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互联网盈利模式网站的赢利模式总结

2017-12-09 20页 doc 41KB 3阅读

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互联网盈利模式网站的赢利模式总结互联网盈利模式网站的赢利模式总结 互联网盈利模式网站的赢利模式总结 2009-10-27 19:34 互联网行业的盈利方式是什么,不是两类,是三类。分别为:广告盈利、销售盈利、渠道盈利。 广告盈利的网络公司相当于传统的广告公司和媒体,它们帮助广告主制作或者发布广告来获得收入。新浪网就是典型的广告盈利。 销售盈利的网络公司相当于传统的店铺或集市,它们自己销售产品或者帮助生产商销售产品,通过差价或者租金来获得收入。阿里巴巴、淘宝网、慧聪网就是典型的销售盈利。 渠道盈利的网络公司搭建通往用户的渠道,只要所搭建的渠道是畅通的,...
互联网盈利模式网站的赢利模式总结
互联网盈利模式网站的赢利模式总结 互联网盈利模式网站的赢利模式总结 2009-10-27 19:34 互联网行业的盈利方式是什么,不是两类,是三类。分别为:广告盈利、销售盈利、渠道盈利。 广告盈利的网络公司相当于传统的广告公司和媒体,它们帮助广告主制作或者发布广告来获得收入。新浪网就是典型的广告盈利。 销售盈利的网络公司相当于传统的店铺或集市,它们自己销售产品或者帮助生产商销售产品,通过差价或者租金来获得收入。阿里巴巴、淘宝网、慧聪网就是典型的销售盈利。 渠道盈利的网络公司搭建通往用户的渠道,只要所搭建的渠道是畅通的,有效的,就可以在这个渠道中销售相应的产品来获得收入。现在流行的SNS社区都是渠道盈利模式(它们现在盈利还是将来盈利,那是另一个话题)其中最值得一提的是腾讯公司,它依靠QQ这个沟通工具,搭建了与用户之间的强大通道,这个通道的唯一性和排他性将用户牢牢捆起来,无法脱离。这个时候,腾讯想卖什么就卖什么:广告(腾讯网)、产品(拍拍网)、道具、虚拟币、游戏……这就是典 型的渠道盈利模式。 不同盈利模式的公司,有不同的运营思路。反过来说也成立:不同的运营思路,导致了不同的盈利模式。用上述三类典型公司做例子来分析不同盈利模式下的运营思路,就可以得出一些具有指导性的常识。 ------------------------------ 以广告盈利模式为主的网络公司,必然内容为王。 内容意味着什么, 第一是低门槛。不管是阿猫阿狗,谁都可以内容为王,区别只在于多和少,优和劣。 第二是高成本。不管你是自己做内容(新华网)、买内容(新浪网)、搜集内容(奇虎网)、用户贡献内容(博客提供商),或者仅仅提供内容索引(百度、google), 只要想把内容做得很全、很深,成本都会相当巨大。上面几个内容网站的成本大约分别为:人力成本、购买成本、合作成本、UGC成本、硬件成本。从降低成本的角度思考,也就不难理解新浪网为什么把博客文章移到首页黄金位置;也很容易解释google自行搭建服务器群组的原因。 第三是盈利周期长。要提升网站的品牌度需要多长时间,要培养用户的忠诚度需要多长时间,要靠忠诚用户的注意力撼动广告商感兴趣需要多长时间,一定不会很短(具体数据我不清楚,请专家们补充)。 第四是不择手段。一般手段有两种:色情内容和内容误链。色情是全人类永恒的兴趣点,但是靠大量色情内容来吸引流量。我无话可说。内容误链的解释:用户点击某个标题,链接地址并非内容页,而是某个专题首页,想看这个标题的内容,对不起,你只能在专题里面翻箱倒柜,直至找到目标内容。这是为嘛,为了提高浏览量,而浏览量意味着广告商手中白花花的银子。 第五是封闭。正因为IP和PV的重要性,内容网站当然不舍得把它们留向网站之外,所以内容网站都会封闭得如同铁板一块。唯一的出口,就是广告。网站流量从这个出口转移到广告商那里,广告商的银子就转移到网站这里。希望内容网站开放运用程序接口(API),做梦吧。 第六是日落西山。我始终不认为网站替用户聚合内容是互联网的一个正方向。首先用户变得越来越聪明,不会忠信网站的一家之言;其次,RSS订阅器的兴起让用户很容易找到自己感兴趣的内容,不必跑到充斥这色情、广告和垃圾信息的内容网站遭罪。 