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3ds max 教案

2017-09-19 50页 doc 683KB 54阅读

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3ds max 教案3ds max 教案 第1章 3ds max 7简介 , 本章导读 在真正使用3ds max 7软件以前,首先要对该软件有一个初步的认识,这将会使大家更容易的进行接下来章节的学习。学习3ds max 7,首先要了解其工作界面、一些基本的视图操作方法以及如何对用户界面进行自定义,可以更快的帮助读者熟悉3ds max 7。 , 本章主要知识点 , 3ds max 7的应用领域 , 3ds max 7的新增功能 , 3ds max 7的运行环境和安装 , 3ds max 7工作界面的组成 , 视图布局的调整 , ...
3ds max 教案
3ds max 第1章 3ds max 7简介 , 本章导读 在真正使用3ds max 7软件以前,首先要对该软件有一个初步的认识,这将会使大家更容易的进行接下来章节的学习。学习3ds max 7,首先要了解其工作界面、一些基本的视图操作方法以及如何对用户界面进行自定义,可以更快的帮助读者熟悉3ds max 7。 , 本章主要知识点 , 3ds max 7的应用领域 , 3ds max 7的新增功能 , 3ds max 7的运行环境和安装 , 3ds max 7工作界面的组成 , 视图布局的调整 , 自定义用户界面 1.1 初识3ds max 7 3ds max 是目前市场上最流行的三维动画软件,也是当前世界上销售量最大的三维建模、动画及渲染解决。通过此软件能够方便地创建各种具有真实感的三维物体造型,并能制作精美的动画。 3ds max 自推出以来受到广大图形工作者的广泛好评,被誉为“三维造型及动画制作的大师”。其应用领域主要分为以下几个方面: , 建筑装潢 , 游戏、电影、电视制作 , 工业设计 , 科学教育和研究 , 其他应用领域 1.2 3ds max 7新增功能介绍 3ds max 7是2006年推出的3ds max新版本,3ds max 7根包括据SEGA在内用户的,加强了游戏和电影特效的功能。 3ds max 7部分新功能如下: , (1)高级列表功能,查看和管理复杂场景。 , (2)新软件包括了新的Mental ray渲染器。 , (3)可视工具。 , (4)对Autodesk的CAD支持更好。 , (5)分布式网络材质成型。 , (6)创建现实的雾、雪、喷泉、弹着点等的质点流量系统。 1.3 3ds max 7运行环境 3ds max 7是一款三维动画制作,图形显示软件,对硬件要求相当高,为很好的使用软件、快速设计制作动画,在经济实力允许的情况下,不妨配置高档一点硬件。尤其注意影响3ds max 7运行速度的CPU主频、内存大小、图形显示卡这三大因素。 但是,3ds max 7对硬件的要求并不是很高,一般的配置即可运行。运行3ds max 7的基本配置为: CPU:Intel兼容处理器,至少Pentium 内存:128MB 显示卡:最小支持1024×768的16位色的显示卡 配置好硬件,选择安装稳定快速操作系统的同样重要。一般可以选用Windows 2000/XP/2003或更高版本,由于3ds max 7程序运行时需要很大的系统资源,而且当动画制 2 作渲染过程较长、数据处理较多时,为避免系统死机造成的意外损失,系统稳定可靠是3ds max 7工作时所必须。Windows 2000/XP/2003系统稳定性还可以,可以选用较熟悉的系统。 1.4 3ds max 7的安装和启动 3ds max 7的安装同大多数Windows应用程序的安装没什么区别,用户只需将光盘放入CD-ROM,安装程序会自动运行,或运行光盘中的Setup.exe文件来启动安装程序,然后按照提示一步步进行下去即可。 安装完3ds max 7后,启动3ds max 7,将弹出选择显卡驱动程序的对话框。如果你的计算机没有安装图形加速卡,则选择Software选项,利用软件加速,计算机的CPU将完成所有的工作,这样计算机显得有点慢。如果计算机安装了图形加速卡,根据图形加速卡类型选择相应驱动。 若所选驱动不对,或需要修改驱动,但选择图形驱动对话框只有在第一次启动时才显示,那么如何修改驱动呢,可以选择菜单Customize/Preferences打开“预置”对话框,然后进入Viewports选项卡,单击Choose Driver按钮即可打开驱动程序设置对话框。 3ds max 7是一个相当大的三维动画制作软件,启动需要较长的时间,为使用户在等待启动时不显得烦躁,3ds max 7的启动界面会随机地显示出20个左右的界面,画面中会给出常用的快捷键提示。 1.5 用户界面 用户界面是用户与3ds max 7沟通的桥梁,用户通过对界面的操作,就可对3ds max 7发出命令、设置参数、控制视图、制作动画等操作.打开3ds max 7,进入3ds max 7主界面,如图所示。 1.5.1 菜单栏 3ds max 7的菜单栏位于主界面的最上部,是窗口软件典型的下拉式菜单。 1.5.2 常用工具栏 菜单栏的下面是常用工具栏,包含了在3DS MAX 7使用频率最高的各种调节工具。 隐藏扩展工具条在默认的情况下是不可见的,想让它们显示出来可以在常用工具条的空白区域单击鼠标右键,在弹出的窗口中勾选如图所示的项,就可以显示出隐藏扩展工具条了,隐藏扩展工具条包括层工具条、额外工具条和轴向约束工具条。 3 1.5.3视图区 中间最大的区域是视图区,我们的主要操作都在这里进行,是我们表演的舞台。 默认情况下视图区为四视图显示,三个正交视图(注:正交视图上显示的是物体在一个平面上的投影,所以在正交视图中不存在透视关系,这样可以准确地比较物体的比例)和一个透视图(注:透视图类似现实生活中对物体的观察角度,可以产生远大近小的空间感,便于我们对立体场景进行观察)。每个视图的左上角为视图标题,左下角为世界坐标系。要想改变视图,可在左上角视图标题上单击右键,将鼠标放在View上,就会出现各种视图名称,选择你所需要的视图即可。在默认情况下,视图分布如下? , Top(顶视图)?默认布置在视图区左上角 , Front(前视图)?默认布置在视图区右上角 , Left(左视图)?默认布置在视图区左下角 , Perspective(透视图)?默认布置在视图区右下角 1.5.4 控制面板 界面的右边是控制面板,它所处的位置表明它在3ds max 7的操作中起着举足轻重的作用,它分为六个标签面板,从左向 右依次为Create(创建面板)、Modify(修改面板)、Hierarchy (层级面板)、Motion(运动面板)、Display(显示面板)和Utilities(公用面板)。它里面的很多命令按钮与菜单中的命令是一一对 应的,在以后的学习中我们会重点讲解控制面板。 1.5.5动画控制区 如图,提供了各种动画控制按钮,包括动画时间滑块、关键 帧设置按钮和动画播放控件,可以通过提供的功能将场景中物体的动作下来形成动画,这是制作三维动画时使用的最基本也是最频繁的按钮。 动画时间滑块可以标识动画的开始和结束,将滑块固定在某一位置,按下Auto Key 或Set Key按钮,变换场景中的对象,记录动画,当前帧也就成了关键帧。详细的动画制作将在后面的章节中进行介绍。 1.5.6 MAX 脚本输入区 MAX 脚本输入区位于主界面的左下角,它实际上是MAXScript即时编辑器,一些简单的脚本语言可以从这里输入,可以立即执行。复杂的脚本编译则得通过3ds max 7 的MAXScript菜单启动功能更强度的编译器来完成。 1.5.7 信息提示区 信息提示区的上半部分为当前鼠标的坐标点位置,包括X、Y和Z的三个坐标值;信息提示的下半部分为当前所选择工具或者命令的状态提示。 4 1.5.8 视图控制区 视图控制区位于主界面的右下角,有8个按钮组成,控制视图的缩放和移动。在默认情况下这8个按钮为非镜头视图的按钮。 1.6 自定义用户界面 1.6.1 调整视图布局 1(重新定位工具栏 在3ds max 7中,可以将工具栏,命令面板等定位在其他位置或浮动在视图之上。 当鼠标移动到工具栏或命令面板边缘时,可拖动工具栏或命令面板到任何位置;还可以在命令面板或工具栏上右击,选择所需停放的位置即可将它停放在视图的其他位置。 2(改变视图大小 在默认状态下,四个视图的大小是相等的,将鼠标移动到视图交界处分割线时,无论时水平还是垂直分割线,鼠标指针都会变成双箭头,这时可通过移动鼠标来改变视图的大小;当鼠标指针移动到四个视图的交接中心时,鼠标指针会变成四箭头,这时可通过移动鼠标来改变4个视图的大小 1.6.2 自定义用户界面 1(设置自定义用户界面 在菜单栏上选择Customize自定义菜单中的Customize User Interface自定义用户界面,会弹出对话框。在对话框中,我们可以改变用户界面的情况,可改变用户界面背景的颜色、按钮的颜色、甚至是菜单的名称,有兴趣的同学可以自己试试。 2(载入自定义用户界面 用户可以随时自定义用户界面也可以将3ds max 7自带的用户界面载入作为当前使用的用户界面。在菜单栏上选择Customize自定义菜单中的Load Custom UI Scheme,在弹出的对话框中选择所需的用户界面即可。 3(保存自定义用户界面 在菜单栏上选择Customize自定义菜单中的Save Custom UI Scheme,在弹出的对话框中输入自定义用户界面的名称,将当前的工作保存为UI格式的文件。要想恢复到初始界面,单击Customize自定义菜单中的Revert to Startup Layout便可快速切换到初始的用户界面。 第2章 3ds max 7的基本操作 , 本章导读 本章主要介绍3ds max 7中的一些基本操作,通过对这些基本操作可以熟悉3ds max 7命令的基本规律。 , 本章主要知识点 , 对象的选择 , 对象的复制 , 常用的变换对象工具 , 对象捕捉功能的设置 , 各种坐标系和坐标轴心 2.1 对象的选择 2.1.1 单个对象的选择 在3ds max 7中,只有先选择对象,才能对对象进行修改、编辑等。3ds max 7为用户提供了多种选择对象的工具,包括如图所示的选择工具如Select by name、Select All等。 5 同时,在主工具条中还有一些用来选择和变换对象的按钮,如图所示。在图中有的图标右下角有一个小三角,这表明下面还隐藏着其他选项。 其中的Select Filter选择过滤器编辑框用于过滤要选择的对象,单击编辑框的下拉箭头,就有一下拉列表,他们表示各个选择对象的类型。 