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兵棋《光荣之路中文繁体规则书》

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兵棋《光荣之路中文繁体规则书》5.0 勝利判定 5.1基本規則 5.1.1 勝利由遊戲結束時VP等級來判定。 例外:如果玩定接受和平協議,則不管VP等級多少,遊戲以平手結束。 每一個劇本都有不同的VP等級來決定遊戲的勝利。 5.1.2 VP等級會因不同的原因而改變,改變量寫在玩家助益卡上的VP表內。 5.1.3 (玩家可依個人喜好,選擇多偏坦協約國一點) 如果協約國先達到區域戰爭 (Limited war) 則加同盟國1VP,而如果協約國先達到全面戰爭 (Total war) 也加1VP(這兩種情況都必需是在每一turn,而不是每一roun...
兵棋《光荣之路中文繁体规则书》
5.0 勝利判定 5.1基本規則 5.1.1 勝利由遊戲結束時VP等級來判定。 例外:如果玩定接受和平協議,則不管VP等級多少,遊戲以平手結束。 每一個劇本都有不同的VP等級來決定遊戲的勝利。 5.1.2 VP等級會因不同的原因而改變,改變量寫在玩家助益卡上的VP表內。 5.1.3 (玩家可依個人喜好,選擇多偏坦協約國一點) 如果協約國先達到區域戰爭 (Limited war) 則加同盟國1VP,而如果協約國先達到全面戰爭 (Total war) 也加1VP(這兩種情況都必需是在每一turn,而不是每一round中先達成)。 5.2 自動勝利 5.2.1 在所有的劇本中,如果VP總合在任何一個turn中的War Status Phase中的segment E.2時達到20,則同盟國獲得自動勝利。 5.2.2 在所有的劇本中,如果VP總合在任何一個turn中的War Status Phase中的segment E.2時達到0,則協約國獲得自動勝利。 5.3 體驗劇本 5.3.1 這個劇本在1914 秋季回合 (turn 3)結束時結束。 5.3.2 無論兩個玩家的War status level為多少,在這個劇本中他們的War Commitment Level (戰爭承諾等級) 都不能增加。 5.3.3 不要在這個劇本中使用規則16.5(和平協議) 5.3.4 在這個劇本結束時,VP指示物所在的地方可以對照下列數值得到適當的等級來決定贏家是誰或是平手。 同盟勝利 14以上 平手 11到13 (歷史結局) 協約勝利 10以下 5.4 區域戰爭劇本 5.4.1 區域戰爭劇本在下列任一情況時結束 . 如果有一個玩家獲得自動勝利 . 任一個玩家達到全面戰爭承諾等級 (Total War commitment level) . 進行到1916夏季回合 (turn 10)結束時結束 . 任一玩家接受和平協議以平手結束 5.4.2 在這個劇本結束時,VP指示物所在的地方可以對照下列數值得到適當的等級來決定贏家是誰或是平手。 同盟勝利 17以上 平手 13到16 (歷史結局) 協約勝利 12以下 5.5 戰役劇本 5.5.1 戰役劇本在下列任一情況時結束 . 如果有一個玩家獲得自動勝利 . 進行到1919冬季回合 (turn 10) 結束時結束 . 結局是休戰 (armistice) . 任一玩家接受和平協議以平手結束 5.5.2 在這個劇本中,依據同盟國有無使用Treaty of Brest-Litovsk Event而有兩種不同的勝利等級,結束時,VP指示物所在的地方可以對照下列數值得到適當的等級來決定贏家是誰或是平手。 5.5.2.1 有使用Treaty of Brest-Litovsk Event 同盟勝利 11以上 平手 10 協約勝利 9以下(歷史結局) 5.5.2.1 沒有使用Treaty of Brest-Litovsk Event 同盟勝利 13以上 平手 10到12 協約勝利 9以下 5.6 錦標賽和勝利 5.6.1 區域戰爭和戰役劇本都可以來當做錦標賽使用 注意:區域戰爭劇本因為比較短,所以比較適合用來做為錦標賽,戰役劇本最好只用來做最後決勝之用。 5.6.2 參加錦標賽的玩家用投標VP的方式決定使用哪一方,投標較高者使用協約國,但是這個劇本結束時,投標值會加到VP總合上。 5.6.2.1 這個投標值在決定自動勝利時不列入計算 5.6.3 在5.4.2和5.5.2中所列的標準勝利條件除了平手算協約勝之外其餘相同。 5.6.4 如果遊戲因接受和平協議而結束雙方都算輸。 注意:這表示除非比賽是循環賽或是雙淘汰賽,提議和平協議是件冒險的事。 6.0 遊戲順序 榮耀之路是一個由回合(turns)組成的遊戲,每一個回合又分成許多Phases和Segments,這些段落必需嚴格遵守的以下的順序: A. 宣布進攻階段 (Mandated Offensive Phase) 每個玩家擲一次骰,然後在正確的宣布進攻表格(Mandated Offensive Table)位置(協約或同盟)中找到相對應的結果,來決定他們要控制哪一個國家,如果結果有相對應的國家,就必需執行宣布進攻的動作,將宣布進攻指示物放到宣布進攻進攻表格中正確的位置做為標示。 B. 行動階段(Action Phase) 每個行動階段分成6個Action Round,兩個玩家可以在每一個Action Round中進行一個動作,同盟國在每一局都是先手行動。 C. 消耗階段(Attrition Phase) 移除所有OOS軍(Corps)和集團軍(Army),被移除的OOS軍放置在重置區(Replaceable Box),被移除的OOS集團軍不能被重置而必需移出遊戲,控制敵後區域也一樣可以改變。 D. 圍城階段(Siege Phase) 骰一次骰來決定被包圍的要塞是否投降,若是,則在上面用摧毀指示物(Destoryed marker)標示。 