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《魔兽世界》网络游戏副本任务制作方法例

2011-06-29 16页 doc 1MB 46阅读

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《魔兽世界》网络游戏副本任务制作方法例附录:《魔兽世界》网络游戏副本任务制作方法 “任何对游戏关卡设计行业有兴趣的人都应该看看这本书。Phil在各类游戏的关卡设计各方面都非常杰出。” -- Rob Pardo暴雪娱乐公司游戏设计副总裁 Blizzard Entertainment 关于网络游戏副本任务的FAQ 副本任务的历史:EQ最早提出副本的概念,而WOW使国内的玩家熟悉并体验了副本。简单说就是只限于同一小队的玩家在一起冒险的地下城拷贝。 副本任务的定义:副本的意思就是多人组队打怪和打BOSS得装备的高级场景或者地方,一般好装备都在副本里刷出,而副本任务就是游戏...
《魔兽世界》网络游戏副本任务制作方法例
附录:《魔兽世界》网络游戏副本任务制作方法 “任何对游戏关卡设计行业有兴趣的人都应该看看这本。Phil在各类游戏的关卡设计各方面都非常杰出。” -- Rob Pardo暴雪娱乐公司游戏设计副总裁 Blizzard Entertainment 关于网络游戏副本任务的FAQ 副本任务的历史:EQ最早提出副本的概念,而WOW使国内的玩家熟悉并体验了副本。简单说就是只限于同一小队的玩家在一起冒险的地下城拷贝。 副本任务的定义:副本的意思就是多人组队打怪和打BOSS得装备的高级场景或者地方,一般好装备都在副本里刷出,而副本任务就是游戏为了增加难度和游戏可玩性而存在的,必须要多人合作才可以完成。 副本的制作过程示例:血色修道院 位于提瑞斯法林地中的血色修道院是《魔兽世界》最著名的副本之一,同时也是血色十字军的主要要塞,血色十字军的誓言是将艾泽拉斯的亡灵天灾彻底铲除,但是他们对圣战的热诚却已经变成了狂热。究竟这里发生了什么可怕的事情,才让黑暗有机会侵蚀掉光明的领域呢?玩家将有机会在这个由四个独立区域组成的史诗副本中找到该问的答案。血色修道院目前是一个赫赫有名的副本,但当我们和魔兽世界设计师Jeffrey Kaplan最初谈及副本从构思到实施的制作流程时,它还仅仅停留在纸面上。 Q:血色修道院最初的创意是怎么来的? A:通常我们的创意总监和剧本专家Chris Metzen提出关于地图和副本的初步想法。然后他会向团队介绍构思的大致方向、地区的背景故事等,有时还会包括地图草案。之后我们会一起头脑风暴来扩充想法。 Q:制作魔兽世界的副本需要哪些环节? A:嗯,我上面提到的实际上就是第一步,Chris把副本的背景和故事提交给我们。保证所有的内容都能符合游戏的故事背景和世界观是十分重要的。所以当我们都理解了Chris的想法后,接下来美术组的任务就是绘制场景原画来找感觉。同时我们也会制作副本的2D布局草图。制作布局草图这一步是我们在完成血色修道院之后才加到策划流程里的,目的是避免在副本制作时出现流程上的问题――我们在制作修道院时就遇到过此类问题。 当布局草图被最终通过,并且原画已经给了我们足够的感觉时,就到了由关卡设计师用3D来进行实现的时候。美术部门将接手进行魔兽世界风格的贴图和光影效果制作。接下来还会在场景中放置一些被我们称作“小摆设”的装饰物,例如窗框上的饰品、武器架、书柜等。 在3D场景制作完成之后,我们还需要在副本中添加怪物和宝物(否则的话,虽然看上去很漂亮,但这个副本却根本没什么存在的价值)。设计师会决定怪物的种类、数量、寻路、刷新率,当然还有boss设定。魔兽世界中的boss战是我们引以为豪的部分,我们在制作的时候会召开很多会议来确定最终的。到了设计这一步的时候,所有东西都需要团队协力完成,接下来的制作环节也不再是线性的:任务设计师会提出特定种类怪物的需求,宝物会根据难度进行平衡调整。 