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[教学设计]手机游戏像素画培训教程

2018-03-30 37页 doc 888KB 12阅读

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[教学设计]手机游戏像素画培训教程[教学设计]手机游戏像素画培训教程 手机游戏像素画培训教程 目录: 1( 像素的定义 1) 像素理解 2) 像素画与一般位图的区别 2( 应用范围 1) UI设计 2) 网页设计 3) 游戏 3( 两种风格:设计型与绘画型 1) 设计型 2) 绘画型 4( 画像素图之前的准备工作 硬件/软件/软件设置/ 5(像素图绘画基础知识 6(手机游戏美术 1) 特效 2) 角色 3) 道具 4) 场景 5) 界面 6) 气氛 7(公司主要手机游戏项目分类 1) 横板过关类 2) 跳跃闯关类 3)...
[教学设计]手机游戏像素画培训教程
[]手机游戏像素画培训教程 手机游戏像素画培训教程 目录: 1( 像素的定义 1) 像素理解 2) 像素画与一般位图的区别 2( 应用范围 1) UI设计 2) 网页设计 3) 游戏 3( 两种风格:设计型与绘画型 1) 设计型 2) 绘画型 4( 画像素图之前的准备工作 硬件/软件/软件设置/ 5(像素图绘画基础知识 6(手机游戏美术 1) 特效 2) 角色 3) 道具 4) 场景 5) 界面 6) 气氛 7(公司主要手机游戏项目分类 1) 横板过关类 2) 跳跃闯关类 3) 格斗类 4) 桌面休闲类 5) RPG类 6) 赛车类 7) 飞行射击类 产业希望 98年call机流行于大街小巷,2000年黑白手机雄霸天下,2002年,彩屏手机初露峥嵘,2003年彩屏,合弦已经成为流行主流。2006年的今天你能所看到的是什么局面,彩屏与合弦不再是手机的卖点,因为手机已经进入了娱乐多媒体时代,游戏,音乐,photo成为手机必不可少的三大功能,移动终端已经由原来单一的通话功能向话音、数据、图像、音乐和多媒体方向综合发展。 无线增值产业种类越来越多,整个产业用一句话来表示就是日益迫近的繁荣~中国手机游戏用户3亿,而且还在继续增长中,这样一个庞大的用户群,相信谁都不能忽视,无线变革一定会带来游戏业的变革,我们可以这样来想象:3亿的手机用户都在期待一个伟大的手机游戏的诞生.很多人认为手机作为游戏平台问题太多,图片质量不够精致,操作生涩,运行效率偏慢,但是我想说的是,这些都不是问题,让我们看看手机这种无线终端发展的历程就不难得出结论,从“砖头大哥大”到现在的智能手机也就短短的10年,10年里面我亲身经历了手机更新换代给我带来的眼花缭乱的感觉。现在手机的cpu主频甚至超过早期的电脑,手机图形芯片(手机显卡)在AMD与NVidia的合力推动下,已经正式商用,2007年在手机上运行流畅的大型2D与3D游戏已经不是什么梦想。所以看看这些历程,手机游戏行业必将带来一场掌上游戏的革命,不是每个人都会拥有gba,nds,psp,但是每个人都需要手机。 内容: 1(像素的定义 1)像素理解 什么是像素, 像素是构成位图(点阵图)的基本单位,在电脑上来表示一个像素就是一个点,一 般的图片都是由这一个个像素点构成。我们可以在电脑上把一幅精致的图片放大到 800%和1600%,这时我们看到的图像都是一个个正方形的点构成的。那么一个正方形 的点,我们就称之为一个像素。 在1600%倍大小中我们可以看到苹果的边缘出现了锯齿状,这些锯齿就是一个个像素点造成的。 像素图与一般位图的区别 像素图属于位图的一种,因为像素图也是由一个个像素组成,只要是由像素构成图形都可以称为位图。