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动漫培训学校,影视游戏角色布线原理

2017-09-01 27页 doc 373KB 7阅读

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动漫培训学校,影视游戏角色布线原理动漫培训学校,影视游戏角色布线原理 角色布线原理 作者为国内顶级三维角色制作高手CGWANG动漫学院的王康慧老师 参考资料;WWW.CGWANG.COM 一、各类模型布线要求 初学CG的朋友可能对“布线”这一词汇没有太多概念,经常会提出诸如此类问题:建模为什么要考虑布线,低模的布线和高模的布线有什么区别,低模和高模哪个更难把握, 对于这些问题,笔者的回答是: 第一、布线是模型建造过程中不可避免的问题,它是日后展UV,刷权重,做动画的依据。 第二、游戏用模型(低模)和影视用模型(高模)在布线方面存在着一定的共性,...
动漫培训学校,影视游戏角色布线原理
动漫培训学校,影视游戏角色布线原理 角色布线原理 作者为国内顶级三维角色制作高手CGWANG动漫学院的王康慧老师 参考资料;WWW.CGWANG.COM 一、各类模型布线要求 初学CG的朋友可能对“布线”这一词汇没有太多概念,经常会提出诸如此类问题:建模为什么要考虑布线,低模的布线和高模的布线有什么区别,低模和高模哪个更难把握, 对于这些问题,笔者的回答是: 第一、布线是模型建造过程中不可避免的问题,它是日后展UV,刷权重,做动画的依据。 第二、游戏用模型(低模)和影视用模型(高模)在布线方面存在着一定的共性,同时也有很大的区别(这部分会在本章节中进行详细讲解)。 第三、低模相当于绘画中的结构素描,它能很好的锻炼模型师的概括力;高模类似素描长期作业,它能锻炼模型师的综合能力,例如概括力、深入刻画能力等。在相同技术水平和理论知识的前提下,笔者个人认为低模相对容易入门,但要做出高水平的低模,也非常不易。 由于高模和低模在做动画时,其线的运动和伸展原理一样,因此大部分情况下,它们的布线理论是相通的。随着硬件水平的不断提升,高模与低模的概念也将越来越模糊。一项可能长期存在的区别是:电影级模型在渲染时需要对原始模型进行细分(圆滑),细分N级后使用DISPLASE置换出极为微小的细节,而游戏则在相当长一段时间内还只能靠纹理贴图营造模型无法表现的细节。因此就布线而言,一个是针对圆滑后的结构特征创建模型,一个是完全靠现有的线和面来表现最终结构形体效果。 由于模型需要圆滑的关系,高模在布线方面忌讳的东西要比低模多很多。 高模在圆滑后,那些塑造形体时创建的三星,三角面,多星,多角面会严重影响模型的平滑度和伸展能力。低模则不同,对它来说高模忌讳的东西却是精简面和塑造形体的重要组成元素。低模布线的原则是:在尽可能少的面数下表现出尽可能丰富的结构细节,同时在运动幅度较大的地方可以自由伸展并且不会变形。 我们先对低模的布线进行: 我们大致可以将低模分为网络游戏模型和次世代游戏模型。两者只存在精度和面数上的差别。 1(网络游戏模型 实时交互性的网络游戏通常会出现多个角色在同一画面的情况。要保证玩家的电脑依然可以流畅显示,网络游戏角色的面数就需要限制在一个范围内。一般网络游戏角色面数会控制在400,2000之间,如图2.009所示。 1 图2.009 2(次世代游戏模型 随着PC硬件日新月异的更新换代,PS3、XBOX360、Wii游戏机的推陈出新。次世代游戏对模型的要求也越来越高,单个角色面数过万已经不再是稀奇的事了,如图2.010所示。 