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失去的胜利-中文规则

2014-01-01 11页 pdf 4MB 189阅读

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失去的胜利-中文规则 目录 1.0介绍 1.1比例 1.2配件 1.3估算方法 2.0配件 2.1地图 2.2部队 2.3司令部 HQ 2.4指挥旗 2.5指示物 3.0推演准备 4.0推演流程 4.1指挥阶段 4.2补给阶段 4.3结算阶段 5.0堆叠 6.0控制区 7.0指挥 7.1指挥旗选择 7.2执行指挥 7.3执行指挥与 HQ 8.0移动 8.1移动流程 8.2控制区对移动的影响 8.3战略移动 9.0战斗 9.1战斗原则 9.2战斗流程 9.3战力比 9....
失去的胜利-中文规则
目录 1.0介绍 1.1比例 1.2配件 1.3估算方法 2.0配件 2.1地图 2.2部队 2.3司令部 HQ 2.4指挥旗 2.5指示物 3.0推演准备 4.0推演 4.1指挥阶段 4.2补给阶段 4.3结算阶段 5.0堆叠 6.0控制区 7.0指挥 7.1指挥旗选择 7.2执行指挥 7.3执行指挥与 HQ 8.0移动 8.1移动流程 8.2控制区对移动的影响 8.3战略移动 9.0战斗 9.1战斗原则 9.2战斗流程 9.3战力比 9.4战斗结算 9.5撤退 9.6推进 10.0补给 10.1补给检定 10.2补给状态 10.3 HQ重置 11.0增援 11.1增援部队部署 11.2德第 1装甲集团军与苏 28集团军 11.3 HQ移除 12.0 HQ特殊规则 12.1突击 HQ 12.2战斗伤害 12.3撤退 12.4推进 12.5失去补给 12.6移除 12.7重置 13.0斯大林格勒包围圈 14.0胜利条件 15.0推演平衡 1.0介绍 “失去的胜利”是一款重现轴心国军队 与苏联军队在苏联南部展开激烈战斗的两 人兵棋,时间从 1942年 12月斯大林格勒保 卫战的结束到 1943 年 3 月曼施坦因著名的 “反戈一击”为止。 苏联方想要包围并歼灭从高加索撤退 的轴心国军队,而轴心国方则希望全身而退 并拼死反击重新建立前线。任何小失误都可 能让你功败垂成,一切都看阁下的指挥艺术 了! 译注:“失去的胜利”是德国曼施坦因 元帅写的战争回忆录,冯·曼施坦因被认为 是德国陆军将领中指挥能力最强的人,攻陷 法国的计划就是由当时尚只是中层参谋的 曼施坦因拟定,东线兵败之后,也是他的努 力极大的迟滞了苏军的西进。 1.1比例 一个六角格两边间距大约代了 13 公 里的实际距离。每个回合代表大约 10 天的 实际时间。部队大多为师级,苏军机械化部 队、坦克部队和骑兵部队为军级。 1.2配件  一张 24×34英寸的地图  280个算子  1本规则书  1个六面骰 1.3估算方法 除 2或除 4时,结果向下取整。 例:5除 2为 2.5,结果取 2;3除 4为 0.75,结果取 0。 堆叠部队需要除 2或除 4时,先将所有 战力相加。 2.0配件 推演需要一个布袋。 2.1地图 2.1.1地图代表了这场战役发生的苏联地区, 地图上布有六角网格以方便推演。各色的标 志表示了轴心国和苏联各部队的初始位置。 一些表格、方框印在地图周围,包括:  地形表(TEC)提供了不同地形对移动 (见 8.0)和战斗(见 9.0)的影响。  战果表(CRT)用于结算战斗(见 9.0)。  回合条用于记录进度。  