E. 戰爭狀態階段(War Status Phase) E.1 檢查VP表中“During the War Status Phase” 部份並依現況調整VP值。 E.2 檢查是否有玩家獲得自動勝利。 E.3 檢查是否有宣布休戰。 E.4 如果玩家的War Commitment Level上升,則他的回合結束,這項檢查在1914秋季回合 (turn 1)時不執行。 F. 重置階段(Replacement Phase) F.1 協約國Segment:協約國玩家可以使用在這個回合使用RP卡時所累積的RP,這個點數被記錄在 General Records Track中,沒有被使用的RP則作廢。 F.2 同盟國Segment:同盟國玩家可以使用在這個回合使用RP卡時所累積的RP,這個點數被記錄在 General Records Track中,沒有被使用的RP則作廢。 G. 抽戰略卡階段(Draw Strategy Card Phase) 每一個玩家在他的牌堆中抽卡以補滿7張手牌,在所有可抽的牌用完後將棄牌洗回牌庫,玩家可以在抽牌之前棄掉任意張數的會戰卡(Combat Card),但如果玩家牌庫中可抽的牌不足以補滿7張手牌時,則以較少的手牌開始下一回合。 H. 回合結束(End of Turn) 如果戰爭尚未結束而且尚未達到劇本的最後一回合,則將Turn Record Track上的遊戲回合指示物(Game Turn marker)移進到下一個回合,然後重新開始下一個回合的宣布進攻階段。 7.0 宣布進攻 7.1 基本規則 7.1.1 每一個玩在每一個回合開始時擲一次骰,對照宣布進攻(MO)表並在擲骰結果處放上MO指示物。 7.1.2 如果結果是 “None” 或是目前中立的國家,則不產生效用。 7.1.3 如果結果是非中立國,則所列出的國家在這一回合,必需對敵軍部隊進行至少一次的攻擊行動,如果沒有攻擊,將受到1VP的罰分,這個罰分即使在被擲出的國家於地圖上沒有兵力進行合法攻擊的情況下也必需執行,如果同盟玩家接受罰分則VP等級減1,如果協約玩家接受罰分則VP等級加1。 7.1.4 擲出英、法時,必需在法國、比利時或德國境內攻擊德軍部隊。 7.1.5 擲出德國時,必需在法國、比利時或德國境內攻擊美、英、比或法軍部隊,但當H-L Take Command event作用後,擲出德國算成“None”(同盟MO表中有註明)。 7.1.6 如果擲出 AHIt 且義大利參戰,奧匈部隊必需攻擊上面駐有義軍的地區、義大利的領土或是接受義大利補給的協約國軍;若義大利為中立或完全被同盟佔領,則當作擲出AH。 7.1.7 如果擲出AH,奧匈部隊必需攻擊任何一支部隊。 7.1.8 如果“French Mutiny” Event被執行,擲出FR的結果將倒轉過來,也就是說法軍在這個回合攻擊則VP等級加1。 例外:如果法軍和美軍聯合攻擊,則不會導致VP等級上升。 7.1.9 如果“Hoffmann” Event被執行,同盟擲骰結果加1。 7.1.10 如果“H-L Take Command” Event被執行,在之後的遊戲中,MO表上的GE的變為”None”。 7.1.11如果“Bolshevik Revolution” Event被執行,在之後的遊戲中,MO表上的RU變為”None”。 8.0 行動階段 8.1 基本規則 8.1.1 每一個行動階段有6個Action Rounds,每一個Action Round玩家可以做一個行動。 8.1.2 每一個行動階段由同盟玩家先開始。 8.1.3 每一個玩家都必需執行下列三種行動其中的一種。 .使用戰略卡產生OPS、SR、RP或事件。 .如果VP等級在那名玩家的允許範圍中可以提議和約。 .沒有使用戰略卡的玩家可以以一點OPS執行自動作戰(Automatic Operation)。 8.1.4 玩家放置有數字的行動指示物在行動表(Action Chart)中來標示要執行哪一個行動。 8.1.5 玩家依序執行行動直到6個行動完結。 9.0 戰略卡 9.1 基本規則 9.1.1 在榮耀之路中,戰略卡是整個遊戲的核心,玩家所有的行動,包括移動和會戰都是依據使用戰略卡而來。 例外:自動作戰、和平協議和圍城結果除外[參照 8.1.3、16.5和15.3]。 9.1.2 每一個玩家都有他自己的牌庫,牌庫分成三類:Mobilization Card、Limited War Card、和Total War Card,每一個玩家在遊戲開始的時候只始用Mobilization Card,其他的卡在玩家的War Commitment等級增加時加入[參照16.1]。 9.1.3 每一張戰略卡有四種用途:產生OPS、產生SR、產生RP或作為事件。每一張卡每次可以當做不同的用途來使用,但每次使用只能產生一種用途。 例外:某些卡允許執行事件時,同時產生OPS。 9.1.4 (選擇規則)如果玩家想要在使用卡片上得到更多空間可以使用8張手牌,其餘所有規則都適用,玩家只是多一張手牌而已。 9.2 作戰 9.2.1 如果戰略卡被當作OPS來使用時,玩家可以使用等同於卡片上所註明的OPS點數的啓動點(Activation Point)。 9.2.2 每格區域需要花費相同的啓動點去啓動移動或會戰。 9.2.3 啓動每格區域所需的點數,等於在這格不同國籍的數目(除了要塞之外),下列情況例外: .比軍在Antwerp、Ostend、Calais或Amins可以被當作英軍來啓動。 .所有的英軍,不論國籍,都被當作一個國籍來啓動。 .法軍和美軍在法國和德國可以被當作一個國籍來啓動。 .同盟國的事件卡:“CP Sud Army”和“11th Arty”允許某些同盟聯合部隊當作同一國籍來啓動,詳見卡片說明。 9.2.4 在啓動時,不論部隊執不執行移動或會戰,不同國籍的啓動點加成照算(玩家不能因為不動作而降低啓動點花費)。 