它和位图最重要的区别就是像素图是经过人的大脑思考,运用工具把自己的想法通过一个个点组合排列形成图。 2(应用范围 1) UI设计 由于像素图像精致,清晰的特点,所以界面设计领域也有很突出的优势。特别是表现直线,横线,45度斜线,像素具有先天的优势。 2) 网页设计 现在有很多网站都是像素构成的,因为像素表现的图像精致,细腻,容量小,打开速度 非常快。 3) 游戏 像素画对于早期的2d游戏来说具有深远的意义,比如我们小时候玩的超级玛丽,魂斗罗,window95的文件夹图形,以及很多图标,都是早期像素图的优秀范例,时至今日,随着图形处理硬件的发展,对于像素图色彩与容量的限制也越来越小,像素图能表现的空间也就越来越大,现在像素依然是无处不在,尤其是psp与ndsl两款主流掌机更是把象素艺术发挥到极至。而离我们生活最近的手机在硬件方面也是远远超过了早期的家用游戏机,所以象素艺术在手机游戏里面也是大有作为的。 3(两种风格:设计型与绘画型 1) 设计型 设计型像素画基于平面设计点线面构成的原理,用横线,30度斜线,45度斜线,竖线构成有序,精致的图形,其风格特点是造型有很强的几何感觉,整体画面线条次序井然,横竖斜线统一平行。 2) 绘画型 这种类型的像素画比较接近传统绘画,造型,色彩构图都遵循传统绘画的原则,可以说图片虽小,但是在画面表现力上却惊人的细腻,精致。 4(画像素图之前的准备工作 硬件/软件/软件设置/ 硬件 像素图对于硬件的要求并不高,因为像素图本身就是尺寸小,色彩少,容量小,所以电脑硬件配置很一般都能创作像素画,只要电脑能正常的运行photoshop.有些人喜欢用鼠标来绘制像素画,有些则喜欢用wacom手写板,还是推荐使用手写板进行绘制,因为这样能发挥绘画水平,提高工作效率。 软件 现在网上有很多画像素图的软件,比如iconwork 但是软件只是一种工具,因个人喜好不同而选用,画像素图的和技法却是不变的。我一直都是用photoshop绘制像素图,它的功能足够实现你的任何创意了。 软件设置 1)画象素图用ps里面的铅笔工具,把画笔大小调为1 2)在界面右边找到画笔设置,把里面的“勾”全部去掉。要不然画象素画的时候会有 画不出来的现象。 3)把上面的主菜单“视图”菜单里面的“对齐”前面的“勾”去掉。 4)、上面的主菜单“编辑”菜单里面的“预置>>参考线,网格和切片”是设置和改变参考线的地方,以后会经常用到。 5)按“Ctrl+K”弹出这个菜单,在对象素图进行放大缩小的操作时候之前调出这个面版看看,图象插值的这个选项必须改为“邻近(较快)”要不然象素图在放大缩小的过程中为了图片边缘圆滑,电脑会自动插入很多半透明的象素点。 6)记得在新建一个文件的时候,把文件的尺寸单位设置为“象素”。 练习题:打开photoshop 新建文档,按照上面的图示进行设置,直到熟练为止。 5( 象素图绘画基础知识 1)基础点和线条 像素画的形体是由一个个像素点构成,点的排列直接关系到形体的准确。所以对于最基 础的像素线条要有一个深刻的认识,基本的像素点处理好了,才能最终构成完美的形体。 任何的形体都可以由这些最基础的线条构成,希望大家能仔细体会。 a.22.6度斜线 由2个像素点连接1个像素点循环构成 b.35度斜线 由2个像素点循环构成 c..45度斜线 由1个像素点循环构成 d..圆弧 由3--2—1—2—3的规律构成,只要左右上下翻转就能构成一个完整的圆形。当然如果 要创造一些别的弧度的弧线,只要掌握了这种构成弧线的基本规律,点的排列由长到短或者是由短到长,就能做出顺滑的任意弧度的弧线。 e.形体 由上面的基本线条构成的形体。 d.错误的线条 大家可以对比一下上面的形体和下面的形体,无规律的点构成的线条和形体在100%的窗口模式下观看就会出现很多杂乱的锯齿状,这在像素画里面不能被接受的。