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猎人三系天赋 凋文及输出手法等指南

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猎人三系天赋 凋文及输出手法等指南猎人三系天赋 凋文及输出手法等指南 CTM4.3猎人三系天赋 雕文及输出手法等指南 4.3射击猎人天赋 下面这个应该是raid中普遍适用的天赋了. [射击天赋] 狂乱和弹道的取舍是,兽人可以选择3点狂乱,2点弹道.区别微小,不必纠结. 死亡标记在无转火战斗中基本无收益. 急速杀戮在无小怪战斗中无收益. 冲击弹幕对于某些需要减速小怪的战斗中有奇效. 沉默射击和强击光环适用于非raid玩家,raid中几乎无用. 4.3射击猎人雕文 主要分析下首要雕文.(常备一组消魔尘,每个boss都可以根据需要来选择) 稳固射...
猎人三系天赋 凋文及输出手法等指南
猎人三系天赋 凋文及输出手法等指南 CTM4.3猎人三系天赋 雕文及输出手法等指南 4.3射击猎人天赋 下面这个应该是raid中普遍适用的天赋了. [射击天赋] 狂乱和弹道的取舍是,兽人可以选择3点狂乱,2点弹道.区别微小,不必纠结. 死亡标记在无转火战斗中基本无收益. 急速杀戮在无小怪战斗中无收益. 冲击弹幕对于某些需要减速小怪的战斗中有奇效. 沉默射击和强击光环适用于非raid玩家,raid中几乎无用. 4.3射击猎人雕文 主要下首要雕文.(常备一组消魔尘,每个boss都可以根据需要来选择) 稳固射击雕文:必备. 奥术射击雕文:奥射流必备.纯瞄准流就无视. 急速射击雕文:这个雕文在2T13稳固射击双倍集中值下,是个非常不错的雕文. 奇美拉射击雕文:提升的dps是个波动值在0-600之间.这个雕文更大的意义在于调整循环.奇美拉雕文是把双刃剑,循环时间控制的好能提升不错的dps,控制不好很可能降低dps. 杀戮射击雕文:这个雕文在4.3buff杀戮射击之后也是可以考虑的选择.特别在斩杀阶段压血线有奇效. 瞄准射击雕文:这个雕文总体来说不咋滴,相当于微量的静态集中值回复. 总的来说, PS:稳固射击雕文肯定必备的,急速射击雕文现在很不错.其他的视情况而定,一般整场战斗奥射伤害能接近8%以上时就选择奥射雕文.(常备消魔尘就是了) 4.3射击猎人技能选取 这一部分,我是根据boss血量的不同分为:反斩杀阶段、普通阶段、斩杀阶段. 1.反斩杀阶段(100%-90%) 1.高急速时(至少有急速射击、嗜血、双饰品急速之一):瞄准射击+稳固射击.(裸奔瞄准) 2.无高急速时:挂毒蛇钉刺,奇美拉射击+瞄准射击+稳固射击. ps:裸奔瞄准只适用于反斩杀和高急速并存时,缺一不可.如果高急速效果已经结束,但boss血量仍大于90%,这时候就要挂毒蛇钉刺了. 高急速这里取的是装备加动态急速效果到达60%急速以上. 理论上,反斩杀挂钉刺只用奇美拉最后维持住毒蛇钉刺比裸奔瞄准伤害稍微高一点点点.仍然建议裸奔. 有几种起手方式都是可取的. 1.能误导瞄准起手是最好的,第一个瞄准飞出去,开急速射击,裸奔.(关于第一瓶嗑药在瞄准前或者后取决于第一个瞄准的飞行时间.嗑药时还没进入战斗即可.) 2.不能瞄准误导或者需要跑位的话,一种就是急速射击裸奔. 3.不能瞄准误导或者需要跑位的话,另一种是毒蛇钉刺,奇美拉射击,开急速射击推瞄准和稳固,用奇美拉射击维持住毒蛇钉刺即可. 2.普通阶段(90%-25%) 这里不管是奥射流或者瞄准流的基本原则是相同的:保持强化稳固射击buff、奇美拉射击卡cd使用、集中值不溢出. 保持毒蛇钉刺和猎人印记(或死亡标记) 瞄准流应该就是无论如何多放瞄准射击就是了. 奥射流什么时候该使用非瞬发瞄准射击的就是当瞄准射击的施法时间(在某些动态buff下)低于1.7s时,选择瞄准射击倾泻集中值而非奥射射击. 3.斩杀阶段(25%-0%) 这一阶段和普通阶段类似,由于在20%血量以后加入了杀戮射击,杀戮射击尽量卡cd用吧. 这一阶段在拥有2T13之后由于受终结天赋影响,集中值溢出的可能性非常大. 由于奇美拉射击和杀戮射击的高伤害,尽量不要延迟这两个.强稳不断,集中值真的溢出一点也是没有办法的事了. 