指挥旗框用于放置不在布袋中的指挥 旗(见 7.0)。  德军第 1装甲集团军与苏军 28集团军 框用于放置增援部队的各种算子(见 11.2)。 2.1.2补给源:红色补给标志为苏军补给源, 黑色补给标志为轴心国军队补给源。 2.1.3桥:六角格边为河流的格子,此格边 被公路或铁路贯穿表示有桥,反之则无桥。 2.2部队 2.2.1部队代表了参加此次战役的各国部队, 具体国籍由颜色表示: 轴心国的各国部队在堆叠(见 5.3和 9.5.5) 和启动(见 7.3.5)时有一些规则限制 2.2.2部队上数值和标志的意义如下:  部队类型和部署信息:中间标志代表了 部队的类型,其颜色用于帮助玩家在初 始设置时找到部队对应的位置,黑色代 表为增援部队,白色代表德军第 1装甲 集团军与苏军第 28集团军(见 11.2)。  部队 ID:上方数字和字母表示了部队 的番号。注意:部队 ID 与其启动、移 动和战斗没有关系(见 7.0)。  增援信息:右方数字表示此部队在第几 回合以增援部队登场。  战力:用于结算战斗。机械化部队有攻 击力和防御力分别用于结算进攻和防 守,非机械化部队用战力统一结算。  移动力:表示部队的移动能力,决定部 队每回合的移动点数。 2.2.3大部分部队有满员面和减员面,有些 只有满员面。结算战斗时可将满员面翻到减 员面表示此部队受损(只有满员面的部队将 直接被消灭)。 所有部队以满员面进入推演。 部队 ID缩写 苏联 C:骑兵军 G:近卫师 M:机械化军 Tk:坦克军 德国 DR:SS帝国师 GD:装甲掷弹师 Lw:空军师 Mot:摩托化师 Mt:山地师 Pz:装甲师 Tot:SS骷髅师 Wik:SS维京师 LAH:SS希特勒卫队师 意大利 Cos:第 5步兵师 Cun:第 4山地师 Jul:第 3山地师 Rav:第 3步兵师 Sfz:第 2步兵师 Tor:第 52摩托师 Trd:第 2山地师 PADA:第 3快速师 罗马尼亚 Mot:摩托化师 匈牙利 Tk:坦克师 2.3司令部 HQ 2.3.1司令部(HQ)代表了参加此次战役的 各国指挥人员,他们也和部队一样用颜色来 区分国籍。HQ不是部队。 2.3.2 HQ的数值、标志与部队类似,除了:  HQ 类型:主要是为了符合历史,装甲 HQ和普通 HQ同等对待。  指挥范围:此数值表示多少距离内的部 队可被 HQ启动并指挥(见 7.3)。  部署信息:其颜色用于帮助玩家在初始 设置时找到HQ对应位置,与部队相同。 2.3.3有些特殊规则来控制 HQ(见 12.0)。 2.4指挥旗 指挥旗用来启动对应的 HQ,并由 HQ来 指挥部队移动和战斗。每回合,苏联和轴心 国的指挥旗混合放在布袋内,并随机抽取 (见 7.0)。 每个 HQ 都对应一个指挥旗,另还有轴 心国两个 Manstein(曼施坦因)旗和一个 STAVKA(红军最高指挥部)旗(见 7.2.2)。 2.5指示物 以下指示物将在推演中使用:  回合指示物:放在回合条上来记录进度。  控制指示物:放在战略城市上用来表示 哪方是控制方(见 14.0)。  不受指挥指示物:放在那些不在 HQ 指 挥范围内的部队上;通常用于苏联抽到 STAVKA旗(见 7.3.3)。  断补给/被包围指示物:放在那些断补 给/被包围的部队上,轴心国为灰色指 示物,苏联为红色指示物。 3.0推演准备  选定势力。  双方将初始部队部署到地图上。部队 ID 前面的“R”“H”和“It”分别对应罗 马尼亚、匈牙利和意大利部队。  回合指示物放在回合条“1”上;每个 战略城市放上一个轴心国控制指示物, 注意此时轴心国有 25 点胜利分,苏联 则是 0分。  