对于刚学像素画的人,这是个很常见的错误,一定要引起重视。 2)基本几何体 点和线条构成面,了解了点的构成规律后就能开始形体的描绘 a. 圆形 由圆弧构成的基本形体 b. 矩形 c. 三角形 3)几何体衍生造型 a. 矩形衍生(音箱) b. 圆形衍生(足球) c. 三角形衍生(树) 练习题: 新建32x32的文档 1绘制等边三角形 2绘制6边形 3根据圆形,三角形,矩形分别衍生出10个不同的物体进行绘制 4绘制弧线,各种各样的弧线,要求圆滑细腻,尺寸:128x128 6( 游戏美术构成 1) 特效 用于表现:动作的弧度,魔法的光华,物体爆炸产生的烟尘,渐起的水花,等都可以称为游戏特效,它在完成动画过程中起一个辅助作用,如果没有这些特效,动画的效果就会大打折扣。试想一个人的跑动后面没有烟尘,挥刀没有刀光,魔法没有光华,你还有兴趣继续玩下去吗,一会就会觉得乏味了。 1( 爆炸 2( 灰尘 3( 激尘 4( 溅血 5( 刀光剑影 6( 特殊属性特效 练习题: 新建64x64的文档 1绘制2套不同的水纹扩散特效 2绘制2套不同的火焰燃烧特效 3 绘制2套不同的爆炸特效 4绘制2套不同的水面喷溅特效 5根据风雨雷电金木水火土各做出一套攻击属性特效 6绘制刀光剑影特效一套,要求能看出刀光剑影的舞动轨迹 2) 角色 正面角色,反面角色 角色是从始至终贯穿整个游戏实质与剧情的,是玩家主要操作的对象。根据游戏策划不同,操作的内容也不同,大多数都是控制正面角色进行战斗,有些策划则是可以控制正面或者是反面的角色甚至是boss进行战斗。 角色的设计思路应该是个性分明,张力十足。好的角色设计,玩家玩得时候会更加投入,对游戏的印象也会更加深刻,失败的角色设计会让整个游戏失败,重要性可想而知。 恶魔城人物形象设定 魔兽争霸敌人形象设定 冒险岛3人物形象设定 人物设定过程 看看上面的这些作品,我们能体会到,一个游戏的灵魂就是由此产生,能不能让你设定的角色生动起来就是其中的关键。 练习题: 新建45x45的文档 1绘制战士正面和侧面 2绘制法师正面和侧面 3绘制宋朝战士正面和侧面 4绘制兽人正面和侧面 5绘制女战士正面和侧面 注意人物造型与性格特征 3) 道具 道具属于角色的辅助用品,能帮助角色能力提升或属性提升或完成特殊任务。 道具系统包含以下类型:武器、装备、饰品、物品 新建16x16的文档(每个物体都是16x16,最后排列在一起) 绘制:血/钥匙/书籍/药/面包/鼠标/手机/花/鸟/剑/锤/瓶子/墨水/球/可乐/杯子/闹钟/麻将 4) 场景 控制角色游戏时,角色活动的空间即为场景。 场景一般都由可以重复使用的图片以2方连续的形式来实现无缝连接。下面的这几幅场 景就是由元素构成,可以重复多次使用,从而构成一幅比较长的场景。 练习题: 新建176x208的文档 采用2方连续的方式或者尽量采用共用元素,同一层的元素不许重叠 1绘制毒气室场景 2绘制坟场场景 3绘制火山内部场景 4绘制战后场景 5绘制自然秀美的场景 5) 界面 分为封面,菜单选项界面,游戏进行中界面,统计界面 界面是游戏与玩家互动的主要环节,一套好的界面必须符合以下几点: a.符合游戏风格,与游戏内容相得益彰。 b.思路清晰,各层菜单与按钮层次分明。 c.互动富于创意,提升游戏品质。 d.整体画面精致,细腻 暴力足球界面设计 暴力大卡车界面设计 练习题: 新建176x208的文档 根据提供的策划或故事,进行界面设计 6)气氛 对于游戏气氛我一直是这么来定义的:在游戏过程中能够影响玩家心理产生变化的环境因素称之为气氛。气氛渲染分为2个重点:色彩渲染 造型渲染 色彩渲染 我们时时都在运用色彩,只是平时没有充分意识到它们的作用。如果色彩的心理学原理可以充分地被我们利用起来,那么, ... 