急速射击这个技能尽量与嗜血错开以达到最大利用率.除非整场战斗中boss有明显易伤或者自身有明显加伤害的buff.或者如果不同时使用,整场战斗会少一次,那么不用白不用. 准备就绪这个技能适时的使用配合威慑某些情况可以用于自保.如果用于dps输出,那么当奇美拉射击和杀戮射击和急速射击同时处于cd的时候使用能最大化提升dps. aoe 多于3个怪时才值得使用多重射击,一般如果处理群小怪时间较长,同时保持强化稳固射击buff和多重暴击之后的狂轰滥炸是最好的方式. 爆炸陷阱在多目标站定时,收益还不错. 触发的瞬发瞄准射击可以用鼠标指向宏丢给boss或者随便丢给血量相对较多的小怪. 暴击和精通对于多重的作用都可以理解为类似于"暴击"的作用,区别是"暴击之后的加成伤害不同". 暴击之后伤害相当于2.06*多重普伤,抽箭触发后伤害相当于多重普伤伤+抽箭,由于此处抽箭的伤害明显大于多重普伤。 武器伤害*1.2*2.06 < [武器伤害*1.2+武器伤害*(1+1.06*暴击率)*1.15].aoe时一般情况下精通稍微优于暴击. 这里着重说明下奥射流和瞄准流. 从伤害的角度,在一个380物品等级以上装备提供10%急速的情况下,纯推奥射综合收益超过纯推瞄准综合收益在35%暴击率之后需要抽箭几率接近50-60%以上.越接近410毕业,非斩杀暴击率越接近45%,那么使得奥射综合收益相当所需的抽箭几率会更大. 4.1的时候,暴击率还偏低,奥射和瞄准的综合收益还能基本相等.(此时本身暴击、精通和急速都不多,天赋还本身自带点抽箭,瞄准综合收益也不是多高) 4.2的暴击率其实已经能使得瞄准射击和奥射已经具有可比性了,但是因为坑爹的移动站和aoe...(在H守门人这种短时间战斗中由于急速覆盖率高,奥射技能个数比例其实相对于普通意义上奥射流少得多,感觉上是奥射流也不会比瞄准流差多少,开场双饰品急速,急速射击,狂暴(巨魔),嗜血). 4.3如果再入手2个特效武器,绿字属性优先重铸暴击后,急速等级+精通等级之和一般不会 超过2500.急速和精通都不会太高,应该都会局限在10%左右,重铸来重铸去可能除了对2T13 的循环有所影响,对技能收益的提升很有限. 4.3之后最大化技能伤害的方式只能是尽量地推瞄准,这里不是否认瞄准射击的局限性和奥 术射击的灵活性,只是这两个技能收益差距相对4.1和4.2明显的多. 下面从不考虑集中值只考虑伤害的角度比较下瞄准射击和奥射的秒伤收益关系 瞄准射击:(100%*武器伤害 + 72.4% RAP + 776) * 160% + 100 奥术射击: 100%*武器伤害 + 4.83% RAP + 290.5 这里没有考虑自动和箭袋和集中值的影响,因为瞄准射击装备急速h的影响和暴击伤害的加 成. IS=[(100%*武器伤害 + 72.4% RAP + 776) * 160% + 100 ]/[2.9s/(1.15*1.1*1.03*h)] 我们将(武器伤害=标准化武器伤害D+0.2*Rap)和装备提供急速h,强化稳固15%,攻速10%, 天赋3%带入 IS={[1.6*D+1.4784*RAP+1341.6]/2.9=0.55*D+0.51*RAP+462.6}*1.15*1.1*1.03*h =[0.788*D+0.731*RAP+662.9]*h 将暴击率c和流血伤害的伤害系数[(1-c)+2.06*c*1.39]=[1+1.863*c]带入. IS=[(0.788+1.468*c)*D+(0.731+1.362*c)*RAP+(662.9+1235*c)]*h 瞄准射击综合收益加入损失的半个自动以及箭袋.