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qq游戏软件协议qq游戏软件协议 篇一:教你如何禁止QQ游戏 怎样限制QQ游戏 教你如何禁止QQ游戏 怎样限制QQ游戏? 作者:大势至 日期:2013/7/17 目前在企业局域网中,员工上班时间玩游戏的现象较为普遍,尤其上班族玩QQ游戏的现象更是司空见惯。由于员工玩QQ游戏会消耗大量的网络带宽,同时也耽误员工工作时间,降低工作效率。为此,企业网管员必须有效禁止局域网玩QQ游戏、限制员工上班玩QQ游戏的行为。 那么作为企事业单位网管员,如何有效地控制QQ游戏、限制局域网玩QQ游戏呢,笔者以为,有效封锁QQ游戏、阻断QQ游戏必须从以下几...
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qq游戏软件 篇一:教你如何禁止QQ游戏 怎样限制QQ游戏 教你如何禁止QQ游戏 怎样限制QQ游戏? 作者:大势至 日期:2013/7/17 目前在企业局域网中,员工上班时间玩游戏的现象较为普遍,尤其上班族玩QQ游戏的现象更是司空见惯。由于员工玩QQ游戏会消耗大量的网络带宽,同时也耽误员工工作时间,降低工作效率。为此,企业网管员必须有效禁止局域网玩QQ游戏、限制员工上班玩QQ游戏的行为。 那么作为企事业单位网管员,如何有效地控制QQ游戏、限制局域网玩QQ游戏呢,笔者以为,有效封锁QQ游戏、阻断QQ游戏必须从以下几个方面入手: 首先,通过路由器、防火墙、交换机等网络设备来监控QQ游戏的运行。很多企业网管员通常都会利用单位的路由器禁止QQ游戏、防火墙限制QQ游戏等方法。毋庸置疑,早起由于腾讯QQ游戏服务器IP地址相对较少,通讯端口也较为固定,同时QQ游戏的登陆网址相对固定,这使得封堵QQ游戏相对简单。当然,现在一些路由器厂家推出了带有上网行为管理功能的路由器,通过网管员的一些配置可以 1 起到禁用QQ游戏、限制办公室玩QQ游戏的目的。但是由于配置相对复杂,同时腾讯QQ游戏的升级更新速度很快,而路由器集成的QQ游戏过滤规则升级速度很慢,这使得路由器过滤QQ游戏变得不太稳定,也无法保证持久有效。 其次,通过专业的上网控制软件、局域网管理软件来控制QQ游戏的运行,禁止局域网电脑玩QQ游戏。目前,国内专业的上网行为管理软件很多,一些技术较强的网络监控软件大都集成了阻断QQ游戏运行的功能。比如当前国内流行的聚生网管软件(百度搜索“聚生网管”下载即可)是目前国内控制QQ游戏最强、最有效的局域网监控软件。聚生网管系统禁止QQ游戏安装、禁止QQ游戏登陆的控制原理如下: 1、 聚生网管系统通过基于深度协议特征码,并综合利用各种过滤QQ游戏的技术和经验,可以完全不让QQ游戏登陆、禁止办公室玩QQ游戏的行为。聚生网管系统封锁QQ游戏不是通过屏蔽QQ游戏端口、过滤QQ游戏服务器IP地址的方式来,同时也不是基于单纯的禁止QQ游戏网页的方式来关闭QQ游戏的运行。因此,聚生网管系统禁止电脑玩QQ游戏的设置更为有效,同时聚生网管系统点点鼠标就可以启用QQ游戏控制功能,操作设置极为简单。 2、 聚生网管系统通过对QQ聊天协议的精细分析,可以使得通过有效监控QQ聊天的协议特征来使得电脑只能 2 QQ聊天,而无法访问QQ空间玩QQ农场游戏的行为,从而可以有效禁止QQ所有游戏的运行。 图:聚生网管封锁QQ游戏截图 总之,有效控制网络游戏,一方面可以借助单位现有的网络设备,如路由器、防火墙等来实现封堵,尤其是对于一些网页游戏、在线游戏等较为简易的网络游戏,而对于QQ游戏等大型客户端软件的游戏,则需要借助于专门的网络管理软件来实现,例如当前国内应用普遍的聚生网管软件。 