以上分析得出这样一个结论:通过广泛聚合内容来换取流量并最终实现广告盈利的模式已经老化,正步入红海区域。怎样优化劣势,提升生命力,思路有三:1、细分、深化内容,清晰用户特征并吸引与之对应的广告商;2、激励用户贡献内容(UGC),降低成本;3、将内容有效转变为相应服务或产品的推荐系统,迅速转行。 ----------------------------- 下面分析以销售盈利模式为主的网络公司。 商业活动自古以来就有,核心是产品。传统商业模式的核心是商品。以销售盈利模式为主的网络公司,核心还是商品、商品、商品。 在我看来,网络商品销售模式与传统商品销售模式相比具有无可比拟的优势:1、零库存;2、便于把握利基市场;3、可有效获取用户需求反馈;4、不依赖中间商;5、可过滤无用信息;6、能够有效推荐产品……这些就是电子商务迅速发展的重要原因。 但是,网络商品销售面临新的问题——网上交易的高风险。这关系到商品能否交易、如何交易。解决之道是诚信体系的建立和支付系统的嫁接。 提升优势,特别是如何解决网上交易风险,必然成为以销售盈利模式为主的网络公司工作重心。相反,如果你的公司运营重心并非如此,也许你该考虑转行了。 淘宝网在解决网上交易方面作了很多努力。首先,它将商品交易建立在社区之上,借助网络的社会化,帮助买卖双方充分沟通,降低交易风险;其次,它开发了支付宝作为支付工具,同时将支付宝所的交易质量与诚信体系捆绑,再加上交易评价的导入,理论上解决了网上交易的风险问题。实际上呢,远远不够。因为诚信值很容易作弊,交易好评更加容易获得。即便如此,我还是认为淘宝网在诚信体系和支付系统方面的努力好比前人栽树,后人乘凉,具有启发意义和很高的使用价值。 解决了交易风险,电子商务才可能获得更大的发展空间。而网上交易风险的最优解决,我认为还是必须由真正的第三方来提供。比如以政府为股东的信用机构,或者是上市接受公众监督的支付公司。在得到这样的最优解决方案之前,只有两条路可走:要么自己解决并承担高额开发成本,要么依附于支付宝这样的大型支付公司,在人屋檐下,不得不低头。 --------------------------- 最后来说说渠道为王的网络盈利模式。 这种模式的核心是人。举两类案例来说明一下。 非典型案例:目前盛行、流行、风行的一大批SNS社区。它们多到什么程度,随便问一个正在创业或者准备创业的IT人士,90%以上可能就在做SNS社区,去窝窝网数一数,里面陈列的全是这样的网站。因为它们基本上没有盈利,所以在此仅作为非典型列举。 我很怀疑这些网站对盈利模式的认识。这到不是因为它们现在没有盈利,而是它们没有在盈利模式分析基础上的对应措施。另外,因为这类网站数量多到吓人的地步,很容易得到一个简单推论——它们中的大多数是要死的。 典型案例:腾讯网。以人为核心的渠道盈利模式,沟通是首要需求,如此看来,QQ可真算得上一个最佳入口。 QQ是什么,一个即时通讯(沟通)工具而已。但是,一旦通过这个基数大到3亿用户的通讯工具与人交流,你就很难摆脱它。为什么,转换成本巨大。这个转换成本是关系建立的成本。你的好友、同事、合作伙伴、客户都在使用它,你又如何能摆脱它,QQ的转换成本比换手机号码的成本还高。手机的网络服务商你可以选择移动,也可以选择联通,至少它们之间是可以互通的。但QQ不行,你能用MSN和QQ聊天吗, 把人抓牢以后,借助平台与人之间的渠道,很多产品就顺流而下,拦都拦不住。对于这个渠道的重要性,我想马化腾非常清楚,它必须是封闭的、通畅的。只有封闭,才能防止杂质进入,保证产品线畅通。这就能理解QQ为什么不与其他即时通讯工具进行互通。本来在这个渠道里面,可以让不少产品通过,收取过路费,但不幸的是,腾讯赚到了太多银子,有能力也有野心不断开发自主产品并通过这个渠道进行销售。慢慢的,大家开始发现QQ庞大和强势到令人恐怖的局面。但是怕有什么用,马化腾再牛,也不可能把所有产品做绝了,找到一个小需求,抓住这个需求的人群,同样可以做起来。豆瓣、抓虾就是在这样的消费群体和市场中慢慢成长起来,至于能成长到什么程度,就是另一篇文章的主题了。 