国外发达国家,如美国、日本等早已开始积极地研究色彩心理学,并运用到包括教学在内的生活的各个方面,当然也包括游戏,影视。 一般的色彩特征,大概不出以下的范围: 色 相 具 體 的 象 徵 抽 象 的 象 徵 紅 血液、夕陽、心臟、火焰 熱情、危險、喜慶、反抗、爆發 橙 橘子、晚霞、柳橙、秋葉 溫情、快樂、熾熱、積極、明朗 黃 香蕉、黃金、黃菊、注意信號 明快、注意、光明、不安、野心 綠 樹葉、草木、公園、安全信號 和平、理想、希望、成長、安全 藍 海洋、藍天、遠山、湖海 沈靜、憂鬱、涼爽、理性、自由 紫 葡萄、茄子、紫羅蘭、紫菜 高貴、神祕、嫉妒、優雅、病態 白 白雪、白紙、白雲、護士 純潔、樸素、神聖、虔誠、虛無 黑 夜晚、墨、木炭、頭髮 死亡、邪惡、恐怖、嚴肅、孤獨 颜色表情 色彩本身是没有灵魂的,它只是一种物理现象,但人们却能感受到色彩的情感,这是因为人们长期生活在一个色彩的世界中,积累着许多视觉经验,一旦知觉经验与外来色彩刺激发生一定的呼应时,就会在人的心理上引出某种情绪。 无论有彩色的色还是无彩色的色,都有自己的表情特征。每一种色相,当它的纯度和明度发生变化,或者处于不同的颜色搭配关系时,颜色的表情也就随之变化了。因此,要想说出各种颜色的表情特征,就想要说出世界上每个人的性格特征那样困难,然而对典型的性格作些描述,总还是有趣并可能的。 红色 红色是强有力的色彩,是热烈、冲动的色彩。约翰?伊顿教授描绘了受不同色彩刺激的红色。他说:在深红的底子上,红色平静下来,热度在熄灭着;在蓝绿色底子上,红色就像炽烈燃烧的火焰;在黄绿色底子上,红色变成一种冒失的、莽撞的闯入者,激烈而又寻常;在橙色的底子上,红色似乎被郁积着,暗淡而无生命,好像焦干了似的。 橙色 橙色的波长仅次于红色,因此它也具有长波长导致的特征:使脉搏加速,并有温度升高的感受。橙色是十分活泼的光辉色彩,是暖色系中最温暖的色彩,它使我们联想到金色的秋天,丰硕的果实,因此是一种富足的、快乐而幸福的色彩。 橙色稍稍混入黑色 或白色 ,会成为一种稳重、含蓄有明快的暖色,但混入较多的黑色后,就成为一种烧焦的色,橙色中加入较多的白色会带有一种甜腻的味道 。橙色与蓝色的搭配,构成了最响亮、最欢快的色彩。 黄色 黄色是亮度最高的色,在高明度下能够保持很强的纯度。黄色的灿烂、辉煌,有着太阳般的光辉,因此象征着照亮黑暗的智慧之光;黄色有着金色的光芒,因此又象征着财富和权利,它是骄傲的色彩。黑色或紫色的衬托可以使黄色达到力量无限扩大的强度。白色是吞没黄色的色彩,淡淡的粉红色也可以像美丽的少女一样将黄色这骄傲的王子征服。 黄色最不能承受黑色或白色的侵蚀,这两个色只要稍微的渗入,黄色即刻失去光辉。 绿色 鲜艳的绿色非常美丽,优雅,特别是用现代化学技术技术创造的最纯的绿色,是很漂亮的的色。绿色很宽容、大度,无论蓝色还是黄色的渗入,仍旧十分美丽。黄绿色单纯,年青;蓝绿色清秀、豁达。含灰的绿色,也是一种宁静、平和的色彩,就像暮色中的森林或晨雾 中的田野那样。 蓝色 蓝色是博大的色彩,天空和大海着最辽阔的景色都呈蔚蓝色,无论深蓝色还是淡蓝色,都会使我们联想到无垠的宇宙或流动的大气,因此,蓝色也是永恒的象征。蓝色是最冷的色,使人们联想到冰川上的蓝色投影。蓝色在纯净的情况下并不代表感情上的冷漠,它只不过代表一种平静、理智与纯净而已。真正令人的情感缩到冷酷悲哀的色,是那些被弄混浊的蓝色。 紫色 波长最短的可见光是紫色波。通常,我们会觉得有很多紫色,因为红色加少许蓝色或蓝色加少许红色都会明显地呈紫味。所以很难确定标准的紫色。约翰?伊顿对紫色做过这样的描述:紫色是非知觉的色,神秘,给人印象深刻,有时给人以压迫感,并且因对比的不同,时而富有威胁性,时而又富有鼓舞性。当紫色以色域出现时,便可能明显产生恐怖感,在倾向于紫红色时更是如此。歌德说:“这类色光投射到一副景色上,就暗示着世界末日的恐怖。” 