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关于虚拟货币的发展现状及对传统货币的影响调查报告

2017-11-13 18页 doc 38KB 105阅读

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关于虚拟货币的发展现状及对传统货币的影响调查报告关于虚拟货币的发展现状及对传统货币的影响调查报告 关于虚拟货币的发展现状及对传统货币的影响调查 摘要: 本次调查从虚拟货币产生的背景和意义展开论述,通过对虚拟货币含义,产生和发展,种类和特征以及与传统货币的区别和联系这几个方面对虚拟货币做了一个概述,主要是通过采用调查问卷及网络调查等方法,探究虚拟货币的现状,并用事例说明虚拟货币对货币五大货币职能,货币供应量及货币需求量的影响,以及与通货膨胀的关系。用客观的调查结果研究和说明虚拟货币对传统货币的影响。最后从调查中发现的一些虚拟货币发展过程中存在的风险及现实问题,并结合其他国...
关于虚拟货币的发展现状及对传统货币的影响调查报告
关于虚拟货币的发展现状及对传统货币的影响调查报告 关于虚拟货币的发展现状及对传统货币的影响调查 摘要: 本次调查从虚拟货币产生的背景和意义展开论述,通过对虚拟货币含义,产生和发展,种类和特征以及与传统货币的区别和联系这几个方面对虚拟货币做了一个概述,主要是通过采用调查问卷及网络调查等方法,探究虚拟货币的现状,并用事例说明虚拟货币对货币五大货币职能,货币供应量及货币需求量的影响,以及与通货膨胀的关系。用客观的调查结果研究和说明虚拟货币对传统货币的影响。最后从调查中发现的一些虚拟货币发展过程中存在的风险及现实问,并结合其他国家的发展经验说明,对虚拟货币加强监管的必要性,统一管理的可行性,并对网络虚拟货币健康发展提出了较有可行意义的对策和建议。 一、前言 第一,本次调查的主要内容为: 1. 简要介绍虚拟货币的产生、发展、种类、特征等; 2. 对网络虚拟货币的使用情况进行调查,对其现状、存在的风险及问题进行进一步分析; 3. 通过对网络货币的影响调查,分析其与传统货币的关系特别是网络虚拟货币对传统货币的影响; 4. 总结调查结果及经验,根据调查结果所暴露的问题和各国经验,提出网络虚拟货币健康发展的可行性对策及建议。 第二,选题的背景及意义: 1(计算机和互联网通信技术迅猛发展 计算机通信技术的应用以及互联网的发展是虚拟货币产生的技术基础。Internet诞生于20世纪60年代,伴随着网络协议和相关硬件软件产品的发展,互联网开始逐渐从军用向商用和民用转变。20世纪90年代开始,互联网逐渐进入到人们的日常生活当中。事实上,作为新兴媒体的互联网,它的发展速度超过了以往其他所有的技术,虚拟市场的形成为它提供了另一项支持,互联网引致了一个新的市场的出现,这个市场就是基于网络空间的虚拟市场。 互联网为消费者提供了大量的交流和沟通场所,同时也给企业提供了经营市场,电子金融的出现是虚拟货币的一个开始,随着计算机和网络通信技术的迅猛 的发展,互联网技术的应用逐渐向人类的各种活动领域渗透,其中所蕴藏的无限商机使得商家纷纷把目光投向电子商务。目前,电子商务正在以人们难以想象的速度向社会经济生活的各个方面渗透。随着Internet的发展,货币存在的形式更加虚拟化,出现了摆脱任何事物形态,只以电子信号形式存在的电子货币。电子支付的基础架构,提供了虚拟支付的技术环境。 2(虚拟社区的出现 以网络游戏参与者为主体的虚拟社区出现,提供了流通使用的群体和环境。中国互联网信息中心报告显示,上半年我国网民规模、宽带网民数、国家顶级域名注册量(1296万)三项指标仍然稳居世界第一。