游戏开发引擎cocos2dx怪物智能AI怪物也有智商之游戏开发《赵云要格斗》(6)(学习资料)
Cocos2d-x怪物智能AI怪物也有智商--之游戏开发《赵云要格斗》(6) 本文将主要来讲讲游戏开发中的怪物智能,一个好的游戏一般怪物都要分等级,这样我们游戏玩起来才有意思,怪物如果智商太高,游戏难度大。怪物如果智商太低,游戏玩起来又没有意思。一般好的游戏低级怪物和中级怪物占大部分,高级怪物一般是BOSS级怪物。下面我来讲讲自己对怪物AI的一些见解吧。本文接上一节《Cocos2d-x血条跟随怪物运动--之游戏开发《赵云要格斗》,5,》
Cocos2d-x版本,2.2.5
工程环境,Windows7+VS2010
打开方式,将工程放在Cocos2d-x安装目录下的project文件夹下用VS打开 先看看效果,
一、怪物智能AI思路讲解
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低级怪物---一般是不能动的怪物,固定在原处,不断的发动攻击,然后根据英雄的方位,不断改变子弹的朝左还是朝向,如游戏中的炮台等。
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中级怪物----初步有一些智商了,主要表现在当英雄在它的攻击范围内,能够知道英雄的位置,就以一定的比例判断是否进行攻击。如若不然,平时都是自己按照一定的路线进行行走,又或者是随机走动。然后攻击随机出动,只有当英雄在它的攻击范围内,它才会不再走动,原地以概率判断是否要进行攻击
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高级怪物-----BOSS级怪物,它有自己的可视范围区,当英雄陷入它的可视范围区时,它就追着英雄跑。可视范围区内,还有个攻击范围区,当英雄陷入攻击范围区内时,怪物就按一定的概率出动攻击,这个概率一般比较大。然后,如果英雄不在怪物的可视范围区内时,怪物它有自己的巡逻路线,它按照这个路线不断的走,总会发现到英雄,英雄你再怎么跑,它都会跟着你。
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当然,上面说的都是比较简单的了,实际游戏中怪物还会分得更细,比如有的怪物能自动加
血,有的怪物还能召唤等,这里就不再详细讲下去了,若有兴趣,自己再去百度下等,怪物
智能这个涉及到人工智能,深入下去就是算法的问题了。
,这是我用PS自己弄的,哈哈,还可以吧,程序员PS真应该也稍微学点,,
本文主要是要设置一个高级怪物AI的一个算法,下面是它的流程图,
下面是本文的一个效果,
二、Monster类增加函数
在上一讲的Monster类的增加函数,3秒计算要怎么来实现呢,其实很简单,就开一个3
秒的计数器事件不就完了么,
1 this->schedule(schedule_selector(Monster::updateMonster),3.0f);//每隔3秒计算距离 然后就是计算怪物和英雄的距离了,这中间涉及到很多判断,具体可以看上面的算法流程图,
然后再参考下代码,注意,
1 StartListen(CCNode* m_hero,CCNode* m_map)
这是开始启动怪物监听英雄的函数。
首先是在Monster.h中添加,
public:
1 //在可视范围内,怪物跟随英雄运动
2 void FollowRun(CCNode* m_hero,CCNode* m_map);
3 //判断是否攻击
4 void JudegeAttack();
5 //怪物巡逻路线
6 void MonsterSeeRun();
7 //怪物启动监听英雄
8 void StartListen(CCNode* m_hero,CCNode* m_map);
9 //监听函数,每隔3秒检测下,计算英雄与怪物的距离 10 void updateMonster(float delta);
11 //更新函数,如果英雄在可视范围内,不断触发
12 void update(float delta);
private:
1 CCNode* my_hero;//当前英雄
2 CCNode* my_map;//当前地图
3 float dis;//当前怪物和英雄的距离
然后这是它的实现Monster.cpp,
1 void Monster::FollowRun(CCNode* m_hero,CCNode* m_map) 2 {
3 //得到两点x的距离,记得怪物的坐标要加上地图的 4 float x = m_hero->getPositionX()-(this->getPositionX()+m_map->getPositionX());
5 //得到两点y的距离,记得怪物的坐标要加上地图的 6 float y = m_hero->getPositionY()-(this->getPositionY()+m_map->getPositionY());
7
8 //先计算怪物和英雄的距离
9 dis = sqrt(pow(x,2) + pow(y,2));
10
11 if(dis>=300)//当怪物与英雄距离超过300
12 return;
13 if(dis<=100)//在怪物攻击范围内,怪物停止移动 14 {
15 this->StopAnimation();//停止跑动
16 JudegeAttack();//以一定的概率判断是是否出动攻击 17 return;
18 }
19
20 if(x<-100)//判断怪物横坐标和英雄的距离
21 {
22
23 MonsterDirecton=true;
24 m_MonsterSprite->setFlipX(MonsterDirecton);//设置方向 25 if(IsAttack)
26 return;
27 this->setPosition(this->getPositionX()-1,this->getPositionY());//怪物向英雄移动
28 this->SetAnimation("monster_run",6,MonsterDirecton);//播放动画
29
30 }
31 else if(x>100)
32 {
33
34 MonsterDirecton=false;
35 m_MonsterSprite->setFlipX(MonsterDirecton);//设置方向 36 if(IsAttack)
37 return;
38 this->setPosition(this->getPositionX()+1,this->getPositionY()); 39 this->SetAnimation("monster_run",6,MonsterDirecton);//播放动画 40 }
41 else if(x<=100)//怪物橫坐標和英雄相差在100以内时,开始移动怪物纵坐标 42 {
43