图2.010 关于游戏模型的布线方法,我在此对它们进行统一讲解: 由于低模不需要进行网格平滑,所以不忌讳三角面,多星,以及多面塑形,如图2.011所示。 图2.011 多边形(包括四边形)内含虚线已经分成多个三角面了,为了更好的表现结构转折,最好手工更改虚线的连接方式,让其符合结构的走向,如图2.012所示。 2 图2.012 布线要求是:以最少的面来表现更多的结构及转折,并保证在相应面数下边缘尽可能的圆滑。 如图2.013所示,右边小球的面数比左边的球少,但边缘却更平滑,锯齿感没有左边的明显。 图2.013 平坦部分尽量减少面数,而为了减少锯齿,表现圆润的效果,有起伏有弧度的部分则需要一定的面数,如 图2.014所示。 图2.014 重叠部分的面完全没必要创建出来,如图2.015所示。 3 图2.015 可动画的关节处要保证骨点处有足够的伸展线,而受挤压的地方(垂直骨骼的线)伸展线相对较少,这样在弯曲时才不会破坏结构,如图2.016所示。 图2.016 制作小秘技:不要因为低模是用三角形来计算面数,就用三角面建模,使用四边面建模能更方便的观察布线结构的安排及走 向,这样建出来的模型比较规整,便于理解和修改。 其他布线方式跟高模大体一致。总的来说,创建低模讲究的是合理利用面的能力。 接下来我们就来看看高模的布线。 高模我们可以大致分为两类: 1(电视广告、MTV、游戏过场动画级别 电视广告和MTV是一种以电视为宣传媒介的动画,它们对画面的美感以及真实性的要求一点也不亚于电影极要求,但由于载体分辨率的限制,极其微小的细节在电视画面里不易呈现出来,因此在制作精度上只要能满足480i的要求即可,如图2.017所示。 图2.017 过场动画作为游戏的宣传影像,在视觉上的要求相对游戏本身要高很多。毕竟有很多玩家是看过动画后才想去玩同名游戏的。因此在很大程度上,过场动画的优劣直接反映该游戏公司的制作实力,效果不容马虎。 4 单个完整着装的角色,其面数可达到50000甚至更高,如图2.018所示。 图2.018 2(电影级别 就面数来说,电影级别的绑定用模型不比过场动画模型高多少(世界上还没有能对1千万面以上的原始模型实施刷权重的硬件)。所以当大家看到影片特辑介绍里说某某角色的面数高达几千万,讲的都是渲染时置换后的面数。电影级角色之所以有这种要求,完全是为了迎合2-4K(4000分辨率)的工业级要求,把画面投影到几百甚至上千平米的大尺寸布幕上,角色的边缘依然可以圆滑没有锯齿,角色的毛孔也能清晰可见。而游戏宣传及电视广告的媒介是电脑和电视,分辨率在720就够了,所以一般的精度完全可以被观众接受。电视级角色与电影级角色的区别不在于角色是否足够真实或是结构是否足够精准。电影级角色之所以被称之为“电影级别”,是在于它的模型能够应付超大分辨率的播放需求。 电影根据不同的情况,在制作上也会有不同的要求。好莱坞的写实特效大片对角色的要求是相当苛刻的。为了杜绝破绽的出现,要达到无论摄像机在任何机位拍摄时,模型的细节都能够完美地呈现在观众眼前的程度。 以上就是我说的电影级角色是超级写实的说法,然而这里也不排除我们曾经看到过劣质CG电影,因为理论上来说只要渲染尺寸足够了,都能称之为电影级。对于模型的面数并没有死规则,几十万到几千万都是可以的。如图2.019所示为电影《蜘蛛侠2》中的CG角色章鱼博士。 5 图2.019 有人认为在能够刻画出结构的基础之上,线越简则越好。这种想法是不完全正确的,线过少会导致肌肉变形的可操控性下降。模型的布线并不是以定型为最终目的,而是要考虑到日后在动画中是否可用,即使是做单帧,也要考虑后续绘制贴图的问题。 