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中日手机网游之比较

2013-06-19 4页 doc 46KB 14阅读

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中日手机网游之比较 中日手机网游的比较 一.背景 目前,中国已经是全球手机用户最多的国家。据工信部统计显示,2009年中国现有手机用户已达到7亿户,随着中国3G网络的逐渐铺开,2009年中国移动互联网的市场规模达到了388亿元。据保守估算,2010年国内移动互联网用户将达到3.3 亿,同比将上升65%,而该市场收入将达到781亿,同比上升超过100%。截至2010年6月底,我国在网3G用户数达到2520万户,预计今年底3G用户可达到6000万户。虽然还不到现有手机用户的10%,但是从发展趋势来看,3G将会在未来几年...
中日手机网游之比较
中日手机网游的比较 一.背景 目前,中国已经是全球手机用户最多的国家。据工信部统计显示,2009年中国现有手机用户已达到7亿户,随着中国3G网络的逐渐铺开,2009年中国移动互联网的市场规模达到了388亿元。据保守估算,2010年国内移动互联网用户将达到3.3 亿,同比将上升65%,而该市场收入将达到781亿,同比上升超过100%。截至2010年6月底,我国在网3G用户数达到2520万户,预计今年底3G用户可达到6000万户。虽然还不到现有手机用户的10%,但是从发展趋势来看,3G将会在未来几年中有一个快速的发展时期。而日本3G用户已达到1.1亿,占移动用户总数的90%以上,相比较而言,中国的3G还只是一个起步阶段。正因为如此,比较中日之间的不同,借鉴日本成功的商业模式正是该篇文章的宗旨。 二.国内手机网游的现状 3G时代,手机网游是其中最为重要的一项增值业务。手机游戏凭借其即时方便,操作简易,融娱乐性,移动性和互动性为一体,正受到越来越多人的喜爱,符合现在玩家喜欢轻量级游戏内容,追求用最少的时间获得最大的游戏成就的心理需求。调查显示,在移动互联网用户近半年使用过的应用中,手机游戏占比最高为68%, 同时手机游戏的付费意愿也最高。目前中国的手机游戏用户已经达到5000万左右,这个数字随着中国3G技术的不断完善还会继续增加。除了行业市场上的巨大利润,游戏内容和制作技术的进步也是推动中国手机网游迅猛发展的重要力量。国内手机网游和PC网游不同的是,PC网游的道路是从代理走向自主研发或自主研发+代理,而手机网络游戏从一开始就走自主研发的道路,开发一款手机网络游戏,需要10人以上的团队,一年以上的开发以及后继运营,这样一款游戏的成本就达十几万,甚至上百万。而且由于缺乏开发手机网游的人才,以及硬件和技术的原因,大多数手机网游厂商推出的产品都比较集中和雷同,主要游戏类型还是以回合制和即时制两种类型为主,题材主要是魔幻,武侠类,主要厂商的产品的差异不大,质量雷同度比较高。由于现在手机网游其实还没有达到高速发展的状态。市场规模还比较小,月活跃用户数约在600万左右,因此国内近80%的手机网络游戏是不赚钱甚至是亏钱的状态。较好的游戏约占到整个市场的10%左右的份额,大量占有市场份额的游戏还没有出现。归结以下两点: 1、手机以及网络的制约导致手游的停滞不前 首先是来自于用户群规模的制约。目前虽然用手机上网的用户规模不断增大,但经常上网的还很少,一方面由于手机上网资费还是大大高于普通用户的承受能力,需要进一步下调;另一方面,用户培养出手机上网的习惯也需要一段时间。其次,是来自于手机的制约。