(方便计算我们标准化武器速度) IS:[(0.788+1.468*c)*D+(0.731+1.362*c)*RAP+(662.9+1235*c)]*h+{(D+0.2*RAP)*(1+1.06c)*[1-0.5*(1+m)]}/[2.9/(1.15*1.1*1.03*h)]*1.15 =[(0.788+1.468*c)*D+(0.731+1.362*c)*RAP+(662.9+1235*c)]*h+(0.5-0.5*m)*0.449*h*(D+0.2*RAP)*(1+1.06*c)*1.15 其中抽箭几率m对于瞄准射击中箭袋的影响相对总伤害小得多,我们取m=0.35,取值在此附 近影响不大. IS:[(0.788+1.468*c)*D+(0.731+1.362*c)*RAP+(662.9+1235*c)]*h+[(D+0.2*RAP)*(1+1.06*c)*0.223]*h =[(0.788+1.468*c)*D+(0.731+1.362*c)*RAP+(662.9+1235*c)]*h+[(D+0.2*RAP)*(0.223+0.236*c)]*h =[(1.011+1.704*c)*D+(0.735+1.367*c)*RAP+(662.9+1235*c)]*h 奥术射击(有雕文)的秒伤贡献. 1.12*[(D+0.2*RAP )+ 4.83% RAP + 290.5] =1.12*[D+0.2438*RAP+290.5] =1.120*D+0.267*RAP+325.26 将暴击率c的伤害系数带入[(1-c)+2.06*c]=(1+1.06*c)和箭袋触发几率m之后 [(1.120+1.187*c)*D+(0.267+0.283*c)*RAP+(325+344.5*c)]+m*(D+0.2*RAP)*(1+1.06*c)* 1.15*0.6852 =[(1.120+1.187*c+0.788*m+0.835*c*m)*D+(0.267+0.283*c+0.158*m+0.167*c*m)*RAP+(32 5+344.5*c)] 我们来比较瞄准和奥射的综合秒伤. ((IS和抽箭由于护甲减免,计算护甲后物理伤害减免系数为(1-0.3148)=0.6852,由于4%加3层破甲之后的综合收益约=8%近似等于法术伤害提升8%)) 将标准化武器伤害D=2.8*标准化武器秒伤d带入 IS==[(1.011+1.704*c ______________)*d*2.8+(0.735+1.367*c ________________ )*RAP +(662.9+1235*c)]*h*0.6852 AS==[(1.120+1.187*c+0.788*m+0.835*c*m)*d*2.8+(0.267+0.283*c+0.158*m+0.167*c*m)* RAP+(325+344.5*c)] 这里带入RAP和暴击率c和精通率m和h能比较IS和AS的不考虑集中值的综合收益.(对于集中值的讨论在下面说,其实影响还是比较大的) RAP:远程攻强.c为暴击率,m为触发抽箭的几率(一般在0.3-0.4之间),h为装备急速(一般在1.1-1.2) 通过分析,基本可以得出,对于瞄准射击来说暴击是一个相对于精通更为强力的非常多的属性. 暴击率较高时,对于武器秒伤的加成作用也很显著. 瞄准射击的伤害被RAP和暴击率提升"倍数"放大了(更深一步的说是RAP的增长将暴击收益放大了,同时暴击率的增长将RAP收益放大了,2者起到的是"乘数作用"). 暴击流血伤害被暴击率的提升放大的非常明显. 奥射收益提升在急速和暴击面前就悲催的多了,精通再好也强不过暴击,后期只能作为一个移动补充技能或者触发4T13特效的技能. ps:看到护甲减免我就想到,能不能给猎人个"巨人打击"的说... 4.3射击猎人循环 这里主要说下体现集中值价值模型.这个模型说明了集中值提供的相对伤害和技能的选择,能解释4T11,4T12,2T13提升的dps大小. 为了方便说明,我们将静态集中值回复和奇美拉消耗集中值对冲掉(如果不做这样的处理,加上急速影响说明起来会非常繁琐). 所以下面只说明一下奥射和稳固和瞄准射击三者技能的选择,伤害和集中值和施法时间(急速影响)之间的关系. 剩下的问就是奥射和稳固集中对冲,或者瞄准和稳固的对冲.那么技能数的比例是固定的,奥射:稳固=9(or18):22. 先讨论低急速奥射流的奥射和稳固的关系,对于读条瞄准射击的讨论在稍后高急速动态的时候加入讨论. 这个模型简单的表述就是 优先指数P=技能综合收益秒伤+(-)v*技能综合收益集中值秒耗. v是正常数.+(-)取决于回复还是消耗集中值.v的大小就体现了集中值的价值.基本可以略等于单位集中值提供的dps. 这个优先指数就是将奥射和稳固综合起来成为一个整体,除以总时间得出的稳固和奥射对于dps的提升(相对于1s不动作). 