苏联指挥旗:苏联方秘密选择 5个指挥 旗(也可以选择之后作为增援部队的指 挥旗),再加上 STAVKA旗,一起放到未 启动指挥旗框。只有这些指挥旗是苏联 方在推演中可以使用的,其余指挥旗在 本次推演中将不再使用。 注:事实上这个选择并没有那么困难。 STAVKA旗可以启动地图上所有的HQ(见 7.2.2),所以不在推演中的指挥旗对应 的 HQ也同样会被启动。把你选中的那 5 个指挥旗当作可以被再次启动的主力 部队。 刚开始学习推演的玩家,可以考虑按史 实进行选择。斯大林当时选择了 1GdA (第 1 近卫集团军)、2GdA(第 2 近卫 集团军)、3GdA(第 3近卫集团军)、5TkA (第 5坦克集团军)和增援的 Popov(波 波夫快速集群)。不知如何选择的话就 这样开始,等熟悉规则后再尝试其它。  轴心国指挥旗:轴心国方将 4PzA(德国 第 4装甲集团军)、Hollidt(何立德集 团军)、It8A(意大利第 8集团军)、H2A (匈牙利第 2集团军)和 R3A(罗马尼 亚第 3集团军)指挥旗面向下放到未启 动指挥旗框。之后还可以得到增援部队 的指挥旗。  补给:推演刚开始时,所有地图上的部 队都得到正常补给(见 10.0)。 4.0推演流程 推演按以下阶段进行,这些阶段组成一 个回合并将不停重复直至第 9回合结束,或 者某一方得分超过另一方 30分(见 14.0)。 4.1指挥阶段 4.1.1指挥旗选择 双方选择一定数量指挥旗放入布袋(见 7.1)。 4.1.2执行指挥 (1). 指挥节:随机抽取一枚指挥旗,所 属方成为当前方。他启动对应的 HQ(见 7.2)和 HQ指挥范围内的己方部队(见 7.3)。 (2). 移动节:当前方移动他启动的己方 部队(见 8.0)。 (3). 战斗节:当前方用启动的己方部队 攻击敌方部队(见 9.0)。 如果布袋内还有指挥旗,继续(1)- (3)步骤,否则进入补给阶段。 第 1回合特殊战斗节:只有在第 1回合, 苏联方在指挥节前可以先启动任意 1 个 HQ (包括指挥旗不能上场的 HQ),并让此 HQ 指挥范围内的部队执行一个正常的战斗节 (包括攻击和推进)。结束后,按正常(1) -(3)步骤继续推演。 4.2补给阶段 双方对所有部队和HQ进行补给检定(见 10.0),然后所有断补给的 HQ必须重置。 4.3结算阶段 (1). 增援节:双方得到增援 HQ、部队, 轴心国还得到 Manstein 旗,并放到地 图上(见 11.0)。然 后指挥范围内没有 己方部队的 HQ 及对应指挥旗被移出推 演(见 11.3)。 (2). 胜利检定节:检查是否有某方已经 达到胜利条件(见 14.2)。 (3). 回合前进节:回合指示物前进一格, 然后重新开始指挥阶段(见 4.1)。 5.0堆叠 5.0.1一个六角格内最多可堆叠 1个 HQ和 2 个部队(满员或减员),HQ不能相互堆叠。 5.0.2 轴心国与苏联的部队不能相互堆叠, 唯一的例外是单独的HQ被敌方部队突击(见 12.1)。 5.0.3轴心国堆叠限制:德国部队可以和其 他轴心国部队堆叠;其他轴心国部队只能与 本国或者德国部队堆叠。 史实注:由于各种原因,东线战场上的 小轴心国部队,除了与德军配合外,基本都 是独立行动的。匈牙利和罗马尼亚之间的仇 恨可以追溯到几个世纪之前,当双方部队邻 近时,常常会忘记苏军而开始相互攻击,所 以他们从来不协同作战。至于意大利,其部 队战斗力实在是矬的可以,德国司令部甚至 在意大利部队后方建立“督战队”,一有逃 兵就机枪扫射。当然这种“督战队”在苏联 军队中更加常见。 