紫色象征虔诚的色相,当紫色深化暗化时,有时蒙昧迷信的象征。潜伏的大灾难就常从暗紫色中突然爆发出来,一旦紫色被淡化,当光明与理解照亮了蒙昧的虔诚之色时,优美可爱的晕色就会使我们心醉。 用紫色表现混乱、死亡和兴奋,用蓝紫色表现孤独与献身,用红紫色表现神圣的爱和精神的统辖领域——简而言之,这就是紫色色带的一些表现价值。 伊顿教授的对紫色的描述,的确能给我们以启示,它似乎是色环上最消极的色彩。尽管它不想蓝色那样冷,但红色的渗入使它显得复杂、矛盾。它处于冷暖之间游离不定的状 态,加上它的低明度的性质,也许就构成了这一色彩在心理上引起的消极感。与黄色不同,紫色可以容纳许多淡化的层次,一个暗的纯紫色只要加入少量的白色,就会成为一种十分优美、柔和的色彩。随着白色的不断加入,也就不断的产生出许多层次的淡紫色,而每一层次的淡紫色,都显得很柔美、动人。 黑、白、灰色 我们曾经说过,无彩色的在心理上与有彩色具有同样的价值。黑色与白色时对色彩的最后抽象,代表色彩世界的阴极和阳极。太极图案就是黑白两色的循环形式来表现宇宙永恒的运动的。黑白所具有的抽象表现力以及神秘感,似乎能超越任何色彩的深度。康丁斯基认为,黑色意味着空无,像太阳的毁灭,像永恒的沉默,没有未来,失去希望。而白色的沉默不是死亡,而是有无尽的可能性。黑白两色是极端对立的色,然而有时候又令我们感到它们之间有着令人难以言状的共性。白色与黑色都可以表达对死亡的恐惧和悲哀,都具有不可超越的虚幻和无限的精神,黑白又总是以对方的存在显示自身的力量。它们似乎是整个色彩世界的主宰。 在色彩世界中,灰色恐怕是最被动的色彩了,它是彻底的中性色,依靠邻近的色彩获得生命,灰色一旦靠近鲜艳的暖色,就会显出冷静的品格;若靠近冷色,则变为温和的暖灰色。与其用“休止符”这样的字眼来称呼黑色,不如把它用在灰色上,因为无论黑白的混合、不色的混合、全色的混合,最终都导致中性灰色。灰色意味着一切色彩对比的消失,是视觉上最安稳的休息点。然而,人眼是不能长久地、无线扩大地注视着灰色的,因为无休止的休息意味着死亡。 色彩的表情在更多的情况下是通过对比来表达的,有时色彩的对比五彩斑斓、耀眼夺目,显得华丽,有时对比在纯度上含蓄、明度上稳重,又显得朴实无华。创造什么样的色彩才能表达所需要的感情,完全依赖于自己的感觉、经验以及想象力,没有什么固定的格式。 色彩的直接心理效应来自色彩的物理光刺激对人的生理发生的直接影响。心理学家对此曾做过许多实验。他们发现,在红色环境中,人的脉搏会加快,血压有所升高,情绪兴奋冲动。而处在蓝色环境中,脉搏会减缓,情绪也较沉静。有的科学家发现,颜色能影响脑电波,脑电波对红色反应是警觉,对蓝色的反应是放松。自19世纪中叶以后,心理学已从哲学转入科学的范畴,心理学家注重实验所验证的色彩心理的效果。不少色彩理论中都对此作过专门的介绍,这些经验向我们明确地肯定了色彩对人心理的影响。 在游戏中也是如此,在恐怖或悬疑游戏里面某些充满颤栗的,怀疑的,悲观的气氛,我会用纯度和明度都比较低的调子来表现场景,在灰色调中血的鲜艳更能让人产生黑暗恐怖的感觉。 如果我们做的游戏表现出来的是一种可爱的,阳光的,奇妙的气氛,那你的选择会是 什么,我会选择明度较高的纯色来表现场景,一般的纯色只要加入白色,就会给人柔软,温馨,可爱,天真的感觉。 练习题: 进行色彩的整理,找到20个你认为很精彩的像素画或者游戏,把其中的人物或者某一物体的色彩提取出来,比如人物的皮肤一套色,衣服一套色,裤子一套色,头发一套色等。做成色板进行分析,完成一份详细的色彩分析文档,指出优点,根据你搜集的色板进行再创作,独立创作出一个人,色彩用色板上面的色彩。人物大小50x50。 