目前3.38亿网民中有64.2%的人玩网络游戏,这意味着这个市场拥有高达2.16亿个参与者。一款主流网络游戏同时在线人数有时候甚至超50万人。 根据艾瑞咨询iUser-Tracker网民行为监测系统数据显示,截至2009年6月,网络社区服务日均覆盖人数达到4380.6万人,相比2008年同期增长63.8%。13.8%的网络社区用户日人均花费在网络社区上的时间超过了8小时,该类人群将一天中三分之一的时间用于浏览使用网络社区,对网络社区表现出极强的依赖性;同时累计近六成的用户日均花费时间在4小时以上。这些虚拟环境条件支持着网络虚拟货币的流通使用。 3(特定市场的交易需求 特定市场的交易需求,创造了虚拟货币的生存空间。我国现有的支付体系,较难满足电子化微型支付的需求,使得发源于网络企业内部的解决“微支付”问题的网络虚拟货币有了生存空间。 现有支付体系难以实现电子化微型支付主要表现在,一是现有支付体系的参与主体不支持微支付,现有支付体系主要由金融机构和清算组织组成,网上销售商品和虚拟财产的网络企业无法作为主体参与支付体系。二是支付体系的支付额度不支持微支付,现在大额支付系统金额在几万到几十万元,小额支付系统金额在几十元到几千元之间。而微支付金额通常在几角和几元之间。三是收费方式不支持微支付。小额支付系统的收费每笔在0.03-0.75元之间,而网络微支付一般都采取免费。此外,由于以卡基为基础的银行支付体系在用于微支付时容易泄漏客户个人信息而带来风险,而以网络虚拟货币为基础的微支付与个人基本信息脱钩, 充值后与卡基分离降低了个人资金风险。 4(虚拟社区交易活动监管正待完善 虚拟社区交易活动监管正待完善,使得网络虚拟货币一定程度的存在成为可能。对于真实世界中金融机构的业务经营活动,监管部门采用现场或非现场方式很容易实施监管。而对各网络企业内部的虚拟交易活动,目前监管手段有限,且对虚拟货币的监管还存在以下困难:一是网络虚拟货币由于更多依赖于技术发展,因此带来第三方机构的出现与发展,对这些发行虚拟货币的非金融机构,传统法规和监管未能涉及,给监管带来了新的挑战。二是网络操作的匿名性使得监管部门对客户和发行机构的操作难于控制和追踪。这些都给网络虚拟货币的发行和存在创造了可能。 二、网络虚拟货币概述及简介 1(虚拟货币的定义 货币是指任何一种可以执行交换媒介、价值尺度、延期支付和完全流动的财富储藏手段等功能的商品,都可被看作是货币;从商品中分离出来固定地充当一般等价物的商品,就是货币;货币是商品交换发展到一定阶段的产物。货币的本质就是一般等价物。 虚拟货币本指非真实的货币,在虚拟跟现实有连接的情况下,虚拟的货币有其现实价值,也具有一般货币的职能:它也是用来交易买卖、价值存储和记账单位的一种工具;虚拟货币拥有者可以使用虚拟货币在一定范围内换取其它商品,这个范围一般是学校、公司、团体等等。知名的虚拟货币如百度公司的百度币、腾讯公司的Q币、盛大公司的点劵,新浪推出的U币米票(用于iGame游戏),完美公司推出的完美一卡通等。 2(虚拟货币的产生、发展 (1).产品特性和网络特性 很多网络公司提供的网络虚拟产品和服务的单价都不高,需要进行的大多是几元钱的小额支付,而且网络公司提供的产品和服务依托于互联网这个载体,产品提供者并不直接和消费者见面交易,很难像传统商品那样“一手交钱,一手交货”。如果每次交易都通过银行卡进行转账,大量的交易将对于网络公司的服务器产生巨大的交易负荷,而且多频次银行卡支付会给消费者带来很多不便,加上 多次操作的手续费,使得购买成本上升,这也促进了虚拟货币的发展。 (2).我国的小额支付体系不发达 从理论上讲,在网络上通过电子转账直接支付商品是最简便、安全、有效的方式,但是中国的电子金融支付体系的发展远落后于互联网的发展速度。