人物动画制作人物动画制作
4.3.2动画分析
导入人物素材,调整骨骼与人物尽可能的吻合,为人物添加Physique修改器,移动各个关节的位置,发现人物有些部分仍然留在了原地,这时就需要对人物的这些顶点指定链接,拾取相应的关节。
4.3.3主要操作步骤如下:
1. 打开人物素材000模型
2. 选择系统——biped,在前视图中创建人体骨骼
3. 调整好骨骼与人体模型的大小,选择biped卷展栏下的体型模式,分别对每
一个骨骼进行调整,使其与人物动作相吻合,在这个过程中可以使用缩放工
具 调整骨骼的大小,使得骨骼与模型更加吻合。...
人物动画制作
4.3.2动画分析
导入人物素材,调整骨骼与人物尽可能的吻合,为人物添加Physique修改器,移动各个关节的位置,发现人物有些部分仍然留在了原地,这时就需要对人物的这些顶点指定链接,拾取相应的关节。
4.3.3主要操作步骤如下:
1. 打开人物素材000模型
2. 选择系统——biped,在前视图中创建人体骨骼
3. 调整好骨骼与人体模型的大小,选择biped卷展栏下的体型模式,分别对每
一个骨骼进行调整,使其与人物动作相吻合,在这个过程中可以使用缩放工
具 调整骨骼的大小,使得骨骼与模型更加吻合。如图4-3-1所示:
图4-3-1
4. 在视图中选中人物,在修改其中列表下选择Physique命令,在Physique展卷
栏下选择“附加到节点”在视图中单击拾取盆骨,此时弹出“Physique初始
化”对话框,单击初始化按钮,如图4-3-2所示:
图4-3-2
5. 点击播放按钮,观察动画,发现有些节点留在了原处,在视图中选择人体,
在修改器中激活Physique子对象,激活顶级物体命令,在前视图中选择没有
移动的顶点,如图4-3-3所示:
图4-3-3
6. 在“顶点——连接指定”卷展栏下,激活指定给链接按钮,在前视图中单击
拾取腿关节,将顶点链接到腿关节,如图4-3-4所示:
图4-3-4
7. 按照同样的方法,活动其他关节,将顶点链接到相应的关节上,使其带动其
活动,调整后的人体能够按照正常活动自如,如图4-3-5
图4-3-5
在视图中选中“Bid01足迹”,打开运动命令面板,在Biped展卷栏下,激活足迹按钮,在“足迹创建”展卷栏下,单击“创建多个足迹按钮”,在弹出的“创建多个足迹:行走”对话框中设置“足迹数”为15,如图4-3-6所示:
图4-3-6
8. 在“足迹操作”卷展栏下,单击“为非活动足迹创建关键点”按钮,人物自
动进入行走模式,最终效果图4-3-7如下:
图4-3-7
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