篇二:QQ游戏大厅里的二七王游戏规则 【简介】 二七王游戏主要流行于江西南昌、赣州、上饶、吉安等地,在九江,新余等地叫王七二,108张牌,规则类似升级的游戏,始终打7,2和王是常主。 【游戏规则】 1. 游戏人数4人,只要同时准备的玩家达到4人,游戏即可开始。游戏牌数二副牌,共108张牌。 2. 牌型: 单牌类型:一张单牌; 对牌类型:两张相同花色的牌,比如红桃44,黑桃66; 拖拉机型:副牌中同花色相邻两对或更多的对构成拖拉机;主牌相邻的2对或更多也可以构成拖拉机;下列情况为拖拉机: 副牌:5566,JJQQ,6688,主牌:大王小王,小王主7,主7副7,副7主2,主2副2,副2主A…… 下列情况不为拖拉机: 6677;2233; 3 甩主型:当其他三家都没有主牌的情况下才可以甩主,可以出同花色中的拖拉机、对和单牌的任意组合;副牌不准甩牌。 3. 牌型的比较: 点数大小,从大到小依次为:大王、小王、主7、副7、主2、副2、主A、K、Q、J、10、9、8、6、5、4、3。 副牌:A、K、Q、J、10、9、8、6、5、4、3 对牌类型:对大王,对小王、对主7,对副7,对主2,对副2,对主A…… 副牌:AA、KK、QQ、JJ、1010、99、88、66、55、44、33 拖拉机型:大王小王,小王主7,主7副7,副7主2,主2副2,副2主A…… 副牌:AAKK最大,KKQQ,QQJJ,JJ1010……以此到4433;拖拉机,拖拉机在牌张数相同的情况下,按点数大小比较最大的一张。 4. 游戏: 1. 庄家为一人,其余三人为闲家。 2. 所有牌发完之后开始叫分(打到多少分下庄,亦称庄分),最高从120 分起叫,按顺序叫分每次最少降5分,叫分最低者为庄家。庄家得到底牌(亮底牌给大家看),然后选择叫主花色,然后庄家根据自己手上的牌确定主花色(不能为无主),然后把不需求的任意8张牌做为底牌。 3. 叫分时可以不叫,不叫以后不能再叫分。 4. 第一盘随机一家开始叫分,以后庄家没有下庄者,庄家 4 继续叫分;庄家下庄了,由庄家的下家开始叫分;(所有玩家都没叫分,重新发牌;轮到首叫用户的下一位玩家开始叫分)。 5. 打到任何一家无主,是系统自动报“无主”; 两家无主时,另两家要报有几张主,主里是否有对;三家都无主时,别一家可以甩主。 5. 出牌和拿牌: 出牌: 1.第一轮牌由庄家方首先出牌; 2.以后每轮牌都由前轮获胜方首先出牌; 3.各方都出牌后,计算牌大的玩家,下一轮牌由牌大的玩家首先出牌。 6. 规则: 1. 如果不是首家出牌方,则在出牌时必须先出首家出的花色。如:首家出了红桃,则如果用户有红桃必须先出红桃; 2. 在没有首家牌出牌的花色时,可以用主牌杀掉或垫其他花色牌; 3. 首家可以单独出拖拉机、对和单牌; 4. 甩主牌当其他三家都没有主牌的情况下才可以甩主,可以出同花色中的拖拉机、对和单牌的任意组合;副牌不准甩牌; 5. 如果首家出牌中包含拖拉机,则其它方如果有同花色的拖拉机,必须出拖拉机; 6. 如果首家出牌中包含对,则其它方如果有同花色的对,必须出对; 7. 如果首家出牌中包含了拖拉机或对时,其它方用主牌毙时必须也要出相应数量的拖拉机和对; 【积分 5 计算】 1. 公共倍数:指的是房间倍数,初始为1。 2. 叫分倍数:叫分120-85,1倍;叫分80-45,2倍;叫分40-5,3倍;叫分0,4倍。 3. 实际得分:闲家所得分值。 4. 