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游戏开发引擎cocos2d-x怪物智能AI怪物也有智商--之游戏开发《赵云要格斗》(6)

2017-09-01 9页 doc 26KB 4阅读

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游戏开发引擎cocos2d-x怪物智能AI怪物也有智商--之游戏开发《赵云要格斗》(6)游戏开发引擎cocos2d-x怪物智能AI怪物也有智商--之游戏开发《赵云要格斗》(6) Cocos2d-x怪物智能AI怪物也有智商--之游戏开发《赵云要格斗》(6) 本文将主要来讲讲游戏开发中的怪物智能,一个好的游戏一般怪物都要分等级,这样我们游戏玩起来才有意思,怪物如果智商太高,游戏难度大。怪物如果智商太低,游戏玩起来又没有意思。一般好的游戏低级怪物和中级怪物占大部分,高级怪物一般是BOSS级怪物。下面我来讲讲自己对怪物AI的一些见解吧。本文接上一节《Cocos2d-x血条跟随怪物运动--之游戏开发《赵云要格斗》,5,》...
游戏开发引擎cocos2d-x怪物智能AI怪物也有智商--之游戏开发《赵云要格斗》(6)
游戏开发引擎cocos2d-x怪物智能AI怪物也有智商--之游戏开发《赵云要格斗》(6) Cocos2d-x怪物智能AI怪物也有智商--之游戏开发《赵云要格斗》(6) 本文将主要来讲讲游戏开发中的怪物智能,一个好的游戏一般怪物都要分等级,这样我们游戏玩起来才有意思,怪物如果智商太高,游戏难度大。怪物如果智商太低,游戏玩起来又没有意思。一般好的游戏低级怪物和中级怪物占大部分,高级怪物一般是BOSS级怪物。下面我来讲讲自己对怪物AI的一些见解吧。本文接上一节《Cocos2d-x血条跟随怪物运动--之游戏开发《赵云要格斗》,5,》 Cocos2d-x版本,2.2.5 工程环境,Windows7+VS2010 打开方式,将工程放在Cocos2d-x安装目录下的project文件夹下用VS打开 先看看效果, 一、怪物智能AI思路讲解 , 低级怪物---一般是不能动的怪物,固定在原处,不断的发动攻击,然后根据英雄的方位,不断改变子弹的朝左还是朝向,如游戏中的炮台等。 , , 中级怪物----初步有一些智商了,主要表现在当英雄在它的攻击范围内,能够知道英雄的位置,就以一定的比例判断是否进行攻击。如若不然,平时都是自己按照一定的路线进行行走,又或者是随机走动。然后攻击随机出动,只有当英雄在它的攻击范围内,它才会不再走动,原地以概率判断是否要进行攻击 , , 高级怪物-----BOSS级怪物,它有自己的可视范围区,当英雄陷入它的可视范围区时,它就追着英雄跑。可视范围区内,还有个攻击范围区,当英雄陷入攻击范围区内时,怪物就按一定的概率出动攻击,这个概率一般比较大。然后,如果英雄不在怪物的可视范围区内时,怪物它有自己的巡逻路线,它按照这个路线不断的走,总会发现到英雄,英雄你再怎么跑,它都会跟着你。 , 当然,上面说的都是比较简单的了,实际游戏中怪物还会分得更细,比如有的怪物能自动加 血,有的怪物还能召唤等,这里就不再详细讲下去了,若有兴趣,自己再去百度下等,怪物 智能这个涉及到人工智能,深入下去就是算法的问题了。 ,这是我用PS自己弄的,哈哈,还可以吧,程序员PS真应该也稍微学点,, 本文主要是要设置一个高级怪物AI的一个算法,下面是它的流程图, 下面是本文的一个效果, 二、Monster类增加函数 在上一讲的Monster类的增加函数,3秒计算要怎么来实现呢,其实很简单,就开一个3 秒的计数器事件不就完了么, 1 this->schedule(schedule_selector(Monster::updateMonster),3.0f);//每隔3秒计算距离 然后就是计算怪物和英雄的距离了,这中间涉及到很多判断,具体可以看上面的算法流程图, 然后再参考下代码,注意, 1 StartListen(CCNode* m_hero,CCNode* m_map) 这是开始启动怪物监听英雄的函数。 首先是在Monster.h中添加, public: 1 //在可视范围内,怪物跟随英雄运动 2 void FollowRun(CCNode* m_hero,CCNode* m_map); 3 //判断是否攻击 4 void JudegeAttack(); 5 //怪物巡逻路线 6 void MonsterSeeRun(); 7 //怪物启动监听英雄 8 void StartListen(CCNode* m_hero,CCNode* m_map); 9 //监听函数,每隔3秒检测下,计算英雄与怪物的距离 10 void updateMonster(float delta); 11 //更新函数,如果英雄在可视范围内,不断触发 12 void update(float delta); private: 1 