二、布线的各种方法及特点 1(布线的疏密依据 无论是游戏级角色还是电影级角色,布线的方法基本上都没有太大区别,只是在疏密程度上有所以不同,基本上可以遵循这样的规律:运动幅度大的地方线条密集(包括关节部位,表情活跃的肌肉群等,如图2.020所示白色勾勒处)。 图2.020 密集的布线有两个用途:1.在深入刻画时,用来表现丰富的细节;2.能在做动画时,促使模型更自由的伸展运动。 由于眼睛在表情动画中的变化是最丰富的,因此眼眶周围需要布出足够多的伸展线来满足动画中的需要。 6 头盖骨部位不会产生肌肉变形和骨骼的运动,所以此处的布线只要能达到定型的目的就可以了。 耳朵的结构很复杂,这里的密集线条只不过起到表现结构细节的作用,如图2.021所示。 图2.021 运动幅度小的地方用稀疏的线,包括头盖骨,部分关节与关节相接的地方,如图2.022白色框勾勒处。 图2.022 2(均等四边形法 顾名思义,均等四边形法要求线条垂直或平行骨骼走,线的排列规则,平均,组成元素均是四变形,如图2.023所示。 7 图2.023 由于面与面的大小均等,排列有续,因此在进行后续的制作时,包括展开拓扑图、给角色蒙皮以及添加肌肉变形等方面提供了很大的便利,而且在修改外型的时候很适合用雕刻刀这一利器。但其缺点是,要想体现更多的肌肉细节,面数就会成倍增加(一般用于视觉苛刻的电影角色)。均等法的线路安排一般是按照骨骼的大方向走,既纵线要与骨骼垂直,如图2.024所示。 图2.024 以上两种方法概括一下可以总结为8个字:动则平均,静则结构。 在处理要求大的伸展空间和变形复杂的局部时,采用平均法能够保证在线量充沛及伸展方向合理的条件下支持大的运动幅度,如图2.025红线处所示。变形较少的局部,可采用结构法做足细节,这时就不必考虑太多其运动的可伸展性,如图2.025蓝线处所示。 8 图2.025 鉴于生物体的复杂性,在建模时无论采用平均法还是结构法都难以避免“5星”、“3星”、“多边面”和“三角面”问题的产生,怎样处理好它们之间的关系就显得尤为重要了。如图2.026所示,红色勾勒的为5星或多星,黄色勾勒的为3星,蓝色勾勒的为多边面,绿色勾勒的为三角面。 图2.026 3(5星、3星、多边面和三角面的坏处 首先,多边形建模一般都要兼顾圆滑后的效果,但5星、3星、多边面和三角面会在圆滑后出现不平整的效果,在视觉上会产生瑕疵。 其次,5星或5边面在做表情或肌肉变型时都会难以控制,不能很好的伸展,一般哪里出现5星,伸展便会在哪里终止,如图2.027所示,眼睛的表情伸展能力基本上会在黄线处终止,而微笑的能力就在红线处终止了。 9 图2.027 如果5星、3星、多边面或者三角面出现在运动幅度较大的地方,就会严重影响到肌肉的正常变形,如图2.028所示就是不合适的。人脸作为整个模型的核心部位,要求比其他部位更严格,因此要更加细致地对其进行布线。眼眶和嘴部周围的线圈越多,越利于肌肉的伸展和表情动画的制作。 图2.028 在无法避免的情况下,将5星和3角面尽量藏置在肌肉运动幅度较小的地方或在主视线以外的地方,如图2.029所示。 10 图2.029 4(“一分三”法 有些朋友在对模型加细节时喜欢用,挤出(Extrude),工具,这种建模方式在建工业模型时确实很好用,但是如果用于建生物模型,特别是人体模型,就不提倡了。因为每,挤出(Extrude),一次就会生成4个5星和4个3星。这些状态如果出现在运动幅度大的地方,会给日后的蒙皮和动画带来相当大的麻烦。在不能靠无止尽的加线让它符合均等法的时候,我们迫不得已采用“一分三”法。 “一分三”主要用于由简单向复杂的过渡处理(渐增细节),如图2.030所示,勾勒处的布线如果不按照一分三的方法将线分下来,鼻翼的外形就很难被塑造出来。大腿处如不用此方法,臀部线就不能进行自由的动画变形。 说完“一分三”法,这里要提一下“一分二”法。它们是有本质上的区别的。“一分二”法一般用于改变线路的走向。例如图2.030(左上)脸部红色勾勒的5星及图2.030(右上)黄色勾勒的5星。它是由不同肌肉在交界时产生出来的,起到了分流造型的作用。无论是“一分二法”还是“一分三法”都是会产生5星。 图2.030 制作小贴士:由于低模对动画的要求没有这么高,并且不用为圆滑后的效果作考虑。所以对三角面及五星的要求也没有那么 苛刻。 三、具体模型布线实例分析 1.头部布线 11 前面我们曾提到过,模型的布线是为动画服务的,不合理的布线会直接影响动画的效果。那么怎样的线算是合理,怎样的线又算是不合理的呢,我们先看如图2.031所示的两张范例。 图2.031 如上图所示,左图的角色是完全不适合作动画的,甚至做一个简单的微笑动作都会使整个面部变形。而右图的角色就很适合作动画,无论出现什么表情,都不会破坏角色固有的面部特征。 这两个模型的最大区别在于鼻头上方的两条线的走向,在左图中,这条线一直延伸到耳朵下方。这样的话,面部会有一个重要的结构表现不出来,就是鼻翼两侧的鼻唇沟部分。真实人脸的这部分是向下方一直延伸到嘴角两侧的,并且无论我们做任何表情,此处的结构都会受到影响,而左图中的角色是将该处的布线向两侧延伸,因此做表情动画时自然会使整个面部走形。 而右图中的角色,这条线的走势是完全按照真实鼻唇沟延伸下来的。无论角色是张嘴、咧嘴、微笑、还是大笑,都不会破坏这里的结构。 因此,鼻头上方这两条线的走势可以说是整个脸部布线的法则,虽然头部布线方法不止一种,但任何方法都要遵循这个法则,如图2.032所示。 图2.032 在遵循这个法则的基础上,笔者从众多的脸部布线中总结出了两种布线方法,这也是我们布线时经常使用的两种方法。 第一种方法:按照眼轮匝肌和口轮匝肌的结构在眼部和嘴部周围一圈一圈的布线,然后以眼睛和嘴的中心为点,向四周散射,如图2.033所示。 12 图2.033 围绕着眼轮匝肌和口轮匝肌的线最终会相交,相交在一起的点会形成一个5星。这时人脸被这个5星分为了三块,嘴部一块、眼部一块和侧脸一块,如图2.034所示。 图2.034 第二种方法:第二种方法的眼睛布线和第一种是一样的。不同的是,第二种布线方法是以鼻翼旁边的线为基准,围绕着它向两边扩散。与它相交的,是从鼻中隔延伸到耳朵的线,如图2.035所示。 图2.035 使用这种方法布线的好处是很容易塑造出颧肱的形状,因为线的走向很符合这里的结构。该方法适合骨感的角色。 鼻唇沟处的线和围绕着眼轮匝肌的线相交到一点,这个点是角色脸部比较重要的5星,它把脸部分为三块, 13 眼睛一块,脸颊一块,鼻子到嘴一块,如图2.036所示。 图2.036 以上就是我总结出的两种脸部布线方法,基本上我们见到的不同布线都是在这两种方法的基础之上进行改变的。 2.身体布线 身体布线需要注意的只有肩部和大腿根部的地方,因为这两处是人体两个比较大的关节,也是作动画时活动最频繁的地方。 我们先来看看肩膀位置,如图2.037所示。 图2.037 如上图所示,红色部分是构成肩部的面。大部分朋友在刚学习创建角色时候容易把肩部的线布置成左图的样子,因为左图的布线比较简单,结构还不会出什么问题。但使用这种方法,一旦将胳膊放下会造成线的分布不均匀,肩膀上的线会散开,而腋窝处的线会聚拢在一起,并且三角肌的结构也会走形。