最根本的一点是:集中值不溢出的情况下,奥射和稳固的的优先级相同. 集中值的获取与消耗与急速值的高低只是相应的拉低奥射综合收益(或者提高稳固综合收益)趋于优先级指数P. 这里的综合收益:奥射的综合收益就是奥射技能伤害+概率抽箭.稳固的综合收益是稳固伤害+暴击后流血+瞬发瞄准的此处稳固贡献+概率抽箭. 低急速,无高急速动态buff时.正常buff下射击猎的稳固综合收益肯定比奥射的综合收益高,区别在于稳固射击的读条时间是多少. 这个模型中优先级指数p是此处释放(奥射和稳固)综合的收益对dps提升的大小(相对于1秒无动作...) 奥射的优先指数P(AS)=奥射综合收益/1-v*22 稳固的优先指数P(SS)=稳固综合收益/稳固施法时间+v*9(or18)/稳固施法时间 技能伤害方面由武器秒伤、RAP、暴击、精通决定.是定值.而影响优先指数的一个因素是影响稳固时间和v的急速,另一个因素是稳固回复9点还是18点集中值(2T13). 可以通过奥射和稳固优先级相同,那么 P(AS)=奥射综合收益/1-v*22=P(SS)=稳固综合收益/稳固施法时间+v*9(or18)/稳固施法时间 将技能各方面伤害带入之后可以得到v. 把v带入P(AS)或者P(SS)就得出了优先级指数. 此时就得出了奥射和稳固对于dps的综合秒伤提升.此时的v基本可以等于单位集中值的伤害体现 1.稳固回复集中值从9点到18点对于dps的影响. 静态回复集中与奇美拉消耗集中值对冲,奥射和稳固射击对冲集中值. 引用能体现集中值价值的模型:技能优先指数=技能秒伤+v*集中值秒耗(v是个常数,只与奥射和稳固的集中值有关,正负取回复和消耗集中值.)及410装等中的数据. 奥射秒伤(奥射+箭袋综合)约=22842,稳固秒伤(稳固+流血+箭袋综合+狙击高手)约=19153.稳固读条时间取1.45s 无2t13时,奥射消耗22集中,稳固消耗集中值9. 22842-v1*22=19153+v1*8/1.45可得v1=134这里将集中值提供的收益带入的话得到的结果就是奥射总收益=22842-134*22=19894 有2t13时,奥射消耗22集中,稳固回复集中值18. 22842-v2*22=19153+v2*18/1.45可得v2=107这里将集中值提供的收益带入的话得到的结果就是奥射总收益=22842-107*22=20488 直接用两个数想减就是dps差距=594,这里没有考虑到稳固减少导致的总瞬发瞄准时间减少的影响,不过对最后结果影响不大. 对于集中值,高急速的瞄准流对于集中值的利用率会高很多,dps提升应该会更大点. 关于时间与奇美拉循环cd的问题懒得弄了,本身就是急速和手法的事情... 2.下面就说明一下急速(高急速动态buff)影响稳固时间的问题. 奥射综合收益/1-v*22=稳固综合收益/稳固施法时间+v*9(or18)/稳固施法时间 稳固综合收益>奥射综合收益 从这两个式子就可以看出,当提高急速到一定程度,稳固施法时间足够接近1s(大约在1.2s)时,奥射综合收益/1=稳固综合收益/稳固施法时间,v将取0. 此时,你释放奥射相对于稳固射击不会提高dps.v=0表示的就是稳固回复的集中值收益是0, ps:这里稳固的施法时间精确定义应该为[(2s/综合急速值)/(1/0.12)]*(1/0.12+1).近似计算可以取(2s/综合急速值) 再提高急速,稳固综合收益/稳固施法时间>奥射综合收益/1,v将是负数, 此时你释放奥射还不如无脑稳固来的收益大.(这一部分基本可以解释4T11对于无脑稳固流存在可能性,延迟较大时,奥射真心是个悲剧.) 当急速到达如此高的时候,我们该如何消耗集中值,就用到了瞄准射击这个对于高急速利用率非常高的技能. 高急速存在时,由瞄准射击优先指数P(IS)=稳固射击优先指数P(SS)得 瞄准射击综合收益/瞄准读条时间-v*50/瞄准读条时间=稳固综合收益/稳固读条时间+v*9(or18)/稳固施法时间 这里的综合收益:瞄准的综合收益就是瞄准技能伤害+暴击后流血+概率抽箭-半个自动射击综合收益(近似).稳固的综合收益是稳固伤害+暴击后流血+瞬发瞄准的此处稳固贡献+概率抽箭. 