庄家输赢分数=公共倍数*叫分倍数*[(实际得分-叫分)/40+1(取整)]*3 5. 闲家赢输分数=庄家输赢分数/3 6. 关于计分的举例说明: 1、当房间倍数为1时,A庄家叫分8 0分,闲家最后捡分为80分,庄家输1*2*1*3=6分;闲家最后捡分为120分,庄家输1*2*2*3=12分;闲家最后捡分为180分,庄家输2*3*3=18分;闲家最后捡分为200分,庄家输1*2*4*3=24分。如果庄家叫40分,那么在上面的基础上翻倍,其他情况类推。 2、当房间倍数为1时,B庄家叫分80分,闲家最后捡分为75分,庄家赢1*2*1*3=6分;闲家最后捡分35分,庄家赢1*2*2*3=12分;闲家最后捡分为0分,庄家赢1*2*3*3=18分。如果庄家叫分为40分,那么再翻倍,其他情况类推。公共倍数为10时,以上举例说明得分全部*10。 【奖励分规则】 冲关奖励: 牌型 3个王 3个王+正7对 3个王+正7对+负7对 3个王+正7对+负7对+正2对 3个王+正7对+负7对+正2对+ 6 负2对 4个王 4个王+正7对 4个王+正7对+负7对 4个 王+正7对+负7对+正2对 4个王+正7对+负7对+正2对+ 负2对 冲关奖励分 1分 2分 3分 4分 5分 3分 4分 5分 6分 7分 上面中的奖励分,其他三家都要给;比如说A拿了3 个王+正7对 2分,那么此时候B,C。D都需要给2分, 合计A赢6分。奖励分和打牌的分算在一起。也可以单独列 出来,同时列二条, 有三个王以上也叫冲关。 (注:游戏 结束后,有明显的得分提示为冲1关,冲2关---冲7关来显 示。) 有冲关牌必须叫庄1次,否则没有奖励分。 【等级】 等级数 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 等级名 庶民 秀才 九品芝官 八品县丞 七品知县 六品通判 五品知州 四品知府 三品侍郎 二品巡抚 一品总督 宰相 郡王 亲王 皇帝 准提道人 接引道 人 通天教主 元始天尊 太上老君 菩提祖师 分数 0 75 150 225 450 800 1325 2100 2875 4000 6575 10300 16500 23500 35750 53500 85750 135000 217500 335500 527550 22 23 24 25 斗战圣佛 如来佛祖 万佛至尊 二七王神 7 858500 1495000 4695000 9999999 篇三:5,QQ和QQ游戏的发展历程(2) 案例2:QQ和QQ游戏的发展历程 案例内容: 一只胖乎乎的企鹅得意地说:“别CALL我,QQ我~”这是眼下一张时尚海报的画面,这只企鹅正在网络的世界里轻舞飞扬。以这只企鹅为形象的各种品牌衍生物正在新浪等知名网站的显赫位置出售。 如今QQ已经占据了中国95%的市场,已经名列ICQ产品的世界第三位。这还不算,到今年年底,国内的商场里就会上市内嵌着OICQ的VCD、DVD、电视机,甚至是国外手机巨头的新款手机。 OICQ(即QQ的前身,因ICQ状告OICQ侵权后改称QQ)其实就是即时通信产品中的一种。即时通信产品最早的创始人是三个以色列青年,是他们在1996年做出来的,取名叫ICQ。1998年当ICQ注册用户数达到1200万时,被AOL看中,以2.87亿美元的天价买走。目前ICQ有1亿多用户,主要市场在美洲和欧洲,已成为世界上最大的即时通信系统。而1998年的腾讯只是一个做增值服务软件和系统集成的小公司,拥有者是五六个满脑子创业热情的年轻人。所有的业务利润微薄,过着三餐不继的窘迫日子。