5.0.4 堆叠限制在增援部队进入地图或者 HQ/部队在完成移动、撤退、推进之后立即 生效。在行动过程中不受限制。 6.0控制区 6.0.1 每个部队会对周围六格形成控制区。 控制区不能在水面格形成,也不能越过移动 不能穿越的六角格边,但可以在大、小河流 所在格形成。HQ没有控制区。 6.0.2控制区影响补给、移动、撤退和增援, 具体参见相关章节(10.1、8.2、9.5、11.1)。 6.0.3 多个控制区叠加与单个控制区相同, 没有额外效果。 7.0指挥 部队必须由 HQ 启动后才可以移动和进 攻,具体流程如下。 7.1指挥旗选择 7.1.1可用指挥旗:双方可用指挥旗包括未 启动指挥旗框和已用指挥旗框内的所有指 挥旗。 7.1.2指挥旗选择:双方从可用指挥旗中秘 密选择一定数量的指挥旗,然后放到同一个 布袋中。  苏联方选择 STAVKA 旗和另外任意三枚 指挥旗。  轴心国方选择与回合条上当前回合上 标识的“Axis Com”数字相同数量的指 挥旗。 其他指挥旗放到未启动指挥旗框中,这 回合将不再使用。 7.2执行指挥 7.2.1抽取指挥旗:在指挥执行阶段,指挥 旗被随机的一个个抽取。指挥旗的所属方成 为当前方,并启动对应的 HQ。被启动的 HQ 再启动其指挥范围内的所有己方部队(注意, 不是HQ对应番号的部队)进行移动和进攻。 然后该指挥旗放入已用指挥旗框内。 7.2.2 启动 HQ:指挥旗启动相同 ID 的 HQ, 除了以下两个例外:  苏联的 STAVKA 旗启动地图上所有的苏 联 HQ(见 7.3.2),包括已经在增援框 中的 28A的 HQ(见 11.2)。  轴心国的 Manstein 旗可以启动地图上 任意 1个 HQ。抽到 Manstein旗时,轴 心国玩家可以选择放弃,将该旗放回布 袋并继续抽取,如果仍然是 Manstein 旗,则必须按正常流程执行。注: Manstein旗使轴心国的指挥相当灵活, 正确使用是成功指挥的关键。 STAVKA旗和 Manstein旗除了上述特点 之外,其它操作与普通指挥旗无异。 7.3执行指挥与 HQ 7.3.1被抽到的指挥旗启动相同 ID的 HQ。 7.3.2 启动部队:被启动的 HQ 可以无视番 号和国籍(例外见 7.3.5)启动其指距离内 的所有己方部队(HQ不能启动其他 HQ)。每 个部队在一回合内被启动的次数不受限制。 当抽到 STAVKA旗时,地图上所有 HQ被 启动,这些 HQ 指挥范围内的部队也都将被 启动。所有被启动的部队先统一执行移动节, 再统一执行战斗节。 7.3.3 指挥范围:指挥范围从 HQ 相邻的一 格开始计算。一个指挥范围为 4 的 HQ 可启 动 4格范围内的部队(HQ和部队的最大间距 为 3)。 在 HQ 被启动的时刻判定其指挥范围并 启动相应部队。被启动部队允许因移动、撤 退、推进等原因移出指挥范围。 注:启动HQ和部队时可能会有些混乱, 尤其是抽到 STAVKA 旗的情况下,通常可以 用不受指挥指示物来标识那些不在指挥范 围内的部队,以防止混乱。 7.3.4指挥范围限制:指挥范围不能越过移 动不能穿越的六角格边、水面,可以在大河 流所在格形成,但不能继续延伸。补给情况、 敌方部队和敌方控制区对指挥范围没有影 响。 7.3.5 轴心国启动部队限制:德国 HQ 可以 启动所有己方部队,意大利、匈牙利和罗马 尼亚 HQ只能启动本国部队和德国部队。 8.0移动 移动节内,当前方可移动被启动的 HQ 和部队。 8.1移动流程 8.1.1部队必须依次移动,只有一支部队移 动完成后,下一支部队才可以移动。 