技能伤害方面由武器秒伤、RAP、暴击、精通决定.是定值.而影响优先指数的一个因素是影响稳固时间和v的急速,另一个因素是稳固回复9点还是18点集中值(2T13). 将技能各方面伤害带入之后可以得到v.把v带入P(IS)或者P(SS)就得出了优先级指数.此时就得出了瞄准射击和稳固对于dps的综合秒伤提升. 正常情况下,瞄准射击综合收益/瞄准读条时间>稳固综合收益/稳固读条时间 即瞄准射击综合收益/(2.9/综合急速)>稳固综合收益/(2/综合急速),那么v恒大于0.也就是无论如何集中值都是有价值的. 因为急速对于稳固和瞄准的施法时间作用相同...上式可简化为: 瞄准射击综合收益/2.9-v*50/2.9=稳固综合收益/2+v*9(or18)/2 这里表明对于瞄准流,急速对于v值没有影响,或者说集中值的价值v是个定值,只受稳固射击回复9或者18影响. 这里也表明了给定一身装备是,单纯的增减急速等级(不增加或者减少其他绿字属性属性)不会对于集中值的价值产生影响. 集中值的秒伤价值(急速影响很显著)之间(分别对于瞄准射击和对于奥术射击)应该如何比较呢. 从下面的模型我们得出的瞄准和稳固之间的对冲集中值的模型中,得出的v(IS)是个定值. 对于奥射和稳固对冲的v(AS)值,急速对集中值秒价值是有影响的. 2T13时,我们施放n个稳固射击,回复的集中值够我们打出18*n/50个瞄准或者打出18*n/22个奥射.(集中对冲) 我们可以通过先通过定义急速来使得这两种输出方式(稳固+瞄准)或者(稳固+瞬发瞄准+奥射)的施法时间相等.然后2种输出方式伤害也相当. 可以得到一组关于RAP.武器秒伤.暴击.精通的解集合. 同一身装备,武器秒伤和RAP是确定的,急速也根据上面的施法时间相等可以确定,剩下的绿字变动是暴击和精通之间的变动. 那么,我们进一步得到的是暴击和精通的解.事实上我们确实可以通过确定不同的精通和暴击来使得两种输出方式的总伤害相同. 这里得出的函数是一个A*m*c+B*m+C*c+D=0,其中A,B,C,D是常数. 这组(暴击,精通)的解就是2种输出方式中集中值秒dps价值相等.即使得v(AS)=v(IS).而且优先指数(IS)=优先指数(ss)=优先指数(AS). 瞄准和奥射的综合收益可以成为一个只有暴击和精通的函数. 即D(IS)=f1(c,m)且D(AS)=f2(c,m),我们同时定义对于读条技能的综合急速函数为H(h)=h*1.1*1.03*1.15(h是装备提供急速.) 当前面的急速和精通和暴击都是确定值之后,即取h,m,c我们通过改变其中之一来看看优先指数的变化. 优先指数(IS)=f1(c,m)/2.9*H(h)-50*v1/2.9*H(h)=[f1(c,m)-50*v1]/2.9*H(h) 优先指数(AS)=f1(c,m)-22*v2 1.急速.h. 急速增加,即h>h,优先指数(IS)增加,优先指数(AS)无变动.瞄准射击更有优势. 2.暴击.c. 暴击增加,即c>c,优先指数(IS)增加比优先指数(AS)更明显.瞄准射击更有优势. 3.精通.m. 精通增加,即m>m,优先指数(AS)增加比优先指数(IS)更明显.奥术射击更有优势. 这里就为瞄准射击要把精通重铸到急速和暴击上提供了理论依据. (这里具体到一身装备上时,武器秒伤,rap固定后,暴击等级+急速等级+精通等级不变,只是进行精通和暴击之间的重铸.这里就是可以计算出h,c,m) 对于某一身装备,因为可重铸绿字属性等级的大小和方向在一定范围内,有几个可能的结果. 1.存在某一组重铸结果,使得奥射流和瞄准流伤害相当. 2.不存在某一组重铸结果,使得奥射流和瞄准流伤害相当.换句话说,不管你如何重铸,瞄准流恒大于奥射流,或者奥射流恒大于瞄准流. 还有比较重要的一点,当急速,暴击,精通使得瞄准流的优先指数和奥射流的优先指数相等时,这里的结果应该是我们希望看到的重铸结果里dps最低的. 我们所做的任何重铸动作都应该是以增大这个优先指数为目的,而我们能够做到的最大输出就是优先级指数最高的重铸结果. 时间和集中对冲都相等可以确定的急速h值,这是我们射击输出可以接受的最低急速值. 在这一组h,c,m的确定值时,我们重铸 从精通->暴击,能到达一个瞄准流的dps最大峰值MAX-DPS(IS). 