最后,我们会进行一次、一次、再一次的测试――直到我们觉得所有东西都已经完美了。这是个十分有乐趣的环节。 Q:你们是怎么决定副本的等级范围的? A:在项目刚开始的时候,我们有一块巨大的白板,上面写着游戏中所有区域的名称和等级范围。我们副本设计的一个目标就是让所有级别的玩家都能找到适合自己探索的地下城。而且在任何级别的玩家面前都不会只有单一的副本可供选择。血色修道院是我们最早制作的一批副本中的一个,最开始被设定为亡灵的新手副本。但由于后来被设计得越来越酷,所以我们决定提高了它得等级门槛。我们觉得此类丰富的内容应该在游戏中被埋藏得比较深。 Q:请描述一下血色修道院最初的设定和后来的发展过程。 A:正如我前面提到的,目前我们在制作3D场景之前都会绘制副本的布局草图。血色修道院就是我们为什么要这样做的原因之一。在最初设计的时候,血色修道院是一个漫长的、节奏缓慢的线性副本。我们原计划用它来覆盖一个很大的玩家等级区间,在最早的版本里,副本开始时的内容是针对30多级的玩家的,副本结束时的内容是针对接近或超过40级的玩家的。这里存在一些问题:高等级的玩家会被迫通过没有挑战性的部分;而低等级的玩家由于难度的原因却只能接触到整个副本内容的皮毛。不过当我们意识到这些问题时,整个副本已经用3D制作完成了,后期的更改要比早期的设计痛苦得多。所以我们重新进行了布局规划,将整个修道院根据建筑结构拆分成了四个独立的副本。这就给了玩家更多的选择空间:玩家可以把四个副本连起来完成,也可以选择独立完成每一个。此外,拆分让我们可以设计更多的变化,使得每一部分的挑战和感觉各不相同。 Q:设计副本和非副本的地图有哪些不同点? A:最大的不同点在于我们知道副本的每一地点最多会同时存在多少个玩家。我们拿一扇锁着的门做例子。这在非副本的游戏地图中是行不通的,因为只要有一个玩家打开了这扇门,那么它对所有玩家都会是开着的――也就是说它仅仅对一个玩家有挑战性。但在副本中,我们可以把门锁起来,也可以让门在玩家的身后关闭。此外,由于相同的原因,在副本中更容易设计脚本触发的遭遇战和埋伏等。 Q:你在最初测试血色修道院的时候见到了玩家的奇怪玩法吗?你们修补了哪些漏洞? A:玩家在到处找空子钻!在Beta测试的时候,血色修道院是游戏里级别最高的副本,所以差不多就算是游戏的后期内容――这不是我们当初设计的。但我们从中学到了很多东西,很多有助于后来对游戏进行仔细打磨的经验教训。我们当时看到了游戏机制被破坏。例如,把怪物引到特定地点,然后利用地形优势来杀怪――站在怪物打不到玩家,但玩家却可以攻击怪物的地方。我们后来加入了当怪物无法反击时,不允许玩家攻击怪物的设定来解决这个问题。此外,我们当时还看到玩家反复刷修道院副本来取得宝物,所以我们加入了物品绑定系统来控制游戏中强力物品的数量。另外的一个问题是怪物的重生时间间隔太长了,低等级的玩家可以用暴力方式一点点的向前推进,直到完成目标。这会导致比预期等级低的玩家有机会完成副本并拿到宝物。通过在Beta阶段观察玩家的行为,我们还学到了其他的一些东西(全部列下来会太多的)――机智的玩家总是能找到最安全的路线,他们的解决方案经常会让我们吃惊。 Q:作为设计师,在创作流程中最有趣是哪一部分? A:尽管听上去可能有点老套,但我还是要说我喜欢整个创作流程。制作副本是一个可以让各种各样的想法可以汇聚在一起的有趣过程。从Chris提出故事的最初创意,到头脑风暴怪物种类,再到观察玩家用新奇和有趣的方式来完成我们设置的挑战,我觉得每一部分都很有趣。 Q:有什么会被那些以得宝物为目的刷副本的玩家错过的幕后花絮吗? A:有一些有意思的花絮。几年前在E3上试玩过WOW的玩家可能会记得当初的血色修道院位于暮色森林。当时提瑞斯法林地还没有制作完。。。还有,修道院的内部实际上比外部看起来的要大――这是通过副本表现出来的有趣结果。在游戏中,你将有机会遇到牢笼里的大检察官法尔班克斯――在天灾入侵时堕落的前任血色修道院领袖。