44 if(m_hero->getPositionY()>this->getPositionY())
45 {
46 m_MonsterSprite->setFlipX(MonsterDirecton);//设置方向 47 if(IsAttack)
48 return;
49 this->setPosition(this->getPositionX(),this->getPositionY()+1); 50 this->SetAnimation("monster_run",6,MonsterDirecton);//播放动画 51 }
52 else if(m_hero->getPositionY()
getPositionY()) 53 {
54 m_MonsterSprite->setFlipX(MonsterDirecton);//设置方向 55 if(IsAttack)
56 return;
57 this->setPosition(this->getPositionX(),this->getPositionY()-1); 58 this->SetAnimation("monster_run",6,MonsterDirecton);//播放动画 59 }
60 }
61
62 }
63 void Monster::JudegeAttack()
64 {
65 srand((UINT)GetCurrentTime());
66 int x = rand()0;
67 if(x>98)
68 {
69 this->AttackAnimation("monster_attack",5,MonsterDirecton); 70 }
71
72 }
73 void Monster::MonsterSeeRun()
74 {
75 if(dis<300)
76 return;
77 this->SetAnimation("monster_run",6,MonsterDirecton);//播放动画 78 CCMoveBy *moveby1;
79 if(MonsterDirecton==true)
80 moveby1=CCMoveBy::create(2,ccp(-100,0));
81 else
82 moveby1=CCMoveBy::create(2,ccp(100,0));
83 //创建回调动作,巡逻路线完后
84 CCCallFunc* callFunc=CCCallFunc::create(this,callfunc_selector(Monster::StopAnimation));
85 //创建连续动作
86 CCActionInterval* xunluo=CCSequence::create(moveby1,callFunc,NULL); 87 this->runAction(xunluo);
88 }
89 //启动监听
90 void Monster::StartListen(CCNode* m_hero,CCNode* m_map) 91 {
92 my_hero=m_hero;
93 my_map=m_map;
94 this->schedule(schedule_selector(Monster::updateMonster),3.0f);//每隔3秒计算距离
95 this->scheduleUpdate();//英雄一旦进入可视范围,怪物追着英雄打 96 }
97 //监听函数,每隔3秒检测下
98 void Monster::updateMonster(float delta)
99 {
100 //得到两点x的距离,记得怪物的坐标要加上地图的 101 float x = my_hero->getPositionX()-(this->getPositionX()+my_map->getPositionX());
102 //得到两点y的距离,记得怪物的坐标要加上地图的 103 float y = my_hero->getPositionY()-(this->getPositionY()+my_map->getPositionY());
104 //先计算怪物和英雄的距离
105 dis = sqrt(pow(x,2) + pow(y,2));
106 if(dis>=300)
107 {
108 if(!IsRunning)
109 MonsterSeeRun();
110 }
111 }
112 void Monster::update(float delta)
113 {
114 if(dis<300)///当英雄在它的可视范围内,不断追着英雄 115 FollowRun(my_hero,my_map);
116 }
这里要注意一个地方,上一讲中,
1 //添加怪物
2 monster1=Monster::create();
3 //monster1->InitMonsterSprite("monster.png");
4 monster1->InitMonsterSprite("monster.png","xue_back.png","xue_fore.png"); 5 monster1->setPosition(ccp(visibleSize.width-50,visibleSize.height/2)); 6 this->addChild(monster1,1);
改成,
1 //添加怪物
2 monster1=Monster::create();
3 //monster1->InitMonsterSprite("monster.png");
4 monster1->InitMonsterSprite("monster.png","xue_back.png","xue_fore.png"); 5 monster1->setPosition(ccp(visibleSize.width-50,visibleSize.height/2)); 6 mymap->addChild(monster1);//将怪物添加到地图中,这样怪物才能随地图移动 7 monster1->StartListen(hero,mymap);//非常重要,这是这一讲用到的 总算完成了,下面看看效果,
1.怪物初始距离和英雄相差300.走巡逻路线
2.英雄在怪物可视范围内并且在攻击范围内
3.怪物跟随英雄
4.怪物跟随英雄
三、总结与
这里的怪物只能说一个简单的高级怪物吧,因为巡逻路线都没怎么弄好,我只是让它左右运动100,好一点的巡逻路线不是这样的,这里为了省事,直接弄成简单了点。另外,这里还没弄碰撞检测,所以你看到英雄从怪物中间穿过,不要惊讶,碰撞检测我打算后头现来弄的。另外,怪物跟随英雄运动的过程中,应该设置一个暂停运动的。这样英雄就有可能脱离怪物的可视范围区。如果不这样做的话,一旦英雄落入怪物的可视范围区,怪物就会一直追着英雄,这样,游戏玩起来难度大了点。这是两点不足,后头有时间再来想想怎么改吧。今天就到这儿了。