最后谢谢老婆,她在今天央视《对话》栏目重播《亚马逊CEO的互联网赢利法则》时把节目看完并做了记录,她这样做的唯一理由是支持我对互联网的热爱。这是我写这篇文章的主要动机。 网站的赢利模式 2009-10-27 19:40 网站要赢利,首先是需要人气及特色,假如这两者都没有,那就很难收钱,有了人气之后,大致的赢利方式该是以下几种: 1、 广告。 广告几乎是门户和大部分网站的生存法宝。没有了广告就没有了互联网的今天,正是N多的广告商才推动了中国互 联网的茁壮成长,从门户代表新浪的收入结构来看,广告收入占到1/3强,而有些小一点的网站则几乎就是靠广告才混口饭吃,所以说,广告是网站的头牌赢利武 器。但也并不是人人都可以拿到广告资源,比如新浪网这么多人就适合面向大众型的广告商,而donews这种IT人集聚的网站肯定拿到的都是IT方面的广告 商了。假如是地方门户的,那就该把广告位设计成适合本地客户风格的。 前途指数:3.0 2、 移动增殖业务(短信)。 这几乎就是中国互联网界最有特色的赢利模式了,不的引导方式导致SP公司大肆泛滥,而规范的代价就是新 浪和SOHU都被移动惩罚,可以说,这个赢利方式不是人人都玩的起的,没背景、没技术的人肯定会被搞死。最重要的是:长远来看,规范化的SP市场并没有想 象中的那么乐观。但市场需求还是有的,决定了这部分的收入不会太多,但也绝对不会没有。 前途指数:2.0 3、 游戏。 相信盛大会是网络游戏的最大受益者,他们24小时睡觉都可以来钱,而那些可怜的玩家则24小时不停的升级, 一切只为了虚拟的自尊。游戏撑起了盛大、网易、新浪,门户与游戏的结合被人们大肆推崇。更诞生了N多游戏装备网站、游戏论坛、战队,网吧的80%业务更是 靠游戏拉动的,没有游戏几乎是无法想象的。但从目前来看,社会舆论及国家政策似乎开始严格起来,网络游戏必定会规范化起来。那时的准入门槛会更高,但是市 场需要依然在。 前途指数:3.0 4、 收费邮箱。 这其中做的比较好的是网易,他们的VIP邮箱卖的相当不错,虽然现在邮箱依然处在免费时代,但随着客户要求 的越来越高,相信收费邮箱只要在服务和风格上更适合目标客户,肯定可以大赚一笔,前途无量。假如有一种邮箱没有垃圾邮件的困扰,而且收发很方便快速,管理 界面非常舒服,你会每个月出10块钱去购买这项服务吗。假如是普通网友可能不会,但假如是个邮件来往暴多的人, 肯定会购买。这就是前途。 前途指数:3.5 5、 会员费。 这基本是属于电子商务范畴了,做的最好的肯定是阿里巴巴了。他们一个中国供应商的帐号就是6万RMB,当然 这里面包括了一年服务的费用,但还是很多人加入,假设有1万会员,那就是6亿RMB,想想都流口水,不过这也并不是人人都可以达到的高度,没有价值的网站 就是倒贴都没人看,这里还有些特色的行业网站,也几乎就是卖会员费来生存的。都有其一定的求生之道。 前途指数:4.5 6、 信息费。 这差不多就是会员费的一种延伸了,做的比较好的是慧聪网,他们的行业信息非常齐全,而且有些分析报告确实不 错。目标客户就是企业,企业有钱又有市场需要,肯定有发展前途。还有些网站也有信息费的收取,但做到这么大规模的好象不多,只有摸准了客户的需求,真正好 的东西肯定有人付钱看。 前途指数:4.5 7、 电子商务。 主要还是B2C、C2C、B2B,而这其中B2B主要还是卖会员费,C2C主要是收取交易费,B2C就相对 好些,可以收取相应的利润,现在的网民警惕性非常高,一般的B2C比较难做,准入门槛抬高了,做的比较好的是当当、卓越等,B2C也比较适合企业,但中国 很多企业几乎就从来没重视过建立个B2C的平台来卖自己的产品,可见这里面的市场有多大了吧。 前途指数:5.0 大致的赢利模式就该是从以上7个方面入手的,但是现在互联网的准入门槛已经非常之高了,要真正赢利,必须走特色路线:挖掘网络上的特殊客户==》开发特色主题==》吸引特色人群(集聚效应、口碑相传等营销方式)==》适合该群体的广告及服务。 网站的运营和盈利说复杂也复杂,说简单也简单。往复杂了说,要考虑网站建设,库存,进货,防诈骗,客户服 务,售后服务,运货,发货,人员管理,当然还有网站本身的推广等等。有一种说法,读书有两个方向,要把书越读越厚,还要再把书越读越薄。