够有讽刺意味,不是吗? 副本任务中的DKP系统 Q: 什么是DKP? A: DKP就是dragon kill point(屠龙点数)是一种公会内部使用的点数(可积累) 最早产生于EQ 并且适用于大部分拥有类EQ raid的游戏。 Q: DKP有什么用? A: DKP的用途只有一个证明自己对工会的贡献来交换装备。 即:论功行赏点数 Q: DKP的原理? A: 简单的说DKP就是拿贡献点换装备,您在raid中作出的贡献越多就越有资格拿raid中掉落的好装备。DKP能帮助公会有效的进行内部的装备分配。 Q: 如何获得DKP? A: DKP的获得方式很简单,参加公会组织的raid即可。 Q: DKP有分类吗? A: 一般来说 DKP分为两类: 第一类、为公会内raid积分,记录您对公会raid作出的贡献; 第二类、为公会内职业raid积分,记录各职业的积分,只能使用在交换该职业的需要的装备上。 Q: DKP是如何积累的? A: DKP的给分系统比较多样化,而且各个公会的给分也不尽相同,但是本质都是差不多的。 最简单的积分如下: 首先:参加raid者确认将获得一定DKP点数 raid迟到者获得DKP点数将减半raid副本中的boss 并成功打败将获得相应的DKP各个boss对应的点数由公会自行决定,遇到导致中途停止raid的情况下。DKP按已完成度结算完成raid副本后可以考虑给予参与者一定DKP奖励,但只限于从头到尾参加raid者。 此外可以考虑的点数加成: (得分规则可以由工会自定义) 1、怪物的发现者或者尾随者; 2、有特殊贡献者:比如提供某些raid必须物品而无法参加raid的成员带领新成员去拿钥匙等raid必须物品者公会第一次进入新区域时,无论胜败DKP可按打倒boss计算。 “档案管理员”副本任务完成步骤示例 任务等级:61 斯坦索姆 接受等级: 55 -- 60 联盟 部落 任务NPC:尼古拉斯•瑟伦霍夫公爵 在斯坦索姆城中找到血色十字军的档案管理员加尔福特,打败他,然后烧毁血色十字军档案。 第一步:瑟尔林•卡斯迪诺夫教授 接任务的NPC就在通灵副本的门口,要注意他们头上是没有感叹号。 在通灵学院中找到瑟尔林•卡斯迪诺夫教授。打败他,并烧毁艾瓦•萨克霍夫和卢森•萨克霍夫的遗体。任务完成后就回到艾瓦•萨克霍夫那儿。 已打败瑟尔林•卡斯迪诺夫教授 0/1,烧毁艾瓦•萨克霍夫的遗骸 烧毁卢森•萨克霍夫的遗骸; 此任务就是打败瑟尔林•卡斯迪诺夫教授,摧毁靠墙的地上的两个遗骸。完成任务,出去交了,再接下一步任务。 第二步:卡斯迪诺夫的恐惧之袋 任务等级: 60 通灵学院 接受等级: 57 -- 60 联盟 部落 在通灵学院找到詹迪斯•巴罗夫并打败她。从她的身上找到卡斯迪诺夫的恐惧之袋,然后将其交给艾瓦•萨克霍夫。 这个BOSS在地下室的停尸房,是个会分身的BOSS,她会分身出很多幻影,此时你要按V键,将怪物血条显示打开,真正的BOSS会掉血,分身幻影不会掉血,辨认清楚就行。另外,记得为队友消除诅咒,这样分身幻影造成的伤害就微乎其微了。打败她,拿到[恐惧之袋],出去交任务,NPC会给你[无辜者之血],然后进行下一步任务。 第三步:传令官基尔图诺斯 任务等级: 60 通灵学院 接受等级: 58 -- 60 联盟 部落 带着无辜者之血回到通灵学院,将它放在门廊的火盆下面,基尔图诺斯会前来吞噬你的灵魂。 勇敢地战斗吧,不要退缩!打败基尔图诺斯,然后回到艾瓦•萨克霍夫那儿。在阳台那里召唤BOSS,这个BOSS会将人打飞,所以要尽量背对着墙打,总体来说是个不难的BOSS。 完成任务,回去拿奖励[波尼的玫瑰],还会得到一个能看见通灵附近魂的东东,带上它,可以买水转空气的配方和极效法力药水的配方,还可以接一个新任务,NPC在通灵副本外的二楼[马杜克镇长]。 