目前国内手机品牌和操作系统过多,屏幕大小也没有统一规范,导致手机网游的开发和机型移植成本过高。此外,据整天玩游戏网手游频道给出的数据显示,目前我国的国产手机占据市场份额已经超过了50%,同时还在不断增大,但这些手机有部分不支持Java或者应用下载,无法运行客户端类手机网游。从这点来说就能看出手机网游的致命打击。再其次,是来自于运动运营商的制约。今天的移动运营商在行业内的话语权和心态都和10年前的固网运营商有非常大的差别。移动运营商掌控了无线互联网发展所需要的绝大多数资源,同时又积极地独立运营互联网业务,这些都使得平台型的公司在移动互联网领域难以出现。因此,在我国手机网游领域出现像盛大和九城那样规模的手机网游运营平台的难度很大,当然腾讯除外,因为腾讯有着庞大的用户群体,单从其旗下的手机斗地主就能看出,腾讯将会在接下来很长一段时间手机网游的最大受益者。此外,3G普及尚需时日,网速对玩家体验游戏的顺畅感等有直接影响,间接影响在线时间、在线量等。当然这只是一个因素,据笔者了解到很多3G用户买了3G都是直接插进笔记本电脑当作上网的工具,何来用手机玩网游呢? 2、国外案例带动国内手机网游发展 不过,手机网游自然也有一定的优势。从日本、韩国手机游戏发展趋势来看,日韩手机游戏营收占其增值业务总营收的近10%,但在我国还不到1%,这意味着我国手机游戏市场蕴藏着一座巨大的金矿,手机游戏市场的诱人前景将吸引更多商家和投资者进入抢占地盘。另外,手机上网、手机网络游戏不受场合与空间的限制,可以让更多的用户参与进来。在用户体验方面,手机网游与PC网游有本质上的区别,手机网游将重点强调玩家碎片时间的娱乐,将玩家短暂的空闲时间充分利用起来。此外,摄像头、天然具备联网条件等都是其他设备所不完全具备的。网游自身具有较强的粘性,玩家投入精力培养的角色在手机上随时都可以被照看,而手机特殊的使用习惯也给网游带来新的创新点,比如利用短信功能好友上线,用高端手机的重力感应功能来操控游戏等等。另外,除了参照互联网网游的收费模式,依靠道具和服务收费之外,手机上固有的音乐下载、彩信、短信等计费业务都能和游戏很好结合,形成新的盈利模式。因此从业务与盈利模式上来看,手机网络游戏成为了众多公司的战略重点。但是还没有针对玩家自身特征、使用习惯及游戏产品本身的分类推出更合理、精细化的盈利模式。 三.中日3G网络的比较 ① 网络发展阶段 【中国】 现在还处在2G到3G的转型阶段,借用移动人士的话,是2.5或2.75G时代,3G还只是刚刚开始。 【日本】 是最早开展3G手机业务的国家之一,日本2002年开始提供3G服务,2006年,日本的3G手机用户已经超过了2G手机用户,截止去年,3G的用户数已突破1.1亿,占移动用户总数的90%以上。 【】 如果3G的发展阶段可分为:启动期,发展期和成熟期的话,那毫无疑问中国现在是启动期(3G渗透率还不到10%),而日本则是成熟期。 2 手机增值业务 【中国】 中国移动增值业务09年增长并不快,增速大概在20%左右,而其中最大的亮点就是手机游戏同比增长了67.9%,增速远高于行业增速。国内现在基于3G上的视频电话,手机电视等增值业务并没有得到用户的青睐。只有开发更多能够吸引用户的增值业务才能推动3G的发展。iPhone就是一个很好的例子。 【日本】 日本3G增值业务种类繁多,包括手机漫画,手机游戏,移动定位服务 ,手机电视等。2000-2008年日本移动增值业务增长了10倍,培育出了DeNA、Mixi、Gree三家最具代表性的移动增值服务商。 【总结】 如果3G只是一个技术的普及,3G是不会有很大发展的。因为3G手机需要非常精彩的内容和服务。