2.1.2 多个对象的选择 在3ds max 7中,有的时候要对多个对象同时进行修改、编辑等,这就需要将这些对象先选择,单击对象是最基本的操作,它可以用来选择一个对象也可以选择一组对象。按住Ctrl键,在任一视图中单击对象,则所单击对象都被加入选择集中。要想取消选择对象,同样按住Ctrl键,在任一视图中单击被选择对象,则所单击被选择对象就取消了选择。 当然,要同时选择多个对象,也可用工具栏中的各种变换工具,如区域选择、窗口以及交叉选择等。同时还可以运用Edit菜单栏中的Select by name、Select by Color、Select All等来进行多个对象的选择。 2.1.3 对象的锁定 在3ds max 7中,要想对被选择的对象进行操作而不至于在操作过程中出现对其他对象进行误操作,那么就可以将被选择对象锁定。 首先,选择所需进行操作的对象,按下信息提示区的,这样被选择对象就被锁定。 2.2 对象的复制 3ds max 7提供了三种复制物体的方法,可以拷贝一个物体,制作物体的实例复制,也可以制作物体的参考复制,它们都有各自特殊的属性,对它们进行修改变动时,对每一种物体的复制进行调整,它所得到的结果是不一样的。 这三种物体的复制方法分别为Copy、Instance和Reference。它们的含义和区别如下: , Copy:拷贝复制,就是以原始物体为标准,产生一个预原物体完全一样的独立的物体。 也就是说,无论是对原物体还是对拷贝物体进行任何操作都和另外一物体毫 无关联。 6 , Instance:关联复制,以原始物体为标准,产生原始物体在场景中不同位置的另一种表 现形式,原始物体预复制物体相互关联,对任何一个物体的修改都会影响到 另一物体。 , Reference:参考复制,可以看着是单向关联复制,对原始物体的修改将影响到复制物 体,但对复制物体的修改不会影响到原始物体。 2.2.1 变换复制对象 3ds max 7中,通常在变换对象的时候也可以复制对象。 1.移动并复制 2.旋转并复制 3.缩放并复制 2.2.2 阵列复制对象 阵列复制对象用于当前选择的物体,进行一系列的复制操作。下面来介绍一下三种阵列复制的操作方法。 1.Array阵列 Array复制也可在二维和三维上进行复制对象。 2.Snapshot快照 Snapshot快照复制可以复制已设置了动画的物体在指定帧的运动状态,就像拍照一样,也可以单独复制任一帧或是沿着动画轨迹间隔均匀时间或者均匀距离的复制物体在各帧中的状态。但是在使用之前需选定已设定动画的对象。 3(Spacing Tool阵列工具 选择“Edit” / “Spacing Tool”命令,将弹出如图所示的对话框,使用该对话框可以沿着由样条曲线或由一对点所定义的路径分配当前选择的物体。 , “Pick Path”:单击该按钮,在视图中拾取一条样条线作为路径来分配 物体。 , “Pick Points”:单击该按钮,在栅格上单击起始点和终止点来定义路径。 , “Count”是用来设置阵列物体的个数,“Spacing”是用来设置阵列物体之 间的距离,从下拉列表中能选择多种阵列方式。 2.2.3 Mirror镜像复制对象 选择“Edit” / “Mirror”或者单击工具栏中的按钮,就会弹出如图所示的对话框。使用“Mirror”对话框可以以当前坐标系的中心来镜像所选择的物体,同时还可以进行复制操作。 , “Mirror Axis”:用来设置镜像的轴向,系统提供了X、Y、Z、XY、 YZ和XZ六个选项。 , “Offest”:用来设置镜像物体和原始物体轴心点之间的距离。 , “Clone Selection”:用来选择需要复制的类型。 , “Mirror IK”:选中该复选框,则当从镜像轴中选择X、Y、Z选项来镜 像几何体时,几何体的IK约束也将一起被镜像。 2.2.4 Clone复制对象 除了以上三种复制对象的方法,在3ds max 7中最基本的复制方法是选择所需复制的对 象,选择“Edit” / “Clone”或者使用快捷键Ctrl+V,就可出现Clone对话框,可根据需要进行复制对象。 7 2.3 对齐对象 对齐对象用于使当前指定的对象按指定的坐标方向和方式与目标对象对齐。常用的对齐工具为,也可选择“Edit” / “Align”菜单命,或者用快捷键Alt+A.。任何可以被变换的对象都可以被对齐,如灯光、摄影机、和空间扭曲等。对齐的样式有很多种。可以根据需要,选择你所需要的对齐方式。 对齐对象的具体操作方式是:首先选择需要对齐的对象,然后单击对齐按钮,此时鼠标变成对齐图标样式,再选择目标对象,则会弹出对话框。可以选择所需要的对齐坐标和对齐方式。 2.4 对象捕捉 捕捉是大多数计算机绘图软件都具有的一项辅助功能,它使鼠标定位在某一特殊的象素点上,如顶点、中点或中心点等,从而给绘图带来方便。3ds max 7有强大的目标捕捉功能,这给图形的绘制和编辑带来了极大的方便。 1(这些捕捉按钮功能如下: , 三维捕捉:该按钮用于捕捉对象各个方向上的顶点和边界,是系统默认的捕捉方式。 , 二维捕捉:该按钮只能在启动的网格上进行对象的捕捉,忽略其高度方向上的捕捉。 , 二点五维捕捉:该按钮用于捕捉对象的各个顶点和边界在某一平面上的投影。 , 角度捕捉:该按钮用于以一定的角度捕捉对象。 , 百分比捕捉:该按钮用于以一定的百分比增量捕捉对象。 , 微调捕捉:该按钮用于设置调整区域的数值增量。 2.捕捉功能的设置 在菜单栏上选择“Customize”/“Grid and Snap Settings”命令,就会弹出对话框,在这个对话框中可以设定捕捉的类型与捕捉的精度等。 在绘制图形时要启用捕捉时,只要按下工具条中对应的捕捉按钮即可 2.5 坐标系和坐标轴心 3ds max 7提供的工作环境是一个虚拟的三维空间,有多种坐标表示方法,用户可以根据操作的需要,随时改变坐标的设定方法,以便于精确定位对象和确定旋转角度。 2.5.1 坐标系 在3ds max 7中系统默认的坐标系是View视图坐标系,用户设定坐标系统可以在Reference Coordinate System下拉列表中进行。 1(“Screen”坐标系 “Screen”坐标系(屏幕坐标系)适用于正交视图,它将根据所激活的视图来定义坐标轴的方向,X轴将永远在激活视图的水平方向,Y轴将永远在垂直方向,而Z轴将永远垂直于视图。 2(“World”坐标系 “World”坐标系(世界坐标系)使用世界坐标定义的方向。在3ds max7的工作界面上,从正前方看,X轴向水平方向延伸,Y轴则向垂直方向延伸,而Z轴则向场景中延伸,当采用“World”坐标系后,无论在哪个视图,其坐标轴的方向将永远不会改变。 3(“View”坐标系 “View”坐标系(视图坐标系)是World和Screen坐标系的混合,也是最常用的一种坐标系。在正交视图中使用屏幕坐标系,在非正交视图中将切换为世界坐标系。 4(“Pick”坐标系 “Pick”坐标系(拾取坐标系)能使用任何场景中所选择对象的坐标系,这是一个非常有用的坐标系,通过拾取视图中的任意一物体,以它的自身坐标系为当前坐标系,使用的时候先选择“Pick”坐标系,然后用鼠标在视图中选择一个单独物体,该物体的坐标系就变为当前坐标 8 系。 5(“Parent”坐标系 “Parent”坐标系(父坐标系)的工作方法与拾取坐标系相同,但它使用选取对象所连接的父对象坐标系,如果选定的对象没有父对象,就使用世界坐标系。 6(“Local”坐标系 “Local”坐标系(局部坐标系)是物体对象以自身的坐标位置为坐标中心的坐标系统。在3ds max动画制作中,局部坐标系统的使用是很常见的,也是非常有用的。 7(“Gimbal”坐标系 “Gimbal”坐标系(平衡环坐标系)也就是平常说的“万向”坐标系,选择此坐标系时,在旋转时会根据X,Y,Z轴的顺序各坐标轴相互影响。例如,当旋转Z轴时,会影响到Y轴和X轴的方向;当旋转Y轴时,会影响到X轴的方向;当旋转X轴时,将不会影响到其他任何轴的方向。 8(“Grid”坐标系 “Grid”坐标系以网格方向为基准,主要是在自定义网格时应用。系统允许建立任意数目的自定义栅格对象,并且可以放置在场景的任何地方,激活以代替基本栅格。当选取Grid坐标系时,坐标轴的方位将自动符合当前激活的栅格系统。 2.5.2 坐标轴心 在3ds max 7中,对象产生的各种编辑操作的结果都是以轴心作为坐标轴心来操作的,Pivot(轴心)是指对象编辑时中心定位的位置,用户可以设定不同的轴心来控制对象的操作。 3ds max 7在工具栏上提供了如图所示的三种坐标轴心设置方案,这样用户就可以选择其中的任意一种来改变默认的公共轴心设置。 1((Use Pivot Point Center) 当选择多个物体时,每个物体以自身的位置为轴心点。 2((Use Selection Center) 当选择多个物体时,所选物体会采用一个公共位置为轴心点。 3((Use Transform Coordinate Center) 坐标轴心时使用当前坐标系的中心点,当前坐标系有多种选择,并且随使用视图的不同而不同。 第3章 创建二维图形 , 本章导读 二维图形是创建三维图形的基础,在3ds max 7的命令面板上系统为用户提供了一些基本的二维图形的命令按钮,读者可首先通过这些基本图形的绘制,然后逐步过渡到比较复杂的图形,进而创作出自己理想的图形。 , 本章主要知识点 , 二维图形的基本概念 , 创建基本二维图形的工具 , 复合二维图形 3.1 二维图形的基本概念 二维图形是有一条或多条曲线所组成的平面图形,而每一条曲线都是由节点和与节点相连的线段组合而成,调整形体中的节点的数值就可以使曲线的某一线段变成弯曲或直线。下 9 面就介绍一下二维图形中几个基本概念。 , 节点:指样条曲线任何一端的点。你可以通过设置节点的属性来定义这个节点是直角 的、光滑的还是Bezier类型。其中Bezier类型又分为两种,一种是Bezier corner,另 外一种是Bezier Smooth。前者有两个切线手柄,分别控制进入和离开节点的斜率;后 者只有一个切线手柄,即进入和离开节点的斜率相等。 , 切线手柄:节点被设置为“贝赛尔”类型后会显示切线手柄(或称为调整杆),拖动切线 手柄即可以控制曲线进入和离开节点的斜率。 , 线段:指两个节点之间的样条曲线。 , 步数:指为了表达曲线而将曲线分割成小段的数目。较高的步数值可以生成光滑曲线, 从而生成光滑的曲面。 3.2 创建基本二维图形 基本二维图形是3ds max 7中内置的标准平面图形,选择命令面 板的(创建)选项,再单击(图形)按钮,就会弹出如图所示的“Shapes”子命令面板。图中一共为我们提供了11种基本图形。 3.2.1 Line(线) Line是由节点组成,它是3ds max中最简单的图形。