很多时候,在了解 了各个方面以后,高度概括能更清楚的认清事物的实质。 我觉得从总体上来说,网站要想盈利只要做好三件事。一,有好的产品。二,有流量。三,能卖东西的网站。 一、好的产品 这是一切的基础。虽然网站上卖东西一般并不与客户见面,但网站不是骗子,也是要以好的产品和服务为基础。 在网上搞一锤子买卖同样没有好下场,而且可能比在现实生活中更危险。随着web 2.0网站,社会化网络的发展,网上负面新闻传播范围广,速度快,一点小事就可能毁了一个网站。不论是卖产品或卖服务,首先要从自己的爱好和擅长出发。产 品来源可以多种多样,有可能是自己设计生产的,也可以是从其他地方批发的。比如阿里巴巴网站上,有大把大把的供货商。中国有很多对方是某种产品的世界生产 基地。站长完全可以看看自己当地有哪些有特色的产品,甚至成为世界生产中心的产品。近水楼台先得月,既可以拿到最好的价钱,也可以找到最可靠的供货商。产 品有可能是与供货商达成协议得到的,比如你专门负责网络销售,供货商给你最优惠的价格。产品也可以是参加网站联盟得到。当然这种种方式都要有一个前提,那 就是保证产品的质量。 二、网站流量 这一部分对站长来说不言而喻,也是做SEO和网络营销的人最熟悉的部分。有了流量,就有潜在用户,就有销售 的机会。得到网站流量的就更多了。十八般武艺,精通一两种,往往是最好的方法。常用的网络营销手法,大家可以参考网络营销十技。本书所介绍的也主要是 获得流量的网站推广技巧。 三、能卖东西的网站 也就是提高网站转化率。这部分是很多网站相对最弱的。潜在用户来到你的网站,只是给了你一个机会。你的网站必须能够充当一个最好的销售员,用各种方式说服用户购买。在某种意义上来说,能卖出东西的网站,是打赢了一场心理战。 需要考虑的方面非常多,包括精确设定网站目标,网站的实用性易用性,以网络营销为导向的网站设计风格,网站的文案写作,怎样让用户信任你的网站,产品选择与站内搜索的设计,用户行为的引导,购物流程的优化等等。这些都将影响着网站的转化率,以后再分别深入探讨。 网站盈利的理论 1.250定律 拉德认为:每一位顾客身后,大体有250名亲朋好友。如果您赢得了一位顾客的好感,就意味着赢得了250个人的好感;反之,如果你得罪了一名顾客,也就意 味着得罪了250 名顾客。在你的网站访客中,一个访客可能可以带来一群访客,任何网站都有起步和发展的过程,这 个过程中此定律尤其重要。 2.达维多定律 达维多认为,一个企业要想在市场上总是占据主导地位,那么就要做到第一个开发出新产品,又第一个淘汰自己的老产品。国内网站跟风太严重,比如前段时间的格 子网,乞讨网,博客网,一个成功了,大家一拥而上。但实际效果是,第一个出名的往往最成功,所以在网站的定位上,要动自己的脑筋,不是去捡人家剩下的客 户。同理,买人家出售的数据来建站效果是很糟糕的。 3.木桶定律 水桶定律是指,一只水桶能装多少水,完全取决于它最短的那块木板。这就是说任何一个组 织都可能面临的一个共同问题,即构成组织的各个部分往往决定了整个 组织的水平。注意审视自己的网站,是速度最糟糕,美工最糟糕,宣传最糟糕,你首先要做的,不是改进你最强的,而应该是你最薄弱的。 4.马太效应 《新约》中有这样一个故事,一个国王远行前,交给三个仆人每人一锭银子,吩咐他们:“你们去做生意,等我回来时,再来见 我。”国王回来时,第一个仆人说:“主人,你交给我们的一锭银子,我已赚了10锭。”于是国王奖励他10座城邑。第二个仆人报告说:“主人,你给我的一锭 银子,我已赚了5锭。” 于是国王例奖励了他5座城邑。第三个仆人报告说:“主人,你给我的一锭银子,我一直包在手巾里存着,我怕丢失,一直没有拿出来。”于是国王命令将第三个仆 人的一锭银子也赏给第一个仆人,并且说:“凡是少的,就连他所有的也要夺过来。凡是多的,还要给他,叫他多多益善。”这就是马太效应。在同类网站中,马太 效应是很明显的。一个出名的社区,比一个新建的社区,更容易吸引到新客户。启示是,如果你无法把网站做大,那么你要做专。作专之后再做大就更容易。 5.手表定理 手表定理是指一个人有一只表时,可以知道现在是几点钟,而当他同时拥有两只表时却无法确定。一个网站,你只需要关注你特定的用户群需求。