暴雪揭密《魔兽》新副本怪物设计流程    在被诅咒的恐怖之城纳克萨玛斯的深处……你的团队清理干净最后一组怪物,此时此刻,房间中所唯一剩下的,就是尽头的那两道大门。正当你队伍中大多数人仍在喝水,恢复,并复活刚才牺牲的同伴时,你小心地走近了这两扇被封印的门。突然,门猛然开了。一个充斥着各类机关,器械,以及设备的实验室突然出现在了你的面前。电荷与电流散发着夺目的光芒,将周围的物体在墙壁上投射出了奇形怪状的阴影。在房间的中心,你注意到了一个巨型的生物,你和你的伙伴恐怕从来没有见到过这样的存在。这时候,你知道你该立刻回去组织队伍并振奋士气,击败这个怪物,可你却发现你无法将视线从它身上移开。你的队伍迅速陷入了混乱与惊愕,毫无防备的他们,一个接一个地被两个从高处平台上跳了下来的可怕憎恶打败。你不禁思索着这些恐怖的怪物诞生之时到底是怎样可怕的情景。   它们是怎样诞生的?   现在让我们来简单地浏览一下你在《魔兽世界》中遭遇到的那些怪物都是怎样诞生的。在这篇文章中,你会了解到一些设计怪物,构思怪物的基本概念与点子的方法,以及如何将这概念与点子具体化为角色设计。然后,你将可以看看初始的3D模型的样子,以及一些在建模,贴图,和动画构成方面的过程。最终,我们会谈谈如何将怪物根据上述个步骤,最终具体化,完成设计,并制作出一个很酷的首领遭遇战。   让我们听听设计小组来说说他们是如何来将他们这些繁杂的步骤统合起来,并最终构建出《魔兽世界》中富有可玩性与史诗战斗感的首领战吧。   噩梦中的生物 首先,我们都知道,我们现在需要一个首领级怪物,它需要有着与普通憎恶完全不同的外形与设计,但有必须与憎恶与改造这个主题相关。纳克萨玛斯拥有几个不同的区域,每个区域都有不同的主题,包含着不同的怪物。现在我们将要在这篇文章中主要讨论的将是一种天灾军团用于散步恐怖与毁灭,并造就大规模杀伤的最优秀工具:体形巨大的,无坚不摧的憎恶。   通常我们会有许多参考资源可以使用。例如,在安其拉中,我们就以埃及风格为设定,并将这个主题引入了安其拉神殿的怪物设计中。而激发纳克萨玛斯主要设计灵感的则是之前《魔兽争霸》系列游戏,主要我们曾在《魔兽争霸III:混乱之治》和《魔兽争霸III:冰封王座》中的天灾相关概念。这一次,玩家将会有机会以一种更近的角度观察到这些相似性极强的概念与元素。所以整体艺术设计导向在项目之初就已经决定得非常清晰了。我们也很好地理解了我们想要在某些特定首领战的游戏性以及运作模式上所要达到的目标,但是我们仍然需要决定比如这个名叫“塔迪乌斯”的首领级怪物究竟在细节上是什么样子的。   当我们看到关卡设计师将将包括巨大的电流体,实验桌,以及其他带有上世纪前半叶风格的科学设备纳入了纳克萨玛斯的憎恶区后,一些想法就突然迸发了出来。符合这个区域地下城概念的首领遭遇战就是经典的佛兰肯斯坦,说服其他人接受这一点非常容易。   我能搞出一条浑身浅蓝色的怪物吗?         设计新怪物的过程中,能留下的最珍贵的财富就是概念设定了。概念设定有很多种不同的形式。即使是在如今的3D电脑图形时代,建筑设计师们仍然喜欢用塑料、积木和纸模型来完成他们的工作,而好莱坞的设计师们则各加倚重于黏土模型。当然,概念设定最为普遍的形式还是绘画。进行概念设定的主要目的是向创意团队提供一个可参考的可视且明晰的形态与景象,以使大家了解概念本身。 © Blizzard Entertainment All richts reserved.   通常,几名美术师会一起制作一个单独生物的外形。他们会展开发散性思维,并画出各式各样的草稿图,并在他们中间互相交流这些草稿图和意见,直到达成一致,提出草稿图的最终版本,并进入到下一个流程:怪物的创造。塔迪乌斯也是这样诞生的。这个纳克萨玛斯深处的佛兰肯斯坦的设计概念给了我们一个非常令人兴奋的机会,就此我们可以将目前的怪物设计概念导向一个全新的方向。   塔迪乌斯最初的概念设计非常的具有黑暗风格,主要集中表现血肉与金属与融合,并给予了它一种不自然的,非人性的口音,配合上深棕与红色的色调,干涸的血液,以及溃烂的创口与缝合线。