌机坐标y += 敌机的移动速度;
if (敌机坐标x > MySurfaceView.screenW) {
敌机是否已经出屏 = true;
}
}
break;
case 鸭子_从右往左运动:
if (敌机是否已经出屏 == false) {
//斜左下角运动
敌机坐标x -= 敌机的移动速度 / 2;
敌机坐标y += 敌机的移动速度;
if (敌机坐标x < -50) {
敌机是否已经出屏 = true;
}
}
break;
}
}
//判断碰撞(敌机与主角子弹碰撞)
public boolean isCollsionWith(Bullet bullet) {
int x2 = bullet.子弹X;
int y2 = bullet.子弹Y;
int w2 = bullet.子弹图片.getWidth();
int h2 = bullet.子弹图片.getHeight();
if (敌机坐标x >= x2 && 敌机坐标x >= x2 + w2) {
return false;
} else if (敌机坐标x <= x2 && 敌机坐标x + 敌机每帧的宽 <= x2) {
return false;
} else if (敌机坐标y >= y2 && 敌机坐标y >= y2 + h2) {
return false;
} else if (敌机坐标y <= y2 && 敌机坐标y + 敌机每帧的高 <= y2) {
return false;
}
//发生碰撞,让其死亡
敌机是否已经出屏 = true;
return true;
}
}
package com.pg;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Paint;
import android.view.MotionEvent;
/**
* @author Himi
*
*/
public class GameMenu {
//菜单背景图
private Bitmap 菜单背景图;
//按钮图片资源(按下和未按下图)
private Bitmap 按下图, 未按下图;
//按钮的坐标
private int 按钮的坐标X, 按钮的坐标Y;
//按钮是否按下标识位
private Boolean 按钮是否按下;
//菜单初始化
public GameMenu(Bitmap bmpMenu, Bitmap bmpButton, Bitmap bmpButtonPress) {
this.菜单背景图 = bmpMenu;
this.按下图 = bmpButton;
this.未按下图 = bmpButtonPress;
//X居中,Y紧接屏幕底部
按钮的坐标X = MySurfaceView.screenW / 2 - bmpButton.getWidth() / 2;
按钮的坐标Y = MySurfaceView.screenH - bmpButton.getHeight();
按钮是否按下 = false;
}
//菜单绘图函数
public void draw(Canvas canvas, Paint paint) {
//绘制菜单背景图
canvas.drawBitmap(菜单背景图, 0, 0, paint);
//绘制未按下按钮图
if (按钮是否按下) {//根据是否按下绘制不同状态的按钮图
canvas.drawBitmap(未按下图, 按钮的坐标X, 按钮的坐标Y, paint);
} else {
canvas.drawBitmap(按下图, 按钮的坐标X, 按钮的坐标Y, paint);
}
}
//菜单触屏事件函数,主要用于处理按钮事件
public void onTouchEvent(MotionEvent event) {
//获取用户当前触屏位置
int pointX = (int) event.getX();
int pointY = (int) event.getY();
//当用户是按下动作或移动动作
if (event.getAction() == MotionEvent.ACTION_DOWN || event.getAction() == MotionEvent.ACTION_MOVE) {
//判定用户是否点击了按钮
if (pointX > 按钮的坐标X && pointX < 按钮的坐标X + 按下图.getWidth()) {
if (pointY > 按钮的坐标Y && pointY < 按钮的坐标Y + 按下图.getHeight()) {
按钮是否按下 = true;
} else {
按钮是否按下 = false;
}
} else {
按钮是否按下 = false;
}
//当用户是抬起动作
} else if (event.getAction() == MotionEvent.ACTION_UP) {
//抬起判断是否点击按钮,防止用户移动到别处
if (pointX > 按钮的坐标X && pointX < 按钮的坐标X + 按下图.getWidth()) {
if (pointY > 按钮的坐标Y && pointY < 按钮的坐标Y + 按下图.getHeight()) {
//还原Button状态为未按下状态
按钮是否按下 = false;
//改变当前游戏状态为开始游戏
MySurfaceView.当前游戏状态 = MySurfaceView.游戏中;
}
}
}
}
}