从暴击->精通,能到达一个或者多个奥射流的dps最大峰值MAX-DPS(AS). 从其他绿字->急速,也能达到一个或者多个或者0个瞄准流或者奥射流的dps最大峰值MAX-DPS(S) 总的来说,重铸之间的收益是相互抵消的,而且没有将奇美拉的收益计算在内,奇美拉是不吃急速只是暴击和精通收益(当然暴击收益高很多)... 还要根据装备的可重铸值进行计算.主力技能还有cd,和填充技能之间还存在等待时间之间的取舍.所以还要综合分析. 从技能伤害公式上讲,暴击和rap可以说为瞄准流在后期越来越强于奥射流. 即使急速先确定到使得两种输出方式的总时间相同.后期你仍然不可能重铸出50%以上的抽箭概率,来使得其与当前暴击的收益相当. 更何况急速的增加虽然没有增加瞄准流输出方式的集中值价值,但是缺提高了整个瞄准流的优先级指数高于奥射流的优先级指数. 而且在4.2和4.3中暴击率会处于35-50%之间,在拥有双特效武器后,精通率和急速率都不会距离10%太多. 即使没有特效武器, 重铸之后的结果仍然不会使得奥射流的优先级指数高于瞄准流的优先级指数. 更何况同时存在着大量的高急速动态buff支持着瞄准射击. 只是从伤害的角度(完美站桩单体boss),4.1中HT11后期或者4.2中前期就已经死了... 在4.3这一身装备中,你用奥射输出相对于用瞄准射击浪费了dps.话句话说,集中值的价值降低了非常多. 关于4.3射击猎人手法我这里的建议是:(如果你坚持继续玩射击,其实比较考验的是对于技能的把握,和战斗的理解) "见缝插针"尽可能的推瞄准射击是必要的。 在大量移动的战斗中,只要有2秒确定能推出一个瞄准射击,那么就推瞄准射击。 只有觉得接下来的短时间可能或者不得不移动的时候可以释放奥射,再者考虑灵狐拉稳固和奥射对冲集中值. 在拥有罗盘和4T13之后,动辄就是类似嗜血效果...4T13特效还是不错的,相当于6分钟一个45s的嗜血,高急速动态buff覆盖率比较可观. 关于判断主力技能(奇美拉射击、爆炸射击、杀戮命令、杀戮射击)cd快结束时我们是否应该等待主力技能的计算. 我们设主力技能cd为T,设置等待时间为t,主力技能综合收益为M,填充技能的综合收益为N,设 等待时间t时,总综合秒伤收益为[(T-1-t)*N+M]/T 不等待t,使用填充技能,总综合秒伤收益为[(T-t)*N+M]/(T+1-t) 两者相等可得,t^2-(M/N+T)*t+(M/N-1)=0 可得,t=(M/N+T)-[(M/N+T)-4*(M/N-1)]^0.5 这里M和N分别取主力技能和填充技能的秒伤.(集中值对冲的影响未考虑在内)近似计算可得出t. 等待cd时间小于这个时间值时,我们等待主力技能cd;等待cd时间大于这个时间值时,我们应该释放填充技能. 生存SV=Survival 4.3生存猎人天赋天赋 下面这个应该是raid中普遍适用的天赋了. [生存天赋] 天赋融合自然提供的AP,比精确瞄准强一点点... 荒野猎手,诱捕,无路可逃可以适实际情况而选择.耐力起码在困难模式时有点用,血当然是多点更好.无路可逃对于需要铺冰霜陷阱的aoe时,能提升点aoe. 4.3生存猎人天赋雕文 主要分析下首要雕文.(常备一组消魔尘,每个boss都可以根据需要来选择) 爆炸射击雕文:必备.提升1%dps左右. 杀戮射击雕文:必备.4.3buff了不少伤害,配合天赋狙击训练之后暴击率很不错.提升很可观的dps至少1%以上. 奥射射击雕文:无4T12和2T13时,也是个比较废的雕文.2T13以后奥射多了不少,dps提升在1%以上. 毒蛇钉刺雕文:单体输出时提升非常小(0.3%),如果存在大量aoe战斗,能有点作用.. 4.3生存猎人天赋技能选取 这一部分,我是根据boss血量的不同分为:普通阶段、斩杀阶段. 全程输出的基本原则就是保持毒蛇钉刺和猎人印记(有射击猎这个一般不用管),尽量多的爆炸射击和杀戮射击,不溢出集中值,不浪费gcd,黑箭cd快结束时有意识预留集中值 触发荷枪实弹的手法:(各人情况不同,选择适合自己的吧.) 如果爆炸+爆炸+奥射+爆炸能做到不损失任意一跳爆炸,那么用这个. 如果有损失就用爆炸+眼镜蛇+爆炸+奥射+爆炸. 