网络银行的支付体系并没有完全建立,使用电子银行转帐并不便捷,加上用户对于网上支付的安全性顾虑等,使得网络虚拟产品提供者必须找到新的办法来解决产品支付问题。提供虚拟币,让消费者先把一定数量人民币兑换成虚拟币,再将虚拟币储值进入帐户,消费的时候从账户扣除相应的虚拟币值,这样的交易模式使得商品交易和支付内化在虚拟币企业中进行,减少了企业的负荷,也避免了用户和企业多次和银行打交道,用户可以方便地管理自己的网络虚拟货币和帐户。 (3).用户特性 据中国互联网发展中心的报告,到2007年6月我国网民总数已达1.62亿,仅次于美国2.11亿的网民规模,其中18,30岁网民占70.6,,25岁以下比例达51.2,。 著名发展心理学家爱利克埃里克森认为,12,25岁是“自我认同”的决定时期。我国上网人群的一半以上年龄在25岁以下,正处于这一寻求认同阶段,这种“自我认同”的心理需求越来越多通过消费体现出来。研究表明该消费群体更加追求和注重消费带来的体验,网络虚拟产品和服务正是一种典型的心理体验性消费,其效用在于满足用户的某些心理诉求。所以25岁以下的年轻人成为网络虚拟产品和服务的消费主力。调查显示,消费腾讯Q币用来购买QQ秀商品和QQ宠物的消费者中相当部分是中小学生,他们没有银行卡,也不擅长在网络银行进行转账支付,他们通过一次性购买一定数量的虚拟货币储值卡(实体卡),将虚拟币数额充入网络账户,就可以顺利购买网络产品和服务。由此可见,虚拟货币是虚拟产品和服务对应的群体消费的重要途径,消费群体的特性决定着虚拟货币的存在。 (4) .锁定效应 虚拟货币对于虚拟币发行公司大有好处,发行虚拟货币可以帮助虚拟币发行者锁定客户,扩大自己的市场份额。由于网络公司将虚拟货币定位为一种产品,那么这种产品和其他商品一样对于企业保持特色优势,打败竞争者是至关重要的。腾讯公司提供的Q币是中国最早的网络虚拟货币,也是现在流行度和普及度 最高的虚拟货币。从表1可以看出,后来出现的虚拟货币,如狐币,u币等,其购买的商品有一部分和Q币商品是同质的,如星座产品、游戏下载等。一些网络业务的进入壁垒并不高,很多产品和业务很容易被模仿和复制。那么如何保持这些进入壁垒低的业务继续盈利,虚拟货币在其中扮演了重要角色。由于虚拟币只能在发行者允许的范围内使用,这就相当于使用虚拟币将用户锁定在了某个企业能够提供的产品池中。如果这个产品池中的产品足够多,虚拟货币能够购买的商品选择较多,虚拟币的使用就具有了网络范围性,这样虚拟货币成为网络公司保持自己的市场份额、有效阻止竞争者进入、扩大自己的垄断势力(monopoly power) 的有力武器。此外,虚拟货币体现着企业的品牌价值,通过虚拟货币,企业的影响力也得到加强。 总之,网络虚拟货币的产生与虚拟币背后对应的产品和互联网的产业特性相联系。网络虚拟货币的出现,解决了网络公司提供增值服务的盈利问题,克服了中国网上银行小额支付体系不完善的困难,准确地服务了网络虚拟产品的受众群体并帮助网络公司锁定客户,扩大市场份额,提高品牌价值。网络虚拟货币的存在和发展有利于中国的互联网产业发展,是符合历史潮流的。 3(虚拟货币的种类、特征 (1)种类: 国内网络虚拟货币种类 种类 对应网络企业 Q币 腾讯 U币 新浪 百度币 百度 POP币 网易 盛大点券 盛大 MM币 猫扑 下载币 China-pub 卡拉 去网 狐币 搜狐 金元宝 完美时空 联众币 联众 (2)特点:与现实世界中的法币相比,网络虚拟货币有以下特点。 一是网络虚拟货币由于其发行范围有限,属于某一虚拟社区“通货”,并不构成一般等价物,且由于网络虚拟货币自身并不具备内在价值,因而只能是价值相对性的表现形式,仅发挥流通手段职能。 