8.1.2移动点数:在移动节,每支部队得到 等于其移动力的移动点数。部队可以使用全 部、部分移动点数,多余点数不能保留。 部队必须花费地形表所示的移动点数 移动到对应的相邻格中。剩余移动点数不足, 则无法移动。 8.1.3河流格边:河流格边有以下效果:  穿越无桥的小河流格边,部队必须额外 花费 1移动点数。  穿越无桥的大河流格边,部队在移动前 必须与此格边相邻,穿越后即停止。  穿越有桥的河流格边,无视上述效果。 8.1.4 突击:部队可以突击敌方单独的 HQ, 直接进入相应格即可(见 12.1)。 8.1.5部队不能移动离开地图、不能进入水 面格,不能穿越不可穿越的格边。 8.2控制区对移动的影响 敌方控制区对移动有如下影响: 8.2.1移动点数花费:进入或离开敌方控制 区将额外花费 2移动点数,此效果叠加。 8.2.2大河流格边:只要大河流格边两侧都 为敌方控制区,就不允许穿越。有桥的大河 流也不例外。 8.3战略移动 8.3.1 在满足以下条件的情况下,HQ/部队 可以用平时一半的移动点数沿公路移动:  HQ/部队必须已经从公路开始移动,且 一直沿公路移动。  HQ/部队不能在敌方控制区开始移动, 也不能途经短文控制区。它可以突击敌 方 HQ,因为 HQ没有控制区(见 12.1)。 8.3.2铁路不能用作战略移动。 9.0战斗 在战斗节内,被启动部队可以进攻相邻 的敌方部队,空格和单独的HQ不能被攻击。 9.1战斗原则 9.1.1被启动部队一回合只能参与一次进攻, 未启动部队不能参与任何进攻。 9.1.2进攻是自愿原则,被启动部队未必一 定要进攻。 9.1.3一支部队只能进攻一个六角格,在同 一格内的两支部队可以分别进攻不同的六 角格。 9.1.4每个六角格在一个战斗节内只能被进 攻一次。在不同格内的多支部队如向同一六 角格进攻,必须将战力相加,然后进行一次 战斗结算。 9.1.5 被进攻的六角格内有多个敌方部队, 进攻部队必须攻击所有防守部队,防守部队 的战力相加进行战斗结算。 9.1.6相邻格之间由不可穿越的地形,则部 队不能发动或参与进攻。 9.2战斗流程 战斗按进攻方的意愿依次进行结算,战 斗流程如下: (1).宣布目标格和进攻部队。 (2).计算双方战力,得到战力比(见 9.3)。 (3).掷骰并结算结果(见 9.4)。 9.3战力比 9.3.1双方战力:分别计算所有进攻部队和 防守部队的战力。 影响部队战力的因素如下:  越过河流格边(有无桥相同)进攻的部 队战力除 2,多个部队进攻时,只有越 过河流格边的部队受此影响。  断补给部队,进攻时战力除 2。  被包围部队,进攻、防守时战力都除 2。 地形影响与补给影响相互叠加。当六角 格内有多支部队受影响时,先叠加战力再计 算这些影响。 9.3.2战力比:战力比由进攻方战力比防守 方战力所得,有小数按对防守方有利原则取。 例:15:5 为 3-1 战力比,26:9 为 2-1 战力比,12:7为 1.5-1战力比,18:13为 1-1 战力比,25:2为 12-1战力比。 9.3.3地形影响:当防守部队占据某些地形 时,能得到对其有利的战力比降级影响(见 地形表)。地形影响可叠加。 例:崎岖地形上的城镇为防守部队提供 战力比降2级的影响,这样3-1会降为1.5-1。 降 1级影响会让 12-1降为 11-1。 9.3.4 在计算各种影响后,战力比不到 1-1 不能进攻,战力比超过 10-1的按 10-1结算。 9.3.5如果防守部队的战力 在计算各种影响后为 0,则 战力比无视地形降级影响, 一律按 10-1结算。 