不要在意不相干人的看法。 6.不值得定律 不值得定律:不值得做的事情,就不值得做好不要过度seo,如果你不是想只做垃圾站。不要把时间浪费在美化再美化页面,优化再优化程序,在你网站能盈利后,这些事情可以交给技术人员完成。 7.彼得原理 劳伦斯.彼得认为:在各种组织中,由于习惯于对在某个等级上称职的人员进行晋升提拔,因而雇员总是趋向于晋升到其不称职的地位。不要轻易改变自己网站的定位。如博客网想变门户,盛大想做娱乐,大家拭目以待吧。 8.零和游戏原理 当你看到两位对弈者时,你就可以说他们正在玩“零和游戏”。因为在大多数情况下,总会有一个赢,一个输,如果我们把获胜计算为得1分,而输棋为-1 分,那么,这两人得分之和就是:1+(-1)=0不要把目光一直盯在你的竞争网站上,不要花太多时间抢它的访客。我们把这些时间用来寻找互补的合作网站, 挖掘新访客。 9.华盛顿合作规律 华盛顿合作规律说的是:一个人敷衍了事,两个人互相推诿,三个人则永无 成事之日。如果你看准一个方向,你自己干,缺人手就招。不要轻易找同伴一起搞网站,否则你会发现,日子似乎越过越快了,事情越做越慢了。 10.邦尼人力定律 一个人一分钟可以挖一个洞,六十个人一秒种却挖不了一个洞。合作是一个问题,如何合作也是一个问题。你需要有。 11.牛蛙效应 把一只牛蛙放在开水锅里,牛蛙会很快跳出来;但当你把它放在冷水里,它不会 跳出来,然后慢慢加热,起初牛蛙出于懒惰,不会有什么动作,当水温高到 它无法忍受的时候,想出来,但已经没有了力气。如果你是soho,注意关注你的财务。不要等到没钱了再想怎么挣,你会发现那时候挣钱更难。 12.蘑菇管理 蘑菇管理是许多组织对待初出茅庐者的一种管理方法,初学者被置于阴暗的 角落(不受重视的部门,或打杂跑腿的工作),浇上一头大粪 (无端的批评、指责、代人受过),任其自生自灭(得不到必要的指导和提携)。做网站毕竟要 遭遇这样的阶段,搜索引擎不理你,友情链接找不到,访客不上门。 这是磨练。 13.奥卡姆剃刀定律 如无必要,勿增实体。把网站做得简单,再简单,简单到非常实用,而不是花俏。google的首页为什么比雅虎好, 14.巴莱多定律(Paredo 也叫二八定律) 你所完成的工作里80%的成果,来自于你20%的付出;而80%的付出,只换来20%的成果。随时衡量你所做的工作,哪些是最有效果的。 互联网流行概念之我见 1.马蝇效应 林肯少年时和他的兄弟在肯塔基老家的一个农场里犁玉米地,林肯吆马,他兄弟 扶犁,而那匹马很懒,慢慢腾 腾,走走停停。可是有一段时间马走得飞快。 林肯感到奇怪,到了地头,他发现有一只很大的马蝇叮在马身上,他就把马蝇打落 了。看到马蝇被打落了,他兄弟就抱怨说:"哎呀,你为什么要打掉它,正是那家 伙使马跑起来的嘛~"在你心满意足的时候,去寻找你的马蝇。没有firefox,不会有ie7,firefox就是微软的马蝇之一。马蝇不可怕,怕的是会 一口吃掉你的东西,像ie当初对网景干的那样。 2.最高气温效应 每天最热总是下午2 时左右,我们总认为这个时候太阳最厉害,其实这时的太阳早已偏西,不再是供给最大热量的时候了。此时气温之所以最高,不过是源于 此前的热量积累。你今天的网站流量,是你一个星期或更长时间前所做的事带来 的。 3.超限效应(溢出效应) 刺激过多、过强和作用时间过久而引起心理极不耐烦或反抗的心理现象,称之为 “超限效应”。别到别人论坛里发太多广告。别在自己网站上放太多广告。别在自己的论坛里太多地太明显地诱导话题。 4.懒蚂蚁效应 生物学家研究发现,成群的蚂蚁中,大部分蚂蚁很勤劳,寻找、搬运食物争先恐后,少数蚂蚁却东张西望不干活。当食物来源断绝或蚁窝被破坏时,那些勤快的 蚂蚁一筹莫展。“懒蚂蚁”则“挺身而出”,带领众伙伴向它早已侦察到的新的食物源转移。不要把注意力仅仅放在一个网站上,即使这个网站现在为你带来一切。 你要给自己一些时间寻找新的可行的方向,以备万一。 5.长尾理论 Chris Anderson认为,只要存储和流通的渠道足够大,需求不旺或销量不佳的产品共同占 据的市场份额就可以和那些数量不多的热卖品所占据的市场份额相匹敌 甚至更大。