二是现实法定货币发行权唯一,只属于央行,而网络虚拟货币发行由作为微观经济主体的网络服务商决定,其发行权具有明显非权威性、分散性、局部性。 三是与现实法定货币相比较,目前的网络虚拟货币无法实现“提现”的功能,再加上互联网提供的便捷支付加快网络虚拟货币流通速度,这就使得网络虚拟货币在理论上具备无限扩张能力。即使网络服务商不会无限提供虚拟商品,网络虚拟货币交易量依然可以实现无限倍放大。以上特点表明,网络虚拟货币以网络企业的信誉为保证,风险较大,可能对现实社会中的金融、经济、法律秩序造成冲击。 三、对网络虚拟货币的现状调查 第一, 具体问卷设计【见附录】 针对这次专业调查,我们设计了网络调查问卷,来更加切实和深入的了解我国网络虚拟货币的现状和各个年龄段和消费层次的人群对虚拟货币的看法。 第二,我国网络虚拟货币使用及发展现状分析 电子商务的发展产生了第三方支付平台,即主要利用Internet从事货物贸易、服务贸易和知识产权贸易等各类商务活动。第三方支付平台是虚拟货币产生的技术基础,为虚拟货币交易提供了结算平台和技术支持。CNNIC调查报告显示:2008年我国网民已经超过了3.5亿,其中在网上进行购物和消费的网民超过了9600万,并且在不断的增长。从IDC公布的统计数据中可以看出:2008年我国网络游戏市场的规模达195亿元人民币,比2007年增长43.5%,游戏产业带来的直接收入达533.2亿元。目前,我国虚拟货币市场每年实现利润达到几十亿元,并且以每年20%以上的速度增长。 1(虚拟货币之间相对封闭 各个网站在利益的驱使下纷纷建立了自己的网上支付平台,例如:腾讯Q币、 百度的百度币、新浪U币等。Q币只能在腾讯的网站上购买商品和服务,满足腾讯用户多样化的需求。百度币同样只能在百度网站上使用,只可以购买百度提供的商品和服务。新浪U币、网易点卡以及各个游戏网站的游戏币同样如此。 2(虚拟货币正在走向现实市场交易 腾讯Q币可以用来购买其他游戏的点卡、虚拟物品,甚至一些影片、软件的下载服务等。虽然腾讯一再强调,“Q币不能和人民币双向兑换”,但是根据淘宝网2008年9月的统计数据显示,专门从事腾讯产品销售的卖家已经突破5000家,商品数量已经超过40万,QQ专区每天的交易额都超过85万元。这表明,虚拟货币正在由虚拟市场交易走向虚拟市场和现实市场之间的交易。 不仅如此,早在2006年百度与盛大集团也签下协议,盛大集团为百度在全国18万个销售点提供百度币的销售服务。这场合作百度获得了盛大几百万用户的注意力,盛大集团也在百度获得了相应的网络通行证。 3(虚拟货币的发行、交易混乱 在现实世界中,一国的法定货币供给量取决其基础货币供给及相应货币乘数,中央银行应根据中央政府债权净额、对国内外金融机构债权、对外金融资产净额等确定基础货币供应量,并根据不通货币层次流通速度及货币乘数最终决定货币供给。由于缺乏相应的法律及监管,虚拟货币完全取决于网络服务经营商的企业经营状况,只要有需求,就会有供给,不受任何法律和监管部门的约束。 第三,虚拟货币使用存在的风险及问题 虚拟货币经过近十年的发展,货币种类和数量上逐渐丰富与增加、使用范围和交易量也越来越大,在润滑网络生活方面发挥了巨大作用。但是,我国虚拟货币发展还处于初级阶段,金融监管还几乎是空白状态,相关的法律也没有建立健全。 1(真假货币极界限模糊,通货膨胀风险严重 弗里德曼的著名论断之一:“通货膨胀的唯一原因来自印刷厂”,正在受到来自网络虚拟世界的冲击。虚拟货币与现实货币之间的双向流通使得虚拟世界的通货膨胀可能波及现实世界。 由金融监管的空白引起的无约束的发行以及与人民币双向流通的状况,已经使这些虚拟货币成为影响现实金融体系的一大隐患。