单击Object Type卷展栏中的Line按钮,然后在视图中单击,确定第一个节点, 在拖动鼠标确定第二个节点,再依次类推,确定其他节点,最后单 击鼠标右键,完成直线的创建。 在命令面板上,可以看见Name And Color卷展栏,在此卷展栏 下可以修改直线的颜色和名称。可以在文本框中输入新名称,要修 改颜色,可单击颜色,将会出现一个Object Color对话框,在选择你所需要的颜色。 Line包括Redering、Creation Method、Keyboard Entry和Interpolation四个卷展栏。 Creation Method卷展栏。Initial Type区域是设置单击方式下经过点的线段形式;Drag Type是设置单击并拖动方式下经过点的线段形式,包括Corner、Smooth和Bezier三种线段形式。 , Corner(拐角)单选按钮会让经过该点的曲线以该点为顶点组成一条折线; , Smooth(光滑)单选按钮会让经过该点的曲线以该点为顶点组成一条光滑的幂函数曲 线, , Bezier单选按钮则会让经过该点的曲线以该点为顶点组成一条贝赛尔曲线。 Keyboard Entry卷展栏。在3ds max 7中,有很多图形都可以直接用键盘输入,这样可以精确的定位你所需要的点、中心或图形等,这给绘图带来了极大的方便。Line的Keyboard Entry用X、Y、Z三个坐标轴来定位一个点的位置,每输入一个点的坐标,就要按下一次Add Point按钮,按下Finish按钮则完成直线的绘制,若需要线段最后闭合,则可按下Close按钮。 Interpolation卷展栏。Interpolation是二维物体所具有的一种优化方式,当二维物体为光滑时,可以通过插值的方式使曲线更平滑。 , Steps(步数):设定生成线段的每段中间自动生成的折点数,若其值为0,则Smooth 无效,即每段都是直线。 , Optimize(优化):选择是否允许系统自动的选择参数进行优化设置。 , Adaptive(适应):选择是否允许系统适应线段的不封闭或不规则。 , Redering(渲染)卷展栏是对二维图形进行渲染着色,选择Renderable选项,就会在 图上显示三维图形。其中的Thickness表示显示时直径的大小。 10 3.2.2 Rectangle(矩形) Rectangle是3ds max中最基本的二维图形,单击Object Type卷展栏中的Rectangle按钮,然后在视图中拖动鼠标,绘出长方体。 Rectangle卷展栏中的Rendering和Interpolation与Line中功能相同,而Keyboard Entry则是根据Rectangle的尺寸来通过键盘输入的。 Creation Method卷展栏有两个选项Edge和Center。Edge方式是先确定一边,在移动鼠标到另一边;Center方式是先确定中心,在移动鼠标确定边的位置。 Parameters卷展栏中是长方体的基本尺寸,其中Corner Radius表示圆角半经。 3.2.3 Circle(圆)和Ellipse(椭圆) Circle(圆)的创建较简单,它只有唯一的参数Raadius(半径)。 Ellipse(椭圆)与圆类似,它的长宽不等。 3.2.4 Arc(圆弧) Arc(圆弧)能够创建出各种各样的圆弧和扇形。 Creation Method卷展栏中有End-End-Middle和Center-End-End两个创建圆弧的方式。 , End-End-Middle:即先确定弦长,再确定半径; , Center-End-End:即先确定半径,再移动鼠标确定弧长。 Paraments卷展栏中可以调整圆弧的形状,其中“From” “To”两个参数可以改变其开口方向和弧长。若选择了Pie Slice复选项,圆弧会增加两条半径变为扇形。 3.2.5 NGon(正多边形) 正多边形的创建也不复杂,单击Object Type卷展栏中的NGon按钮,在视图中绘出各种正多边形。 , Radius(半径):设定正多边形的半径。 , Inscribed/Circumscribed(内切圆/外接圆):这两个单选按钮用来选择Radius参数表示 的内切圆的半径或外接圆的半径。系统默认值为Inscribed。 , Side(边数):用来设定正多边形的边数。 , Corner Radius(倒角半径):用来设定倒角半径。 如果选择了Circular复选项,多边形就会变成圆形。 3.2.6 Star(星形) 单击Object Type卷展栏中的Star按钮,在视图中拖动鼠标绘出各种星形。 , Radius(半径):设定星形的半径; , Points(角数):设定星形的角数; , Distortion(扭曲):设定星形各角扭曲的程度; , Fillet Radius(倒角半径):星形所对应角的半径; 3.2.7 Text(文本) 3ds max 7允许用户在视图中直接加入文本,并且提供了相应的文字编辑功能。单击Object Type卷展栏中的Text按钮,在视图按下左键,这样视图中就会出现文字。其中按下Manual选项是用来手动更新,取消系统的自动更新。 3.2.8 Helix(螺旋线) Helix(螺旋线)与其他Shapes不同之处在与它虽然属于Shapes子菜单,但它在X、Y、Z三个方向上都有分布,是Shapes物体里唯一的三维空间图形。 , Turns(圈数):设定螺旋线旋转的圈数; , Bias(偏量):设定螺旋线各圈之间的间隔程度,使其疏密程度发生变化。该值的取值 范围是0,1,接近0,底部越密;越接近1,顶部越密。系统默认值为0。 , CW/CCW(顺时针/逆时针):这两个单选按钮用来设定旋转线的旋转方向。如果选择 11 CW(clockwise)单选按钮,螺旋线的方向为顺时针旋转;如果选择CCW单选按钮, 螺旋线的方向为逆时针旋转。 3.3 创建复合二维图形 在通常情况下,一个二维图形都是由一条以上的曲线构成的,因此,需要在基本二维图形的基础上创建复合二维图形。 3ds max 7提供了3种用来产生复合二维图形的方法。 , 可以直接利用“圆环”或“文字”工具来产生多重曲线图形; , 通过关闭“开始新图形”模式来产生复合二维形体; , 利用“编辑曲线”命令将曲线添加到一个已经存在的二维图形上。 3.3.1 直接利用二维图形工具来产生复合二维图形 选择“Shapes”子命令面板,单击“Dount”按钮,在任意视图中单击鼠标以确定圆心或者圆的边缘;按住鼠标不放并拖动鼠标确定第一个圆的半径,松开鼠标开始绘制第二个圆;拖动鼠标确定第二个圆的半径,然后单击鼠标结束绘图。 3.3.2关闭“Start New Shape”产生复合二维图形 在“Shapes”子命令面板的“Object Type”卷展栏中取消“Start New Shape”复选框,确定在视图中未选取任何对象,单击“Shapes”按钮,在“Front”中创建一个 椭圆,然后利用“NGon”工具在椭圆内创建一个圆正六边形,再利用 “Star”创建一个星形。 这样,在“Front”中便创建了一个由椭圆、多边形和星形组成的 复合二维图形。实际上,所谓的复合图形就是多个图形和曲线构成 的一个二维图形,我们可以通过编辑曲线来移动和编辑这些曲线。 3.3.3使用“Edit Splines”命令建立复合二维图形 在实际创建二维图形时,很少有使用二维图形能够直接得到所需要的图形,一般都是在建立二维图形的基础上,然后在“Modify”子命令面板上使用“Edit Splines”命令修改才能得到。 1.编辑节点 2.编辑曲线 3.利用Attach命令结合多个图形 第4章 创建基本三维图形 , 本章导读 要想创建出各种形象、逼真的作品,必须从学习基本三维图形做起,在基本三维图形的基础上,进行各种命令的修改可以创建出复杂的、理想的三维图形。通过本章的讲解可使读者对三维模型的创建有一个比较清晰的思路。 , 本章主要知识点 , 标准三维几何体 , 扩展几何体 4.1 创建标准三维几何体 标准三维几何体在生活中随处可见,如球、盒子、管道等。3ds max 7为我们提供了10种不同类型的标准几何体,图为其创建命令面板。 这些标准几何体可组合成较为复杂的几何体。 4.1.1 Box(长方体) 长方体是3ds max 7中最基本的几何体,选择Create面板下的,单 击Box按钮,在视图中单击鼠标来确定长方体的长和高,再拖动鼠标 12 来确定长方体的高,单击完成创建。其他标准几何体的创建过程与此类似。 长方体卷展栏中参数含义如下: , Length、Width、High:长方体的长、宽和高; , Segs:设置长方体在长、宽、高方向上的分段数。段数越高物体的模型就越细致,但 堆系统的要求也会提高。若长、宽、高方向上的段数都为1,那这样的长方体就不能 进行变形处理。 , Generate Mapping:这个复选框不需要用户自己设置,当给物体指定一个Bitmap贴图 后,该复选框自动处于选中状态。 在Perspective视图名称上右键单击鼠标,在弹出的菜单上选择Edged Faces,Box在视图上就会显示出面片。 4.1.2 Cone(圆锥体) 通过Cone(锥体),可以创建各种各样的锥体和圆台,其参数如下: , Radius 1(半径1)、Radius 2(半径2):设置锥体的下底面半径和上底面半径。 , Height(高度)和Height Segments(高度分段数):设置圆锥体的高度和高度上的段数。 , Cap Segments(底面分段数):设置圆锥上下底面的分段数。 , Sides(边数):设置圆锥体边上的段数。数值较低时,圆锥显得比较粗糙。 , Smooth(光滑):选择该复选框,则对圆锥体表面进行光滑处理。 , Slice On(开启切割):选择该复选框,可以通过Slice From(切片开始)和Slice To(切 片结束)来设定切割的起始角度和结束角度。 , Generate Mapping Coords(生成贴图坐标):选择该复选框可以使圆锥表面进行贴图处 理。 4.1.3 Sphere(球体) 球体表面的网格线是由纵横交错的经纬线组成的。其参数如下: , Segments(分段数):设置球体表面的经线的数目。 , Smooth(光滑):选择该复选框,则对球体表面进行光滑处理。 , Hemisphere(半球系数):通过0,1之间的数值设定将球体“剪开”,如果数值为0.5, 那么就得到一个半球。 , Chop(切割)和Squash(挤压):决定半球的生产方式。当选择Chop时,生成半球时 从球体上直接切下一块,剩余球体的分段数减少,分段密度不变;选择Squash时,只 改变球体的外形,剩余球体的分段数不变,分段密度增加。 , Base To Pivot(以支点为基准点):撤选该复选框时,以球心为基准点创建球体;选中 该复选框时,则以球体底部与某个水平平面相切的点为基准点。 