我们应该使用右图的布线方法处理这里的结构,胸部的线到了腋窝处就斜着延伸了,直到全部包裹住了三角肌。这样的话,无论胳膊朝哪个方向运动,都不会出现布线不均匀的情况,更不会影响到各部分的结构。 现在再来看看大腿根部的位置。通常角色运动时,腿部都会向身体前方旋转,如果在直立状态下布线均匀,那么腿部向前旋转后,臀部的线会散开,腹部的线会聚集。为避免这种状况,我们在布线时应该让臀部的线更密,腹部的线更稀疏。因此这里需要对腹部使用“三变一”法,如图2.038所示。 14 图2.038 在保证四边面的状况下,我们能让一条线分成三条线,就可以让三条线再合成一条线。这就是我们要讲的“三变一”法,这种方法是专门处理线条分布过密的情况的。 选择腹部的线,将其塌陷,然后移除如图所示的线,如图2.039所示。 图2.039 以上,就是人体一些最重要位置的布线方法。这些位置,要么是视觉最集中的地方,要么是运动弧度最大的地方。我们只有将这些地方的线处理正确,才可以保证让角色运动起来时不会出现很大的问题。 了解用线的基本原理及规律之后再来建造模型,才能够做到任何时候都胸有成竹。 更多模型,渲染,动画,后期方面的技术可以到CGWANG官网课堂视频模块了解学习: 下面是赠送的励志散文欣赏,不需要的朋友下载后可以编辑删除~~上面才是您需要的正文。 15 十年前,她怀揣着美梦来到这个陌生的城市。十年后,她的梦想实现了一半,却依然无法融入这个城市。作为十年后异乡的陌生人,她将何去何从, 笔记本的字迹已经模糊的看不清了,我还是会去翻来覆去的看,依然沉溺在当年那些羁绊的年华。曾经的我们是那么的无理取闹,那么的放荡不羁,那么的无法无天,那么轻易的就可以抛却所有去为了某些事情而孤注一掷。 而后来,时光荏苒,我们各自离开,然后散落天涯。如今,年年念念,我们只能靠回忆去弥补那一程一路走来落下的再也拾不起的青春之歌。从小,她就羡慕那些能够到大城市生活的同村女生。过年的时候,那些女生衣着光鲜地带着各种她从来没有见过的精致东西回村里,让她目不转睛地盯着。其中有一个女孩是她的闺蜜,她时常听这个女孩说起城市的生活,那里很繁华,到处都是高楼大厦,大家衣着体面……这一切都是她无法想像的画面,但是她知道一定是一个和村子截然不同的地方。她梦想着有一天能够像这个闺蜜一样走出村子,成为一个体面的城市人。 在她十八岁那年,她不顾父母的反对,依然跟随闺蜜来到了她梦想中的天堂。尽管在路途中她还在为父母要和她断绝关系的话感到难过,但是在她亲眼目睹城市的繁华之后,她决心要赚很多钱,把父母接到城市,让父母知道她的选择是正确的。 可是很快,她就发现真实的情况和她想象的完全不一样。闺蜜的光鲜生活只是表面,实则也没有多少钱,依赖于一个纨绔子弟,而非一份正当的工作。而她既没有学历、又没有美貌,也不适应城市生活,闺蜜也自顾不暇,没有时间和多余的钱帮助她。这样的她,连生活下去都成问题,更别说赚大钱了。倔强的她没有因此放弃,而是更加坚定要作为一个异乡人留在这里打拼,相信自己一定可以实现梦想。 一开始,她只能做清洁工、洗碗工等不需要学历的工作,住在楼梯间,一日三餐只吃一餐。周围的人对于一个年轻女孩做这类型工作都会投以异样的眼光,在发现她一口乡音的时候就立即转为理所当然的表情。自尊心强的她受不了这两种目光,在工作的时候默默地留意城市人说话的语音语调,和。 16 当她做到说话的时候没有人能听出她来自乡下的时候,她开始到各家小企业应聘。虽然她应聘的岗位都是企业里最基层的职位,但是她依然到处碰壁。最后终于有一家企业愿意聘用她,但是工资只有行情的一半,而且工作又多又累。尽管如此,她还是签了上班了。