3G手机如果没有精彩的内容,就不会带来产业链的发展,所以增值服务对于3G的发展是非常重要的。在3G时代,我国移动增值业务高成长确定性强,手机游戏、手机阅读、手机动漫、音乐下载等将成为爆发性增长的业务。 ③手机用户习惯 【差异】中国现在使用最频繁的手机功能是收发短信息。而日本人习惯使用手机Email来联系和沟通。跟日本相比较,除了电子支付之外、导航系统和移动互联网服务在两国都比较受欢迎。另外国内用手机上网的比例远高于美国,虽然手机网络不如美国。这从另一面证明国内的用户习惯和日本这样的亚洲国家类似。比方说,两国看新闻/浏览网页的比例最高,其次是手机在线下载和使用各种下载的程序联网。区别是,在国内用户更倾向于免费下载,没有付费下载的习惯。 四.手机网游代理商的机遇和挑战 提到游戏产业,日本从来就是国际游戏产业大国,现如今在日本人气很旺的是手机网游。在结合了3G通讯技术和无线移动技术之后,手机网游呈现爆发式的增长。迅猛兴起的SNS社区与手机网游的绑定更是将人们渴望被关注的需求发挥到了极致。目前在日本,超过80%的人都习惯用手机上网,其中应用最多的就是手机网游。像GREE、MIXI、DENA等日本几大SNS公司纷纷利用手机网游来吸引人气,黏住用户,并通过出售游戏道具、装饰虚拟人物形象等方式获得了惊人利润,比如DENA通过SNS手机网游每天的收入达千万日元,该公司80%的收入来自于手机SNS游戏。日本网游成熟的商业模式和精美的画面,丰富的内容正是中国手机网游所欠缺的。正如前面叙述的,国内研发一款游戏成本高,周期长,而且由于缺乏开发手机网游的人才,以及硬件和技术的原因,大多数手机网游厂商推出的产品都比较集中和雷同。又由于市场成熟度不高,导致很多做网络游戏研发的公司不盈利或者亏损。手机网游代理可以避免开发成本高,周期长,雷同度高的弊端,这就是机遇所在,但同时和本土手机网络游戏相比较,也面对着很大的挑战。 【机遇】 1 日本游戏在中国有很多玩家,对于游戏的认知度和接受度都比较高。 2 日本经过多年3G网络的发展,现在手机网游方面成功的运营模式和盈利模式正是国内可以借鉴的地方。 3 国内有影响力的手机网游并不多,而日本用户体验好,有粘性的游戏比较多。 【挑战】 1 日本手机游戏的蓬勃发展离不开日本国内良好的硬件支持和网络体系,同时也离 不开本土游戏产业环境的影响。在国内,无论网络还是硬件都和日本还有很大差距。 2 日本游戏虽然精美,但毕竟存在文化差异,根据日本民间传说、历史改编的游戏在中国国内也只是小众群体的娱乐,而像魔幻,娱乐性和趣味性结合的游戏则比较受欢迎。。 3 日本国内,日本手机网游已经建立起一套成熟的赢利体系,日本用户也有付费的消 费习惯;而且在成熟的3G市场下,移动运营商甚至都可以帮助玩家 “埋单”,在国内一般都习惯于免费下载,所以道具和广告将是游戏的主要盈利点。 ④ 第四点同样是国内手机网游面临的困境,简单来说就是手机终端多元化目前在中国,手机终端的种类繁多,且没有像电脑有统一的标准,如键盘、显示屏以及手机操作系统都不统一,手机网游需要在不同终端之间交换数据,终端的兼容性也就成了手机网游发展的最大瓶颈之一。 由于手机终端的屏幕不同、操作系统多样,要求所开发的手机网游产品适配到各种机型,终端标准不统一为手机游戏的研发和运营制造了很大困难。但是基于java的手机游戏开发都是在虚拟机上运行的,无论是windowsmobile还是symbian操作系统,都可以运行java开发的手机游戏。 最后,我们相信:随着去年3G的开启,用户的不断增加,手机网络游戏必将有一个美好的未来。
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