9.2.5 每一格區域可以被啓動來進行移動或攻擊,但不可以兩者皆行,移動或會戰指示物應該放置在當格作為標示。 9.2.6 只有被佔領的區域可以被啓動,上面只有一個友軍要塞的區域不算是被佔領而啓動。 9.2.7 協約玩家在近東地圖上每round只能啓動一個區域進行會戰。 例外:MEF Beach Head和含有British NE Army的區域不在此限。 這個限制包含了兩個地圖中的Constantinople和Bursa,在近東地圖上啓動移動則沒有限制。 9.2.7.1 當補給來自MEF Beach Head指示物時,啓動MEF Army移動或會戰需要3點OPS,啓動其他協約部隊每一軍需要1OPS (在啓動回合時),(舉例說明:一隊包含了MEF和另外兩軍的聯軍需要5OPS來啓動。玩家不能支付部份的OPS來啓動部份的聯軍部隊,啓動一個區域所需的OPS必需完整的支付,這條規則在MEF依9.5.3.4規則下正常增兵則不算。除了MEF之外,其他協約集團軍 (Army) 都不能使用MEF Beach Head作為補給,只有BR和AUS Corps可以使用MEF Beach Head作為補給。 9.2.8 在所有啓動區域都被標示出來後,啓動的玩家可以移動被標示為移動的區域上的部隊,但並不是所有被標示的部隊都必需移動。 9.2.9 在所有移動結束後,啓動的玩家可以從標示為會戰的區域開始會戰。 9.3 戰略調度 (Strategic Redeployment) 9.3.1 如果戰略卡作為SR卡使用,玩家可以使用SR來移動軍團和/或集團軍。 9.3.2 玩家依據卡上的SR值得到SR。 9.3.3 玩家一turn中,不能在上一round使用SR卡後在這一round再使用SR卡,但玩家可以在一turn的最後一round使用SR卡,並在下一turn的第一個round使用SR卡。 9.4 重置點數 (Replacement Points) 9.4.1 如果將戰略卡當做RP卡使用,玩家在General Records Track上標示出每個國籍有多少RP, 例外:保加利亞、義大利和土耳其在中立時可以不計。 在協約國卡上的 “A” RP記號是給協約的附屬國使用的 [17.1.1.1] 9.4.2 玩家除了標示RP外在這一round中不得再做其他行動。 9.4.3同9.3.3。 9.4.4 RP在每一turn的重置階段使用。 9.4.5 美國的RP沒有列在戰略卡上 [參照17.1.8 美國RP] 9.5 事件 (Event) 9.5.1 基本規則 9.5.1.1 如果戰略卡被當作事件卡來使用,卡上的說明必需被遵守。 9.5.1.2 如果戰略卡上標示有 (*) 號,則被當作事件,卡片在Action Round結束時移出遊戲,但在作為OPS、SR或RP使用時則不會移出遊戲。 9.5.1.3 在許多事件卡上的事件名稱右方的括號中包含一個War Status Number,當這張事件卡被使用時,玩家在General Records Track上的War Status指示物和Combined War Status指示物都增加,增加量等同於War Status Number。 9.5.1.4 關於幾種特殊的事件卡種類在以下章節有詳細說明它的附加功能。 9.5.2 中立國參戰事件卡 (Neutral Entry Event Cards) 9.5.2.1 Bulgaria, Greece, Italy和Romania由使用事件卡來決定參戰,當事件執行時,立刻將該國部隊放置到地圖上。 9.5.2.2 每一turn只能使用一次中立國參戰事件卡,這個限制不是兩個玩家各一次,舉例:協約在1915春季turn讓義大利參戰,同盟便不能在1915春季讓保加利亞參戰。 9.5.2.3 美國和土耳其參戰是經由不同的程序參戰的 [各別參照 16.3 和 16.1.3.1] 9.5.2.4 希臘區域性參戰 (Limited Greek Entry):使用Salonika事件來表示希臘區域性參戰。依照規則書後所附的Set-Up Chart放置希臘部隊,這些部隊仍然是中立的,兩邊玩家都不可以移動希臘部隊,也不可以讓他們的部隊穿越有希臘部隊的地方,此外,他們也不能攻擊或穿過有希臘部隊的地方得到補給,在希臘境內沒有被希臘部隊所佔領的區域,兩方玩家都可以自由進入和攻擊,只有在 “Greek Neutral Entry” 事件被執行後,希臘部隊才能移動。 9.5.2.5 如果同盟玩家現在在全面戰爭 (Total War) 狀態 (先前有將這些卡加入他的牌庫),而且協約玩家還沒有在全面戰爭狀態 (尚未把這些卡加入牌庫) 時,協約玩家不得使用Italy Entry和Romania Entry卡 (Card number 16, 17) 做為OPS、SR或RP卡使用,在這個情況下,只能將這兩張卡當做事件卡來使用 (讓義大利或羅馬尼亞加入協約國),或是將這兩張卡當做會戰卡依據規則9.5.4.5棄牌,這條規則在任何一turn的開始,且協約國加入全面戰爭卡時取消。 9.5.3 增兵事件卡 (Reinforcement Event Cards) 9.5.3.1 每個玩家都可以使用事件卡來增兵,每一個國家一turn只能使用一次增兵卡。 例外:兩名玩家皆不可在1914八月turn中增兵。 玩家在要增兵的國家沒有任何合法的區域可以放置部隊時不得使用增兵卡,玩家如果有其他可以放置部隊的地方,即使首都被佔領也可以增兵,注意,這條規則不適用於 Orleans 特殊例外規則。 9.5.3.2 可增援的軍團放置在玩家的 Reserve Box,有兩條特例: .British Arab Northern Army Corps依事件卡直接放置。 .Turkish Senussi Corps依事件卡直接放置。 9.5.3.3 增援的部隊放置在該國的首都 (奧匈可以放置在維也納和/或布達佩斯) 和/或在那個國家內任一個友軍控制的補給源 (supply source),如果這些地方的要塞正在圍城狀態中,則不能放置部隊在那裡。