对于搜索引擎,未必你需要一个热门词排在第一位,如果有一千个冷门词排在第一位,效果不但一样,还会更稳定更长远。 6.破窗理论 栋建筑上的一块玻璃,又没有及时修好,别人就可能受到某些暗示性的纵容,去打碎更多的玻璃。管理论坛时,如果你发现第一个垃圾贴,赶紧删掉他吧。想想:落伍现在为什么那么多××贴,现在控制比最初控制难多了。 7.“羊群效应”,又称复制原则(Copy Strategy) 一个羊群(集体)是一个很散乱的组织,平时大家在一起盲目地左冲右撞。如果一头羊发现了一片肥沃的绿草地,并在那里吃到了新鲜的青草,后来的羊群 就会一哄而上,争抢那里的青草,全然不顾旁边虎视眈眈的狼,或者看不到其它地方还有更好的青草。不要轻易跟风,保持自己思考的能力。 8.墨菲定律 如果坏事情有可能发生,不管这种可能性多么小,它总会发生,并引起最大可能的损失。除非垃圾站,否则不要作弊,对搜索引擎不要,对广告也不要。 9.光环效应 人们对人的某种品质或特点有清晰的知觉,印象比较深刻、突出,这种强烈的知觉,就像月晕形式的光环一样,向周围弥漫、扩散,掩盖了对这个人的其他品质或特点的认识。不要轻易崇拜一个人或者公司、一个概念、一种做法。 10.蝴蝶效应 一只亚马逊河流域热带雨林中的蝴蝶,偶尔扇动几下翅膀,两周后,可能在美国德克萨斯州引起一场龙卷风。不管你做什么,网站或者其他,你都应该关注新闻。机遇或者灾难可能就在那。 11.阿尔巴德定理 一个企业经营成功与否,全靠对顾客的要求了解到什么程度。我赞同别人的点评:看到了别人的需要,你就成功了一半;满足了别人的需求,你就成功了全部。尤 其是做网站。 12.史密斯原则 如果你不能战胜他们,你就加入到他们之中去。不要试图做孤胆英雄。如果潮流挡不住,至少,你要去思考为什么。 互联网流行概念之我见 2 1.web2.0 web2.0是一种新的内容组织和获取形式。对于站长来说,是个新的机遇,因为你只需要寻找到 方向,架设平台。内容是用户提供的,并且不会有版权问题。web2.0中,sns 最为可怕,因为它会像滚雪球一样越滚越大。最终某家胜出,形成垄断。而后来者很难打破这种垄断。 目前还没有人把各种web2.0应用完美结合起来,如sns+blog+wiki模式。 另外,现在鼓吹web2.0的基本上都是骗子,他们吹捧web2.0不是为用户受益, 而是这东西能 让他自己受益。 2.针对无线用户的网站 不要试图把桌面网站的模式搬到手机上来。 我认为移动终端最终会变成增强性pda或者更小的笔记本。 在这之前,应该考虑如何减少用户输入。 3.电子商务的泛化 你是个好的程序员或者设计师,你可以运营一个网站,不代表你会做生意,能够搞定所有渠道。 在没有好的渠道前,不要轻易尝试自己去从事电子商务。当然给别人提供平台是好主意。 4.网站靠什么盈利 除非你不是个单纯的站长,否则除了广告没有其他途径。广告市场总体来说越来越大。 5.什么是网站 互动式媒体。 网站靠什么盈利? 一、网络广告 对于网站来说广告收入是传统电子商务的根本,而且它的效果立竿见影,是一种比较实际的收入模式。现有的网络游戏网站的广告表现形式主要有:banner、 Button、本站热点栏目、近期推荐、活动冠名、浮动图标、弹出窗口等形式。网络广告的表现形式随着经营者经验的积累,形式将会各式各样。 网络游戏是一个带有一定专业性的行业,不同游戏网站的链接是网络广告的一种经营方式。不同游戏网站之间的广告位的互换,减少了彼此之间的现金流 动。这种广 告的经营方式不仅存在于网络游戏站点之间,同时也存在于游戏站点和一些门户站点之间。这也是网络广告普遍采用的一种经营方式。对网络广告收入贡献最大的应 该是一些支付广告费用以获得品牌宣传的企业类型,他们可能采取上文所提到所有的表现形式。从业务收入上讲,网络广告的主要收益者应当是注册用户数量巨大, 极聚人气的游戏站点。 提高网络广告的有效到达率是提高网站在网络广告收入来源的另一有效手段。由于网站的经营者对登陆自身的网民的特征属性比较模糊,因此广告的投放效果明显没 有专业杂志媒体那样到位,这将会大大减少商家选择网站作为广告媒体的积极性。因此作为网站的经营者如果了解了自身网站所拥有网民的背景资料特征,将会扩大 网络广告所带来的经济收入。 