9.4战斗结算 9.4.1一旦战力比最终决定, 进攻方掷单骰并查战果表 得到相应战果。所有结果由 伤亡和/或撤退距离表示。 -:无效果。 A:对进攻方造成影响。 1,2,3,4:参与战斗单位的 相应伤亡。 DR:所有防守单位撤退 1格。 DR2:所有防守单位撤退 2格。 例:  “A1”表示进攻部队总伤亡为 1。  “DR”表示所有防守部队撤退 1格。  “3DR2”表示所有防守部队总伤亡为 3, 结算伤亡后再撤退 2格。 9.4.2战斗伤亡:伤亡 1表示将满员面部队 翻到减员面,或者将减员面部队和无减员面 的部队消灭。伤亡可由部队所属方在参与战 斗的部队中任意分配,被消灭部队移 出推演。 例:如果两支满员部队总伤亡为 2, 可选择将两支部队翻到减员面,或直 接消灭其中一支部队。 9.5撤退 战斗结果为“DR”或“DR2”时, 必须在战斗结束撤退 1或 2格。 9.5.1撤退不是普通移动,不需要移动 点数。同一格的部队可以向不同方向 撤退。 9.5.2撤退限制:撤退应以尽早离开敌 方控制区为原则(也同时降低伤亡, 见 9.5.3)。如果距离相同的撤退路径 超过一条,应以满足最多下列条件为原则: (1).每一格撤退都向己方补给源靠近。 (2).尽量不穿越已达堆叠的六角格。 第(1)条优先级高于第(2)条。 9.5.3敌方控制区:每支被迫撤入敌方控制 区的部队要承受 1点伤亡。 9.5.4堆叠限制:撤退到已达堆叠上限的六 角格内就必须再撤退 1格。 9.5.5轴心国堆叠限制:轴心国部队撤退到 不满足轴心国部队堆叠限制的六角格内,必 须再撤退 1格。 9.5.6大河流格边:大河流格边对撤退有以 下影响:  越过无桥大河流格边撤退的部队,撤退 起始格必须与此格边相邻。  大河流格边两侧均为敌方控制区,则不 允许穿越此格边撤退(有桥也不行)。 9.5.7突击:部队在撤退路径上可以突击敌 方 HQ(见 12.1),但如果到此位置时被敌方 控制区消灭,则突击无效。 9.5.8没有撤退路径的部队将直接被消灭。 9.6推进 9.6.1如果被进攻的六角格在战斗结算后不 存在敌方部队,则进攻部队可以推进:  非机械化部队推进 1格。  机械化部队推进 1至 2格(即使防守部 队只撤退了 1格)。  HQ可随部队一起推进(见 12.4)。 9.6.2推进是基于自愿原则的。进攻方可以 选择全部或者部分部队推进。推进不是普通 移动,不消耗移动点数,无视敌方控制区。 9.6.3推进的第 1格必须是战斗格,第 2格 则没有限制,只要不是离开地图、进入水面 或者越过不可穿越地形即可。不同机械化部 队可以向不同方向推进。 9.6.4突击:部队在推进路径上可以突击敌 方 HQ(见 12.1)。 9.6.5大河流格边:如果机械化部队在推进 第 1格时穿越了大河流格边,就不能推进第 2格。推进第 2格时不能穿越大河流格边。 10.0补给 在补给阶段,双方对所有 HQ/部队进行 补给检定,然后所有断补给的HQ必须重置。 10.1补给检定 10.1.1 双方进行补给检定,所有在补给线 上的 HQ/部队,都处于正常补给状态。 10.1.2 补给线:补给线由一系列连续的六 角格组成。补给线没有格数限制,但不可以 通过敌方占领格、没有己方 HQ/部队的敌方 控制区、无桥的大河流格边、不可穿越地形 和水面。 10.1.3 补给指示物:不在补给线上的 HQ/ 部队处于断补给状态,要放上断补给指示物。 已经断补给的部队仍然断补给,则要将断补 给指示物翻面为被包围指示物。被包围状态 不会变得更糟。 如果断补给或被包围的 HQ/部队重新处 于补给线上,则移除断补给/被包围指示物。 