更为值得警醒的是,虚拟货 币世界充斥着严重的“通货膨胀”,并可能通过与人民币双向流通渠道传导至金融体系。弗里德曼是一位自由主义经济学家,按照他的经济学观点,政府只要控制好货币的发行量,社会经济会自动调控好,虚拟货币产生,政府没必要做过多干涉。但是,虚拟货币与现实货币双向流通机制的存在与运行,破坏了货币主义“货币供给率与GDP增长率、通货膨胀率”应当保持一致的论断,虚拟货币不正常流通也成为通货膨胀产生的因素之一,这是现在货币学派传统理论所无法解释的。 2(网络安全隐患及恶意盗取现象较为严重; 虚拟货币市场最大的风险除了通货膨胀,还有诈骗和“木马”盗窃。例如:网友“baobad”经常为自己QQ号被盗而苦恼,她已不知道自己丢了几个QQ号了,损失的不仅仅是QQ号,还有账户内存有的上千元Q币,这些Q币可以让她在QQ商城、QQ游戏里消费娱乐。但是,面对Q币丢失的现实,“baobad”却找不出相应的法律法规来维护自身的利益。 3(利用虚拟货币恶意欺诈和网络赌博 随着网络技术的发展,网上娱乐现象早已大众化。虚拟货币的产生也让一些不法之徒钻了空子。现在,一些网络游戏平台在虚拟网络博弈中竟利用虚拟货币进行赌博,或是盗取他人账户进行虚拟货币的暗箱操作。有媒体报道,在某个名为“中国游戏中心”的游戏娱乐网站,玩家可通过网上冠名的“金币”进行赌博,而所谓的“金币”则必须通过现实人民币进行购买。网站上还设有专门的网上银行、电信营业厅等供玩家购买、兑换的金币教育区。这些具有赌博性质的游戏吸引了大量的网络玩家,但国家至今对网络赌博现象还没有明确的法律法规约束。 4(利用虚拟货币进行逃税洗钱及黑市交易,为网络犯罪提供温床; 网络交易平台的发展,通过网络经商的现象成为时代的潮流和发展趋向。伴随网上买卖的实现,虚拟货币交易也早就已是公开的事情。同样是交易行为,纳税也是理所应当,但如何纳税现如今还是没有比较合理现实的解决。工商部门有关人员表示:网络信息的发展促成虚拟交易的形成,现在国家还没有明确的法律法规进行规范整治,工商注册部门也没有相应的应对措施。这种现象为洗钱犯罪提供了空间,电子货币可将钱不留痕迹的输送到世界任何一个角落的,调查机关若是想获取相关证据则需要获得网上所有数据包并且破译所有密码,但这在 现实中几乎是不可能的。 四、虚拟货币对现实货币的影响 1、对货币五大职能的影响 货币的职能主要是价值尺度、流通手段、支付手段、贮藏手段和世界货币五个方面,下面分别从这五个方面分析虚拟货币对传统货币的影响。 (1) 价值尺度 价值尺度是货币作为社会劳动的直接体现。货币本身作为一种商品,可以以自己为标准,与其他商品进行量的比较,而此时商品的价值形式就转化为价格形式,商品通过货币进行表达的价值形式即为价格。当货币执行价值尺度这一职能时,货币只需要以想象中的或是观念上的形式存在就可以了,然而他的单位则必须依赖于现实中流通的货币。正是由于货币的价值尺度功能,使得人们可以将不同形式的商品先转化为货币的价格形式,然后再与其他商品进行交换。货币本身作为商品也存在不同货币之间量的差别,因此人们为货币也制定了一个量的标准,即规定价格标准(有时亦称价格标度),指的是含有一定金属重量的货币单位及其等份。 虚拟货币在一定程度上充当了价值尺度的角色,不过这些只是小范围的,比如Q币在QQ这个平台,游戏币在游戏里面这个平台都分别充当价值尺度的角色,但是只是在所在的范围和平台内,一小部分的范围内,一旦出来那个范围,就没有意义,所以对现实货币的价值尺度影响不大。 (2) 流通手段 在货币执行了流通手段之后,使得商品的交换有了可能。而流通手段则是货币价值尺度职能的发展。货币的产生,使得商品之间的交换有直接的物物交换变成了以货币为媒介的交换。