有幾個特例的地方: .美軍部隊可放置在任何法國的港口區域。 .法國部隊在巴黎無法容納部隊時可以放置在奧爾良。 .Russian CAU Army依照它的事件卡直接放置。 .British NE Army依照它的事件卡直接放置。 .British MEF Army可放置在四個地圖上標示有MEF的區域之中的任何一個。[參照9.5.3.5] 增援的部隊在被放置時就必需包含在補給範圍中。 在某些情況中,當一張卡使超過一支的部隊增援時,那些部隊不需要放置在同一個區域。 9.5.3.4 協約玩家可以選擇讓他4支近東部隊 (British MEF和NE Armies、French Orient Army和Russian Caucasus Army) 中任何數量的部隊從該國的首都和/或在那個國家內任一個友軍控制的補給源進入遊戲,在這個情況下,忽略卡上所有的限制規定。近東部隊以這種方式進入遊戲則失去它在近東作戰所擁有的特殊能力 (和對法國近東部隊使用Salonika)。除了它們是不可被置換 (non-replaceable) 之外,它們將被視為一般的協約部隊。 9.5.3.5 MEF襲擊 (MEF Invasion):當使用British Reinforcement MEF事件時,將MEF Beach Head指示物放置在和MEF Army同一格區域中,協約玩家現在可以視此區域為協約港口,此外,兩個玩家都可以開始視它為一個可供移動和攻擊的正常區域。一旦這個區域被同盟部隊佔領,移除MEF Beach Head指示物,這個地方也不再被視為協約港口。 9.5.4 會戰事件卡 (Combat Event Cards) 9.5.4.1 會戰事件卡在會戰中使用,攻擊方必需比守備方先使用,會戰事件卡是唯一可以在對手行動回合使用的卡片。 9.5.4.2 如果玩家使用會戰事件卡並且贏得會戰,那名玩家將會戰事件卡面朝上放在地圖上。 例外:上面寫有 ”May only be used in one combat per turn” 或標有 * 號的會戰卡,即使玩家在會戰中獲得勝利,也必需放到棄牌堆或是從遊戲中移除。 這種常駐的會戰事件卡可以對每round另一場會戰產生效用,不論是哪一方發動的都有效,這個效用在這turn都會存在,或是直到那名玩家在使用卡片效應時戰敗。 9.5.4.3 如果玩家在使用會戰卡時戰敗,不論這卡是只是為了這場會戰,或是之前戰勝所保存下來的,這張卡片都成為棄牌。 9.5.4.4 每一個Action Round中,會戰卡在被棄牌前都可以一直使用。 9.5.4.5 在每一個turn結束時,所有使用過的會戰事件卡都必需棄牌,即使使用這張卡的部隊戰勝,也必需將卡置入棄牌堆。 9.5.4.6 玩家都可以在抽牌或是當War Commitment Level改變重洗牌庫前,將任意數量的會戰卡事件放置到棄牌堆,會戰事件卡是唯一可以被棄牌的戰略卡。 10.0 堆疊 (Stacking) 10.1 基本規則 10.1.1 在同一個區域的三支部隊不論種類可以堆疊在一起,要塞 (Fort) 不算入堆疊的單位。 10.1.2 堆疊除了在SR和移動階段外都有作用。 10.1.3 不同陣營的部隊絕不可能堆疊。 例外:被圍城中的要塞。 10.1.4 同一玩家所控制的不同國籍的部隊可以任意堆疊在一起,然而,不同國籍的區域啓動費用較高。 11.0 移動 11.1 基本規則 11.1.1 MF在1以上的會戰單位,可以在區域啓動為移動模式後,操作它移動,你必需在移動其他部隊前先完成堆疊部隊的移動。 11.1.2 不論區域的地形為何,進入所有的區域都需花費1MP。 11.1.3 移動必需依照地圖上的實線和虛線行進,不能跳過區域。 11.1.4 虛線表示哪一個國家可以經由這條路線移動或進攻,可以使用的部隊標示在虛線旁邊,例如:只有英軍可以在London和Calais間移動或攻擊。 11.1.5 一支部隊在一個Action Round中,不可以使用超過它MF的MP,沒用完的MP不能累計到下一round,也不能給其他的部隊使用。 11.1.6 部隊可以經過但不能以標有攻擊指示物 (Attack marker) 的區域當作行軍終點。 11.1.7 部隊不能進入有敵軍部隊的區域。 11.1.8 如果部隊可以進行圍城或正在圍城中,部隊可以進入設有敵軍要塞的區域 [參照 15.2.1] 11.1.9 在使用 “Race to the Sea” 事件卡或同盟的 CP War Status在4以上之前,同盟部隊可以通過,但不能以Amiens、Calais或Ostend為行軍終點。 11.1.10 任何部隊在MEF區域沒有放置MEF Beach Head指示物的情況下,都不得進入MEF區域,部隊在MEF Beach Head指示物被移除後不必離開該區域,但其他部隊不得再進入。 11.1.11 部隊不得進入中立國所轄區域,但所有的部隊在該中立國參戰後可以自由進入或攻擊。 例外:Limited Greek Entry [參照 9.5.2.4]。軍隊永遠可以進入Albania。 11.1.12 在土耳其參戰後,雙方部隊都可自由進入Persia。儘管Ahwaz在Persia,在土耳其參戰後,它仍算是協約國所控制的一個VP區域。 11.1.13 玩家在部隊進入一個區域後便得到它的控制權,除非正在對要塞進行圍城。 11.1.14 Arab Northern Army部隊是11.1.13號規則的一個例外,ANA在進入同盟區域時不能轉化那個區域,代替規則是:任何同盟區域 (除了被圍城的區域) 當ANA佔領時視為協約區域,但當ANA離開該區時,該區立刻變回為同盟控制,當ANA從已經由其他協約部隊控制的區域離開時,該區不受影響。 11.1.15 BEF Corps和Army都不可以移動或攻擊到Britain, France, Belgium和Germany之外的地方。 