10.1.4 处于补给、断补给或被包围状态的 效果会一直持续到下一回合补给阶段进行 新的补给检定为止。 10.1.5 第 1 回合补给:游戏一开始,地图 上的所有 HQ/部队都处于补给状态。 10.2补给状态 10.2.1 处于补给:处于补给状态的部队正 常操作。 10.2.2 断补给:处于断补给状态的部队攻 击战力除 2,防守战力和移动力不受影响。 10.2.3 被包围:处于被包围状态的部队攻 击战力、防守战力和移动力都除 2。 10.3 HQ重置 补给检定后所有断补给的 HQ 必须重置 (见 12.7),重置后的 HQ移除断补给指示物。 11.0增援 在增援节,双方得到并放置本回合的增 援部队。 11.1增援部队部署 11.1.1 轴心国方先部署其增援部队,然后 是苏联方。增援部队和 HQ 必须部署在从己 方补给源开始到被敌方部队/HQ/控制区隔 断前的铁路格上。部队可以部署在 HQ 指挥 范围之外,己方部队不能抵消敌方控制区的 隔断效果。 增援部队可以直接放在敌方控制的战 略城市上,并立刻控制该城市。 注:要小心保护铁路线,不然对方的增 援部队可能直接出现在你部队身后。 11.1.2指挥旗:轴心国部署增援部队之后, 将增援 HQ对应的指挥旗,包括 Manstein旗 将面朝下放到未启动指挥旗框。苏联在推演 中不会得到新的指挥旗。 11.1.3 指定回合不能进入地图的增援部队 将直接视为被消灭。 11.2德第 1装甲集团军与苏 28集团军 11.2.1当德国第 1装甲集团军(第 4回合) 与苏第 28集团军(第 1回合)的增援 HQ和 部队在增援节可用时,这些 HQ/部队将部署 在相应的增援框内。1PzA指挥旗面朝下放到 未启动指挥旗框内。 11.2.2进入地图:这些增援 HQ和部队必须 在这些 HQ 首次被启动时,在移动节进入地 图。这些 HQ 和部队可以从与增援框相邻的 六角格进入地图,并正常移动,还可以做战 略移动。 11.2.3这些增援 HQ被启动时,它们只能启 动相应增援框内增援部队。 11.3 HQ移除 在增援节结束时,指挥范围内没有己方 部队的 HQ 将被移出推演,相应的指挥旗也 要被移出。意大利、匈牙利和罗马尼亚 HQ 在检定时只考虑德国和本国部队。 12.0 HQ特殊规则 12.1突击 HQ 单独的 HQ 会在敌方部队移动、撤退和 推进的过程中被突击,被突击的 HQ 必须重 置(见 12.7)。单独 的 HQ在战斗节中不能被 攻击。 12.2战斗伤害 HQ在战斗中不会有伤亡或被消灭,但战 斗结束时若同格所有部队都被消灭,则单独 的 HQ必须重置(见 12.7)。 12.3撤退 战斗后部队撤退时,同处一格的 HQ 也 必须一起撤退。 12.4推进 战斗后部队推进时,同处一格的 HQ 可 以与部队一起推进,推进距离由部队决定。 12.5失去补给 补给阶段结束时放有断补给指示物的 HQ必须重置(见 12.7)。 12.6移除 在增援节结束时,指挥范围内没有己方 部队的 HQ 将被移出推演,相应的指挥旗也 要被移出。意大利、匈牙利和罗马尼亚 HQ 在检定时只考虑德国和本国部队。 12.7重置 HQ的重置时移除断补给指示物,并按重 置距离最短原则,同时应满足以下条件: (1).与重置前的距离至少 4格。 (2).与重置前相比,更接近己方补给源。 (3).不在敌方控制区内。 (4).处于补给线上。 重置后不一定要有己方部队在 HQ 的指 挥范围内,但如果增援节后这一情况仍无改 善,此 HQ和对应指挥旗将被移出推演。 如果 HQ 无法重置,则在下回合以增援 形式登场。 