今天长安保定百度爱问爱将数据文件集成到法度模范中 - 阿蒙编程之家[资料]
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一、将应用程序调用的外部数据文件集成到程序可执行文件中
我们知道,Windows应用程序中包括执行代码和程序资源两部分。例如,应用程序的位
图、图标、对话框、字串表等都被存储在应用程序资源中。对于处于
应用程序外部的多个
小数据文件,一方面容易丢失从而将造成程序出错,另一方面也存在安全性和保密性不强
等弊端。因此,可考虑将其集成到程序可执行文件中,这样还可以加快数据的读取速度。
实现这种功能有两个关键步骤:首先,将这些文件作为程序资源放进资源文件中;然
后,在程序执行数据文件加载时,从资源内存中读取这些文件。
1、将数据文件加到资源文件中
(1)首先用文本编辑器(记事本、写字板等)打开资源文件,即带有rc扩展名的文件
(注意:此处只能用文本编辑器打开,因为在Visual C++5.0的资源编辑器中不支持除加速
键表、位图、对话框、光标、图标、菜单、工具条、串表、版本信息
等
资源外的非标
准资源的插入。为安全起见,在进行下述操作时要先备份资源文件),
然后添加如下几行代码:
///////////////////////////////////////////////////////////
//////////////////
//DATA
//
IDR_DATA0 DATA DISCARDABLE "res\\data0.dat"
IDR_DATA1 DATA DISCARDABLE "res\\data1.dat"
IDR_DATA2 DATA DISCARDABLE "res\\data2.dat"
IDR_DATA3 DATA DISCARDABLE "res\\data3.dat"
上述资源文件代码中:IDR_DATA0为数据文件的资源ID号,DATA
为资源类名,
DISCARDABLE表示该资源是可抛弃型的,而“res\\data0.dat”表示
数据文件data0.dat处
于当前
文件所处文件夹下的res子文件夹中,供应用程序编译连
接时加载数据用。不要
改动其它的地方,保存文件并退出。
(2)然后在Visual C++ 5.0的资源编辑器中打开资源文件,将能看到以“DATA”标识
的资源文件下面有四项,分别以“IDR_DATA0”、„„、“IDR_DATA3”
等标识。用鼠标任
意单击它们,就会看到相应的二进制数据显示出来。为了在程序中应用这些ID号,还必须
进一步修改。
是:选择“IDR_DATA0”,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择属性
页(properties),将ID名称修改为IDR_DATA0(即去掉双引号)。其它依此类推。
2、从资源内存块读取数据
读取数据的关键在于:首先要获得具有所需资源ID号的资源内存块地址指针,然后根
据不同的数据类型对地址指针进行强制类型转换。
获得具有所需资源ID号的资源内存块地址指针主要包括以下几个步骤:
(1)首先获取当前应用程序.EXE的文件句柄,该句柄用于在.EXE文件中寻找资源
HMODULE ghmodule = GetModuleHandle(NULL);
(2)接着用以上获得的应用程序文件句柄ghmodule作为参数之一来寻找具有指定资源
ID和指定资源类型的资源文件中的资源位置,返回值为有名称的资
源:
HRSRC hr = FindResource(ghmodule, MAKEINTRESOURCE(resourseID), "PLANE");
(3)然后从ghmodule标识的可执行文件中装入hr所指定的资源,该函数返回值标识了
用于接受资源数据的全局数据块:
HGLOBAL hg = LoadResource(ghmodule, hr);
(4)最后锁定hg所标定的内存块,并返回所标定内存块的虚拟内存地址。如果该资源
被成功锁定的话,则返回值指向该资源开始处的第一个字节:
LPVOID pv = (PSZ)LockResource(hg)
注意:若上述四步中的任何一步发生问
,则返回并释放相应的内存。接下去要做的
事情就是根据文件数据类型进行数据加载,此处不再赘述。
相应的代码段如下所示,其中 pv指针指向内存块的第一个字节,为单字节指针。因此
,应该根据数据文件的类型结构对指针进行强制类型转换,并不断修改指针,使其指向下
一个待读的数据单元。
BOOL LoadDataFromResource(WORD resourseID)
{
HMODULE ghmodule = GetModuleHandle(NULL);
HRSRC hr = FindResource(ghmodule, MAKEINTRESOURCE(resourseID), "DATA");
if (hr == NULL)
return FALSE;
HGLOBAL hg = LoadResource(ghmodule, hr);
if (hg == NULL)
{
FreeResource(hr);
return FALSE;
}
LPVOID pv = (PSZ)LockResource(hg);
//pv指向内存块的第一个字节,为单字节指针
if (pv == NULL)
{
FreeResource(hr);
return FALSE;
}
//Read data from resource (memory block)
int num;
int *pInt=(int *)pv;//强制转换指针类型
num=*(pInt++);
double fd;
double *pDouble=(double *)pInt;
fd=*( pDouble++)
......
