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´《风暴英雄》设计师访谈:陈·风暴烈酒与佳酿

2017-09-01 4页 doc 14KB 3阅读

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´《风暴英雄》设计师访谈:陈·风暴烈酒与佳酿´《风暴英雄》设计师访谈:陈·风暴烈酒与佳酿 又到新一期的《风暴英雄》设计师访谈时间,本次我们邀请到了设计师John Hodgson来聊聊新英雄熊猫酒仙——陈?风暴烈酒~ Trikslyr:陈十分看重他的家人,他很聪慧,而在战斗中非常坚挺。当设计师团队在设计他时,更注意保持他的哪些特性呢? John:陈此前已经在《魔兽争霸3:冰封王座》与《魔兽世界:潘达利亚的迷雾》中登场。我们综合了两款作品中陈所具备的优良要素。当时设计的目标就是保持他在WAR3中的打击感并保留他的标志性技能,尽管与在《魔兽世界:潘达利亚的迷雾》的CG预...
´《风暴英雄》设计师访谈:陈·风暴烈酒与佳酿
´《风暴英雄》师访谈:陈·风暴烈酒与佳酿 又到新一期的《风暴英雄》设计师访谈时间,本次我们邀请到了设计师John Hodgson来聊聊新英雄熊猫酒仙——陈?风暴烈酒~ Trikslyr:陈十分看重他的家人,他很聪慧,而在战斗中非常坚挺。当设计师团队在设计他时,更注意保持他的哪些特性呢? John:陈此前已经在《魔兽争霸3:冰封王座》与《魔兽世界:潘达利亚的迷雾》中登场。我们综合了两款作品中陈所具备的优良要素。当时设计的目标就是保持他在WAR3中的打击感并保留他的标志性技能,尽管与在《魔兽世界:潘达利亚的迷雾》的CG预告片中所现的老陈风格不服,但见识了老陈身手矫健,并且拥有强大爆发力量的一面,我们还是将这些特性结合在了一起,同时也结合了一些WOW中的酒仙武僧的特性,才创造出了《风暴英雄》的陈?风暴烈酒。 对于《风暴英雄》,我们认为陈最适合定位于一个战士型英雄:他努力地保护自己的朋友与家园,为此他可以直面最深的恐惧,最沉重的伤害!同时正如我们期待的那样,陈这位战士型英雄,也有他与众不同的风格:连技出招,误导对手,还和队友甚至对手共饮佳酿。我们希望以上这些元素都能加入到陈?风暴烈酒的设计当中。 Trikslyr:陈的加入同样也带来一种新的能量计算形式——陈的“酒量值”,并且这与他的战斗特性直接有关。该战斗特性让陈能站在原地饮用酒坛中的酒以补充施放技能所必须的酒量值。开发团队出于什么考虑会加入这样一种必须使用的战斗特性。 John:和我们设计的所有英雄一样,陈的最终出炉全靠团队对这个英雄的一种特殊“感觉”以及勇于探索全新的技能元素。 从那个节点开始,我们就开始了头脑风暴考虑:我们该怎么活用陈爱喝酒的特定呢?如果在一场战斗的中心“休息一会”的感觉会是怎样?我们能否让他游离在激烈的比赛节奏之外,就像玩WOW时转换阶段一样?当玩家能完全掌控自己技能消耗时会怎样? 壮胆酒是陈更多地利用起自己的酒坛的核心技能。陈的酒量值取代了魔法值,而酒量值不会自动回复,所以利用这个技能从酒坛中喝酒回复的核心技能。同时陈也会为自己套上护盾,让他更具有坦克承受伤害能力更强。玩家必须利用好壮胆酒这个技能。因为他不仅作为陈承受并降低伤害的方式,也是攻击技能的能力来源。在合适使用,如何灵活地使用壮胆酒这个技能也成了每个想玩好陈?风暴烈酒的玩家必须理解的内容。 Trikslyr:陈?风暴烈酒的两个终极技能:火土风暴(参考于WAR3熊猫酒仙的终极技能)与酒桶大暴走。这两个终极技能截然不同,设计团队对这两个终极技能想要达到的效果是什么呢? John:我们希望每个陈的终极技能都能符合他近战战士型英雄的定位。宽泛地来说,这些技能中包含了增加生命值,增加护盾,群体控制效果等元素,都比较符合其“坦克”“战士”“防御者”的定位。而我们希望把两个终极技能都打造的足够出众。 火土风暴毫无疑问很适合陈:不仅仅是因为它是WAR3中熊猫酒仙的终极技能,而且当陈分列成三个元素之魂之后,战场的持续作战能力有所提升。尽管分裂的概念很直接,但对于每个元素之魂的技能特性设定却并不简单。不过我们将其打造成了一个既强力又有灵活性还能在战场上吸引足够仇恨的终极技能。 酒桶大暴走就是一个非常好的切入战场的技能(对近战英雄来说十分重要),并且接下来我们尝试了当酒桶击中敌人时,敌人会被弹起来的想法,设计团队也认为这样设计该技能会十分强力。技术高超的陈玩家会使用该技能将最危险的敌人如凯瑞甘或者迪亚波罗击退,或者把他们赶得远离他们的队友。能达到这两种都可以保护团队,并对敌人进行打击。 Trikslyr:现在有有些顾虑是说陈的终极技能“风火雷电”召唤出来的元素之灵缺少操作的空间。一些玩家在问为什么决定让陈的三个元素之灵只能整体控制,为什么不让玩家可以单独操作每个元素呢?关于这个话题你有什么可以分享的? 关于风火雷电,我们是想抓住那种“混乱的乐趣”,而不是让陈的玩家觉得复杂和疑惑。有一段时间,我们重复尝试多种操作组合能让分别控制三个元素。但是持续地测试之后揭示的事实是玩家会感觉困惑——在终极技能开启后的短时间里要面对新的操作方式和新的技能。 玩家本来在游戏开始的10分钟里习惯了一套技能的操作方式,然后突然又要学着使用新的方式!增加这个技能的持续时间可以让感觉变好一点,但是许多玩家又会因为陈的技能增强觉得受挫。因此有一些东西需要舍弃,于是我们砍掉了多个单位的控制,专注于为陈的玩家制作连贯的史诗时刻。 尽管多单位控制没有在陈身上实现,我们还是获得了关于多单位操控成吨的设计实践和技术方面的多次测试,同时我们现在已经知道要怎么去做多单位控制。可以透露的是,那些希望能挑战同时操作多个单位的玩家,你们不会等待太久了。 Trikslyr:John,这是你第一次参加我们的设计师理念栏目,我们有一个传统的结束问题,会问到英雄开发中的轶事。现在,能和我们分享一些在创造陈的过程中有趣的事情吗? John:陈的设计、创造和使用都是爆炸性的。它的英雄技能在开发的时候有一些惊人的BUG:我们曾有一次测试中陈在使用迷踪酒桶的时候被一个不会移动的敌方单位困住了。我们当时在测试一个新天赋,它可以在每次击中敌人的时候提升移动速度(并且没有上限)【郑州画册设计】www.zziad.cn ,于是它在击中那个敌人几百次之后总算因为敌人死了才结束。陈还会像火箭一样以通常速度的10倍满地图飞奔,然后在玩家想要控制住它的时候旋转并且在线上飞了起来!我们真的是想把这个天赋保留下来,但是一个增加移动速度又没有上限的天赋真的是太疯狂了。
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