13.0斯大林格勒包围圈 在第 4回合结束前,双方不能利用斯大 林格勒包围圈内的任何六角格,唯一的例外 是指挥范围可以在其内延伸。 第 5回合开始,这些六角格就和地图上 其他六角格没有任何区别。 注:第5回合开始,轴心国要相当小心, 因为斯大林格勒的铁路线可以让苏联的增 援部队瞬间出现在轴心国部队的身后。 14.0胜利条件 14.0.1双方都以下列方式得到/失去胜利点。  控制战略城市:每个战略城市价值5分, 战略城市控制权易手时,一方得到 5分 而另一方失去 5分。 例:目前轴心国 26 分,苏联 8 分,苏 联攻下 Rostov 后,双方分数变为,轴心国 21分,苏联 13分。  消灭敌方部队: 每个德国机械化部队:苏联 3分 每个德国非机械化部队:苏联 1分 每个苏联机械化部队:轴心国 1分 推演结束时,所有断补给或被包围的部 队视为被消灭。 注:用控制指示物标识战略城市的控制 方,同时将被消灭的敌方部队放在前面,以 便计算胜利分。推演开始时轴心国控制着 5 座战略城市,因此有 25分。 14.0.2 直接胜利在胜利检定节时某方胜利 分超过另一方 30分,立即获胜。不然的话, 推演结束时,胜利分较多一方获胜。 15.0推演平衡 有些人认为“失去的胜利”不平衡。以 下是一些调节平衡的变体规则,大家也尽可 以尝试自创的变体规则。 15.0.1苏联有利变体:  消灭每个德国机械化部队得 5分。  指挥行军:移动开始时不在敌方控制区, 同时移动过程中也不进入敌方控制区 的部队可得到额外 1点移动点数。此效 果与战略移动可叠加。  德国第 1装甲集团军增援时间以为第 5 回合。 15.0.2轴心国有利变体:  Manstein 旗在增援当回合即可放入布 袋使用,即其在指挥旗选择阶段进入推 演。  苏联方提前一回合执行指挥旗选择阶 段。第 1回合,苏联正常选择,并秘密 记录第 2回合的选择,到第 2回合苏联 公开其选择,并秘密记录第 3回合的选 择。  在第 1回合特殊战斗节,苏联结算所有 战斗之后,轴心国可指定任一指挥旗为 第 1个被抽取的指挥旗。之后一切照常 成员 设计:Tetsuya Nakamura 开发:Adam Starkweather 美工:Nicolas Eskubi 规则编写:Vincent Lefavrais 美工修订:Knut Grünitz, Mark Mahaffey Vassal Mod制作:Brent Easton 汉化:孙鸣捷(monkeysun) Multi-Man Publishing版权所有。 目录 2.3司令部HQ 2.4指挥旗 2.5指示物 3.0推演准备 4.0推演流程 4.1指挥阶段 4.2补给阶段 4.3结算阶段 5.0堆叠 6.0控制区 7.0指挥 7.1指挥旗选择 7.2执行指挥 7.3执行指挥与HQ 8.0移动 8.1移动流程 8.2控制区对移动的影响 /8.3战略移动 9.0战斗 9.1战斗原则 9.2战斗流程 9.3战力比 9.4战斗结算 9.5撤退 9.6推进 10.0补给 10.1补给检定 10.2补给状态 10.3 HQ重置 11.0增援 11.1增援部队部署 11.2德第1装甲集团军与苏28集团军 11.3 HQ移除 12.0 HQ特殊规则 12.1突击HQ 12.2战斗伤害 12.3撤退 12.4推进 12.5失去补给 12.6移除 12.7重置 13.0斯大林格勒包围圈 14.0胜利条件 15.0推演平衡 成员
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