4.1.4 GeoSphere(几何球体) GeoSphere是3ds max 7提供的另一种球体模型,它的表面细分网格是由众多的小三角形面拼接而成的,就同平常见到的一些篮球、足球表面一样。 组成几何球体表面的网格具有更好的对称性,因此,在具有相同分段数的情况下,GeoSphere渲染出的效果比Sphere更光滑。 GeoSphere的参数含义和Sphere类似,不同的参数栏介绍如下: , Segments(分段数):设置球体表面的网格线中小三角形的数目。如果Segments值为 n,构成几何球体的基准多面体为m面体,那么该几何球体表面的小三角形的数目为 n×n×m。 , Geodesic Base Type(基准多边体类型):选择该复选框,可以设置几何球体表面的基 准多边形的类型。该复选框有Tetra(四面体)、Octa(八面体)、Icosa(二十面体)三 个选项。 13 4.1.5 Cylinder(圆柱体) 由于圆柱体只是圆锥体的一种特殊形式,它的上下底面半径相等。Cylinder的各参数面板的作用与使用方法与Cone类似。 4.1.6 Tube(管状体) 这里的Tube是圆管道,相当于从一个大的圆柱体中挖去了一个同轴的小圆柱体,故而与圆柱体不乏相似之处;只是在参数设定和修改时,多了一个内径。 4.1.7 Torus(圆环) 圆环体也叫面包圈,是由一个圆面围绕一根与该圆在同一平面内的直线旋转一周而成的几何体。 4.1.8 Pyramid(四棱锥) 4.1.9 Teapot(茶壶) Teapot Parts(茶壶部分):此栏有Body(壶体)、Handle(壶把)、Spout(壶嘴)和Lid(壶盖)四个复选项,通过对四个复选项的操作,可以仅选择茶壶四个组成部分的一部分或几个部分。 4.1.10 Plane(平面) Plane(平面)是一种被细分成很多网格的平面。它的创建方式有Rectangle(长方形)和Square(正方形)两种。 , Render Multipliers(渲染增效):控制渲染时的Scale(尺度)和Density(密度); , Total Faces(总面数):显示Plane物体一共具有多少个网格面。 4.2 创建扩展三维几何体 选择Create命令面板,单击按钮,在其下拉列表中选择Extended Primitives选项,进入创建Extended Primitives命令面板,这里提供了13种扩展几何体,他们和前面讲述的标准几何体相似,只是形状较为复杂。 4.2.1 Hedra(异面体) Hedra(多面体)是扩展几何体中较为简单的一种,它的卷展栏只 有一个参数面板即Parameters卷展栏。 , Family(系列):在这个选项组里提供了5种不同形状的多面体, 可以任选一种。 , Family Parameters(系列参数):通过P和Q的值切换点和面的位 置。 , Axis Scaling(轴向比例):通过P、Q、R三个方向的值改变物体自身不同程度上的缩 放。 , Vertices(节点):这个选项提供了3个选项,分别用于控制顶点所处的位置。 , Radius(半径):直接控制多面体的大小。 4.2.2 Torus Knot(圆环结) Torus Knot(圆环结)是由Torus通过打结得到的扩展几何体。 “Base Curve”选项组中的部分参数说明如下: , Knot、Circle:只能在两个中选择其一,以确定几何体的外观。 , P、Q:变换环形结的形状(只能在选择Knot按钮时,这两个选项才有效)。 , Warp Count(扭曲数量)和Warp Height(扭曲高度):用于控制扭曲的数量和高度(只 有在选中“圆形”单选按钮时,这两个选项才有效)。 , “Cross Section”选项组中的部分参数说明如下: , Radius(半径):设置圆环结的截面半径。 14 , Sides(边数):设置截面沿圆周方向的分段数。 , Eccentricity(离心率):设置截面对圆形的偏离程度,离心率越接近1,就越接近圆形。 系统默认值为1。 , Twist(扭转):设置圆环结表面扭曲的程度。 , Lumps(肿块):设置整个圆环结上肿块的高度。 , Lump Height(肿块高度):设置圆环结上肿块的高度。 , Lump Offset(肿块偏离值):设置圆环结上起始肿块偏离距离,随着该值的增大,各 种块依次向后推进,但仍保持相同距离,好像圆环结在旋转一样,由此构成动画。 , “Smooth”用来选择圆环结表面光滑处理的方式。 , “Mapping Coordinates”(生成贴图坐标)选中后,圆环结表面可以进行贴图处理。下 面由Offset、Tilling在U、V两个方向上的参数值设置项。 4.2.3 ChamferBox(倒角长方体) ChamferBox参数如下: , Fillet(倒角):设置倒角长方体的倒角半径,确定倒角的大小。 , Fillet Segments(倒角段数):如果倒角段数小于3,倒角不光滑。 4.2.4 ChamferCylinder(倒角圆柱体) 结合倒角长方体和圆柱体的参数设置方法,用户可以很容易看出ChamferCylinder参数面板上的各参数的设置功能 4.2.5 Oil Tank(油箱体) 4.2.6 Capsule(胶囊体) 4.2.7 Spindle(纺锤体) 4.2.8 Gengon(球棱柱) 4.2.9 L-Extrusion(L型墙) 4.2.10 C-Extrusion(C型墙) 4.2.11 RingWave(环形波) 4.2.12 Hose(软管体) 4.2.13 Prism(棱柱体) 第5章 复合对象 , 本章导读 现实世界中物体的形状是复杂多样的,采用第四章介绍简单几何体来塑造就显得力不从 心了,因此在3ds max中利用复合对象的创建来完成复杂的造型制作成为造型的方法之一。 , 本章主要知识点 , Morch(变形) , Scatter(离散) , Connect(连接) , Terrain(地形) , Boolean(布尔) , Loft(放样) 5.1 复合对象的类型 Compound Objects(复合对象)是将两个或两个以上的对象通过特定的合成方式结合为一个物体,对于合并的过程,不仅可以反复调节,还可以表现为动画方式。在这里要指出的是复合对象命令面板是针对场景中已经存在对象来进行操作和各种变换,若场景中 15 没有任何物体,则复合对象命令面板上的各项命令按钮是无法激活的。在Create面板中Geometry下拉列表中选择Compound Objects选项,就会如图所示的Compound Objects(复合对象)命令面板。 5.2 Morph(变形)对象 Morph(变形)是使对象产生一个由一种形态转化成另一种形态的动画。表面上变形似乎只是单一对象的改变外观,但实际上变形的过程是将一个对象的节点排列方式相对于自己的局部坐标系转化为另一种排列方式。 所以要能成为一组变形对象,必须所有参加变形的物体都必须是网格物体,而且变形对象与原始对象之间必须具有相同的节点数。节点数可通过单击鼠标右键,选择其中的Properties,查看其中的Vertexs数。 5.3 Scatter(离散)对象 Scatter(离散)主要用来将离散分子散布到目标对象的表面,通过离散控制,可产生大量的复制品,以各种方式覆盖在物体的表面上。通过离散可以制作头发、草地胡须等物体。 Scatter(离散)卷展栏有大量的控制参数,可以分成3种基本类型,需要多少分散器对象,它们怎么被分散以及位置的变换。 5.4 Connect(连接)对象 Connect(连接)可以将两个对象连接起来,可以在任何两个有孔对象之间建立一个桥梁,可以在两个以上的对应删除面之间建立封闭的表面,将它们焊接在一起并且产生光滑的表面。 5.5 Terrain(地形)对象 Terrain(地形)类似于地质上等高线的处理方式,当两个平面造型位于不同的空间的位置时,Terrain复合对象命令可以将两个造型以等高线的方式连接过渡。而且Terrain操作的对象仅限于二维图形,对三维图形无法进行操作。 5.6 Boolean(布尔运算) Boolean(布尔运算)可对两个相交对象进行差、并、交集运算。在3ds max 7中还可对一个物体进行多次的布尔运算,还可对原对象的参数进行修改,并且直接影响布尔运算的结果。 5.7 Loft(放样) Loft(放样)是将一个二维形体对象作为沿某个路径的剖面,而形成复杂的三维对象。同一路径上可在不同的段给予不同的形体。我们可以利用放样来实现很多复杂模型的构建。 在放样时,必须有两条样条曲线,一条用来定义路径,另一条用于定义截面。Loft可以通过Get Path(获取路径)、Get Shape(获取图形)两种方法创建三维实体造型。即可以选择物体的截面图形后获取路径放样物体,也可通过选择路径后获取图形的方法放样物体。 1( 初次放样 2( 增加放样截面 3( 编辑放样 4( 复杂物体的放样 1)(Scale(缩放) 2)(Fit(适配放样) 第6章 编辑和修改对象 , 本章导读 对象的编辑是建立在二维或三维对象的基础上,利用3ds max 7强大的编辑和修改功能,可使创建对象的外表、颜色、形状表现出各种各样的效果。 16 , 本章主要知识点 , 编辑修改命令面板 , 物体的次对象 , 常用的编辑修改器 6.1 修改命令面板 3ds max 7在基本建模之后,就会对对象进行一系列的编辑和修改,所有的编辑修改操作都在修改器堆栈中,用户可以在任何时候对其进行访问和编辑。 Modify Stack(编辑修改器堆栈)是3ds max 7中大部分创建和编辑过程的储存区,通过堆栈,我们可以了解每一个对象的创建过程。 6.1.1 修改命令面板 利用对象编辑修改器可以对选定的对象进行修改编辑操作。可以对某一个对象添加多种编辑修改器,并可随时回到某一操作之前,或删除任何一个编辑修改器。 在场景中新建一球体,单击展开Modify命令面板,可以通过面板修改几何体参数。 Modify命令面板包括Name And Color(名称和颜色);Modifier List(修改器列表);Modifier Stack(修改器堆栈列表);Parameters(参数面板)。其中Modifier List是用来选择修改器类型。不同类型的修改器可以同时在列表中进行选择。而 Modifier Stack是将所有已经施加的修改器都以树状结构列在列表框 中,用户可以将它们展开并修改下方对应的参数面板,如图所示。 6.1.2 设置修改命令面板 单击Configure Modify Sets按钮,在弹 出的菜单中选择Configure Modify Sets选 项,就会弹出如图6-5所示的对话框,用户可 以在这个对话框列表中直接选择使用修改器, 也可以设置面板上要显示的按钮的数量以及 修改器的类型。 