二、与电信和ISP分成 游戏运营商的利益是直接与电信和ISP相联系的。网络游戏所具有的沟通和竞技等特点对消费者具有很强的吸引力,可以使消费者长时间的停留在网上,这些用户 所占用的上网时间是电信和ISP所渴望的,这样庞大的收入无疑是吸引人的。据计算联众游戏用户人均在线时间超过每天100分钟,累积每天在线时间长达 300万小时左右。如果能与接入运营商达成较好的协议,应当为游戏商带来巨大的收入。与电信和ISP的合作方式一般有三种。 首先是开放式的。“开放式”计费分成是通过技术统计每个用户的游戏时间,按照累计值直接分成。2000年12月19日,联众计费统计系统通过认证,和中国 电信“开放式”记费分成正式开始。这项收入在联众收入模式中据第二位。亚联公司在2001年推出的网络游戏《千年》,也采取这种方式。 其次是封闭式的,与某些出价高的ISP进行“深度捆绑”。也就是说,不仅仅是把上网卡与月费卡捆绑销售,而是在账号中内置ISP拨号程序让用户必须通过指定的ISP上网,而上网又是玩指定的游戏。 第三种,就是授权式,通过授权的方式直接在ISP或者ICP那里设立服务器,授权他们使用自己的网络游戏产品。游戏网络游戏运营商则通过授权使用费来分得 利润。这种类型的合作方式更适用于一些非棋牌类等类型的小游戏,例如一些战略类、角色扮演类、模拟类、即时战略类等类型的游戏类型。 与移动通讯运营商的合作: 由于移动终端用户数量具有非常大的市场规模,以及其他服务对移动终端的使用已经形成了一定的气候,网络游戏公司开始涉足这一市场。有关资料显示,自移动 QQ业务推出之后,腾讯从移动、联通1年1亿元的短信市场瓜分了近3000万,联众也将推出两大计划——移动短信息业务和手机无线上网新游戏网站。他们定 下的目标是一年4000万。 三、会员费用 这一收费模式主要采取发行会员卡的形式。随着网民和网上游戏种类的双重增加,网站的系统支持费用日渐成为沉重的负担。为了提供更稳定的游戏环境,各网站都已经数次升级服务器系统和带宽资源。 四、产品销售及电子商务 目前市场上销售的多是一些光盘类的网络游戏,这是由于窄带的网络环境以及游戏数据量过大,所以不适合从网络上直接下载。目前的游戏光盘的销售渠道基本上都 采用了线上和线下相结合的方式。光盘游戏在网下的销售场所主要是软件销售的连锁店、书店等地方,而与光盘相配套的点卡的网下销售地点还可能是报亭等消费者 日常光顾的地方。软件作为最适合网上销售的产品之一,一 直以来都充当着网上畅销产品的角色。游戏光盘作为目前比较流行的网上消费产品,网上商城需要通过其 获得更多的经济收入。与网络游戏相关的产品还包括游戏点卡,会员卡等。光盘的作用是使用户获得游戏的使用权,在销售中所起的作用是直接为游戏公司带来一次 性的现金收入;如果用户对游戏感兴趣,点卡可以为游戏公司带来连续的收入,并且游戏产品的生命周期越长,收入将会越多。游戏攻略一般是随游戏光盘一起附赠 给用户,并且还赠送一定的点数作为促销的奖品。 随着游戏产品的深入人心,以及用户量的增加,如何将围绕游戏的周边产品变成商品并获得收入将是游戏的经营者需要考虑的事情。从《古墓丽影》游戏被拍成电 影,说明了游戏本身具有着相当大的、可再挖掘的商业价值。这种形式的商业运作是对游戏本身价值的直接开发。例外根据热卖的游戏产品开发出印有游戏中主要角 色人物的玩具、小礼品或者是圆领衫等产品作为商品销售给消费者,也是实现收入的一种方式。 用户所具有的个性是经营者间接获取收入的方向。棋牌游戏中,头像的个性化设计,促使用户利用所拥有的财富向虚拟的商店购买限量发行或者具有唯一性质的头 像。这样的运作方式可以尽快消耗用户的财富值,以促使用户不断地注入相应的资金以保持相当高的财富,使经营者间接的获取收入。类似的电子商务还包括其他网 上的虚拟产品,如:鲜花、钻戒等产品的销售等等。 具有一定个性化和价值的产品的开发并变成商品,可以增加经营者的收入来源。同时这一做法可以将网络游戏和现实生活进行有机的结合,并促进游戏本身对用户的吸引程度,对增加用户在游戏中的停留时间也具有一定的积极作用。 五、举办竞赛 网络游戏由于具有竞技性而得以飞速的发展。目前,一些网络游戏公司正是看到了这一点。目前韩国的WCGC已经发展成为具有相当大影响力的网络游戏赛事。