即由商品―商品变成了商品―货币―商品。两者之间不仅存在形式上的区别,也存在着性质上的区别。虚拟货币的流通手段是基于网络这一平台,它的出现方便了人们的生活各方面,减少了很多不必要的网络交易过程,但是与此同时也产生了很多的问题,比如,基于Q币有倒爷群体的出现,基于游戏币,有大量工作室的出现,在方便人们生活的同时也让一部分人有利可图。 (3)支付手段 货币作为独立的价值形式单方面运动时执行支付手段的职能。如清偿债务。支付手段的产生源于商业信用,有两个作用?扩大商品流通:可以赊欠。?节约现金流通,债权、债务可以抵冲。其范围包括?大宗交易?财政收支,银行存贷?工资、佣金、房租、地租、水电费等。支付手段的特点是可能先买后卖。而流通手段是只能先卖后买。 (4)贮藏手段 货币暂时退出流通领域处于相对静止状态时执行价值储藏功能。贮藏的原因一是存储购买力,二是存储财富。凡是货币不论是足值的金属货币还是不足值的纸币都具有存储价值的职能,只是前者更多的是存储财富,后者是存储购买力。虚拟货币由于是虚拟的,它没有存储购买力,也不存储的财富,所有我个人认为它没有贮藏手段这个功能,因而对货币的贮藏职能没有影响。 (5)世界货币 只有当货币超出国界发挥职能时,这个货币才有了世界货币的地位。虚拟货币的范围只是在部分网络的一个小范围的平台进行,所以对货币的世界货币职能基本造不成影响,不过这是目前而言。随着网络以及经济的发展,在未来可行的时期内,可能也会成为另一个需要研究的问题。 2(对货币供求量的影响 现代的货币需求理论主要有两大代表,凯恩斯的货币需求理论和弗里德曼的货币需求理论。按照凯恩斯的货币需求理论,货币与其他金融工具的区别是无风险和低收益,人们之所以愿意持有这种低收益的资产,是出于满足交易,预防和投机的需求。换句话说,货币提供的流动性可以及时方便的满足商品交易,意外支付和投资的需求,流动性的高低是货币与其他金融资产的主要区别。 凯恩斯和弗里德曼的货币需求函数都隐含了一种假设:货币的不同用途之间存在确定的界限,并且这种界限是相当稳定的。在凯恩斯的货币需求函数中,其表现为不同的需求动机;在货币主义的货币需求函数中,则表现为相同的财富结构和各种资产的预期收益和机会成本的组合。但是随着金融网络及虚拟货币的发展,这种假设可能不是很适合虚拟货币:由于人们可以随时随地以几乎为零的交易费用进行货币用途之间的转换,各类需求动机的边界以不再明显,投资结构的可变性也大大增强。 虚拟货币的存在使得货币总需求演变为两个部分:对中央银行的传统货币的需求和对虚拟货币的需求。对传统的货币的需求由于虚拟货币的出现及网络的发展必然会在总量上有所减少,但更重要的是由于虚拟货币的出现及网络的便利性,传统的货币需求方式有可能改变,由于虚拟货币的出现使得上述两个需求函数的隐含假设发生了变化。 扩展了的费雪方程式MV,BH,可以描述货币市场与虚拟货币市场的价值转换关系,其中M仍为货币存量,V仍为货币流通速度,BH为虚拟货币市场生产总值。这个方程式反映了在虚拟货币市场内完成虚拟货币的价值转换机制。由于游戏者水平的普遍提高或游戏者数量的增多,对虚拟币的需求增加,作为增值服务的某一游戏的服务条件发生了变化,类似于实体商品市场商场返还券,所涉服务的价格及虚拟币的价格水平有所下降。由于这种服务供求条件的变化,导致服务价格的下降,产生了游戏币贬值现象。如果对虚拟货币的监管力度加大,虚拟货币发行量减少,可能出现虚拟货币的升值现象,这又类似于“物以稀为贵”的商品现象,而不是货币现象。 如果虚拟货币W的大小是以现实货币来标量的,那么恶意发行虚拟货币的行为不会影响现实货币的大小,只会造成虚拟货币贬值。 3(虚拟货币与通货膨胀。 