CCNode* my_hero;//当前英雄 2 CCNode* my_map;//当前地图 3 float dis;//当前怪物和英雄的距离 然后这是它的实现Monster.cpp, 1 void Monster::FollowRun(CCNode* m_hero,CCNode* m_map) 2 { 3 //得到两点x的距离,记得怪物的坐标要加上地图的 4 float x = m_hero->getPositionX()-(this->getPositionX()+m_map->getPositionX()); 5 //得到两点y的距离,记得怪物的坐标要加上地图的 6 float y = m_hero->getPositionY()-(this->getPositionY()+m_map->getPositionY()); 7 8 //先计算怪物和英雄的距离 9 dis = sqrt(pow(x,2) + pow(y,2)); 10 11 if(dis>=300)//当怪物与英雄距离超过300 12 return; 13 if(dis<=100)//在怪物攻击范围内,怪物停止移动 14 { 15 this->StopAnimation();//停止跑动 16 JudegeAttack();//以一定的概率判断是是否出动攻击 17 return; 18 } 19 20 if(x<-100)//判断怪物横坐标和英雄的距离 21 { 22 23 MonsterDirecton=true; 24 m_MonsterSprite->setFlipX(MonsterDirecton);//设置方向 25 if(IsAttack) 26 return; 27 this->setPosition(this->getPositionX()-1,this->getPositionY());//怪物向英雄移动 28 this->SetAnimation("monster_run",6,MonsterDirecton);//播放动画 29 30 } 31 else if(x>100) 32 { 33 34 MonsterDirecton=false; 35 m_MonsterSprite->setFlipX(MonsterDirecton);//设置方向 36 if(IsAttack) 37 return; 38 this->setPosition(this->getPositionX()+1,this->getPositionY()); 39 this->SetAnimation("monster_run",6,MonsterDirecton);//播放动画 40 } 41 else if(x<=100)//怪物橫坐標和英雄相差在100以内时,开始移动怪物纵坐标 42 { 43 44 if(m_hero->getPositionY()>this->getPositionY()) 45 { 46 m_MonsterSprite->setFlipX(MonsterDirecton);//设置方向 47 if(IsAttack) 48 return; 49 this->setPosition(this->getPositionX(),this->getPositionY()+1); 50 this->SetAnimation("monster_run",6,MonsterDirecton);//播放动画 51 } 52 else if(m_hero->getPositionY()getPositionY()) 53 { 54 m_MonsterSprite->setFlipX(MonsterDirecton);//设置方向 55 if(IsAttack) 56 return; 57 this->setPosition(this->getPositionX(),this->getPositionY()-1); 58 this->SetAnimation("monster_run",6,MonsterDirecton);//播放动画 59 } 60 } 61 62 } 63 void Monster::JudegeAttack() 64 { 65 srand((UINT)GetCurrentTime()); 66 int x = rand()0; 67 if(x>98) 68 { 69 this->AttackAnimation("monster_attack",5,MonsterDirecton); 70 } 71 72 } 73 void Monster::MonsterSeeRun() 74 { 75 if(dis<300) 76 return; 77 this->SetAnimation("monster_run",6,MonsterDirecton);//播放动画 78 CCMoveBy *moveby1; 79 if(MonsterDirecton==true) 80 