在Sets下拉列表中选择所需修改器的类 型,这样列表中默认的修改器就会显示在下 方。在Total Buttons中可输入所需按钮的数量。 如果要将不同的修改器添加在面板上,则需选 择一个空白按钮,然后在Modifier列表中双击 所需添加的修改器即可。 6.2 物体的次对象 6.2.1 网格物体的次对象 在3ds max 7中,物体基本上都是由点、线和面三个元素组成。网格物体的次对象有以下几种类型: , Vertex(节点):物体表面的顶点,通过调节这些节点,可以直接的改变物体的形状。 , Edge(边):物体表面的边,可以对物体的边进行编辑修改。 , Face(面):这里指的是由三个顶点组成的三角面。 , Polygon(多边形):一个多边形包括了多个小的三角面。 17 , Element(单元):一组连续而且没有断开的面。 对于网格物体,其最常用的修改器是Edit Mesh修改器,可建立一个网格物体,对其施加一个Edit Mesh修改器,分别选中各个次对象,体会各个次对象之间的差别。 6.2.2 二维物体的次对象 由第三章内容可知,二维物体是有一条或多条曲线所组成的平面图形,而每一条曲线都是由节点和与节点相连的线段组合而成。因而二维物体的次对象有Vertex(节点)、Segments(线段)和 Spline(线条)三种类型。 6.3 常用的编辑修改器 6.3.1 Extrude(挤出) “Extrude”编辑器是用来加深二维形体的深度,使一个二维对象挤出形成三维对象。 , Amount(拉伸程度):设定Extrude的挤出厚度。 , Capping(端面):用以设定端面的产生方式。Morph(变形)以变形方式产生端面效 果,Grid(格线):以格线方式产生端面效果。 , Output(输出):用以设定对象的建立方式,Patch(面片)设定以面片作为基本单位 建立对象;Mesh(网面)设定以网面作为基本单位建立对象;NURBS(NURBS样条) 采用NURBS样条的输出方式。 6.3.2 Lathe(旋转) Lathe(旋转)编辑器是通过某一轴为中心旋转样条曲线从而生成具有圆周对称的三维模型。 6.3.3 Bend(弯曲) Bend(弯曲)是使一个对象沿着某一特定的轴向进行弯曲变形。 进入Modify面板,点击Bend前面的“+”,它的次对象有Gizmo和Center。当选择Gizmo时,在视图上对象就会出现一个黄色的外框,此时,当改变对象时黄色外框和对象的中心轴一起变化,对象的大小会发生变化,但黄色外框的形状和大小不会改变。当选择Center时,在视图上出现的是一个橘黄色的外框,此时改变对象,对象的中心轴发生移动,但橘黄色外框原地不动,对象和橘黄色外框的形状和大小都将随着中心轴的移动而发生改变。 6.3.4 Taper(锥化) Taper(锥化)是使对象沿着某一轴产生一端大、一端小类似于锥状的形变。 , Taper(锥化):设定锥化量,有Amount(程度)和Curve(曲度)两个参数。其中Amount 设定对象锥化效果的程度;Curve设定对象的弯曲效果。 , Taper Axis(渐变轴):设定对象锥化的轴向,有Primary(主轴)、Effect(效果)和 Symmetry(对称)三个选项。Primary设定锥化的轴向,默认为Z轴;Effect设定锥化 效果的轴向,默认为XY轴;当选中Symmetry时,对象以形变中心为基准,产生对 称效果。 6.3.5 Twist(扭曲) Twist(扭曲)的作用是使对象沿着某一轴产生扭曲的效果。 , Twist(扭曲):设置对象扭曲的程度,其中Angle(角度)设置对象扭曲轴向的角度; Bias(偏移)设定对象扭曲偏向的端点。 , Twist Axis(扭曲轴):设定对象扭曲的轴线。 6.3.6 Noise(噪波) Noise(噪波)是使对象的表面产生随机的变形效果,可以用来模拟表面不规则的物体和凹凸不平的地面。 6.3.7 Stretch (拉伸) 18 Stretch(拉伸)可以使对象拉伸或缩短,这与Extrude有所不同,Stretch指的是对三维对象进行操作,而Extrude指的是对二维对象进行操作,将二维对象拉伸成型。 , Stretch(拉伸):设定Stretch的拉伸程度;Amplify(放大)设定对象的放大值。 , Stretch Axis(拉伸轴):设定对象拉伸的的轴向 6.3.8 Squeeze(挤压) Squeeze(挤压)可以使对象的表面产生凹陷和凸出的效果。 6.3.9 Wave(波浪) Wave(波浪)变形工具可以对物体进行波浪式空间扭曲,使物体表面形成起伏的波浪造型。使用Wave工具可以制作连绵不断的水波的动画效果。 6.3.10 FFD Box(自由变形盒) FFD Box(自由变形盒)可以通过少量的顶点对物体表面进行整体的控制。 第7章 材质和贴图 , 本章导读 材质就是用来模拟物体表面的颜色、纹理和其他一些外观的特性,它表现为一组定义的参数。当它们通过最后的渲染,物体表面就会显示出不同的质地,色彩和纹理。同时材质也会影响到物体的颜色、反光度和图案等。 任何形式的实体都是由材质构成,不同的材质可以体现出各个对象之间不同的属性。在三维建模过程中材质的制作是至关重要的环节。 , 本章主要知识点 , 材质编辑器 , 标准材质 , 贴图材质及贴图坐标 , 高级材质:Blend(混合)、Double Sided(双面)、Matte/Shadow(暗淡/阴影)/ Multi/Sub-Object(多重/次对象)和Raytrace(光线追踪)材质 7.1 材质编辑器 在3ds max 7中,材质的编辑和调节都在材质编辑器中进行。点 击工具栏中的按钮或按下M快捷键,就会出现如图所示的材质编辑 器。 材质编辑器其分为两大部分,上部分为固定不变区,包括示例 显示、材质效果和垂直的工具列与水平的工具行一系列功能按钮, 名称栏和类型按钮。下半部分为可变区,从Basic Parameters卷展栏 开始包括各种参数卷展栏,这些都是设置材质参数的卷展栏,不同 类型的材质,卷展栏及参数都不相同。 在材质编辑器的操作面板上有很多图形化按钮,下面就介绍一 下这些按钮的功能。 工具列中包括了用于设置样本窗口显示情况、设置材质编辑器 各种选项和查看材质层级结构的工具,其中各按钮功能如下: , Sample Type(样品类型):按下此按钮会出现三个按 钮,可选择球体、圆柱或立方体作为样品类型。 , Back Light(背部光源):按下此按钮可在样品的背后设置一个光源。 , Back ground(背景):打开该按钮时,在样品的背后由原来的灰色阴影变成带RGB原 色、黑色和白色的方格图案,常用于透明材质。 19 , Sample UV Tiling(UV向平辅数量):按下此按钮就会出现四个按钮,可选择2×2、3×3、4×4。 , Video Color Check(视频颜色检查):可检查样品上材质的瘢是否超出NTSC或PAL制式的颜色范围 , Make Preview(创建材质预览):主要是观看材质的动画效果。 , Preview Range:预视范围 。 , Active Time Segment:有效时间。 , Custom Range:用户区域 。 , Frame Rate:帧数。 , Image Size图像尺寸。 , Options(选项按钮):用来设置材质编辑器的各个选项。 , Select by Material:由材质选取。 , Material/Map Navigation(材质/贴图导航器):对话框中显示的是当前材质的贴图层 次,在对话框顶部选取不同的按钮可以用不同的方式显示。 工具行中包括了进行材质编辑器以及提供材质存取的常用工具。其中各按钮功能如下: , Get Material(获取材质)按钮:装入材质或生成新的材质,单击获取材质,会弹出材质,贴图浏览器。 , Put Material to Scene(将材质放入场景)按钮:用材质编辑器中的当前材质更新场景中材质的定义。 , Assign Material to Selection(赋予场景材质)按钮:将当前材质赋予场景中选择的对象。此按钮只在选定对象后才有效。 , Reset Map/Mtl to Default Settings(恢复材质/贴图为默认设置)按钮:恢复当前样本窗口为默认设置。 , Make Material Copy(生成材质的拷贝)按钮:拷贝放在当前窗口,在不想用另外的样本窗口处理同样一材质的情况下使用。 , Put to Library(将材质编辑器中的当前材质存入材质库)按钮:可以通过材质/贴图浏览器将此材质存盘。 , Material Effects Channel(材质效果通道)按钮:将材质赋予9个效果通道之一。 , Show Map in Viewport(视图中显示贴图)按钮:在当前阴影视图中显示材质使用的当前位图,只能用在要显示贴图的位图参数时。 , Show End Result(显示最终结果)按钮:3ds max 7中的很多材质是由基本材质和贴图材质组合而成,利用此按钮可以在样本窗口中显示最终合成结果。 , Go to Parents(转到上级)按钮:3ds max 7中的很多材质可以合并为其他材质,其中的上级材质由一个或者几个其他材质组成,利用此按钮可以在处理同级材质时进入上级材质。 , Go Forward to Sibling(转到同级)按钮。 材质/贴图浏览器中为我们提供了各种材质,可从这个 窗口中获取材质。单击Get Material(获取材质)按钮, 就会出现如图所示的材质/贴图浏览器,这是3ds max 7的默 认界面。 20 在材质/贴图浏览器的顶部的按钮是用于控制材质和贴图的显示以及操纵材质和贴图各个按钮功能如下: , View List:以列表形式显示材质和贴图。 , View List,Icons:以列表加图标的形式显示材质和贴图。 , View Small Icons:以小图标形式显示材质和贴图。 , View Large Icons:以大图标形式显示材质和贴图。 , Clear Material Library:将选中的材质从材质库中清除。 由图中可以看出,材质/贴图浏览器中Browse From中列出了材质的几种来源: , Mtl Library(材质库):从材质库中获取材质,选中该项,在其下方就会出现材质库文 件File的各种功能按钮。 , Active Slot(激活的样本球):从材质编辑器激活的样本球中获取材质。 , Selected(被选对象):从创建中选中的对象材质中获取材质。 , Scene(场景):从场景中存在的材质中获取材质。 , New(新建):新建一种材质。此时材质/贴图浏览器中显示的是材质/贴图的类型。 Show区域中的选项是控制材质/贴图的显示。