return TRUE;
}
二、创建可伸缩对话框
在进行对话框设计时,根据实际需要有时要设计成可以伸缩的对话框:当按钮按下时,
对话框伸展成如图1所示的样子;再一次按下该按钮,则对话框收缩成如图2所示的样子。
(g93-1.jpg)
图1
(g93-2.jpg)
图2
实现步骤如下:
(1) 首先在资源文件中建立对话框控件,然后将一个Picture控件的ID设置为
IDC_DIVIDER,Type设置为Rectangle,Color设置为Black,并将其设定为一线状,将其放
在对话框的中间部位,属性设置为不可见,如图3所示。
(g93-3.jpg)
图3
(2)然后执行程序代码。程序的实现原理是:首先获取对话框
的尺寸大小,即RECT(
left,right,top,bottom),然后根据IDC_DIVIDER的相对位置确定缩
减后的对话框尺寸。
其实在left、right、top、bottom四个参数中,缩减后的对话框与
扩展后的对话框在尺寸
上的唯一不同之处是right值。缩减后的对话框其right参数正好由
IDC_DIVIDER来确定。对
于缩减后的对话框,在原来对话框中不可见的控件应该被禁止,以禁
止加速键和TAB键对控
件的操作。而当对话框扩展后,原来被禁止的对话框控件又要使能。
相应的程序代码可参
考下面的EnableVisibleChildren()函数。明白了这个原理,程序的
设计就很简单了。相应
的程序代码段如下:
void CExpand::ExpandDialog(int nResourceID,BOOL bExpand)
{
//Expand the dialog to full size if bExpand is TRUE;otherwise contract it with the new bottom to the bottom
of the divider control specified in nResourceID
static CRect rcLarge;
static CRect rcSmall;
//First time through,save the dialog's large and small
sizes
if(rcLarge.IsRectNull())
{
CRect rcLandmark;
CWnd *pWndLandmark=GetDlgItem(nResourceID);
ASSERT(pWndLandmark);
GetWindowRect(rcLarge);
pWndLandmark->GetWindowRect(rcLandmark);
rcSmall=rcLarge;
rcSmall.right=rcLandmark.right;
}
if(bExpand)
{
//Expand the dialog;resize the dialog to its original
size(rcLarge)
SetWindowPos(NULL,0,0,rcLarge.Width(),
rcLarge.Height(),
SWP_NOMOVE|SWP_NOZORDER);
EnableVisibleChildren();
}
else
{
//Contract the dialog to the small size
SetWindowPos(NULL,0,0,rcSmall.Width(),
rcSmall.Height(),
SWP_NOMOVE|SWP_NOZORDER);
EnableVisibleChildren();
}
}
void CExpand::EnableVisibleChildren()
{
//Disable all children not in the current dialog.This
prevents tabbing to hidden controls and disable accelerators
//Get the first child control
CWnd *pWndCtrl=GetWindow(GW_CHILD);
CRect rcTest;
CRect rcControl;
CRect rcShow;
GetWindowRect(rcShow);
while(pWndCtrl!=NULL)
{
pWndCtrl->GetWindowRect(rcControl);
if(rcTest.IntersectRect(rcShow,rcControl))
pWndCtrl->EnableWindow(TRUE);
else
pWndCtrl->EnableWindow(FALSE);
//Get the next sibling window in this chain
pWndCtrl=pWndCtrl->GetWindow(GW_HWNDNEXT);
}
}
三、创建风格独特的位图控件
如图4所示,无边框的对话框显示的是一幅自绘的位图图像,上面的“确定”及“取消
”也完全是自绘的,那么是否能够做到当用鼠标单击“确定”及“取消”按钮时应用程序
能够正确响应鼠标消息呢,答案是肯定的。
(g93-4.jpg)
图4
实现步骤如下:
(1)在资源编辑器中创建对话框资源,将所有的对话框属性设置为Disable;
(2)在对话框中放置Picture控件,并将该控件属性页中的Type设置为Bitmap,然后
选择一个合适的位图ID号;
(3)在“确定”和“取消”处放置两个Static Text控件,使其大小恰好包括两个圆
圈为宜,并设置其中的一个控件的ID为IDOK,另一个为IDCANCEL,两个控件都设置为不可
见,并且在控件的属性设定中允许Notify项,以使Static Text控件响应鼠标消息。
(4)然后在对话框类实现代码中重载成员函数OnOK()和OnCancel(),并在其中加入单
击两个控件时的动作代码。
这样,当鼠标进入“确定”所包围的区域时,实际上进入了ID号为IDOK的Static Text
控件所包围的区域。相应地,应用程序的该对话框类就会收到标识为IDOK的消息,并且引
导程序进入重载的成员函数OnOK()中并执行相应的代码。如果没有重载成员函数OnOK(),
