VR教程_烘焙、导出、合并场景教程-游戏兵工厂(PDF)学习文档
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VRVRVRVR教程____烘焙、导出、合并场景教程
转自:中视典数字科技
烘焙操作是整个 VR制作过程里比较关键的一步,它直接关系到场景导入 VRP里的效果,
对物体的管理
也更为严格,所以需要养成建模取名或应用层来管理模型的好习惯,这样
可以提高工作效率。烘焙也是整个操作过程中比较费时和枯燥的一项工作,所以更需要细心
加耐心地进行该操作。
首先来了解一下烘焙的目的:烘焙就是把MAX中的物体的光影以贴图的方式带到 VRP中,
以求真实感。相反,如果将物体不进行烘焙而直接导入到 VRP中,其效果是不真实的。如
图下图所示:
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烘焙之前需要先对物体指定合适的烘焙尺寸(这往往需要经验,所以鼓励大家多练习)。此
案例中,我把那些物体需要多大的尺寸已经注明(仅供参考),而且按烘焙尺寸的大小进行
了分层管理。如下图所示:
(提示:如果自己不能准确地确定烘焙尺寸也没关系,在 VRP 的编辑器里一样可以将烘焙
物体的尺寸进行更改,但这个更改只能改小不能改大,所以一般略为偏大点以便将物体导入
VRP编辑器后调节,常用的烘焙尺寸是 1024、512、256,主要依据烘焙物体展开后的面积
给个大概的尺寸。)
烘焙类型的不同,对物体在 MAX里的材质要求也不同,出来的效果也不一样。最常用的是
Complete Map和 Lighting Map,如下图所示:
(提示:CompleteMap:支持 MAX的绝大部分材质,光感好,缺点是贴图比较模糊,且耗
用显存量大;LightingMap:只支持 MAX 里的
材质,光感差点(可进入 Photoshop修改
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来弥补),优点是贴图清晰,且耗用显存量小,还便于 VRP里修改。)
由于两种烘焙贴图各有优缺点,我们可以将这两种贴图叠加在一起,即将 CompleteMap光
感与 LightingMap的清晰纹理叠加在一起,前提是烘焙物体的材质类型为标准材质,如果是
其他类型的材质,烘焙后的贴图可能没有 1号通道(这个将在后面对烘焙贴图进行调节是可
以看到),具体操作如下:
(1) 烘焙前别忘了最重要的一件事,应用 VRPlatform插件检查整个场景是否还有重名物
体,待出现一个对话框为“没有发现重名的物体”时方可进行烘焙操作。如下图所示:
(2) 选择 HC1024层,将这个层里的所有物体按事先设置好的烘焙成 CompleteMap,尺寸
为 1024。如下图所示:
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(3) 烘焙完一层后,存储当前场景(如果没有及时存储,MAX死机会导致烘焙后的贴图
与当前模型失去链接,导出场景将无烘焙效果),还可以将每次烘焙后的物体单独导出并存
储一个独立的.vrp文件,等整个场景都烘焙完成之后再合并独立的 VRP文件。如先烘焙一
个 HC1024图层,烘焙完成之后导出选择的物体,并存储该物体。如下图所示:
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(提示:如果是大场景,可以将最终整理好的场景分别拷贝到其他机器上,每个机器烘焙不
同的图层里的物体,并按以上操作存储烘焙后的物体,然后再将烘焙后的 VRP集中到一个
机器上进行场景合并,千万别忘了将不烘焙图层里的物体也进行导出,并存储一个 VRP文
件。)
(4) 由于场景里的楼体朝向都一样,结构也一样,所以只需要烘焙一栋楼就可以了,烘焙
完成之后,将烘焙的楼房复制到其他楼房的位置,这样操作的好处是既节省烘焙时间,也节
省了贴图量(复制后的物体与原物体共用一张烘焙贴图),最后再将所有的楼房内玻璃合并
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成一个物体,外玻璃合并成一个物体,栏杆合并成一个物体,窗框合并成一个物体。如下图
所示:
(5) 启动 VRP编辑器,打开 HC1024场景文件,然后单击“创建”面板里的“导入”按钮,
依次导入烘焙后的场景。如下图所示:
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(6 ) 将合并后的场景进行存储。如下图所示:
由此,烘焙操作就完成了,由于是室外项目一般都很大,所以经常需要用多台机器共同烘焙
同一个场景,然后再用一台机器合并多个 VRP文件就可以了。
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