第二种输出方式不会比上一种差多少. 关于输出时用黑箭还是爆炸陷阱的分析 (前提是爆炸陷阱的伤害完全作用到boss身上.) 在一个24秒的黑箭或者爆炸陷阱循环里,爆炸陷阱方式触发比黑箭方式触发多1.4-1.5个爆炸射击. 从伤害的角度考虑,如果爆炸陷阱的施法时间在1.8s左右时,与用黑箭触发的综合秒伤收益相同. 如果完美1s释放陷阱,dps能提升接近1%的dps.(400多吧.) 当然,具体在boss脚下投掷爆炸陷阱的时间是多少就要看手法了. 小编有蛋要扯: 4.3猎人三系天赋、雕文及输出手法等指南,希望能帮到所有的猎人伙伴们。 1.普通阶段(100%-20%) 这里根据有2T13,有4T12和都没有3种情况分析. 装备急速我们定为>=7%,这是我们希望看到的,起码在1爆炸3眼镜蛇的循环里我们输出起来很"舒服".具体取到多么大的急速值后面再讨论. 第一种,既没有2T13也没有4T12的情况 首先将各技能的集中平均化.(天赋狩猎刺激),狩猎刺激影响的集中值消耗系数(1-0.4*0.15)=0.94 爆炸消耗集中值=44*0.94=41.36 奥射消耗集中值=22*0.94=20.68 黑箭消耗集中值=35*0.94=32.9 眼镜蛇射击回复集中值=9(2T13时为18) 在一个黑箭也就是大于24秒的4个(1爆炸3眼镜蛇)循环里,我们计算下集中值-4*41.36-32.9+4*3*9+24*4.4=15.26,加上黑箭的gcd. 即在一个不触发荷枪实弹的黑箭循环里,我们能保留的集中值就这么点,不到1个奥射.触发荷枪实弹时gcd会压缩其中一个6s循环中的眼镜蛇打击个数. 总的来说,一场战斗中除了有高动态急速buff时,我们打不了几发奥射. 第二种,有4T12的情况 不触发特效时,和上一种情况类似. 触发特效时我们可以有意识的用爆炸射击来消耗(当然基本上都可以做到的),那么在接下来的6s内如何处理比较合适呢. 我们采用这样的策略:[消耗4T12的爆炸+双奥射+眼镜蛇+眼镜蛇]来对冲集中值. 即爆炸+3眼镜蛇+(消耗4T12特效的)爆炸+2奥射+2眼镜蛇+爆炸(这个双循环相当于多回复了44点集中值) 第三种,有2T13的情况 此时的眼镜蛇的集中值回复由9变成了18.下面由4T12引申到2T13双循环的例子. 爆炸+3眼镜蛇+爆炸+双奥射+2眼镜蛇+爆炸(这个循环由于5个眼镜蛇多回复了45点集中值) 是不是觉得和消耗4T12特效的那个双循环在集中值体现上有着惊人的相似. 再从生存猎人自动时间的10%触发几率来说,4T12每4个类6s循环会有一次特效.2T13相当于每2个类6s循环都面临一次4T12特效. 可以看出2T13和4T12一个尿性.将触发荷枪实弹考虑在内,特效提升4T12特效收益<2T13特效<2倍*4T12特效. 2.斩杀阶段(20%-0%) 20%血量下时,插入了杀戮射击,总的来说杀戮射击对于生存猎人也是个非常强力的技能,伤害能达到0.8个爆炸射击以上. 所以我们这一阶段采取的策略是尽量保证爆炸射击和杀戮射击的卡cd使用. 关于杀戮雕文的冷却刷新,如果在释放之后1.3s内(因为有gcd,1s内其他技能也用不了)就等待杀戮射击.如果由于弹道飞行时间过长,大于1.3s插入瞬发技能. 兽王BM=Beast Mastery 4.3兽王猎人天赋 下面这个应该是raid中普遍适用的天赋了. [兽王天赋] 志趣相投和卧虎藏龙视自己喜好. 宝宝天赋可以用狂野系(单体输出兽王不建议其他系),[狂野系] 4.3兽王猎人雕文 主要分析下首要雕文.(常备一组消魔尘,每个boss都可以根据需要来选择) 杀戮命令雕文:必备.提升1%dps左右. 杀戮射击雕文:必备.4.3buff了不少伤害,提升很可观的dps至少1%以上. 奥射射击雕文:必备.2T13以后奥射多了不少,dps提升在1%以上. 大雕文必备一个狂野怒火雕文. 4.3兽王猎人技能选取 全程输出的基本原则就是保持毒蛇钉刺和猎人印记(有射击猎这个一般不用管),尽量多的杀戮命令和杀戮射击,不溢出集中值,不浪费gcd,集中火力记得及时5层补 因为本身集中火力的15%攻速,正常情况下眼镜蛇时间肯定在1.5s以内.装备急速在10%时,眼镜蛇打击的施法时间已经降到1.4s. 