早期的塔迪乌斯是一个纯粹让人颤抖的怪物,但我们却觉这个版本仍然需要改进,以贴合《魔兽世界》的世界观,以及纳克萨玛斯的美术设计导向。为了达到这一效果,我们反复地做出了一些改变,首先是在色调上,我们把它调亮了一些,此外是塔迪乌斯的盔甲造型,我们做出了一些改进,在它的面部,我们增加了一个巨大的金属面罩。于是,最终,一个具有非常独特观感,并符合其角色设定的怪物就诞生了。   活了!它活了!         在角色的概念设计令我们满意之后,我们就可以开始在电脑上为这个怪物进行三维建模了。不过,角色概念的设计在三维建模的过程同样也会修改和继续完善,它贯穿整个怪物的创造,此时远未完成。为塔迪乌斯建模型时,我们仍然会在电脑上的3D模型与纸上的概念画之间转换,同时进行两者的工作。当你的角色开始更加具象化,并形成了物理概念上的实体呈现在你的眼前时,你会更加理解你正在做的是什么,并能帮助你真正表达出你实际所构思的那种景象。   塔迪乌斯的贴图工作非常的有趣。我们以前从来没有在游戏中加入一个类似它的,混合着金属与血肉的憎恶概念的怪物。它对与《魔兽世界》来说是一种全新的概念。贴图阶段的工作对怪物的外貌有着十分巨大的影响,我们必须不断地实验,在概念设定画之外尝试不同的贴图。建模与贴图接近完成的时候,我们就可以为这个生物灌注入生命的元素啦!(闪电与雷鸣,疯子科学家的狂笑)   僵尸是怎样移动的?而一个由数具不同的尸体拆散又重新拼接起来的怪物动作上又会有什么特点?我们的目标就是通过怪物的动画设计让玩家真正感觉到地板被这些怪物的巨足踩得震颤不已,只有一支整编的军队(或者是团队?)才能阻止它的前进。塔迪乌斯的标准“受伤”动画就只是一个小小的畏缩,给人感觉即使是扔过去的炎爆术也不能对他造成什么伤害。我们也决定将它的移动做得看起来十分沉重与缓慢,设计出了一种“佛兰肯斯坦步”,给人以一种怪物的身体沉重而庞大,富有力量的感觉。   于是,最后我们就有了一个看起来非常恐怖的生物。现在,我们剩下的工作就是为这个生物创造一个富有邪恶气息的舞台,在那里,我们强大的塔迪乌斯就将于这里给那些愚蠢而又大胆的冒险者以毁灭性的打击。    制造怪物是人类的天性……         创造一个无法击败的怪物对我们来说是一件很容易的事情。我们真正的努力目标是融合乐趣与挑战性,为玩家们提供一个检验自身的平台,并在他们找到了击败首领的方法后仍然能感觉到娱乐性。想要在具有挑战性和令人灰心之间找到一个平衡并不容易。对于塔迪乌斯,我们决定呈现给玩家们一个与他们以前所能掌握的战斗体验完全不同的挑战,新的战斗机制将会使他们大吃一惊,他们将不得不制定全新的战术以应对。   我们为这场遭遇想出了许多非常简单的基础概念,其中一个就是将整个团队用某种方式分离开。我们抓住这个想法继续拓展思路,经过一连串构思与设计,这个将团队分开的概念终于具体化了。在战斗的一开始,玩家将不会直接与塔迪乌斯作战;他们将屋中两个独立平台上的两只憎恶作战。这些平台并不直接连接起来,所以为了应对这两只憎恶,团队必须首先分成两部分,在两侧同时展开战斗。接下来的情况使得团队继续需要保持分开,憎恶具有抓起一个人并把它丢向另一边的能力,于是队伍被通过这样的形式继续分裂着。我们对这种情况对于一个完整团队所造的人员伤亡与精神上的困惑非常满意,这就是整场遭遇的第一阶段。   佛兰肯斯坦故事的另一个重要元素就是闪电与电流,正是它使得怪物活了起来。我们也想将这个重要元素通过某种非常酷而且也合适的游戏机制引入到这场遭遇中。正当我们努力思索着如何将“电流”这一元素引入游戏中时,突然有人提到了正电荷与负电荷的概念。而电荷被分开时,就会产生电压;当电荷聚集在一起时,储存的能量就被以放电的方式释放了出来,这就是基本的电击。这一原则看起来与整场战斗配合的相当好,于是,当玩家最终要面对塔迪乌斯的时候,他将会使整个团队两极分化,给予一半成员正电属性,而另一半则是负电属性。