11.2 壕溝 (Trenches) 11.2.1 任何一個玩家使用了Entrench事件卡後,在被啓動移動的區域中,可以使用一支Army進行挖壕溝的工作而不進行移動,其他的部隊則可以自由移動。 注意:每一場遊戲中只有一名玩家可以使用Entrench事件。 11.2.2 在Action Round中所有的移動都結束後,有執行挖壕溝動作的玩家,為每一個有部隊嘗試挖壕溝的地區擲一次骰,如果擲骰的結果小於或等於部隊的LF,放置一個Level 1 Trench指示物在該區,如果該區已有一個LV1壕溝,則將指示物翻面升級為LV2。 11.2.3 一個區域中只能有一個壕溝指示物,而它的等級也不能超過2級。 11.2.4 壕溝即使沒有友軍在同一個區域中也會一直存在該區域,直到敵軍部隊進入為止。 11.2.5 如果任何一支敵軍進入含有友軍LV1壕溝的區域時,移除那個壕溝指示物。 11.2.6 如果敵軍部隊進入含有友軍LV2壕溝的區域時,將那個友軍LV2壕溝指示物換為敵軍LV1壕溝指示物。 11.2.7 雖然需要Army來挖掘壕溝,Corps部隊也會得到列在Terrain Effects Chart中的壕溝會戰優勢。 11.2.8 要塞 (Fort) 本身絕不會從壕溝得到優勢,但是,當有友軍部隊在要塞區域防守時,壕溝優勢和要塞CF一樣會加到會戰力中。 11.2.9 (依玩家選擇) 玩家可依自己意願使用這條規則。當德、英、法、義軍部隊在挖壕溝時擲骰失敗時,在該部隊上放置一個指示物 (GMT由C3I做指示物),那名玩在在接下來的round中試圖挖壕溝時,會受到-1drm的減值,如果接下來的round沒有試圖挖壕溝 (即使接下來的round是在下一turn也包含在內),或是挖壕溝的動作成功,則將指示物移除,這個修正值絕不會超過-1。 11.3 近東地圖 (Near East Map) 移動規則 11.3.1 只有Russian CAU、British MEF、NE、French OR、Turkish YLD和AoI可以移入或攻擊近東地圖上的區域,Constantinople和Bursa位在主地圖上但也算入近東規則。 11.3.2 每一turn只有一支Russian Corps可以在To Caucasus和近東 (Grozny和Poti)之間移動,Russian Army是不被允許做這樣子的移動的,在 “Fall of the Tsar” 事件發生之後,任何俄國部隊都不可以在這兩地之間移動,但每turn一支Corps仍然可以在這兩地間SR。 12.0 會戰 (Combat) 12.1 基本規則 12.1.1 會戰只有在有攻擊指示物的已啓動區域上的會戰單位才能執行會戰,玩家可以選擇要讓這區域上多少部隊參與會戰,但玩家不能攻擊在上面只有一支在這round撤退的敵軍的區域。 12.1.2 輪到行動的玩家稱為攻方,另一名則為守方。 12.1.3 每一場會戰只可以包括一個守備區域,任何在被啓動攻擊的區域中的部隊都可以參與對鄰近區域的會戰。 12.1.4 在同一區域中被啓動的部隊不一定要參與同一場會戰,可以攻擊不同的鄰近區域。 12.1.5 每一個部隊每round只能參與一場會戰,部隊的CF不可以分給其他的部隊使用。 12.1.6 Corps的CF為0時仍然可以攻擊,或是和其他的部隊一同攻擊,如果與其他部隊一同攻擊,他們不會增加攻擊力 (Combat Strength),但是可以分擔傷害。 12.1.7 只有參與攻擊的部隊才會承受傷害或挺進,如果有部隊在攻擊啓動區域而不參加攻擊,就不會分擔傷害或挺進。 12.1.8只要它的國籍被標明在虛線旁的部隊,可以越過虛線攻擊,Russian Army不能以To Causasus Box和Near East作為攻擊起點,每Turn一支Russian Corps可以從ToCaucasus box和Near East攻擊或撤退,這相同於13.2.2的 “唯一移動” 規則。 12.1.9 多國部隊攻擊: 同一陣營不同國籍的部隊在同一格攻擊啓動區域中,可以參與同一場會戰,根據堆疊及本規則,一場會戰同一陣營最多只會有三個不同國籍的部隊加入。 12.1.9.1 其他任何參加同一場會戰的區域可以派遺戰場上相同國籍的部隊加入多國部隊會戰。 12.1.10 倫敦: 在倫敦的部隊只有在友軍在比利時或法國涉入會戰時,才可以進行作戰。 12.2 會戰結果 (Combat Resolution) 12.2.1 會戰依下列的處理順序解決: 1. 指定會戰階段 (Designate the Combat Step) 2. 決定會戰力階段 (Determine Combat Strengths Step) 3. 企圖挾擊階段 (Attempt Flank Attack Step) 4. 使用會戰卡階段 (Play Combat Cards Step) 5. 決定DRM階段 (Determine DRM Step) 6. 決定開火表階段 (Determine Fire Column Step) 7. 決定結果階段 (Determine Results Step) 8. 傷害承受階段 (Take Losses Step) 9. 決定會戰贏家階段 (Determine Combat Winner Step) 10. 防守方撤退階段 (Defender Retreat Step) 11. 攻擊方挺進階段 (Attacker Advance Step) 12.2.2指定會戰階段:輪到行動的玩家決定哪一支部隊攻擊哪一個區域。 12.2.3決定會戰力階段:兩名玩家將會戰區域中各自參戰的部隊CF加總來決定他的會戰力,而防守方如果有任何要塞在該區,也要將要塞的CF加入會戰力中,這個階段雙方同時進行。 12.2.4企圖挾擊階段:攻擊方 (如果提出這種要求) 可以宣告並決定挾擊是否成功 [參照 12.3 ],如果進行挾擊,階段6~8則要改雙方同時進行為雙方依序進行。 