随着经济、科技、市场需求、生活观念的发展,在虚拟世界中,只要有足够多的人认可某种“货币”的价值,则完全可能成为物质交换的媒介单位。美国著名经济学家林顿•拉鲁什曾经预言:从2050年开始,网络的虚拟货币将在某种程度上得到官方承认,成为可以流动的通行货币。可以预见,未来的虚拟货币将是网络虚拟世界中最重要的通行证,或许某一天,虚拟货币可以用于在网上购买现实生活中的物品。 事实上,虚拟货币世界充斥着严重的“通货膨胀”问题。网络游戏公司以创收为目的,大规模、无约束的发行游戏货币,造成了游戏玩家花钱买来的虚拟财产屡屡贬值。因为现实货币实行部分准备金制度,有现金准备、证券准备和商品准备,以现金形式保存或以存款的形式持有,由中央银行发行货币,货币总量由中央银行决定。虚拟货币没有建立准备金制度,只能靠服务商的商誉作为发行保证,以人们的购买量为基础,分散发行,游戏运营商无力控制虚拟货币的发行总 量。但是只要现实货币与虚拟货币处于两个不同的市场,虚拟货币就不可能引发现实的通货膨胀。正如商品市场的供求失衡,不能直接导致货币市场的供求失衡,只有在总体市场上增发货币才能导致通货膨胀。虚拟货币市场上的供求失衡,也不能直接导致货币市场的通货膨胀。只有在总体市场上形成了统一的虚拟货币市场,通过现实货币与虚拟货币两个市场的总体完成价值交换,才能导致通货膨胀。目前虚拟货币市场并不存在统一的市场,游戏币的发行主体相互独立,且不具备金融主体的地位。但是,如果虚拟货币形成了统一市场,而且虚拟货币超出了虚拟世界,在线下交易或者用虚拟货币购买现实商品,现实货币的流通速度V就成了它直接影响的对象。 由于货币需求与货币流通速度呈负相关,当货币流通速度变小,货币需求变大,实现商品市场价值转换的货币供给不再稳定。当虚拟货币与现实货币共同构成货币供给总量,在国民经济整体水平形成统一市场,其等价物能够与货币进行对等交换时,出现“超额”货币现象,意味货币供给超过货币需求,过量发行虚拟货币会引起现实中的通货膨胀,这就需要将虚拟货币作为影响货币需求函数的因素,并纳入货币供给量计量范围。 五、针对调查结果,提出对策和建议 1(加强监管的重要性及必要性 早在2007年时,文化部、公安部等就联合发布了《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的》,其中第五条强调“防范虚拟货币冲击现实经济金融秩序。要严格限制网络游戏经营单位发行虚拟货币的总量以及单个网络游戏消费者的购买额”,此次将虚拟货币监管单独列出发布通知,显示了政府对于虚拟货币监管的重视。究其原因,就是担心虚拟货币会冲击现实金融体系。 玩家在玩网络游戏时,普遍用现实中的货币购买网络游戏运营商发行的预付费卡,并将卡中金额充到自己的账户中兑换成一定得虚拟货币(可能是点数、元宝等),然后用这些虚拟货币购买游戏中的虚拟道具或者根据在线时间消耗虚拟货币。尽管当前网络游戏虚拟货币的规模还只有几百亿,但是随着互联网渗透率的进一步提高,网民的生活、休闲、商务的线上化已经是不可逆转的大趋势,很难保证未来虚拟货币的规模不会达到千亿、万亿。如果届时虚拟货币仍然缺乏监管,虚拟货币与真实货币界限模糊,发行商很可能为了一己私利滥发虚拟货币, 导致真实经济中的通货膨胀,而普通民众也将蒙受巨大的经济损失。及早监管虚拟货币发行和交易,可以防范于未然,避免虚拟货币的肆意发行和交易扰乱金融持续,也可以避免虚拟货币出问题后对人民群众造成的经济损失。 2(统一发行的可行性 国家税务总局在着手对虚拟货币流转过程中产生收益征税的过程中,必须不断地完善相应法律法规,而不能仅仅单一增加税收收入项目。首先要做的就是统一有关虚拟财产的各种争议,继而制定出更具可操作性的配套性制度,将主要精力放在那些可能会影响到社会金融稳定、社会公共利益的货币现象。 