当带有正电的队员和带有负电的队员相互靠近时……嗯嗯……总之你会发现与相反极性的队员尽量走远会比较好,这是我们另一个分开整个团队的方法。   我们仍然正在测试该场遭遇的可玩性,但我们现在主要的目标是调试数量和修复错误。我们对于塔迪乌斯的诞生感到非常满意。它的外表与给人的感觉正是符合我们所想象的那样,并与我们构思的憎恶区的主题完全切合。同时,战斗本身具有大量很新很酷的元素,将会对玩家们的创造性思维做出有力的挑战,并对《魔兽世界》的团队游戏模式的多样性起到了补充。 你感觉你很快就将发觉事情的真相。   这就幕后暴雪副本任务设计和进行生物设计流程的总结。我们希望你能够喜欢这些附录资料。 《游戏关卡设计》中文版介绍: 游戏关卡设计(附光盘)/游戏开发技术系列丛书 《魔兽世界》是暴雪公司十年磨一剑作出来的游戏精品,本书是暴雪公司制作《魔兽世界》副本任务的参考书籍之一 “任何对游戏关卡设计行业有兴趣的人都应该看看这本书。Phil在各类游戏的关卡设计各方面都非常杰出。”             —Rob Pardo 暴雪娱乐公司游戏设计副总裁 “这本书中包含的宝贵信息对任何喜欢关卡设计的人而言都是无价之宝。它是少数我能向我的游戏学生推荐的书本之一。”             —Todd Robinson 旧金山艺术学院游戏设计讲师 创造引人入胜的游戏体验 任何伟大游戏的核心部分都是专业级设计的关卡,它们是定义游戏玩法的场所和舞台。而任何强大的游戏开发团队,它们必然以关卡设计师们作为核心,他们是创造你在游戏过程里所经历的空间与环境的人。关卡设计并不要求具有一个非常好的艺术或者编程方面的专业等级,因此这个职位也非常适合切入游戏行业。《游戏关卡设计:创造引人入胜的游戏体验》是一本在关卡设计方面具有权威性的指引书籍。它既适合游戏开发的爱好者,也适合行业内的专家,并为他们提供进行实践的方法,最好的实践技巧和建议。 目录 第1章  怎样制作一个游戏? 1.1 产品准备阶段:做好准备 1.1.1开发团队组成 1.1.2高度概念化 1.1.3设计文档 1.1.4 资源生产线 1.1.5 产品介绍 1.2 产品阶段 : 最主要的阶段 1.2.1 演示核心玩法 1.2.2 整合美术效果 1.2.3 音效的整合 1.2.4 反复去粕存精 1.3 Alpha阶段 1.4 Beta阶段 1.5 为完成母盘而努力 第2章 定义游戏 2.1 视角的问题:游戏角色的视角 2.1.1 第一人称视角 2.1.2 第三人称视角 2.2 选择游戏类型 2.2.1 动作类游戏 2.2.2 射击游戏 2.2.3 格斗游戏 2.2.4 冒险类游戏 2.2.5 角色扮演类游戏 2.2.6 跳台游戏 2.2.7 策略游戏 2.2.8 竞速类游戏 2.3 选择游戏主题 2.3.1 幻想类主题 2.3.2 现代类主题 2.3.3 科幻类主题 2.3.4 另类现实类主题 2.4 针对用户进行开发 2.4.1按年龄为玩家分级 2.4.2 本地化:将游戏推向世界 2.5 目标平台:游戏机型的选择 2.5.1 处理游戏平台的限制 2.5.2 游戏操作 第3章  敌人与障碍:关于关卡挑战性的选择 3.1 挑战玩家 3.2 障碍类型 3.3 给予玩家他们真正需要的 3.3.1 最早接触的技能 3.3.2 加入新技能 3.3.3 组合技能 3.4 定好你的关卡类型 3.4.1 基础:标准关卡 3.4.2过渡:枢纽区域 3.4.3 高潮:boss关卡 3.4.4 额外奖励的关卡 第4章 关卡创意风暴 4.1.1 关卡故事编写 4.1.2关卡故事示范:点心工厂 4.2.1 收集原画和参考图片 4.2.2为关卡建立基本的外观和感觉 4.2.3加入地标 4.2.4写下关卡描述 4.3.1设计谜题 4.3.2 谜题设计示范:搅拌器 4.4.1加入过场动画 4.4.2 写下动画描述 第5章 用图表来设计 5.1.1 理解关卡的承接关系 5.1.2决定关卡的范围 5.1.3了解关卡的顺序 5.1.4 使用特殊关卡 5.2 处理关卡的进程 5.2.1 线性的关卡:有向导的关卡 5.2.2 非线性关卡:具有分支的关卡 5.3 制作关卡图 5.3.1 你的关卡图看上去应该是怎样的? 