装备急速定为10%,[杀戮命令+3眼镜蛇+1奥射]、[杀戮命令+2眼镜蛇+2奥射]、[杀戮命令+眼镜蛇+4奥射]都是可以考虑的情况,视实际情况而定. 一般前2个循环储存些集中值更为合适,集中较多时用第三个倾泻下或者用于应付走位. 当目标血量到达20%斩杀阶段时,加入杀戮射击,杀戮射击基本快赶上杀戮命令的伤害了.所以我们保证杀戮射击和杀戮命令的卡cd释放. 起手技能顺序的问题. 入手4T13或着罗盘之前,开boss前嗑药,开boss,钉刺奥射杀戮命令耗光集中,开急速射击+狂野呼唤,等狂野呼唤剩10s的时候开狂野怒火(此时集中应控制在较高位置以应付接下来的集中值倾泻),然后只用杀戮命令和奥射倾泻集中.狂野怒火结束后进入正常循环.后面狂野怒火卡cd配合高位集中值倾泻奥射杀戮命令使用. 入手4T13或者罗盘之后,开boss前嗑药,开boss,钉刺奥射杀戮命令泄光集中,基本能触发高急速特效buff,开狂野呼唤正常循环,等狂野呼唤剩10s时开狂野怒火(此时集中应控制在较高位置以应付接下来的集中值倾泻),然后只用杀戮命令和奥射倾泻集中.狂野怒火结束后开急速射击进入正常循环.后面狂野怒火卡cd配合高位集中值倾泻奥射杀戮命令使用. 通过观察内置cd使得狂野怒火尽量与高急速动态buff错开释放. 热情的使用,其实可以作为一个移动后备技能使用.如果纯木桩战,找个无高效buff的普通循环去替代个技能吧.其实用不用对dps影响很小,集中值这么廉价,gcd更值钱点. 4.3猎人属性与装备选取 命中等级961必备. 暴击等级对于首领级boss有6%暴击率减免,所以反斩杀的时候面板暴击率不高于46%,暴击收益达到完全. 1 敏捷 -> 1.05*1.05 敏捷 (王者和锁甲) =(2.205 AP -> 2.4255 AP (强击光环 )+(1.1025/324.85 = 0.00339% 暴击 或者 0.607 暴击等级) 射击1敏捷约等于2.5-3暴击等级,兽王由于30%AP加成和生存由于有额外的1.1*1.02的敏捷加成,1敏捷约等于3敏捷 射击猎远程武器1秒伤略>2敏捷,生存猎和兽王猎远程武器1秒伤约在1.5-2倍敏捷. 416弓[维尚卡,大地之颚]>410弩[破胆号角重弩]>403弓[维尚卡,大地之颚]>397弓[艾拉萨,烈焰之眼]=397枪[灭焰猎枪]=397弩[破胆号角重弩]>391弩[岩浆火弹弩][盛怒重弩]略=390弓[维尚卡,大地之颚]>384弓[艾拉萨,烈焰之眼]=384弩[破胆号角重弩](相等时,巨魔选弓,矮人选枪) 维尚卡的特效肯定是对得起他的物品级别的,应该在单体输出时比同级别绿字属性略强一点点点点.391和390级别的武器真没必要纠结,有啥用啥. 在比较装备时,一般情况下不考虑宝石插槽时等级高的是好选择.384的T13综合宝石、插槽奖励和特效应该比391T12强一点. 4.3猎人附魔 有敏捷就贴敏捷. 头用奥丹姆的[拉穆卡恒秘药] 肩用地心塞拉赞恩的[强效破裂水晶铭文] 衣服用20属性. 腰带用[乌钢带扣]然后插敏捷宝石. 工程fm与普通fm不冲突.也就是神经元弹簧和手套fm共存.腰带的3mins疾跑也还可以,故障率可以接受. 鞋子用[附魔靴子 - 特效敏捷]或者[附魔靴子 - 刺客步伐] 腿用[龙鳞腿甲片]制皮专业为龙人雕饰 - 敏捷. 护腕用50敏捷,制皮为130敏捷. 双手武器130敏捷. 披风附魔22敏捷和65暴击收益相当.裁缝用ap刺绣. 手套附魔瞄准流不要精通,其他随意.20敏捷真的很便宜. 其他专业自己添加专业收益吧. 宝石 头多彩用54敏捷+3%暴击伤害[捷巧的影魂鑽石] raid起码要用蓝色品质宝石吧.紫色适价格而定吧. 关于宝石的选择当插槽奖励20敏捷或者以上时红槽敏捷,黄槽用敏捷暴击,蓝槽用敏捷命中.其他情况无脑全敏捷宝石.基本适用全部情况.T13级别装备大量红槽. 合剂和药水和烹饪 风行合剂(300敏捷)或者工会大锅. 托维尔药水.一般开boss前2秒嗑一瓶来配合反斩杀,战斗中配合高急速或者易伤再嗑一瓶. 烹饪用90敏捷[幸運签饼][串烤鳗鱼][海鲜珍包馐盛宴].
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