12.2.5使用會戰卡階段:如果攻方在會戰發生時條件許可下,可以使用任意數量的會戰事件卡,另外,攻方在會戰發生時條件許可下,也可以選擇使用之前留下來放置在他面前,而且這一round沒有被使用過的會戰事件卡;守方依同樣的規則使用會戰事件卡。 12.2.6決定DRM階段:兩名玩家檢查所有使用的會戰卡來決定最後誰的DRM會影響此次會戰,如果所有的攻擊部隊都在Sinai區域中則有 –3 DRM之不利修正。 例外:”Sinai Pipeline”事件一但被使用,Pipeline指示物就不會被移除。 這個階段是雙方同時進行的。 12.2.7決定開火表階段:每一名玩家決定他要使用哪一個開火表 (Fire Table),如果玩家部隊包含一支以上的Army (即使是降級的),則使用Army Table,否則則使用Corps/Fort Table,玩家在合適的表格中依防守區域的地形效果 (Terrain Effects) (地形和壕溝效果相加) 來決定是哪一行,如果地形效果加總數字超過了最右或最左一行,則視為最右或最左一行,這個階段是雙方同時進行的,除非有挾擊行動或是使用了 von Hutier 會戰卡。 11.2.8決定結果階段:玩家各擲一次骰,再與他的DRM相加減,最後和上階段決定的行數找出相交點來決定結果,die roll的結果不能比1小也不能比6大,如果加總的結果大於6或小於1,則超過6視為6,小於1視為1。這個階段是雙方同時進行的,除非有挾擊行動或是使用了 von Hutier 會戰卡。 11.2.9傷害承受階段:玩家現在必需承受對手決定出來的傷害,如果不是挾擊攻擊,防守方必需先分配對手所造成的傷害,但這並不影響守方對攻方所造成的傷害點數。 11.2.10決定會戰贏家階段:對對手造成較高的傷害點數的玩家贏得這場會戰的勝利,並且可以保留所使用或是所選擇的會戰卡事件 (Combat Card Events),而戰敗的玩家必需棄掉所使用或是所選擇的會戰卡事件 (Combat Card Events),如果兩方的傷害數值相同,則雙方都算輸,兩個人都必需棄牌。 11.2.11防守方撤退階段:如果攻方贏得這場會戰的勝利並且有任何參戰部隊完整 (with full strength) 存留下來,所有守方沒有被消滅的部隊都必需撤退,守方可以選擇再承受一次傷害而不撤退。 11.2.12攻擊方挺進階段:如果守方撤退或是完全被消滅,攻方可以選擇任一個在會戰後完整的部隊挺進。 12.3 挾擊 (Flank Attacks) 12.3.1 攻方在以下條件都吻合的情況下,可以選擇進行挾擊: .部隊從2個以上的區域發動攻擊 .至少有1支Army .守方區域不是沼澤或山脈,沒有壕溝指示物,也沒有未被佔領的要塞。 12.3.2 在企圖挾擊時,攻方必需指定任一個攻擊起始區域做為正面突擊 (frontal assault) 或是箭頭部隊 (pinning),每一個除了正面突擊區域以外並且沒有實線連結到任何有敵軍佔領的攻擊起始區域 (被攻擊區除外),在挾擊攻擊擲骰 (Flank Attack Attempt die roll) 時得到+1 DRM優勢。連結到只有一座敵方要塞的區域在這條規則中不算被敵軍佔領,而只有虛線連結的友軍區域則不會增加DRM。 12.3.3 攻方擲一次骰決定挾擊是否成功,如果加上調整值後的擲骰結果在4以上,則挾擊成功,攻方先執行攻擊的6~8階段,這表示守方的火力會受到他所承受傷害的影響;如果這個修正值在3以下,則挾擊失敗,守方先執行攻擊的6~8階段。 12.3.4 承受傷害 (Taking Losses) 12.4.1 每一玩家擲骰在開火表中所得到的結果,就是對手所受的傷害點數。 12.4.2 這個傷害點數由降級或消滅戰鬥部隊或是要塞來承受,每一step都移除等同部隊LF的傷害點數,直到所有傷害點數都分配完。 12.4.3 每名玩家都必需儘可能的承受他所受的傷害點數,這傷害點數不會超過他所能承受的,但如果玩家可以承受時,絕不能承受少於傷害點數的傷害。 例如:一支完整的法軍Army (LF3)和一支降級的法軍Army (LF3) 總共受到了5點傷害,玩家必需消滅降級Army,並用一支Corps (LP1) 取代,然後這支Corps必需承受2 step傷害然後被消滅,完整的Army未受損傷,玩家不能使用完整Army來承受1 step的傷害,因為這樣承受總值會大於傷害點數。 12.4.4 一支降級的Army被消滅時立即在原地由一支完整的Corps取代,這支Corps必需是在Reserve Box中同一國籍的部隊,如果Reserve Box中沒有完整的Corps,則由同國籍的降級Corps取代,如果Reserve Box中都沒有同國籍的Corps,這支Army被移出遊戲並且不能經由重建階段 (Replacement) 重建。 12.4.4.1 這個取代動作即使Army是OOS也可以執行,但OOS Army則永遠移出遊戲。 12.4.4.2 如果這個區域中只有2支完整3 LF Army而受到7點傷害,或是只有2支完整2 LF Army受到5點傷害,並且在這兩種情況下,Reserve Box中都沒有Corps,其中1支Army被消滅 (視為可以使用Corps來承受剩餘的傷害),並且移出遊戲。 12.4.4.3 因為英軍中有不同國籍的部隊,所以英軍Corps的取代有特殊規則。BEF Army 只可以被BEF Corps取代, BEF Corps也只可以被BEF Army取代;MEF Army可以被任何 BR Corps取代;AUS、CND、PT和ANA Corps不能用來取代任何被消滅的英軍Army。 12.4.5 在攻擊方包含了英軍時,不論是英軍單獨或是聯合其他國家進攻,在不超過傷害數量的情況下,必需依照下列的順序來決定承受傷害的先後順序。 .BEF Army .BEF Corps .MEF Army .AUS或CND Corps 如果列表上第一支部隊會承受超過傷害數字的傷害時,則由列表上下一支部隊承受。 .同樣的,在攻擊方包含了俄軍CAU Army時,這支部隊在未超過傷害數值的情況下,必需先承受傷害。 .在所有的情況下,12.4.5規則優先於12.4.3。 14.4.6 傷害點數只有在該區域中沒有防守的戰鬥部隊時,才由要塞來承受,或是有剩下足夠的傷害點數等於或超過要塞的LF (如果這樣要塞將會被摧毀),在所有防守戰鬥單位全部都被消滅後,如果任何防守方戰鬥部隊從戰鬥中存留下來 (包括他們全部從該要塞區域中撤退),防守方要塞都不會受到剩下的傷害點數影響。對攻方友好的要塞在戰鬥中絕不會受到戰鬥結果的影響。 12.5 撤退 (Retreats) 12.5.1 如果攻方贏得戰鬥並且有任何部隊完整存留下來,所有沒有被消滅的防守部隊必需撤退,這是不論存留下來的攻方部隊的大小和雙方執行多少step的傷害都必需做的動作。 12.5.2 撤退區域的數字是由雙方傷害點數之差來決定的,如果差1,守方必需撤退1格,其他的情況則撤退2格。 12.5.3 守方部隊若是在壕溝、要塞、沙漠、山脈和沼澤可以選擇再承受一step傷害而忽略撤退動作,這不是再增加傷害點數,這傷害step可以由任一個防守部隊承受,不論需要撤退多少格,只要還有部隊在承受這一step傷害後存留下來,就取消撤退行動。 12.5.4 部隊不能執行撤退也無法因再承受一step傷害而取消撤退則被消滅,因不能撤退而被消滅的army則移出遊戲,不能再被置換。 12.5.5 撤退的部隊要遵守以下規則: •不能進入含有敵軍部隊或是沒有被圍城的敵軍要塞。 •撤退的部隊可以經過己達堆疊上限的區域,但終點不得超過堆疊上 限。 •必需儘可能地撤退到友軍佔領區域,在沒有其他選擇下可以撤退到沒有敵軍部隊的敵方領地 (他們不會控制經過的敵方領地,但會控制目的地的敵方區域 [例外:參見 15.1.9]。 •必需儘可能地撤退到補給範圍內。 •不能撤退回原守備區域。 •需要撤退兩格的部隊可以撤退到原守備區域的旁邊,只要撤退途中經過兩個區域。舉例:一支部隊由Sedan撤退兩格可以撤退到Cambrai最後停在 Chateau-Thierry。 •撤退的部隊可以撤退到不同的區域。 12.5.6 如果守方部隊撤進一個稍後會在同一round中被攻擊的區域,這些撤退的部隊不能將他們的CF加到戰鬥中,另外,如果撤退部隊受到1點以上的傷害則立刻被消滅,而且不會減少傷害點數。 12.5.7 攻擊部隊絕不會撤退。 12.5.8 撤退不會使原守備區域改變成為敵方控制。 12.6 挺進 (Advance) 12.6.1 所有完整的攻擊部隊在守方部隊撤退或全部消滅時可以挺進。 12.6.2 如果所有的守方部隊都被消滅,挺進的部隊只可以進入該防守區。 12.6.3 如果所有守方部隊都撤退2格,挺進部隊可以前進到撤退部隊所撤出的任何區域,然而,挺進部隊在進入森林、山脈或沼澤區域時必需停止。 12.6.4 挺進部隊不能進入有敵軍部隊所在的區域。 12.6.5 挺進部隊可以進入只有敵方要塞的區域,只要該部隊可以進行圍城,但不能再往前行。 12.6.6 同盟部隊在下列的一種情況達成之下才可以進軍Amiens、Calais和Ostend。 •如果這些區域是戰鬥的原守備區域。 •如果 “Race to the Sea”事件卡被使用。 •如果同盟戰爭等級 (War Status) 達到4或更高。 12.6.8 防守方不會挺進。 12.6.9 挺進的部隊除了對要塞進行圍城外,得到他們進入區域的控制權。 13.0 戰術調動 (Strategic Redeployment) 13.1 基本規則 13.1.1 SR是用來在友軍控制的範圍內長距離移動,或是從Reserve Box中置換。 13.1.2 每1點SR可以SR一支完整或是降級的Corps,每4點SR可以SR一支完整或是降級的Army。 13.1.3 部隊在同一round只能SR一次,每一次使用SR卡都可以SR。 13.1.4 SR可以依玩家分配在不同國籍之間,玩家可以SR一個區域中部份的部隊而不會有減值的不利影響。 13.1.5 部隊必需在補給範圍中才可以SR。 13.1.6 部隊可以利用實線或合格使用虛線所連結的區域間SR移動,這條路線上只可經過友軍控制的區域。 例外:俄國部隊包括Russian Near East部隊只可以在俄國境內SR。 但這些區域可以是緊臨敵軍區域或要塞,部隊可以SR經過被圍城的敵軍要塞,但不可以穿過敵軍部隊。 13.1.7 Corps也可以經由海路SR,從一座友軍港口到另一座友軍港口,但不能和在陸上的SR合併,他們必需以一座港口為起點,並以港口為終點。Army不可以從海路SR。 13.1.7.1 同盟玩家可以使用在德國和俄國境內友軍控制的港口來進行SR移動。 13.1.7.2協約玩家可以使用在不在德國和俄國境內友軍控制的港口來進行SR移動。 例外:協約部隊除非控制了Gallipoli,不可以利用海路SR從或是到Constantinople。 13.1.8 部隊可以從Reserve Box中SR到任何有補給的、其中有同國籍部隊的、沒有超過堆疊限制的區域。 例外:除了不能到只有British ANA和Turkish SN Corps的區域。 Corps也可以從Reserve Box SR到本國補給中的首都或補給源上,英軍Corps在Reserve Box和近東的任何區域間SR視同依13.2.1經海路SR的Corps。 美軍Corps可以從Reserve Box SR到法國境內任何一座協約控制的港口。 13.1.9 Corps可以從地圖上SR到Reserve Box。 13.1.10 如果首都被敵軍控制 (奧匈的Vienna或Budapest) 則沒有Corps可以在被佔領期間內SR進出Reserve Box。 