造型渲染 造型是一个美工塑造物体形体的能力,以前在学美术的时候曾经有一个误解,那就是认为造型就是把一个物体刻画出来,因为那个时候老师在我们画静物或者石膏像的时候总是跟我们说“注意造型,仔细刻画”就以为注意物体本来的形态与光影,画的像就是画的好。工作后越来越意识到造型不是简单的临摹与模仿,融入自己对形体深刻的理解后,再创造出来的形体才能称得上是真正的造型。自从有美术以来,这门学问真正的精髓也就在于此。观察物体,之后是艺术家内心对于这个物体的理解,随后根据自己的理解进行创作从而诞生出新的物体形象或衍生出来的形象所包含的特殊含义。 练习题: 1绘制一个热情的人或怪物 2绘制一个狂暴的人或怪物 3绘制一个阴险的人或怪物 4绘制一个没有精神的人或怪物 5绘制一个很开心的人或怪物 6绘制一个无所事事的人或怪物 7绘制一个性感的女人 8绘制一个性感的男人 9绘制一个高傲的女人 10绘制一个高傲的男人 尺寸:56x56造型自定,动作自定 7(公司手机游戏分类 1) 横板过关类 2) 跳跃闯关类 3) 格斗类 4) 桌面休闲类 5) RPG类(由于rpg类型比较特殊,所以着重作了个单独的小教程,作者:崔晶晶) Rpg类型 人物:(rpg游戏中的人物一般分为地图上的人物和战斗场景中的人物,以下是以地图中的人物为例) 1、就目前公司做得游戏来说rpg类型的游戏可爱类型偏多,视角一般为俯视,大地图上人物大都为两头身(见图01),视角可以是纯侧视(图02)也可以是俯视的。(图03)。 (01)(02)(03) 2、人物绘制时要注意的问题:(1)就大形来说:因为人物很小(60为: 24*16左右40 为:16*16)所以就要求外轮阔要整齐干净,尽量饱满,这样画出来的图才不会因为小而看上去杂乱,不舒服 ,如果画的过于复杂反而是画蛇添足。画俯视的人物时一定要把头顶画出来,眼睛的位置要比较低,不要画脖子,腿要短:。正侧视的人物: 。 (2)人物颜色上来说:画人物时要将人物放到地图上画,如没有地图就在有颜色的背景上来绘制。人物颜色要明快,鲜艳。头上,衣服上的装饰物颜色要鲜明,省略掉不必要的细节,例如图01中小女孩的辫绳,图04中小女孩裙子的边,不要过多的去修饰否则会让图片看上去混乱。 (04) 4、人物的走动规律:现在一般为上下左右四个方向(左右用一套图翻转),每个方向各3张图,分别为迈左脚,两脚合并,迈右脚。两脚合并时要比迈脚时高一个像素。(图05-07) 05 06 07 做gif时为:迈左脚,两脚合并,迈右脚,两脚合并(见资料文件夹:卢克3.gif、地图上的人npc.gif)。 地图: 1、现在60的地图是以16*16为元素拼成的,因为手机的容量有限制所以要求地图在好看的基础上元素能尽量共用,这就要求美工在画的时候要动脑,仔细思考。(图10 中的三个房子就都是由右下角的图拼出的) (图12为室内,组成的元素为图13) 12 图13 2、画地图时要将人物放到场景里来画,时刻注意人物和地图的关系,避免不协调。地图的颜色不要过于枪眼,不要抢前景的人物。地图绘制时要有省有详,有明有暗,这样才能有空间感。 3、画地图时要和组里讨论好那些物品为阻挡物,那些为不阻挡物。阻挡物:如树木、河流、山、花、床、衣柜等,有时可以不按16*16来画,要求存图时背景为透明的;不阻挡物:如地面,地毯,小草等,要求按16*16为单位来画。(以上为一般情况,具体要和组里讨论) 道具: 道具的大小根据具体游戏来定,一般为14*14或12*12。要求外形上来说要整齐,规则,颜色亮丽清晰,能尽量表达其所代表的含义。(图15的道具为16*16大小) 6) 赛车类 7) 飞行射击类 后记:此教程适用于公司美术部培训期学员,仓促制作,有疏漏之处还请原谅。如果有什么好的建议与要求,请及时告知,我会逐步完善。谢谢~
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