复选框Material和Maps用于决定是显示复合材质、贴图类型还是都显示。其它的5个按钮是贴图的类型。 7.2 Standard Material(标准材质) 在3ds max 7中,系统提供了很多类型的材质,其中Standard Material(标准材质)是默认的材质类型。下面就讲述标准材质的特性和使用。 7.2.1 Shader Basic Parameters 首先根据我们创建的对象要求在Shader Basic Parameters参数 卷展栏中选择材质的着色类型,3ds max 7为用户提供了8种着色 类型:Anisotropic、Blinn、Metal、Multi-Layer、Oren-Nayar-Blinn、 Phong、Strauss和Translucent Shader。每一种着色类型确定在渲染 一种材质时着色的计算方式。 , Anisotropic:这种计算方法的特点是其高光的形状可以模拟 真实物体的高光变化,能够按照物体的表面结构与法线方向计算比较真实的高光区 域。 , Blinn:默认的着色方式。适合于大多数普通对象的着色。 , Metal:专门用于金属材质的着色方式,体现金属强烈的高光,有明显的高光与阴影的 界线。这种材质不能定义高光的颜色,当增强高光强度时,介质的表面越暗。 , Multi-Layer:通常这种材质为表面特征较复杂的对象进行着色,它特别的地方在于可 以设置两种高光颜色。 , Oren-Nayar-Blinn:为一些表面较粗糙的物体进行着色,它可以使物体产生移动的摩擦 特性。通常用来为布料、织物等着色。 , Phong:效果较柔软细腻,完全依照光线的入射角度来调整物体表面的光影变化。 , Strauss:它的着色效果类似于金属,其设置中没有高光的设置,但可以通过Metalness 同样可以得到高光的效果。 , Translucent Shader:这是3ds max 7新增的一种着色方式,这种着色方式的结果能得到 穿过透明物体的效果,主要用于模拟一些表面透明的材质。 在Shader Basic Parameters卷展栏中,还有4个复选框:Wire线框、2-Sided双面、Face Map面状贴图、Faceted面状材质。通过对这四种选项的设置,可使同一材质实现不同的渲染效果。 7.2.2 Blinn Basic Parameters 21 此卷展栏主要用来设置材质的基本参数。 , Ambient(环境光):用来在材质阴影或影子上定义颜色,单击旁边的颜色框,就会弹出颜色编辑器进行颜色的编辑。 , Diffuse(扩散光):用来定义材质的总体颜色,可用颜色编辑框来定义颜色,也可通过旁边的空白按钮打开材质浏览器,为它指定一种材质。 , Specular(镜面光):用来定义材质上的任何镜面高光或者亮点的颜色。 , Ambient、Diffuse 和Specular这三项是用来定义材质的颜色。 , Self-Illumination(自动照明):用来定义材质的亮度,它可使材质具有发光的特性,配合下方的透明参数可设置不同发光效果的材质。 , Opacity(不透明):设置材质的不透明度,系统默认材质的不透明度为100。 , Specular Highlights(镜面高光):Specular Highlights区域是用来设置材质的整体高光特性,其中包括Specular Level(高光强度)、Glossiness(光泽)和Soften(柔化)。旁边的高光曲线就是由这三个值设定的,高光曲线的宽度代表高光的宽度。高度控制着高光的颜色,当高度较低时,它与Diffuse的颜色成比例混合,高度很高时,亮光颜色与Specular颜色相匹配。总的来说,一条高而窄的曲线产生一个Specular亮点,而一条底而宽的曲线产生大而柔的亮光。 7.2.3 Extended Parameters , Falloff(衰减):用来控制材质透明度的转变,其中有两种衰减方式In和Out。当选择In时,对象内部透明度高而逐渐向外衰减的。当选择Out时,对象外部透明度高而逐渐向内衰减的。 , Type(类型):用来设定透明材质的透明方式,系统为我们提供了3种透明方式,分别如下: , Fliter(过滤法):系统默认的方法,它使用特殊的颜色转化法,将材质背后 的颜色渲染成不同的颜色,提供最自然的透明效果。在Fliter旁边有一个的颜 色框,它的颜色影响整个表面的不透明度。若要不影响透明度,可使用系统默 认的128灰色。 , Subtractive(减去法):用来将材质的颜色减去背景的颜色,使材质背后的颜 22 色变深。当材质变为透明时,它将从背景中减去漫反色光的颜色。Subtractive 材质能够产生深的、丰富的半透明效果,但不透明度较低时,材质将变的不真 实。 , Additive(增加法):用来将材质的颜色加上背景的颜色,使材质背后的颜色 变亮。它可以给通过表面看到的对象增加漫反射光颜色,使它明亮并且使其表 面看起来象自发光。当不透明度较大时,Additive不透明类型最亮。 , Reflection Dimming(反射暗淡):这使用来模拟自然中的反射效果。 , Wire(线框):当采用线框材质时,这里可以设定线框的大小,以及控制其尺寸的两种 方式Pixels和Units。 , Pixels像素:如果选择Pixels像素,无论几何体是否变化或物体的位置有多远,线框 的厚度都是相同的。也就是说,像素网格在图像的任意位置显示的尺寸都是恒定的。 , Units单位:如果选择Units单位,线框就像是模型,在场景中会有近大远小的透视关 系。变化线框对象同时变化线框宽度。 无论使用像素或单位,Size(尺寸)调节按钮都是用于控制宽度。如果选择Units选项,尺寸则是按当前的世界单位来计算,单位的尺寸会相对于像素的尺寸大一些。 7.2.4 Maps Maps卷展栏中有12 个贴图通道,用户可以用不同的方法来进行组合、管理贴图,使简单的表面呈现不同的色彩,不同的形状等,通过贴图通道,可以对象更加真实。 贴图通道可以进行多次分支,不同的贴图通道,其结果也就不同。图为Maps卷展栏。 7.2.5 Dynamics Properties Dynamics Properties(动态属性)卷展栏如图所示。这是用来定义材质的动态参数。 , Bounce Coefficient:指定弹性参数。 , Static Friction:指定静摩擦系数。 , Sliding Friction:指定滑动摩擦系数。 7.3 贴图 贴图是物体材质表面的纹理,利用贴图可以不用增加模型的复杂程度就可突出表现对象细节,并且可以创建反射,折射,凹凸,镂空等多种效果。比基本材质更精细更真实。通过贴图可以增中模型的质感,完善模型的造型,使你创建的三维场景更接近现实。 3ds max 7中最简单的是Bitmap位图。除此之外还有多种贴图形式。并且可在材质的同一层极赋予多个贴图,还可以通过层极的方式使用复合贴图来混合材质。 7.3.1 贴图材质的类型 23 3ds max 7的所有贴图都可以在Material/Map Browser材质/贴图浏览器中找到。不同的贴图组成在不同的目录下,如图所示。 , 2D maps二维贴图:二维平面图像,用于环境贴图创建 场景背景或映射在几何体表面。最常用也是最简单的二 维贴图是Bitmap。其它二维贴图都是由程序生成的。 , 3D maps三维贴图:是程序生成的三维模板,如Wood 木头,在赋予对象的内部同样有纹理。被赋予这种材质 的物体切面纹理与外部纹理是相匹配的。它们都是由同 一程序生成。三维贴图不需要贴图坐标。 , Compositors复合贴图:以一定的方式混合其它颜色和贴 图。 , Color Modifier颜色修改器:改变材质像素的颜色。 , Other Map其它贴图:是用于特殊效果的贴图,如反射、 折射。 不同的贴图材质有不同的参数设置和使用方法,下面就一些比较常用的贴图类型进行说明。 1(Bitmap(位图)贴图 Bitmap(位图)贴图是3ds max 7中最 常用也是最简单的二维贴图。选择Bitmap位图后,在材质编辑器的下方就会出现如图 所示的参数卷展栏。 Bitmap:后面的按钮是所选位图的位 置。要想重新选择位图,可点击下面的 Reload按钮,选择你所需要的位图。 2(Checker(棋盘)贴图 Checker(棋盘)贴图材质对应于它的材 质编辑器中的参数卷展栏如图所示。 Checker(棋盘)贴图材质可选择两种不 同的材质生成棋盘。可通过点击None按钮 来为它指定材质。前面的颜色框可选择各种 颜色。Soften是用来对不同的棋盘格之间的 边缘进行模糊处理,默认为0。Swap按钮是 将这两种棋盘格进行交换。 3(Composite(复合)贴图 Composite(复合)贴图材质是指将两种或两 种以上的的材质类型进行合并而成的一种贴图 材质。用户可以根据需要将不同的材质类型组合 成新的材质。其对应于材质编辑器中的参数卷展 栏如图所示。 点击Set Nunber按钮,在出现的Set Number of Maps对话框中设置复合贴图材质所需要复合 的材质的数目。用户可以通过下方的空白按钮为 材质贴图指定贴图类型或直接指定位图文件。 24 4(Gradient(梯度)贴图 Gradient(梯度)贴图材质是使材质产生一种梯形的过渡,使创建的材质更加生动。它对应的材质编辑器中的参数卷展栏如图所示。 这里有3个颜色框分别用来定义色样的颜色。空白按钮用来指定材质类型或位图。 , Color 2 Position:是用来决定第二种颜色相对 于梯度顶部和底部的位置,从而影响梯度的光 滑度。当值为1时,将看不见第一种颜色,值 为0 时,看不见第三种颜色。 , Gradient Type:是用来确定选用梯度的方式, 包括Lineal(线型)和Radial(放射型)。 , Noise和Noise Threshold:用来设置噪波参数。 包括噪波的类型、强度、相位等。 5(Marble(大理石)贴图 Marble(大理石)贴图材质是用来生成过程性材质。它对应的材质编辑器中的参数卷展栏如图所示。 , Size:设置大理石材质的总体尺寸的大小。 , Vein Width:设置大理石材质的纹理大小。 , Color 1、Color 2:颜色框是用来指定构成 大理石材质的两种基本颜色。 6(Mask(遮罩)贴图 Mask(遮罩)贴图是用一种材质挡住另一种材质的一部分,它对应的材质编辑器中的参 数卷展栏如图所示。 Invert:用来对当前选定的遮罩进行转化。 None后面的复选框是用来确定是否打开此项设置的开关,通过这个复选框,用户可以单独打开贴图或遮罩,查看不同情况下的材质情况。 7(Mix(混合)贴图 Mix(混合)贴图材质可以将两种不同的材质混合成第三种材质。它对应的材质编辑器中的参数卷展栏如图所示。 , Mix Amount:用来设置两种颜色的混合度。当 混合度为0 时,混合后的颜色为第一种颜色, 当混合度为1时,混合后的颜色则为第二种颜 色。 , Mixing Curve:混合曲线。混合曲线可以通过右 侧的Upper和Lower值控制材质混合的比例。 8(Noise(噪波)贴图 Noise(噪波)贴图是将不同的颜色和贴图类型进行随机的组合,从而生成一种相对无序 的贴图材质类型,它可以使对象变的更加真实。它对应的材质编辑器中的参数卷展栏如图所 示。 25 , Noise Type:指定噪波的类型。 , Noise Threshold:设置噪波的参数,包括 强度、波形、大小和相位等。 9(Wood(木材)贴图 Wood(木材)贴图材质主要是用来设置一些类似于木材的材质。其对应的参数卷展栏如图所示。 , Grain Thickness:设置材质颗粒的厚度。 , Radial Noise:设置材质的径向噪波。 , Axial Noise:设置材质的轴向噪波。 10(Reflect/Refract(反射/折射)贴图 Reflect/Refract(反射/折射)贴图材质是使材质产生反射或折射的贴图材质效果。它对应的参数卷展栏如图所示。 , Source:要反射和折射的材质来源。包 括Automatic(自动)和From File(来 自文件)两种。当选择Automatic时, 出现如图8-47所示的卷展栏。若选择 From File,则下方的卷展栏被激活。 , Blur:设置材质的模糊参数。可通过 Apply复选框决定是否使用模糊设置。 , Atmosphere Ranges:设置大气影响的范 围。 当选择From File时,下方激活的卷展栏中就会指定被反射的各个面的文件来源,以及渲染的立方体贴图文件的输出等。 7.3.2 贴图通道 在3ds max 7中,系统为我们提供的标准材质的卷展栏中有一个Maps卷展栏,在7.2.4节已经提到。 Maps卷展栏中有12 个贴图通道,用户可以用不同的方法来进行组合、管理贴图,使简单的表面呈现不同的色彩,不同的形状等,通过贴图通道,可以对象更加真实。 贴图通道可以进行多次分支,不同的贴图通道,其结果也就不同,用户可选择贴图类型进入贴图通道。图为Maps卷展栏。 在该卷展栏的左侧是各个贴图通道的名称。Amount的值是用来决定贴图对当前材质的 影响程度。在最前面的复选框是用来决定是否启用该贴图通道。 , Ambient(环境色):用来决定环境颜色对物体表面的影响。默认情况下,它处于锁定 状态,不需要为它设置贴图。 , Diffuse(漫反射):设置物体表面的颜色。这是设置材质时很重要的一项参数。 26 , Specular(高光):决定物体表面高光的颜色。可以根据UV坐标,在平面软件中准确 的绘出物体不同部位的高光颜色贴图。 , Specular(反光度):在模拟球体表面反光性质较强的对象时,通常将这个值提高。 , Glossiness(高光强度):可以通过贴图的灰度来决定高光的强弱。可以模拟一些物体 模型如人的面部的高光反射等 , Self-Illumination(自发光):这个值可以使物体产生发光的效果,可以通过贴图的灰度 来定义发光的位置。当使用一张位图作为物体的表面颜色时,将它的子发光值设置为 100,位图就不会受到场景中光线的影响。这可以用来模拟一些灯饰。 , Opacity(不透明):这是用来定义材质的不透明度。通常用于模拟一些透明物体如水、 玻璃杯等。位图上纯白色的位置表示完全不透明,而纯黑色则是完全透明。 , Fliter Color(过滤色):它通常与Opacity贴图一起使用。影响阴影穿过透明物体后显 示出的颜色。一般不需要为过滤色选择贴图。其默认颜色为深灰色。 , Bump(凹凸):Bump贴图的每个象素以类似方格的格式向前伸出,不同深度的象素 象台阶一样从相邻的地方凸起,而且不向任何方向倾斜。它与Opacity贴图一样,利 用贴图的明亮程度来影响物体的表面。凹凸贴图的明亮程度会影响光滑度,白色的部 分会凸出,而黑色的部分会凹下。 , Reflection(反射):这是一种非常重要的材质,用来模拟对象对周围环境的反射效果, 如镜子等。它可以直接用贴图作为反射的对象,也可以为它指定贴图反射,可以模拟 出较真实的反射效果。反射后的材质会较亮,可以选用较深颜色作为材质的颜色。 , Refraction(折射):用来模拟物体透过透明材质时产生的折射。只有通过Refraction 贴图才能模拟折射效果。Refraction Map/Raytracer IOR设置指定了材质的折射率。当 IOR值为1时,没有折射现象。默认情况下,IOR的值为1.5。 , Displacement(位移):与Bump类似,利用贴图的明亮程度来影响物体的表面,白色 的部分会凸出,而黑色的部分会凹下。它可以改变物体的形状,但只能渲染后看到效 果。默认情况下,很多物体对Displacement没有反应,这时需要在菜单栏中选择 “Modifiers”/“Surface”/“Displacement Mesh Binding”命令。 7.4 贴图坐标 如果赋予物体的材质中包含任何一种二维贴图时,物体就必须具有贴图坐标。这个坐标就是确定二维的贴图以何种方式映射在物体上。它不同于场景中的XYZ坐标系,而使用的是UV或UVW坐标系。 创建标准几何体时,每个物体自身属性中都有Generate Mapping Coordiantes生成贴图坐标。此选项可使物体在渲染效 果中看到贴图。当创建特殊几何体,如当用户使用放样所生成 的场景对象时,系统也会为用户提供默认的贴图坐标选项。 要想精确的调整二维图形坐标,则需要用到UVW Map修改 器为物体调整二维贴图坐标。不同的对象要选择不同的贴图投 影方式。UVW Map修改器的参数卷栏中的贴图坐标类型如图所 示。可以在其中选择所需的坐标类型。 7.4.1 Plannar(平面)贴图坐标 Plannar(平面)投影方式是最常用也是较易理解的投影方式。其效果如图8-56所示。在对对象使用了UVW Map修改器后,打开它前面的“,”号,就会出现Gizmo次对象。对于长方体来说,它的Gizmo表示位图准确的投影范围,当改变Gizmo的大小或位置时,图片也将随之发生变化。 在实际贴图过程中,位图的大小与贴图对象的对象不一定成比例,这时就需要在贴图的 27 过程着通过位图的伸缩来适应贴图坐标。要使贴图不发生扭曲,Gizmo就必须与位图具有相同的比例。一般情况下,平面贴图是垂直或者法向的作用在对象的表面,但当对一些需要以一定角度进行贴图的对象,我们往往让接受贴图的第一个面的投影是平整的。若要其他表面也平整,就需要调整Gizmo的角度。 7.4.2 Cylindrical(圆柱)贴图坐标 Cylindrical(圆柱)贴图坐标,贴图是投射在一个柱面上,环绕在圆柱的侧面。这种坐标在物体造型近似柱体时非常有用。在缺省状态下柱面坐标系会处理顶面与底面的贴图。只有在选择了Cap选项后才会在顶面与底面分别以平面式进行投景。 进入UVW Map编辑修改器进入次对象Gizmo,Gizmo的高度表示位图的高度。我们可以对Gizmo进行不均匀缩放,可以发现对于Gizmo的X、Y轴,不均匀缩放对贴图没有影响。 7.4.3 Sphercial(球形)贴图坐标 Sphercial(球形)贴图坐标以球面方式环绕在物体表面,这种方式用于造型类似球体的物体。球形贴图的次对象Gizmo的方向对球面投影由很大影响,图标的极点就是位图的收缩点,它可以使位图产生压缩变形和漩涡。Gizmo的绿色圆弧表明了接缝的位置,若位图不能沿着整个平面平铺,这个接缝就会很明显。由于球形贴图坐标是从其中心向外投影,所以对Gizmo的缩放不会产生任何效果,但当移动它时则会发生改变。 7.4.4 Shrink Wrap(收紧包裹)贴图坐标 Shrink Wrap(收紧包裹)贴图坐标方式也是球形的,但收紧了贴图的四角,使贴图的所有边聚集在球的一点。相对于球形贴图来说,收紧包裹贴图的效果是很理想的。它可以使贴图不出现接缝,只在底部产生变形。 Shrink Wrap的Gizmo与球形的Gizmo作用方式基本相同,Gizmo的均匀缩放的作用不大,只有在Gizmo移动或进行不均匀缩放时才会出现明显的效果。 Shrink Wrap可以很好的用于VW和WU的位图投影,而且调整Gizmo时,所达到的效果也非常好,特别是在处理一些有角度和有组织的模型时。 7.4.5 Box(立方体)贴图坐标 Box(立方体)贴图坐标是将贴图分别投射在六个面上,每个面是一个平面贴图。每一个面上的投影比例和参考位图是一致的。立方体贴图的坐标是根据次对象Gizmo的表面法线方向来的,而且系统只接受与次对象Gizmo夹角较小的面作为它的贴图平面。要使各个面上的位图不一样,可通过调整Gizmo来实现,可移动Gizmo,也可对Gizmo进行旋转。 Box立方体贴图在物体构造时较复杂,但是在很多情况下很实用,它可以避免在使用其他贴图方式时在某些区域可能出现的条纹或者扭曲的现象。 7.4.6 Face(表面)贴图坐标 Face(表面)贴图坐标以物体自身的面为单位进行投射贴图,两个共边的面会投射为一个完整贴图,单个面会投射为一个三角形。 在使用这个贴图坐标时,移动或旋转其次对象对贴图都不会产生影响。 7.4.7 XYZ to UVW贴图坐标 XYZ to UVW贴图坐标的XYZ轴会自动适配物体造型表面的UVW方向。这种贴图坐标可以自动选择适配物体造型的最佳贴图形式,不规则物体适合选择此种贴图方式。若无法看见效果,可增加Channel中Map后面的数值。 7.4.8 物体次对象的贴图 在3ds max 7中,除了上述的贴图方式还可以对物体的次对象进行贴图,进入物体的次对象后,选择其中的一部分次对象,对它进行贴图操作。 7.4.9 UVW Map卷展栏中的Alignment 28 在上面所讲述的贴图当中,Gizmo对它们有着非常重要的影响,如何调整Gizmo就至 关重要,在UVW Map卷展栏中,系统为我们提供了一些将Gizmo与对象快速对齐的功能。 7.5 高级材质 3ds max 7系统除了我们前面讲到的Standard Material外,还为我们提供了多种不同材质,以满足三维场景制作中的不同需求。其中包括一些具备特殊属性的高级材质,能帮助我们实现一些其它材质完成不了的特殊效果。如双面材质可以使对象的外表面和内表面同时被渲染,并且可以使内外表面有不同的纹理贴图。使用这些高级材质可以省去建模上的不必要的麻烦。 首先打开材质编辑器,在默认情况下,系统为我们提供的是Standard Material。当要使用高级材质时,可单击样本球右下方的Standard按钮,即可打开Material/Map Brower对话框,如图所示,可在这里选择所需要的材质。 下面就一些常用的高级材质进行介绍。 