5.3.2 布置关卡区域 5.3.3 把所有区域粘合起来 5.3.4 加入可玩要素 5.3.5 关卡图评估 5.3.6 提交你的工作 第6章 模板 6.1 转换平面图 6.1.1使用简单多边形:正方形,圆柱体和菱形 6.1.2使用临时贴图 6.1.3 虚幻编辑器教程:基本操作 6.1.4虚幻编辑器教程:附加的多边形工具 6.1.5 虚幻编辑器教程:游戏元素 第7章 改进你的关卡 7.1 设立可玩性测试的阶段性安排 7.1.1谁应该做可玩性测试 7.1.2 创建一个测试(计划的)表格 7.1.3基本问题举例: 7.1.4专项问题举例: 7.1.5 观察者的角色 7.2 从可玩性测试中学习 7.2.1回收反馈 7.2.2 解决关卡中的常见问题 7.2.3 使关卡感觉正常 第8章 更上一层楼 8.1 增加视觉层次 8.1.1 遵从一种建筑风格 8.1.2 使用装饰、边沿,和框架 8.1.3 不完美的美感 8.2 虚幻编辑器指南:加强视觉层次感 8.2.1虚幻编辑器构建方法:贴图模板 8.2.2 虚幻编辑器构架:中心对称制作法 8.3 添加功能层 8.3.1 听见你所能看到的 8.3.2 布置特效 第9章 发行 9.1 Alpha阶段的任务 9.1.1 替换美术资源 9.1.2 优化关卡 9.1.3 游戏平衡性调整 9.2 Beta和最终Bug测试 9.2.1 编译版本和bug数据库 9.3 胜利就在眼前 9.3.1 资料归档 9.3.2 项目总结:从错误中学习 附录A:《魔兽世界》网络游戏副本任务制作方法 附录B:术语索引表 “任何对游戏关卡设计行业有兴趣的人都应该看看这本书。Phil在各类游戏的关卡设计各方面都非常杰出。”                         ——Rob Pardo,暴雪娱乐公司,游戏设计副总裁 “对关卡设计的理论、过程和实践而言不可缺少的指导。”                         ——Robin Walker,Valve软件公司,设计师 “这本书中包含的宝贵信息对任何喜欢关卡设计的人而言都是无价之宝。它是少数我能向我的游戏学生推荐的书本之一。”                         ——Todd Robinson,旧金山艺术学院游戏设计讲师     当前的网络游戏,对副本地图和更有挑战性的战斗副本的需求日益增强,这本书为设计游戏中需要的关卡和地图提供了实用的建议和翔实的理论基础,因此强烈推荐。                         ——刘德建  天晴数码娱乐董事长   游戏开发在中国属于新兴产业,能够引进国外经典的游戏开发实战经验,翻译出来与读者共享,是对整个中国网游开发的贡献。                         ——闫  辉  《程序员》杂志 & CSDN.net 副总编 【原书名】 Level Design for Games: Creating Compelling Game Experiences   【原出版社】 New Riders Games   【作者】 (美)Phil Co   【译者】  姚晓光 孙泱 【丛书名】 游戏开发技术系列丛书   【出版社】 机械工业出版社  【书号】 7111198727 【开本】 16开 【页码】 352 china-pub 书店网上购买地址:(附光盘) http://www.china-pub.com/computers/common/info.asp?id=33114
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