则执行缺省的成员函数OnOK()。“取消”的处理与此相类似。
另外,如果重载了
类CmainFrame的成员函数OnClose(),并且将上述的对话框类
CExitDlg放在其中,则在应用程序退出时会出现此框,提醒用户是真的要退出还是偶然的
误操作,代码如下:
void CMainFrame::OnClose()
{
CExitDlg exitdlg;
if(exitdlg.DoModal()==IDCANCEL)
return;
CFrameWnd::OnClose();
}
四、在状态栏中建立响应鼠标动作的开关控制
应用程序的状态栏是用于显示程序状态信息用的,但有时我们可以采用一些技巧,使
其可以响应鼠标消息,以执行某些操作(如显示一个快捷菜单、弹出一个对话框、改变状
态栏的显示信息等等)。实现方法其实很简单,我们可从标准MFC类CStatusBar派生出一个
响应鼠标消息(左右键的单击、双击)的派生类,然后在派生类中处理鼠标消息,从而完
成一些功能。这些功能的实现原理都是大同小异的。下面以实现一个状态栏开关控制为例
,说明其用法。
(1)CStatusBar的派生类CToggleBar的定义如下:
class CToggleBar : public CStatusBar
{
// Construction
public:
CToggleBar();
UINT m_nPaneID;
BOOL m_bPaneOn;
//Implementation
public:
virtual ~CToggleBar();
// Generated message map functions
protected:
//{{AFX_MSG(CToggleBar)
afx_msg void OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point);
//}}AFX_MSG
DECLARE_MESSAGE_MAP()
};
(2)派生类CToggleBar的实现代码如下:
CToggleBar::CToggleBar()
{
m_nPaneID=0;
m_bPaneOn=FALSE;
}
BEGIN_MESSAGE_MAP(CToggleBar, CStatusBar)
//{{AFX_MSG_MAP(CToggleBar)
ON_WM_LBUTTONDOWN()
//}}AFX_MSG_MAP
END_MESSAGE_MAP()
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// CToggleBar message handlers
void CToggleBar::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point)
{
ASSERT(m_nPaneID!=0); //parent must set this;
//Get the bounding rect for our pane
CRect r;
ASSERT(CommandToIndex(m_nPaneID)!=-1); //this pane must exist
GetItemRect(CommandToIndex(m_nPaneID),&r);
//Toggle the state of m_bPaneOn if the mouse went down in the rectangle
if(r.PtInRect(point))
m_bPaneOn=!m_bPaneOn; //Change the bPaneOn state
CStatusBar::OnLButtonDown(nFlags, point);
}
(3)在框架类CMainFrame的头文件中定义该派生类:
#include "ToggleBar.h"
class CMainFrame : public CFrameWnd
{
protected: //control bar embedded members
CToggleBar m_wndStatusBar;
};
(4)在框架类CMainFrame的实现文件中定义状态栏上状态格的
相对位置:
static UINT indicators[] =
{
......
ID_SEPARATOR,// status line indicator
......
ID_INDICATOR_MOUSE,//status mouse drag indicator
......
};
(5)此后,就可以像对待标准的状态栏一样进行初始化:
int CMainFrame::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)
{
if (CFrameWnd::OnCreate(lpCreateStruct) == -1)
return -1;
if (!m_wndStatusBar.Create(this) ||
!m_wndStatusBar.SetIndicators(indicators, sizeof(indicators)/sizeof(UINT)))
{
TRACE0("Failed to create status bar\n");
return -1;// fail to create
}
//注意:下面一句一定要写明,否则会引起程序初始化错误
m_wndStatusBar.m_nPaneID=ID_INDICATOR_MOUSE;
}
(6)以下代码的作用是更新状态条的显示信息
void CMainFrame:: OnUpdateMouseState(CCmdUI* pCmdUI)
{
CString buf;
if(m_wndStatusBar.m_bPaneOn)
buf="Mouse on ";
else
buf="Mouse off";
int
nIndex=m_wndStatusBar.CommandToIndex(ID_INDICATOR_MOUSE);
m_wndStatusBar.SetPaneText(nIndex,buf);
}