1999年他们做出来一套即时通信系统,投标给广东电信,后来又送到其他 8 好几个地方,却都没被看上。懊丧之余,几个人瞅瞅自己辛辛苦苦孵出来的丑小鸭,舍不得丢掉。想想就放到了自己的网站上,作为给用户的一项免费服务。这就是OICQ的雏形。 当有一天,几个人发现这套系统有100个人同时在线的时候,又惊又喜。可是随着用户数的增加,公司需要为这套系统投入的也越来越多了,竟占到了公司成本的一半,却不能带来分毫利润。日子过得本来就紧巴巴的,哪有闲钱投入这么个奢侈的小玩意,有人主张放弃,但是最终还是没有。 当时这种类似的产品非常多,PICQ、TICQ、CICQ、GICQ,实际上都是ICQ的追随者。继腾讯推出不久,新浪也推出了新浪寻呼,搜狐、网易、雅虎都纷纷在国内市场推出类似的服务。最大的对手ICQ当时却没有中文版本。在众多的竞争对手的包围中,腾讯并没有想过,有一天公司会靠着这个产品活下去。 腾讯北京公司总经理张志浩原来在中北寻呼集团总部。1999年,腾讯的董事长兼CEO马化腾冒充师来到中北调试设备,因为腾讯当时还请不起工程师。在机房里,马化腾教给张志浩怎么用OICQ。学计算机应用的张志浩敏感地感到这很可能是一个巨大的市场机会,事后便怂恿中北的老总把腾讯买下来。可惜当时中北的人只当他讲了个并不好笑的笑话。但是仅仅几个月以后,腾讯开始庆幸当时没有人愿意买下自己,因为OICQ的用户数正在以他们难以置信的速 9 度增长着,用户增长曲线几乎已经变成了一条陡峭的直线。他们自己都不清楚,究竟发生了什么~ 但是用户数不能当饭吃,28岁的马化腾找到银行。可银行从没听说过注册用户数量可以办抵押贷款;国内投资商关心的是腾讯有多少电脑,多少固定资产。马化腾吸着凉气说:先生,我的价值不是腾讯的现在,而是腾讯的未来。终于IDG和香港盈科数码接过了腾讯改了6个版本的商业计划书,各投入了110万美元,条件是腾讯在年底注册用户数发展到400万。2000年上半年腾讯预计年底用户数将达到1500万,接着又改预计2000万,很快又再次预计4000万,再后来就不预计了,因为已经没有办法预计。从随后的发展历程可以清楚地看到QQ用户数的几何技术增长的情况。而腾讯当时难以望其项背的对手大多已经不复存在,专业经营ICQ的只剩下腾讯一家,新浪、网易、搜狐、雅虎等很多公司瓜分着腾讯 吃剩下的5%的市场。 QQ发展历程简介: 1999年2月 腾讯公司即时通信服务开通,与无线寻呼、GSM短消息、IP电话网互联; 1999年11月 QQ用户注册数突破100万; 2000年4月 QQ用户注册数达500万; 2000年5月 QQ同时在线人数首次突破十万大关,5月 10 28日《人民日报》:5月27晚20:43分,QQ同时在线人数首次突破十万大关; 6月QQ注册用户数再破千万; 2001年2月 腾讯QQ在线用户成功突破100万大关,注册用户数已增至5000万; 2002年3月 QQ注册用户数突破1亿大关; 2003年9月 QQ用户注册数升到2亿; 2004年4月 QQ注册用户数再创高峰,突破3亿大关; 2005年2月16日,腾讯QQ的同时在线人数首次突破了1000万。自2000年5月腾讯QQ的在线人数突破10万以来,仅用了4年时间就达到了100倍的增长。 QQ一向定位于年轻时尚人群,随着腾讯的多元化,其相应的战略发展日趋理性,以QQ用户平台为依托的产业链明朗而实在。可以说QQ用户平台的创建是相当成熟的表现,其在QQ上做足文章,依托用户平台开发上市了系列休闲游戏,如QQGAME、LANGAME、QQTANG等,还有以“QQ幻想”为代表的大型角色扮演类网游。 