例外:Belgian和Serb部隊不受此規定限制,MN部隊不能使用SR,它永遠不能離開Montenegro。 13.2 近東SR規則 (Near East SR Restrictions) 13.2.1 每一turn不能有超過1支的英軍Corps (包括AUS Corps但不包括CND、PT和BEF Corps)利用SR由海路進出近東地區,但這些部隊在近東當地海陸路的SR移動沒有數量限制,任何的協約部隊 (包括CND、PT和BEF) 都不可以在移動階段經海路進出近東。 13.2.2每一turn不能有超過1支的俄軍Corps (Army絕不可以) 利用SR進出近東地區。 13.2.3每一turn不能有超過1支的同盟Corps利用SR進出近東地區。 例外:Turkish Corps不算在本限制中。 14.0 補給 (Supply) 14.1 基本規則 14.1.1 部隊大部份的行動都必需在補給範圍中才能執行,補給短缺 (OOS) 的部隊會受到許多的不利影響 [參照 14.3]。 14.1.2 要在補給範圍內,部隊必需要能夠從所處的區域經由任意友軍控制區域連接到補給源。 例外:玩家不能經由被圍城的友軍要塞連到補給源。 補給線必需經由實線或虛線 (必需該部隊可以使用) 連結。 14.1.3 部隊的補給線不能經過敵方控制的區域,不管是有敵方部隊或是要塞。 例外:玩家可以經由被圍城的敵軍要塞連到補給源。 14.1.4 部隊可以輪流經由友軍控制直接連到補給源的港口,或是經由港口到另一港口再經陸路到補給源,但一條補給線上不可以有超過2座港口。 14.1.4.1 同盟玩家只能由德國和俄國境內由友軍控制的港口得到補給。 14.1.4.2 協約玩家只能由不是德國和俄國境內由友軍控制的港口得到補給。 例外:協約玩家在控制Gallipoli後,才可以經由被Constantinople連到補給源。 14.1.5 Montenegrin、British ANA和Turkish SN部隊永遠在補給範圍內。 14.1.6 Serbian部隊在Serbia境內永遠在補給範圍內。 14.1.7 要塞不需要補給,也不會受到OOS影響。 14.1.8 土耳其部隊在Medina因為消耗戰的原因永遠在補給範圍內,注意這並不是區域本身的功能,而是針對土耳其部隊,所以當Medina因OOS而荒廢時會變成協約控制。 14.2 補給源 (Supply Sources) 14.2.1 同盟國的補給源是:Essen、Breslau、Sofia和Constantinople 14.2.2 Russian、Serbian和Romanian的補給源是在Russia和Belgrade境內在地圖的最東端邊緣標有補給源符號的區域。 14.2.3 Serbian部隊如果是在協約國控制之下也可以使用Salonika做為補給源。 14.2.4 其他所有的協約國部隊補給源皆為倫敦。 14.3 缺乏補給效應 (Out of Supply Effects) 14.3.1 OOS部隊不能被啓動。 14.3.2 OOS部隊不能使用SR。 14.3.3 OOS部隊不能挖壕溝,但是可以得到所在地壕溝提供的好處。 14.3.4 OOS防守部隊不能得到戰鬥事件卡的好處 (但是也不能在戰鬥中起做用)。 14.3.5 在消耗階段 (Attrition Phase) 中,OOS的部隊會被消滅。OOS的Army會被移出遊戲,並且不能再建。雙方的OOS部隊會同時移除,因此,OOS的友軍才不會因敵軍被移除而得到補給。 14.3.6 在消耗階段,任何友軍控制的區域上面的友軍部隊會因OOS而消滅且上面沒有未被摧毀的友軍要塞,這個區域變成敵方控制。 15.0 要塞 (Forts) 15.1 基本規則 15.1.1 不論在移動或是挺進時,沒有部隊可以進入上面有未被圍城的要塞的區域,除非他們可以進行圍城。進入未被圍城的要塞的區域時,部隊在round中不能再向前移動或挺進。 15.1.2 要塞不必去圍城而摧毀它,當不是在圍城的狀況下可以從緊鄰的區域進行攻擊 (參照[ 15.1.3 ] 及 [ 15.2.3 ] )。 15.1.3 部隊不在被圍要塞的區域中不可以攻擊被圍的要塞。 15.1.4 要塞的CF會在友軍部隊防守該區時加到戰鬥力中。 15.1.5 要塞的CF不能加到任何的攻擊行動中。 15.1.6 要塞所在地若沒有任何部隊在上面,不得成為挾擊的目標,也不會由壕溝得到任何加值,然而,挾擊可以以包含無壕溝保護的部隊及要塞在上面的區域為目標。 15.1.7 要塞在單獨防守或在其他防守部隊都被消滅的情況下才承受傷害,要塞只有一step,如果它承受1step傷害,要塞就被消滅並且以摧毀指示物標示。 15.1.8 要塞不能被重置,如果它被摧毀,剩餘的遊戲中它就維持這個樣子。 15.1.9 一個區域在上面有友軍要塞,即使是在圍城中的要塞,都不會被敵軍控制。 15.1.10 德軍部隊不能攻擊俄國要塞直到使用了 “OberOst” 卡之後,或是同盟戰爭等級達到4級以上,然而德軍可以對俄國要塞進行圍城,奧匈部隊不受此規則限制。 15.1.11 俄國部隊在1914八月turn不能對德軍要塞進攻或進行圍城。 15.2 圍城 (Besieging) 15.2.1 要對敵軍要塞進行圍城,不論兩方哪一方有至少1支Army或是等同於要塞LF數量的Corps必需在一個action round中進入要塞所在區域,玩家可能會希望放置一個圍城指示物來幫助標示這個要塞正在圍城中。 15.2.2 如果一座敵軍要塞正被圍城中,其他的友軍為了各種用途可以忽略這座要塞,包括補給線的計算。 15.2.3 玩家可以啓動在被圍城的敵方要塞區域上的部隊來戰鬥,但是,只有部隊數量在超過圍城所需的時候,才可以攻擊鄰近的區域,所有在圍城要塞所在區域的部隊,都可以攻擊要塞。 15.2.4 玩家
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