7.5.1 Blend(混合)材质 Blend(混合)材质是指将两种不同的材质混合到对象的一个表面上。其参数卷展栏如图所示。 , Material 1、Material 2:为混合材质指定所 需进行混合的两种材质。 , Interactive:用来在视图模型中观察激活的 子材质。 , Mask:遮罩,用户可以根据遮罩的强度来 控制两种材质的混合。白色的部分显示 Material 1,而黑色的部分显示Material 2。 , Mix Amount:用来控制两种混合材质的的 百分比,当使用遮罩后,该值不再有效, 可用遮罩强度来确定其混合比。 , Mixing Curve:用来定义两种子材质边缘 的过渡。 7.5.2 Double Sided(双面)材质 Double Sided(双面)材质通常为对象的两个表面指定不同的材质,从而可以将对象的 两个表面或者内外表面区分开来。 它和基本参数设置中的2-Sided选项不同。标准材质的双表面设置只能使正反面使用同 一种材质,目的是使背面可见,而真正的双面材质可以使正反两面使用两种完全不同属性的 材质。其参数卷展栏如图所示。 , Translucency:用来控制内外或前后两 种材质的混合,当此值为0时,两种 材质不发生任何混合。当此值为1时, 对象的内外或两表面的材质发生交 换。 , Facing Material、Back Material:为对 象的两个表面或内外表面指定材质。 7.5.3 Matte/Shadow(暗淡/阴影)材质 Matte是在电影制作中常用的一种特技编辑工具。它是在拍摄中将部分场景遮住,在后 29 期制作时可以在被遮住的区域填充不同背景。 而Matte/Shadow影子材质的功能类似。这种材质不会被渲染出来而对将投射在这种材 质上其它物体的投射,也就是可以使物体在背景上投射阴影,使物体可以和场景看上去合为 一体。其参数卷展栏如图所示。 , Opaque Alpha:用来控制被赋予这个材 质的对象是否包含在Render的Alpha 通道输出中,它仅影响Alpha通道, 对被渲染的图像结果没有影响。 , Atmosphere:用来使Matte对象产生大 气效果,包括At Background(在背景 深度)和At ObjectDepth(在对象深 度)。但是当场景中没有环境设置,这 一设置没有作用。 , Shadow:控制阴影效果。其中Shadow Brightness选项用来设置投影阴影的 黑暗度。 7.5.4 Multi/Sub-Object(多重/次对象)材质 Multi/Sub-Object(多重/次对象)材质是指为场景中的对象指定多种材质。使用 Multi/Sub-Object材质可以对不同的表面分别赋予材质和贴图,使对象更加丰富多彩。其基本参数卷展栏如图所示。 Set Number:设置贴图或材质的数目。点击Add和Delete可以增加或减少贴图或材质的数目。 Multi/Sub-Object材质是完全定义的。通常,它都和Edit Mesh相结合使用,通过Edit Mesh来选定面和指定ID号,然后赋予其材质。由于不同的材质是相互独立的,所以被选择的面上的材质都可以设置成动画。 7.5.5 Raytrace(光线追踪)材质 Raytrace(光线追踪)材质可以在光亮表面、半透明表面和透明表面产生逼真的反射和折射效果。但是,Raytrace材质所需要的渲染时间却是不容忽略的。有时为了加快其渲染速度,可以将材质的反射或折射中不重要的对象排除,使用光线跟踪材质的默认项,也投影可以实现非常真实的效果。其参数卷展栏如图所示。 由图可以看出,Raytrace基本参数卷展栏与标准材质的参数卷展栏非常相似,但是它们并不完全相同。下面就介绍一些Raytrace中的按钮功能,可以根据前面的标准材质卷展栏,比较二者之间的区别。 第8章 灯光与摄像机 30 , 本章导读 灯光和摄像机在3ds max最后的渲染时,起着很重要的作用。在我们制作3ds max 7的图形和动画时,我们希望尽可能的接近现实效果。要体现出它的真实感与艺术性就必须通过精心地灯光效果处理与相机角度选择。可以说,灯光与摄像机的设定在很大程度上体现了你创作的作品的优劣。 , 本章主要知识点 , 聚光灯、平行光和泛光灯 , 摄像机 , 景深和运动模糊 8.1 灯光 现实生活中的灯光有阳光、烛光、荧光灯等,在这些不同光源的影响下所观察到的事物效果也会不同。所以灯光的作用并不仅仅是用来照亮物体,它还用来决定场景中的一种感觉,烘托一种氛围等。要想使物体达到非常真实的效果,我们的创作 就需要建立多个不同类型的灯光。 在3ds max 7中,当我们制作一个场景进行最后渲染时,感觉 不到有灯光的作用。其实3ds max 7系统自动为我们设置了两盏泛 光灯,它们分别放在场景中对角线节点处,类似于自然的太阳光, 通常不易被发觉。但是一旦我们在场景中创建灯光对象时,系统 的两盏泛光灯将自动关闭,这时就需要我们准确的放置灯光的位 置,以使效果达到最佳。 3ds max 7为我们通过了8种不同的灯光系统,单击命令面板 上的,进入创建灯光命令面板,如图所示。 下面就来介绍几种常用的灯光特点以及它们的使用方法。 8.1.1 聚光灯 3ds max 7中的聚光灯有Target Spot(目标聚光灯)和Free Spot(自由聚光灯)两种,这两种灯光都是场景中常用的一种灯光, 它们产生一个锥形的照射区域。由于这种灯光有照射方向和照射 范围,所以可以对物体进行选择性的照射。 Target Spot在视图上有两个图标,如图所示。用户可以通过调 节这两个图标来调节照射光源的发光位置和照射目标的位置。由 于这种光源具有投射点和目标点,所有它的方向性较好,可以 任意的调整照射方向。 Free Spot的功能与Target Spot类似,但是它只有一个图标, 如图所示,没有目标点。这样也就不能任意的对目标点和照射 点进行调节。Free Spot也有它自身的优点,由于它的照射范围 不会发生改变,特别适合做动画的光源,只要将灯光通过简单 的Select And Link工具链接到需要照射的对象上,这样对象移 动过程中,灯光随着一起移动,动画效果就非常好。 单击Targe Spot或Free Spot在视图上创建一个聚光灯,单击,进入Modify命令面板,在该修改面板中包括9个卷展栏,分别为General Parameters(一般参数设置)、Tensity/Color/Attenuation(浓度/颜色/衰减范围)、Spotlight Parameters(射灯参数)、Advanced Effects(高级影响)、Shadow Parameters(阴影参数)、Shadow Map Parameters (阴影图片参数)、Atmospheres & Effects(环境与影响)、1-ray Indirect Illumination(光线不直接照明)、Mental ray Light Shader(光线阴影),对这些卷展栏中的参数进行分别调整,会出现不同的 31 效果。 8.1.2 平行光 与聚光灯一样,系统为用户提供了两种平行光,Target Direct (目标平行光)和Free Direct(自由平行光),它们的照射区域都是圆柱形的照射区域。平行光象太阳光一样,当光线投射阴影时,阴影的角度就是照射到对象的光线与地面所成的角度。 Target Direct与Target Spot类似,同样具有两个图标,投射点和目标点图标,如图所示。用户可以根据需要自由调节两种图标的位置,来调出较好的照射效果。Target Direct通常用来模拟太阳光,若将它作为容积光使用,就会产生一个圆柱形的照射区域,可用来模拟探照等等的照射效果。 Free Direct则与Free Spot类似,只有一个图标,如图。所以它的投射点和目标点不可调节,但是与Free Spot一样,它的照射区域不会发生改变,所有可以用作创作动画的光源。 进入Modify命令面板,在该修改面板中的卷展栏与聚光灯的卷展栏基本相同,只是聚光灯中的Spotlight Parameters(射灯参数)卷展栏变为了Directional Parameters(平行光参数)。 8.1.3 泛光灯 泛光灯Omni是一个点光源,在视图中以一个正八面体来表示,如图所示。它的光线向四面八分分散式的照射场景中的对象,类似与日光灯的照射效果。 泛光灯主要用来照亮场景,它的创建方法简单而且容易调节。泛光灯的主要作用是作为辅助光源,用户可以根据需要设定许多不同颜色低亮度的泛光灯,将它们的阴影投射在场景中对象上,可以实现非常逼真的效果。 8.2 摄像机 通常我们在制作动画过程中,选择Perspective(透视图)进行渲染,但是在透视图中有 很多动画效果是无法完成的,例如,它不能实现常见的变焦动画效果等。摄像机的创建则给 动画设计师提供了一个完美的动画创作环境,各种焦距、随意的角度以及其他各种特殊效果的运用,使动画设计师能够创作出各种精彩的动画。 8.2.1 摄像机的创建 在3ds max 7中,单击按钮,会出现如图所示的面板。在该面板上可以看出摄像机分两种:Target (目标式)和Free(自由式)。 在面板上单击Target按钮,在视图上拖动鼠标创建一个目标摄像机,目标摄像机与目标聚光灯一样,具有两个图标,如图,可通过这两个图标来调节摄像机的位置和角度。若要创建自由摄像机,只需在视图上单击即可,它只有相机点。利用对相机参数的调整和工具栏中控制器的运用,可产生漫游和特技效果。通常情况下,使用目标摄像机频率要高一些,若需要创作一些摄像机随动的动画,则会选择自由摄像机。 32 8.2.2 摄像机视图 在创建完摄像机后,我们就可以通过摄像机视图粒子进行观察,在任意一个视图名称上单击鼠标右键,在弹出的菜单上选择Views选项,可以看见有一个Camera01选项,选择该项,就可将当前视图转化为摄像机视图。也可以在任意视图上单击快捷键C,将它转换为摄像机视图。 当视图切换到摄像机视图后,可发现视图控制区的按钮发生改变,如图所示。 , Dolly Camera:前后拖动相机,而目标点位置不变。 , Dolly Target:前后拖动目标点而相机点不变。 , Dolly Camera + Target:同时拖动相机点和目标点。 , Perspective:透视。 , Roll Camera:转动相机。 , Field-of-View:调整取景范围大小。 , Truck Camera:平移相机,保持相机点与目标点相对位置不变。 , Orbit Camera:绕目标点转动相机。 , Pan Camera:目标点绕相机旋转。 当然,在其他的视图中也可以调节摄像机视图,但不是很直观。其实,对摄像机的调节过程,就是调整摄像机的参数。 33
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