只用一年的时间,依托QQ用户平台,休闲游戏的第一门户就已被腾讯摘得。这就是腾讯~QQ游戏从2003年8月18日推出后,一年时间,最高同时在线从第一天的100人发展到100万,成为国内最大的休闲游戏门户。其QQ棋牌博得满堂红,在2004年下半年QQ棋牌已经超越了联众,成 11 为了中国棋牌游戏的新王者。 腾讯休闲游戏平台QQ游戏从03年运营到04年8月,QQ游戏的最高在线已经超过了63万。再到目前的150万的在线流量完全领跑其他同类平台,成为休闲在线游戏的新贵。在20来款休闲游戏的基础上,腾讯还推出QQ中型游戏,以《QQ堂》为代表。依托整个QQ用户平台,金字塔式的QQ关联产品的市场推广,无以伦比的基本QQ客户群做支撑,腾讯适时推出其自行研发的具有腾讯特色的大型游戏《QQ幻想》也就顺理成章了。 QQ游戏的成长发展记事: 2003年8月 QQ游戏开始试运营; 2003年8月涉猎的大型韩国网游《凯旋》运营; 2004年8月QQ游戏跃居国内第一大休闲游戏门户; 2004年12月QQ游戏突破100万在线; 2004年12月QQ游戏推出中型休闲网络游戏《QQ堂》; 2005年3月腾讯自主研发第一款大型多人在线网络游戏《QQ幻想》开始内测; 2005年7月QQ游戏在线超过150万。 (案例编写:王晔) 资料来源: 1.《腾讯QQ的发展历程》,载腾讯网2005年5月5日。 2.《攻城掠地,惟我独尊-QQ游戏发展简要概括》,载腾 12 讯网2005年8月5日。 案例思考题: 分析QQ和QQ游戏的价值特性及其快速发展的原因,并对其盈利模式进行探讨。 案例与分析: 案例背景: 1998年11月,腾讯公司正式成立。 自从1999年2月QQ投放市场以来,经过了短短十年的历程,QQ经历了爆炸式的增长,其用户数由最初的10万增长到了如今的4.53亿,拥有了中国三分之一的人口。 最早的即时通讯软件是ICQ,它集寻呼、聊天、电子邮件和文件传输多种功能于一身。当用户将ICQ安装在个人电脑上,它就会嵌入Window系统,成为桌面上的图标,用户每次打开计算机,它就是一个固定设备。互联网用户可借此知道朋友是否在上网并可进行直接交流。然而,ICQ版本没有中文版本,用起来很不方便,于是,腾讯的创始人马化腾便仿照英文版的ICQ开发出中文版的OICQ(QQ的前身),从此为QQ帝国的建立迈开了坚实的一步。 经过多年的发展,日益成长起来的腾讯开始走多元化战略,相继有了自己的QQ游戏、QQ空间、QQ邮箱、QQ校友录等。 2007年度,在中国游戏产业年会上,腾讯游戏大放异彩,网罗十项大奖,成为本次年会的大赢家。2009年2月9日,腾讯公司QQ同时在线用户数再跨新台阶,突破5000万人。 13 价值特性: QQ和QQ游戏的发展壮大绝非偶然,网络经济下消费者行为特征与网络本身的特征密切相关。QQ和QQ游戏具有自身的价值特性。 (1)网络外部性 在传统经济学中,产品的自有价值是一个非常重要的因素,而协同价值相对于自有价值可以忽略不计,但在网络经济中却十分显著。QQ和QQ游戏自有价值很小甚至为零,但协同价值极高,能够形成很强的网络外部性。腾讯最大的优势在于客户人数众多,用户越多,信息共享度越高,对于客户而言,整个商品的价值就越大。由此不断循环,QQ和QQ游戏如火如荼的局面自然便会出现。 (2)梅特卡夫法则(Metcalf Law) 梅特卡夫法则,即:一个网络的价值等于加入该网络的用户人数的平方,这说明网络产生和带来的效益将随着网络用户的增加而呈指数形式增长。自然而然地,网络的用户人数越多,该网络的价值就越大。