她每天都要战战兢兢地等待同事们的叫唤,偷偷地观察别人,谦卑地请教别人关于工作上的问题。也许是她的态度良好,工作尽责,同事们都愿意在空闲的时候教她一些东西,让她受益匪浅。她一天一天地学习着、进步着,慢慢脱离了以前乡下的生活,一步一步地走进城市。 十年后,她已经是企业里的第二把手,深得老板器重。谁也想不到十年前的她不过是一个刚从乡下出来的农村女孩。现在的她有着高收入,有车有房,但是她并不快乐。因为五年前她在乡下的父母去世了,邻居联络不到她。直到两年前她事业有成之后回乡接父母才知道这件事。在乡下,待在没有父母的家里时,衣着光鲜的她和周围的环境格格不入。所以她很快回到了城市,重新投入工作,却越来越空虚。因为她这十年来所付出的一切都是为了父母,如今父母不在了,她也失去了快乐。 她原以为十年的时间能够让她彻底变成一个城市人,但是她没有想到她十年后依然是异乡的陌生人,无法和父母一起在城市有一个家,依旧孤零零地在城市里寂寞着>>>>>>指尖的香烟 烟草的气味,不知什么时候就开始蔓延。如同那阵阵袭来的压抑,慢慢侵蚀我们唯留的一点点青春笑颜。黑板的一角,突然就被罗列出来一小块着距离某一个日子还余下的天数。接下来的生活,便因那个倒计时的数字,变得更加麻木。 而我们却还那么无所事事的躺在校园的花丛中,看透过树荫外的天空。阳光在那个时候似乎也忘记了灼伤我们,就任凭我们一天天的观望。应该说,那些空洞苍白的日子,是我们彼此撑过来的吧。我们就那么一天天的一起观望天空,一起想象以后的日子,一起数着教学楼房顶的鸽子。像是在等待世界末日来临前一定要把一切观够般,校园里有几棵榕树,哪棵树上断了一枝,哪棵树上有个经年的鸟窝,我们都清清楚楚。那时的我们就这么天真,虽然明知某一天很快就会到来。我在想,那时我们还是个孩子吧…… 而好的孩子是不会抽烟的,那么,我们应该是一群坏小孩。我们都那么无以复加的喜欢看指尖的烟雾,因为那些弥漫的感觉就如十八岁那一年的年华。我们一无所有。 17 >>>>>>后校门的铁门 那时的我们总是若飞鸟般渴望外界,而学校却如同囚笼,囚禁着我们一切的希望与自由。那些保安的可恶嘴脸我们曾一起尝试过多少次。而后来,我们终于屈服了,开始另辟蹊径。或寵信许上苍还是垂青我们的吧,让我们这群叛逆的孩子发现了那扇锈迹斑斑的铁门。 翻越铁门成了我们最开心的事,校服被挂破了,我们还在下面没心没肺的笑。仿佛铁门的另一边就是腾格里的长生天,而里面,便是炼狱。有人说过,世上本没有路,走的人多了也就成了路。锈迹班班的铁门成了我们通往外界的坦途。 当重新翻开记忆,想起那段飞檐走壁的日子,突然就开心的笑起来。只是不知道挂在铁门上的校服裂布,是否在经历了岁月洗礼后,还像以往一样招摇。就如同当年的我们,散落以后,如今真的很想知道各自到底过的好吗, >>>>>>一路公交车的尽头 中秋佳节演讲词推荐 中秋,怀一颗感恩之心》 老师们,同学们: 秋浓了,月圆了,又一个中秋要到了!本周日,农历的八月十五,我国的传统节日——中秋节。中秋节,处在一年秋季的中期,所以称为“中秋”,它仅仅次于春节,是我国的第二大传统节日。 中秋的月最圆,中秋的月最明,中秋的月最美,所以又被称为“团圆节”。 18 金桂飘香,花好月圆,在这美好的节日里,人们赏月、吃月饼、走亲访友……无论什举形式,都寄托着人们对生活的无限热爱和对美好生活的向往。 中秋是中华瑰宝之一,有着深厚的文化底蕴。中国人特别讲究亲情,特别珍视团圆,中秋节尤为甚。中秋,是一个飘溢亲情的节日;中秋,是一个弥漫团圆的时节。这个时节,感受亲情、释放亲情、增进亲情;这个时节,盼望团圆、追求团圆、享受团圆……这些,都已成为人们生活的主旋律。 