3(对虚拟货币征收交易所得税 应积极构建适应征收虚拟货币交易税的税收征管制度和体系。由于网络虚拟货币交易涉及信息技术、金融服务、生产者、消费者甚至国外政府部门,虚拟货币交易有其自身的特点,传统的税收征管制度和体系已无法满足征收虚拟货币交易税的需要。因此,针对虚拟货币交易的特点,构建新的税收征管制度和体系,包括税基如何确定、以何种方式申报、起征点是多少、如何防止纳税人避税等内容。 4(对虚拟货币进行物权规定 我们需要借鉴国外的一些经验与教训,加强对虚拟网络监管的基础设施建设,提高央行在网络领域、虚拟社区的管控能力。尽快出台虚拟货币市场的相关法律。尽管虚拟财产是虚拟的,但毕竟也是一种财产,这种财产的取得要靠用现实货币购买虚拟货币来换得,在网络世界虚拟货币实现了与虚拟财产之间的相互交换。因此,虚拟货币需要物权法、消法、刑法和人民银行法等一系列法律加以保护,不应让虚拟货币长期游离于法律的大门之外。 5(提高虚拟货币的安全性 由于虚拟货币是数据流和电子流,一旦虚拟货币发行厂商的网络安全系统被黑客攻破,损失的不仅是商家还有无辜的消费者。因此,必须建立网上交易安全认证、数据灾难备份和第三方数据托管等系统,以便确实提高系统的安全性。 附录[调查问卷] 1、 您的性别, A 男 B 女 2、 你知道什么是虚拟货币吗, A、很清楚 知道一点 B、 C、完全不知道 3、 你从开始接触网络到现在有多长时间, A、1~3 年 B、3~5年 C、5~7年 D、7年以上 4、 您是否使用过虚拟货币, ,、经常使用 ,、很少使用 ,、基本没用过 5、 你使用过以下哪些虚拟货币, A Q币 B猫扑币 C魔兽币 D百度币 E POP币 F U币 G 其他(请填上): 6、 你每次充值时,大约充值多少人民币, ,、,,元以下(包括,,元) ,、,,,,,元(包括,,元) ,、,,,,,,元(包括,,,元) ,、,,,元以上 7、 你对购买的虚拟货币满意吗, A 满意,上网时候需要 B 还好,满足了新鲜感,以后可能偶尔玩玩 C 还好,只是尝试下,以后不买了 D 不满意,简直是骗钱的 8、 你更加倾向于接受哪一方面的虚拟货币 A 游戏型的虚拟货币 B学习型的虚拟货币 C 个性型的虚拟货币(Q币) D 其他(请填上) 9、 你身边购买虚拟货币的人多吗, A 还挺多的,很多喜欢玩游戏的朋友 B 有一些朋友经常买,不多 C 有一些吧,但都是试一下而了 D 很少 E 没有 10、 一般在什么情况下你会使用虚拟币支付, A 打游戏 B 看电影 C 在现实中交易购买,使用 11、 虚拟货币能够满足你哪些需求, A 在现实生活中不可能实现的穿着打扮 B 在游戏中不断强大,有成就感 C 融入周围的朋友,和他们有共同语言,有归属感 D 装扮自己或是空间显示自己的流行品味,得到他人赞赏感觉被尊重 E 其他(请填写) 12、 对于虚拟货币的态度, A 方便,快捷,彰显个性,丰富生活 B 只是游戏公司的赚钱手段 C 危害青少年对现实生活的看法 D 无所谓,和我没关系 13、 关于虚拟货币,以下观点你赞同哪些,(可多选) ,、它不属于货币,影响金融秩序,如人民币的正常流通 ,、缺乏行业规范,监管不明,需要强力整治 ,、是新的信用关系,未来的一大块信用市场 ,、少年儿童网瘾成因的一大诱因 ,、有助于网游产业的发展 ,、使用方便 14、 你是否赞成取消虚拟货币, ,、赞成,应该禁止使用 ,、不赞成,应该继续使用 ,、不清楚 15、 对虚拟货币征收个人所得税的看法是, A.十分必要 B(多此一举 C.实施难度较大,效果不大
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