并且,这种“网络价值”不是虚幻的,而是要从网络经营者的收入和赢利上表现出来。因为所谓的网络价值,是指该网络对其用户的价值。网络对用户的价值越大,用户就越愿意为加入该网络而付钱,并且是支付更多的钱,从而形成网络规模与企业 收入的良性循环。 14 (3)马太效应(Matthews Effect) 在网络经济中,由于人们的心理反应和行为惯性,在一定条件下,优势或劣势一旦出现并达到一定程度,就会导致不断加剧而自行强化,出现“强者更强,弱者更弱”的垄断局面。从QQ和QQ游戏的发展历程可以清楚地看到:由于马太效应的存大,腾讯当时难以望其项背的对手大多已经不复存在,专业经营ICQ的只剩下腾讯一家,新浪、网易、搜狐、雅虎等很多公司瓜分着腾讯吃剩下的5%的市场。 成长壮大的原因: (1)本地化策略的实施 互联网是一个行业非常新、变化非常快、历史非常短的产业。腾讯公司能够崛起,最主要的原因是本土的创新,QQ和QQ游戏能够充分理解中国用户的特点和发展方式,进而开发出真正适合中国网民的应用和服务,这是最根本的因素。 (2)QQ和QQ游戏自身的价值特性 QQ和QQ游戏自有价值很小甚至为零,但协同价值极高,能够形成很强的网络外部性。正是由于直接或间接网络外部性的存在,QQ网络中的用户越来越多,QQ价值越来越大,进而导致“强者更强,弱者出局”的垄断局面 (3)需求方规模经济的存在 网络外部性的存在意味着,QQ用户越多,QQ价值就越 15 高,进而衍生为某项商业产品(QQ附加业务)的价值就会随着使用人数的增加而增加,这便形成需求方规模经济。需求方规模经济的存在进一步自我强化QQ和QQ游戏的壮大。 QQ和QQ游戏长成过程中存在的问题: 尽管QQ和QQ游戏在中国市场形成事实上的垄断地位,但安全性一直困扰着腾讯的发展。QQ的安全性太差,病毒入侵电脑是最常见的安全问题。另外,ID被盗、隐私威胁也是经常遇到的安全隐患,安全性差就有可能被淘汰。也正是安全隐患的存在,导致腾讯相关产业一直受到发展瓶颈的制约。因此,在安全方面腾讯公司要做的事还很多。 盈利模式: 腾讯公司拥有庞大的用户群体,在网络经济中,用户多就意味着价值高。QQ和QQ游戏的的盈利模式可分为三部分,即网络广告、互联网增值服务和移动及通信增值服务。 (1)网络广告 通过在QQ和QQ的客户端软件(登入FLASH、即时通信视窗、游戏界面和系统信息)及在qq.com的门户网站的广告栏内提供网络广告盈利。 (2)互联网增值服务 腾讯互联网增值服务的内容包括会员服务、社区服务、游戏娱乐服务三大类,具体业务包括电子邮箱、娱乐及资讯内 16 容服务、聊天室、交友服务、休闲游戏及大型多用户在线游戏等。 (3)移动及通信增值服务 对电信运营商而言,腾讯是理想的合作伙伴。移动及通信增值服务内容具体包括:移动聊天、移动游戏、移动语音聊天、手机图片铃声下载等。当用户下载或订阅短信、彩信等产品时,通过电信运营商的平台付费,电信运营商收到费用之后与SP分成结算。 前景: 从白手起家,到目前拥有中国最广泛的用户群;从单一的QQ软件到开发出一系列产品和相关产业,这一过程是多么的艰辛和来之不易。腾讯凭借庞大的用户基数,加之向综合互联网运营商的成功转型,给QQ和QQ游戏的发展奠定了坚实的基础。然而,微软旗下至今免费使用的MSN对QQ的市场地位仍构成巨大威胁。QQ和QQ游戏何去何从,仍要看腾讯横向业务的拓展情况。 相关热词搜索:游戏软件 协议 qq 协议qq群发软件 qq游戏下载 17
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