同学们,一定能背诵出许多关于中秋的千古佳句,比如“丼头望明月,低头思故乡”、“但愿人长丽,千里共婵娟”、“海上生明月,天涯共此时”……这些佳句之所以能穿透历史的时空流传至今,不正是因为我们人类有着的共同信念吗。 中秋最美是亲情。一家人团聚在一起,讲不完的话,叙不完的情,诉说着人们同一个心声:亲情是黑暗中的灯塔,是荒漠中的甘泉,是雨后的彩虹…… 中秋最美是思念。月亮最美,美不过思念;月亮最高,高不过想念。中秋圆月会把我们的目光和思念传递给我们想念的人和我们牵挂的人,祝他们没有忧愁,永远幸福,没有烦恼,永远快乐! 一、活动主题:游名校、赏名花,促交流,增感情 二、活动背景:又到了阳春三月,阳光明媚,微风吹拂,正是踏青春游的好时节。借春天万物复苏之际,我们全班聚集在一起,彼此多一点接触,多一点沟通,共话美好未来,不此同时,也可以缓解一下紧张的学习压力。 相信在这次春游活劢中,我们也能更亲近的接触自然,感悟自然,同时吸收万物之灵气的同时感受名校的人文气息。 三、活动目的: 1. 丰富同学们的校园生活,陶冶情操。 19 2. 领略优美自然风光,促进全班同学的交流,营造和谐融洽的集体氛围。 3. 为全体同学营造一种轻松自由的气氛,又可以加强同学们的团队意识。 4. 有效的利用活劢的过程及其形式,让大家感受到我们班级的发展和进步。 四、活动时间:XX年3月27日星期四 五、活动参与对象:房产Q1141全体及“家属” 六、活动地点:武汉市华中农业大学校内 七、活动策划: 1、27日8点在校训时集吅,乘车 2、9点前往华农油菜基地、果园,赏花摄影 喜欢一个人或许真的没有理由吧,这个不清楚。但是我们都很清楚的是那一年我们突然就喜欢干一件让老师头痛的事情——逃课。焦躁的日子总会被我们颠覆。那个倒计时牌将我们压得喘不过起来的时候,我们便开始逃避,随心所欲的上课法成了那时我们唯一的乐趣。一群大小孩,就这样开始了交接班式的逃课。 我们已经很轻易的就可以越过那扇希望之门。而门外,那一路公车就成了我们的生命线。 喜欢一直坐公车直到尽头,喜欢尽头的那条马路,喜欢那条马路边的一簇簇绿茵。那里没有城市的拥挤与喧嚣,那里很安静,那里是适合我们这群人的地方。我们一起看那些碎碎的阳光的透过叶缝,斑驳成一片片流光。如同那时盲目和麻木的我们,只能透过一些校规的末节去瞻仰外面的世界。记得那时有人说过,我们的生活如同狗一样,被人牵着。说完这话,我们竟没有一个人笑的出。 20 一些事情, 你愈是去遮掩愈是容易清晰, 原本以为的瞒天过海, 结果却是欲盖弥彰。 一如我, 青春流连的记忆。 组长:金雄 成员:吴开慧 2、安全保卫组:负责登记参加春游的人数,乘车前的人数的登记,集体活劢时同学的诶假的审批,安全知识的培训不教育,午餐制作的人员分组 组长:徐杨超 成员:王冲 3、食材采购组:根据春游的人数和预算费用吅理购买食材 组长:胡晴莹 成员:何晓艺 4、活劢组织组:在车上、赏花期间、主要是做饭完后的集体活劢期间的活劢的组织 组长:武男 成员:冯薏林 5、厨艺大赛组织组:负责指导各个小组的午餐的准备,最后负责从五个小组里推荐的里面选出“厨王”,厨王春游费用全免, 组长:朱忠达 成员:严露 6、财务组:负责财务的报账及最后的费用的收取,做好最后的决算向全班报告 组长:杨雨 21 7、督导组:负责检查各组的任务的完成及协调各小组的任务分工 组长:叶青青 【注】以上只是大致的责任定岗,组长负主责,各小组要相互配吅,相互帮劣发挥你们的聪明才智去认真完成任务 22
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