moveby1=CCMoveBy::create(2,ccp(-100,0)); 81 else 82 moveby1=CCMoveBy::create(2,ccp(100,0)); 83 //创建回调动作,巡逻路线完后 84 CCCallFunc* callFunc=CCCallFunc::create(this,callfunc_selector(Monster::StopAnimation)); 85 //创建连续动作 86 CCActionInterval* xunluo=CCSequence::create(moveby1,callFunc,NULL); 87 this->runAction(xunluo); 88 } 89 //启动监听 90 void Monster::StartListen(CCNode* m_hero,CCNode* m_map) 91 { 92 my_hero=m_hero; 93 my_map=m_map; 94 this->schedule(schedule_selector(Monster::updateMonster),3.0f);//每隔3秒计算距离 95 this->scheduleUpdate();//英雄一旦进入可视范围,怪物追着英雄打 96 } 97 //监听函数,每隔3秒检测下 98 void Monster::updateMonster(float delta) 99 { 100 //得到两点x的距离,记得怪物的坐标要加上地图的 101 float x = my_hero->getPositionX()-(this->getPositionX()+my_map->getPositionX()); 102 //得到两点y的距离,记得怪物的坐标要加上地图的 103 float y = my_hero->getPositionY()-(this->getPositionY()+my_map->getPositionY()); 104 //先计算怪物和英雄的距离 105 dis = sqrt(pow(x,2) + pow(y,2)); 106 if(dis>=300) 107 { 108 if(!IsRunning) 109 MonsterSeeRun(); 110 } 111 } 112 void Monster::update(float delta) 113 { 114 if(dis<300)///当英雄在它的可视范围内,不断追着英雄 115 FollowRun(my_hero,my_map); 116 } 这里要注意一个地方,上一讲中, 1 //添加怪物 2 monster1=Monster::create(); 3 //monster1->InitMonsterSprite("monster.png"); 4 monster1->InitMonsterSprite("monster.png","xue_back.png","xue_fore.png"); 5 monster1->setPosition(ccp(visibleSize.width-50,visibleSize.height/2)); 6 this->addChild(monster1,1); 改成, 1 //添加怪物 2 monster1=Monster::create(); 3 //monster1->InitMonsterSprite("monster.png"); 4 monster1->InitMonsterSprite("monster.png","xue_back.png","xue_fore.png"); 5 monster1->setPosition(ccp(visibleSize.width-50,visibleSize.height/2)); 6 mymap->addChild(monster1);//将怪物添加到地图中,这样怪物才能随地图移动 7 monster1->StartListen(hero,mymap);//非常重要,这是这一讲用到的 总算完成了,下面看看效果, 1.怪物初始距离和英雄相差300.走巡逻路线 2.英雄在怪物可视范围内并且在攻击范围内 3.怪物跟随英雄 4.怪物跟随英雄 三、与分析 这里的怪物只能说一个简单的高级怪物吧,因为巡逻路线都没怎么弄好,我只是让它左右运动100,好一点的巡逻路线不是这样的,这里为了省事,直接弄成简单了点。另外,这里还没弄碰撞检测,所以你看到英雄从怪物中间穿过,不要惊讶,碰撞检测我打算后头现来弄的。另外,怪物跟随英雄运动的过程中,应该设置一个暂停运动的。这样英雄就有可能脱离怪物的可视范围区。如果不这样做的话,一旦英雄落入怪物的可视范围区,怪物就会一直追着英雄,这样,游戏玩起来难度大了点。这是两点不足,后头有时间再来想想怎么改吧。今天就到这儿了。
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