三 星作为此赛事的第一届主办商,投入大量的资金,以促进其数码产品的销售。通过承办游戏比赛获取相关厂家的赞助是对网络游戏所具有的外延价值的挖掘。 国内比较早的并具有规模的网络游戏比赛是1999年新浪和263举办的星际争霸比赛。2000年,网络游戏 开始走向职业化。网络游戏公司开始培养自己的网络游戏队伍,参与一系列的网络游戏比赛。例如,玩星际争霸的AG战队成为亚联的官方战队;CPGL选拔职业 网络游戏选手参加韩国WCGC世界游戏邀请赛。目前,国内的大部分游戏经营者都会举办不同的网络游戏大赛。联众几乎每周都举办网络游戏的比赛,并且相当部 分的比赛都有赞助商。可乐吧根据其所拥有的台球等产品,举办带有冠名性质的网络台球大赛。 游戏公司通过举办网络游戏大赛在扩大自身知名度的同时,推广了产品,并获得现实的收入。这种形式的经营手段已经发展成为一种比较成熟的运作模式。 六、技术和产品的转让 网络游戏公司凭借自身在研发方面的优势,开发出极具市场竞争力的技术平台和游戏产品,通过销售或者租赁形式,获得经济收入。通过这种方式获利的公司以可乐 吧(线线通公司)比较典型,我们具体看看以下这些事实材料:1999年8月,线线通公司与新浪网签署《棋牌在线游戏开发合同》,运用基于浏览器的桌面与多 窗口技术成功地为新浪网提供在线棋牌游戏;2000年3月,与中公网签署在线游戏产品提供与相关技术转让合同;2000年12月,为人人网站提 供系列在线 游戏产品;2002年1月,韩国知名网络公司WorldMan与线线通签署合同,租赁其自主开发的《Fancybox游戏开发系统》。 通过《中国网络游戏商业模式研究报告》,我们看到,网络游戏公司的经 营在自身强大实力的支持下,可以扩大自身产品的范围和受众对象。通过此种方 式的经营在获取收入的同时,能够巩固并提升自身在网络游戏市场的地位,并建 立相应的进入壁垒。 只有坚持才有效 网站推广需耐心 发现大家的推广方法,很多相似,有的也确实很另类,很好,很强大。OK,费话不说,参考了大家的方法,我整理如下: 1.贴吧推广:查找相关网站的栏目内容贴吧,发贴回贴;查找类似贴吧,如:新浪、QQ、和讯等贴吧发贴; 2.知道推广:查找相关网站的栏目内容回答问题,每天坚持发10条左右;查找类似知道,如:新浪爱问、雅虎知道、QQ问问等; 3.提交网址:到网址导航站提交网站,如:www.265.com、www.hao123.com、www.114la.com、www.uusem.com等,如果有时间你大可以搜索上百个网址导航,提交你的网站; 4.增加外链:找同行PR值高,流量不错,经常更新网站互惠链接交换,坚持循序渐进; 5.搜索引擎:登陆各大搜索引擎包括狗狗 百度 雅虎 MSN 搜狗 中搜 SOSO TOM 等; 6.邮件群发:群发邮件注意标题要吸引人、简单明了,内容采用HTML格式比较好;QQ邮箱可以对群内所有会员群发邮件,大可以加N个QQ群,来群发邮件; 7.社区论坛:BBS推广注意发贴质量要高,不要乱发让人误会是广告贴;用好头像或签名,写上自己的网站名称地址;适当时候有时间,可以用几个帐号来推广;参考论坛:猫扑,泡泡社区,天涯论坛,西祠胡同,CHINAREN等; 8.视频推广:制作电影、MTV或教程等视频,与自己的网站做好弹出效果,传到网上提供给人下载; 9.软文宣传:写几篇软文,发几篇论文,附上自己的网站网址等信息,并通过各 种通过各个渠道admin5 donews techweb 等科技和信息网站进行宣传; 10.聊天群发:充分利用QQ、阿里旺旺、泡泡、MSn等群发工具,大量发送信息; 11.下载推广:选取部分本站内容设计成电子书,提供下载,进行推广; 12.博客推广:先到百度搜索风云榜找好关键词,再对关键词写些相关文章内容, 同时写上自己网站的名称地址等信息,发表到各大博客上,进行推广; 13.网摘推广:到各大网摘网站,推荐自己的网页,参考网摘:poco网摘,天极网网摘,和讯网网摘,天天网摘,我摘等; 14.互刷流量:制作网站的js文件调用,放到其它网站上去刷流量。
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