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【精品】年龄识别技术在网游防沉迷系统中的应用前瞻

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【精品】年龄识别技术在网游防沉迷系统中的应用前瞻【精品】年龄识别技术在网游防沉迷系统中的应用前瞻 年龄识别技术在网游防沉迷系统中的应 用前瞻 [真诚为您服务] 【摘 要】随着网络游戏的快速发展,如何防止未成年人沉溺于其中成为健康网络游戏的重心。本文通过现行的“网游防沉迷系统”的防范方式,实施效果和优缺点进行未成年人玩网游的特点分析,从网游管理、年龄识别、隐私保护三个方面论述了年龄识别技术提高“网游防沉迷”系统的可靠性和有效性。 【关键词】网游防沉迷 年龄识别应用 一、“网游防沉迷系统”的推行 作为一个新兴产业,网游在创造巨大的经济效益和娱乐效果的同时,也背负着沉...
【精品】年龄识别技术在网游防沉迷系统中的应用前瞻
【精品】年龄识别技术在网游防沉迷系统中的应用前瞻 年龄识别技术在网游防沉迷系统中的应 用前瞻 [真诚为您服务] 【摘 要】随着网络游戏的快速发展,如何防止未成年人沉溺于其中成为健康网络游戏的重心。本文通过现行的“网游防沉迷系统”的防范方式,实施效果和优缺点进行未成年人玩网游的特点分析,从网游管理、年龄识别、隐私保护三个方面论述了年龄识别技术提高“网游防沉迷”系统的可靠性和有效性。 【关键词】网游防沉迷 年龄识别应用 一、“网游防沉迷系统”的推行 作为一个新兴产业,网游在创造巨大的经济效益和娱乐效果的同时,也背负着沉重的社会成本,引发一系列家庭和社会成本问,尤其对未成年人的危害尤为严重。网游世界充斥着的血腥、赌博、色情极易让分辨能力较弱、自控力差的未成年人沉迷于此,荒废学业的同时也严重影响着他们的身心健康。幸运的是,这一现象已经引进家长和国家相关部门的重视,并采取了一系列措施来防止未成年人的网游沉迷。2004年,新闻出版综述开始研究采用技术手段解决防沉迷问题。2005年6月,新闻出版总署组织有关部门、行业组织、专家、教育工作者、家长等共同研究,广泛征求意见,制定出《网络游戏防沉迷系统开发》。2005年8月,新闻出版总署组织盛大、网易、九城等7家网络游戏运营公司,开展网络游戏防沉迷系统试验工作。根据《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,未成年人累计玩网游3小时以内的游戏时间为“健康游戏”时间,超过3小时候的2小时游戏时间为“疲劳时间”。玩家获得的游戏收益将减半。累计游戏时间超过5小时候,为“不健康游戏时间”,玩家收益为0,以此迫使成年人下线学习和休息。2007年,我国新闻出版总署、信息产业部、公安部等八部委联合发文要求,在全国网络游戏中推广“防沉迷系统”,以技术手段控制未成年人的游戏在线时间,避免其沉溺网络游戏,未成年网游玩家的游戏生活将受到限制。据要求, 2007年4月15日至6月15日,所有正在运营的网游要按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》(2005年)开发放沉迷系统;2007年6月15日至7月15日,各网络游戏运营商对开放的防沉迷系统进行测试;2007年7月16日,“网游防沉迷系统”正式投入使用。 二、“网络游戏防沉迷系统”存在的问题 此次,“防沉迷系统”的发布,在获得众多家长的欢迎的同时,却招来不少质疑声。据专家在网上搜索“防沉迷”关键词,搜索结果粗略统计,约80%的报道里都出现了类似“质疑”、“漏洞”等字眼。更有人坦言,这个经过两年酝酿筹划的官方系统,身上已厚披广大玩家和非玩家的评议和争议,摇摇摆摆地上路了。笔者认为,目前国内多数网络游戏采用“经验报偿模式”,实施网络游戏防沉迷系统,但该模式自实施以来主要存在两大问题: 一是“网络游戏防沉迷系统”的工作模式。该系统是针对未成年人的,所以首先要区分出玩家是成年人还是未成年人,而判断的依据却是注册帐号时填写的信息数据,即玩家自己填写的身份证号码来判别此帐号的所有人为成年人还是未成年人。玩家如果在注册帐号时用别的成年人身份证去注册,系统并没有办法去、验证。现在网上很容易下载到“身份证号码生成器”,此软件可以自动生成身份证号码。有的玩家说,就算一个帐号列入防沉迷名单,也可以在三小时的“健康”游戏时间到点之后换一个帐号或者换一款游戏继续玩。这些手段已如常识般人尽皆知,几乎所有接受调查的未成年人都表示知道一种或几种避开“防沉迷系统”的办法。 二是实名制的实际作用有限。实际在《网络游戏防沉迷系统开发标准》(2005年)公布时,就制定了《网络游戏防沉迷系统实名认证》,作为现行的“网络游戏防沉迷系统”的跟进措施,以验证帐号信息的真实性,现正在规划中。但是,从目前的情况看,“实名制”能起到的作用和效果很有限。在某些地区例如龙游县,上网除了要身份证,还要检验指纹信息与身份证持有人的是否匹配,而且都是和公安局的计算机系统联网验证的。这可以说是非常严格的“实名认证”。但需要大量的软硬件更新,例如现在指纹识别软硬件模块还比较贵, 这无疑会产生巨大的成本,很难让运营商和玩家接受,更不用说可能引发的未成年信息隐私和侵权问题。 三、“网游防沉迷系统”中年龄识别技术的应用及其具体措施
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